コマンド/1.12.2まで

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コマンド(Commands)とは、チートモード・マルチプレイ時にチャットウィンドウに入力し実行することによって、ゲームモードを変更したり、アイテムを取り出したりすることができるものです。
このページでは、ver1.7.2~1.12.2までのコマンドについて説明します。


コマンドを実行できる環境[編集 | ソースを編集]

ワールド作成時に「チート」をオンにすることによって実行することができます。
シングルプレイで既にチートオフで作成されているワールドでコマンドを実行する場合は、「LANに公開」の「チートを許可する:オン」で公開することで、ゲームを終了するまで実行可能になります。
恒久的に変更したい場合は、外部ツールを使用して変更することが可能です。参考:ゲームモード#ゲームモードの変更/外部ツールを使った方法
マルチプレイの場合、サーバーを起動しているコマンドプロンプトやGUIで実行することができます。
また、オペレーター権限を授与されているプレイヤーも使用することができます。


実行方法[編集 | ソースを編集]

コマンドを実行する方法には、以下の4種類があります。

1.直接実行する
チャット欄を開き、先頭に半角で「/」(スラッシュ)を入力後、該当のコマンドを入力することで実行できます。
2.コマンドブロックで実行する
コマンドブロックにコマンドを入力し、実行します。先頭にスラッシュを入れる必要はありません。→コマンドブロックについて
3.関数(ファンクション)を使う
ver1.12から
コマンドを1行に1つずつ書き、拡張子を.mcfunctionに変更したファイルを用意します。
コマンドの先頭にスラッシュをつけるとエラーとなります。
セーブデータ中のdataフォルダ内にfunctionsフォルダを作り、その中に用意したファイルを保存します。
functionコマンドなどを使うことでそのファイルに書かれたコマンドを実行できます。
ただしコマンドは書いた順に実行されるだけであり、コマンドブロックのような条件設定はできません。
4.サーバーコンソールを使う
サーバーのオペレータはサーバーコンソール(サーバーを開いたときに立ち上がる黒い画面)からコマンドを実行することができます。
先頭にスラッシュを入れる必要はありません。

座標の指定[編集 | ソースを編集]

  • 絶対座標
    数字で固定の座標を指定できます。
    X座標とZ座標は、整数値にすると0.5加算された座標(ブロックの中心)を指定します。
    1 2 -3 は 1.5 2.0 -2.5 と同義です。
  • 相対座標
    数字の前にチルダ ~ をつける事で、コマンドの実行位置からの相対値で指定ができます。
    ~ ~3 ~ は実行位置から3マス上を指定します。


コマンドの制限[編集 | ソースを編集]

サーバーコンソール、OP権限、チートの場合は全てのコマンドを実行する事ができます。
Minecraft.exeによるマルチの場合はOP権限を所持していなくても、help、tell、meコマンドは使用することができます。
また、チートや、コマンドブロックの場合はstopなどのサーバーに関連するコマンドは使用することはできません。


セレクター[編集 | ソースを編集]

コマンド一覧で<プレイヤー名>と書かれている部分にはセレクターを使用することが出来ます。

コマンド 概要 ver
@p 最寄のプレイヤー1名。
@r ランダムでプレイヤー1名。
@a 全てのプレイヤー(死亡している場合を含む)。
@e 全てのエンティティ。 1.8~
@s コマンドを実行したエンティティ(生きていない場合を含む)。 1.12~


またセレクターの後に[]で引数を入力することで、さらに特殊な指定をすることができます。同一の引数は1回しか使えません。

引数 概要 ver
x 検索の基準にするX座標。
y 検索の基準にするY座標。
z 検索の基準にするZ座標。
r 球形範囲を指定する場合の、基準座標からの外周の半径。この半径より内側のプレイヤーを選択する。
rm 球形範囲を指定する場合の、基準座標からの内周の半径。この半径より外側のプレイヤーを選択する。
dx 直方体範囲を指定する場合の、基準X座標からX方向への長さ。 1.8~
dy 直方体範囲を指定する場合の、基準Y座標からY方向への長さ。 1.8~
dz 直方体範囲を指定する場合の、基準Z座標からZ方向への長さ。 1.8~
rx プレイヤー/エンティティのx軸まわりの回転(縦の首ふり)角度の上限。 1.8~
rxm プレイヤー/エンティティのx軸まわりの回転(縦の首ふり)角度の下限。 1.8~
ry プレイヤー/エンティティのy軸まわりの回転(横の首ふり)角度の上限。 1.8~
rym プレイヤー/エンティティのy軸まわりの回転(横の首ふり)角度の下限。 1.8~
m プレイヤーのゲームモード。[m=!<ゲームモード>]で「特定のゲームモードでない」ことも選択できる。
-1:全てのモード、0,s,survival:サバイバル、1,c,creative:クリエイティブ、2,a,adventure:アドベンチャー、3,sp,spectator:スペクテイター
c セレクターによって選択される対象の上限数の指定。負の値の場合、条件から最も遠いプレイヤー/エンティティから選択される。
l プレイヤーの経験値レベルの上限の指定。
lm プレイヤーの経験値レベルの下限の指定。
score_name プレイヤー/エンティティが持つ指定スコアの上限。nameにはスコアボードのobjectiveの名前が入る。
score_name_min プレイヤー/エンティティが持つ指定スコアの下限。nameにはスコアボードのobjectiveの名前が入る。
team [team=チーム名]で任意の名前のチームに所属したプレイヤーを選択する。
[team=!<チーム名>] で「指定のチームに属していない」、[team=]で「どのチームにも所属していない」ことも選択できる。
tag スコアボードコマンドにより与えられたタグで選択する。
[tag=!<タグ>]で「指定のタグが付与されていない」、[tag=] と無指定にすると「タグの付与されていないプレイヤー」も選択できる。
1.9~
name プレイヤー/エンティティの名前で指定する。[name=!<名前>] で「指定の名前ではない」ことも指定できる。
type エンティティID(文字列)で指定する。[type=!<タイプ>] で「指定のタイプではない」ことも指定できる。
例(一部)Player=プレイヤー、Villager=村人、Zombie=ゾンビ
1.8~


例として下記の場合、

gamemode 1 @p[r=100,m=0,c=10,lm=10]

「コマンドブロックを中心とした100マス範囲にいるサバイバルモードでレベルが10以上のプレイヤーを10人までクリエイティブモードにする」というコマンドになります。

コマンド[編集 | ソースを編集]

<argument>はコマンド入力に必須な引数を、[argument]はオプション(必須ではない)の引数を表します。
※この表の<>[]は入力しないでください。
説明文中の | で示されているところはいずれかを選択することを表しています。


Scoreboard関係[編集 | ソースを編集]

スコアボードは各プレイヤーまたはエンティティ(ver1.8~)ごとに複数の数値データを保存できるシステムです。
指定できるスコア値は-2,147,483,648~2,147,483,647の間です。
マインクラフトが用意済みのスコアボードがあり、またユーザが自由に作成することも出来ます。

オブジェクト[編集 | ソースを編集]

/scoreboard objectives list

現在存在しているスコアボードオブジェクトのリストを表示します。

/scoreboard objectives add <スコア名> <区分> [表示名]

ワールドに指定した名称のスコアボードオブジェクトを新規作成します。

スコア名
任意のスコアボードオブジェクトの内部名。16バイト以下である必要があります。
区分
スコアボードオブジェクトの種類を選択します。
区分 説明
dummy コマンドのみ、つまりOP権限の有る方法でのみ数値を書き込むことが出来るスコア。プレイヤーの死亡等でスコアはクリアされません。
trigger ver1.8~ OP権限の無いプレイヤーでもコマンドの実行を通じて1回だけ書き込むことが出来るスコア。scoreboard players enableの実行が必要です。プレイヤーの死亡等でスコアはクリアされません。
deathCount プレイヤーの死んだ回数を記録するスコア。
playerKillCount プレイヤーが他のプレイヤーを殺した回数を記録するスコア。
totalKillCount プレイヤーがMobや他のプレイヤーを殺した回数を記録するスコア。
health プレイヤーの体力をハート半分を1として換算した数字で記録するスコア。オブジェクトが作成されてから体力が増減するまで0で表示されることがあります。変更不可。
xp ver1.9~ プレイヤーの所持経験値量を記録するスコア。変更不可。
level ver1.9~ プレイヤーの現在の経験値レベルを記録するスコア。変更不可。
food ver1.9~ プレイヤーの空腹度を 0~20 の範囲で記録するスコア。変更不可。
air ver1.9~ プレイヤーの酸素量を記録するスコア。空気中は300であり(エンチャント無しで)水中に潜ると1tickごとに1減少します。変更不可。
armor ver1.9~ プレイヤーが防具を記録するスコア。変更不可。
teamkill.<色> ver1.8~ 指定した色のチームのプレイヤーを殺した回数を記録するスコア。
killedByTeam.<色> ver1.8~ 指定した色のチームのプレイヤーに殺された回数を記録するスコア。
<統計> 統計と同内容のデータを記録するスコア。名称は統計のIDと同一です。
統計のIDはこちらを参照。
表示名
画面に表示するための任意の外部名。32バイト以下である必要があります。
/scoreboard objectives remove <スコア名>

指定した名前のスコアボードオブジェクトを削除します。

/scoreboard objectives setdisplay <list|sidebar|belowName> [スコア名]

スコアを指定した方法で表示されるようにします。
それぞれの表示スロットについて表示できるスコアボードオブジェクトは1つのみで、最後に実行されたsetdisplayが有効になる。
スコア名を省略すると画面からクリアされます。

list
tabキーを押したとき画面中央に表示します。
sidebar
画面右側に常時表示します。対象プレイヤーがオフラインでも表示されますが、#で始まるダミープレイヤーは表示されません。
sidebar.team.<カラー>
チーム固有サイドバーを表示します。指定色を使用するチームに所属するプレイヤーにのみ表示されます。
指定できる色 black, dark_blue, dark_green, dark_aqua, dark_red, dark_purple, gold, gray, dark_gray, blue, green, aqua, red, light_purple, yellow, white
belowName
プレイヤーの名前の下に表示します。マルチプレイでのみ確認できます。


プレイヤー[編集 | ソースを編集]

/scoreboard players list [プレイヤー名]

何らかのスコアボードオブジェクトが保存されているプレイヤーのリストを表示します。
プレイヤー名を指定した場合、そのプレイヤーのすべてのスコアが表示されます。

/scoreboard players set <プレイヤー名> <スコア名> <数値> [データタグ]

プレイヤーの指定スコア名のスコア値を、指定した値で上書きします。
なおプレイヤー名が # で始まる任意の名前のフェイクプレイヤーのスコアを保存することも可能です。
データタグはこちらを参照。

/scoreboard players add <プレイヤー名> <スコア名> <数値>

プレイヤーの指定スコア名のスコア値を加算します。

/scoreboard players remove <プレイヤー名> <スコア名> <数値>

プレイヤーの指定スコア名のスコア値を減算します。

/scoreboard players reset <プレイヤー名> [スコア名]

ver1.8~
プレイヤーのスコアを0にリセットします。
スコア名を指定しない場合は全てのスコアを対象にします。

/scoreboard players enable <プレイヤー名> <スコア名>

ver1.8~
区分がtriggerであるスコアボードオブジェクトに対して、指定プレイヤーに1回のみ書き込み権限を与える。
各プレイヤーが書き込むには trigger コマンドを使用する必要があります。

/scoreboard players test <プレイヤー名> <スコア名> <最小値> [最大値]

ver1.8~
指定スコアが最小値と最大値の間にあることを検知して信号を出力します。
最大値を省略した場合は、最小値以上であることを検知します。
最小値に * を指定した場合は、最大値以下であることを検知します。

/scoreboard players operation <プレイヤー名1> <スコア名1> <演算記号> <プレイヤー名2> <スコア名2>

ver1.8~
プレイヤー1のスコア1に対して、プレイヤー2のスコア2の数値を使って計算をします。

演算記号
記号 計算
+= スコア1の値を、スコア2で加算した数値に変更します。
-= スコア1の値を、スコア2で減算した数値に変更します。
*= スコア1の値を、スコア2で乗算した数値に変更します。
/= スコア1の値を、スコア2で除算した数値に変更します。
%= スコア1の値を、スコア2で除算した余りの数値に変更します。
= スコア1の値を、スコア2と同じ数値に変更します。
< スコア1がスコア2より大きい場合、スコア2と同じ数値に変更します。
> スコア1がスコア2より小さい場合、スコア2と同じ数値に変更します。
>< スコア1とスコア2の値を入れ替えます。


タグ[編集 | ソースを編集]

ver1.9~

/scoreboard players tag <プレイヤー名> add <タグ名> [データタグ]

指定したプレイヤーにタグを付与します。
データタグを指定した場合はその条件に一致するプレイヤーのみにタグが付与されます。
この「タグ」はデータタグとは別のものであり、任意の文字列が使用できます。
タグを付けられたプレイヤーは @a[tag=タグ名] セレクタ等で検索することが出来るようになります。
タグはプレイヤーデータファイルに保存されるため、対象はオンラインである必要があります。

/scoreboard players tag <プレイヤー名> remove <タグ名> [データタグ]

指定した名前のタグを削除します。
タグはプレイヤーデータファイルに保存されるため、対象はオンラインである必要があります。

/scoreboard players tag <プレイヤー名> list

指定したプレイヤーに付与されているタグのリストを表示します。
タグ情報はこのコマンド以外の方法で GUI や HUD に表示することは出来ません。


チーム[編集 | ソースを編集]

/scoreboard teams list [チーム名]

チーム名とチーム人数のリストを表示します。
チーム名を指定した場合、そのチームに属する全プレイヤー名を表示します。

/scoreboard teams add <チーム名> [表示名]

ワールドに任意のチーム名のチームを作成します。

/scoreboard teams remove <チーム名>

指定チームを削除します。

/scoreboard teams empty <チーム名>

指定チームから、属していたプレイヤー全員を離脱させます。

/scoreboard teams join <チーム名> [プレイヤー名]

プレイヤーを指定チームへ参加させます。
プレイヤー名を指定しなかった場合は、コマンドを実行したプレイヤーが参加します。

/scoreboard teams leave [プレイヤー名]

プレイヤーを指定チームから離脱させます。
プレイヤー名を指定しなかった場合は、コマンドを実行したプレイヤーが離脱します。

/scoreboard teams option <チーム名> color <色>

指定チームのプレイヤーの、チャットログ・頭上の名前・スコア表示名の文字色を指定します。

色の種類
black,dark_blue,dark_green,dark_aqua,dark_red,dark_purple,gold,gray,dark_gray,blue,green,aqua,red,light_purple,yellow,white
デフォルトに戻す場合は reset を指定する。
/scoreboard teams option <チーム名> friendlyfire <true|false>

同じチーム内のプレイヤーで同士討ちが可能かを指定します。
true の場合は攻撃することが可能です。デフォルトは true です。

/scoreboard teams option <チーム名> seeFriendlyInvisibles <true|false>

エフェクト等によって透明状態となったプレイヤーについて、同チーム内のプレイヤーからは見えるかを指定します。
true の場合は半透明で表示されます。デフォルトは true です。

/scoreboard teams option <チーム名> nametagVisibility <never|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|always>

ver1.8~
プレイヤーの頭上に表示される名前を表示するかを指定できます。

never
他人の名前は全て表示されません。
hideForOtherTeams
他のチームの名前は表示されません。チームに所属していないプレイヤーには表示されます。
hideForOwnTeam
同じチームの名前は表示されません。
always
全員の名前が表示されます。デフォルト。
/scoreboard teams option <チーム名> deathMessageVisibility <never|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|always>

ver1.8~
死亡時のログを表示するかを指定できます。

never
他人の死亡ログは全て表示されません。
hideForOtherTeams
他のチームの死亡ログは表示されません。チームに所属していないプレイヤーには表示されます。
hideForOwnTeam
同じチームの死亡ログは表示されません。
always
全員の死亡ログが表示されます。デフォルト。
/scoreboard teams option <チーム名> collisionRule <always|never|pushOwnTeam|pushOtherTeams>

ver1.9~
プレイヤー同士が触れたときに衝突、押し出しが発生するかを設定します。

always
衝突が発生する。デフォルト。
never
衝突しない。
pushOwnTeam
同じチームのプレイヤーに衝突が発生する。
pushOtherTeams
違うチームのプレイヤーとのみ衝突が発生する。



stats[編集 | ソースを編集]

ver1.8~
コマンドブロックやエンティティのステータスを調査し、得られた値をスコアボードオブジェクトに書き込みます。
最後に実行されたコマンドの結果等についてを調査します。

/stats block <x> <y> <z> clear <ステータス>

指定した座標のコマンドブロックの指定ステータスをクリアします。

/stats block <x> <y> <z> set <ステータス> <プレイヤー名> <スコア名>

指定した座標のコマンドブロックの指定ステータスを、指定スコアに書き込みます。

/stats entity <セレクター> clear <ステータス>

選択したエンティティが実行したコマンドの指定ステータスをクリアします。

/stats entity <セレクター> set <ステータス> <プレイヤー名> <スコア名>

選択したエンティティが実行したコマンドの指定ステータスを、指定スコアに書き込みます。


ステータス

ステータス 説明
AffectedBlocks コマンドによって操作・配置・検知されたブロック数。
AffectedItems コマンドによって操作・検知・与えられたアイテム数。
AffectedEntities コマンドによって操作・召喚・検知されたエンティティ数。
QueryResult コマンドによって取得された数値。
SuccessCount コマンドが失敗していた場合は0。成功していた場合は1以上。



trigger[編集 | ソースを編集]

ver1.8~

/trigger <スコア名> <add|set> <数値>

区分が trigger に設定されたスコアボードオブジェクトのスコアに数値を書き込みします。
tellraw コマンド内などで使用します。

add
スコアを加算します。
set
スコアを上書きします。


プレイヤー関係[編集 | ソースを編集]

advancement[編集 | ソースを編集]

ver1.12~

/advancement <grant|revoke|test> <プレイヤー名> <everything|only|through|from|until> <進捗のパス(everythingでは必要なし)> [進捗の条件(onlyまたはtestのみ)]

対象のプレイヤーの指定した進捗を操作します。

grant
進捗を与えます。
revoke
進捗を削除します。
test
指定した進捗(または条件)を解除しているかを表示します。


everything
すべてを対象
only
指定した進捗(または条件)のみを対象
from
指定した進捗と付随進歩を指定
until
指定した進捗と前提進捗を指定
through
指定した進捗と付随進捗と前提進捗を指定



achievement[編集 | ソースを編集]

~ver1.11.2

/achievement <give|take> <実績名> [プレイヤー名]

対象のプレイヤーの指定した実績を操作します。プレイヤー名を指定しなかった場合は自分を対象にします。

give
実績を与えます。
take
実績を削除します。
実績名
実績を指定する場合:achievement.achievement_name
統計を指定する場合(ver1.8.9まで):stat.statistic_name
実績名に * を指定するとすべての実績を対象にします。
プレイヤー名
実行する対象をセレクタで指定します。
指定しない場合は実行したプレイヤーを対象に実行されます。



clear[編集 | ソースを編集]

ver1.8~

/clear [プレイヤー] [アイテムID] [メタデータ値] [数量] [データタグ]

~ver1.7.10

/clear [プレイヤー] [アイテムID]

指定プレイヤーのアイテムインベントリスロットをクリアします。
アイテムIDはこちらを、データタグはこちらを参照。

セレクター
対象とするプレイヤー名、またはセレクタで指定します。省略するとコマンドを実行したプレイヤーを対象にします。
アイテムID
クリアするアイテムを指定します。省略した場合全てのアイテムを対象にします。
メタデータ値
一致するメタデータのアイテムを対象にします。全てのメタデータを対象にする場合は -1 を指定します。
数量
クリアする上限数を指定します。全数をクリアする場合は -1 を指定するか無指定にします。
0 を指定するとクリアされませんが、コマンド成功を検出することでアイテムの所持確認ができます。
データタグ
一致するデータタグのアイテムのみを対象にします。



enchant[編集 | ソースを編集]

/enchant <セレクター> <エンチャントID> [エンチャントレベル]

プレイヤーの所持しているアイテムにエンチャントを付与します。
エンチャントIDはこちらを参照。
エンチャントテーブルで成立するエンチャントしか指定できず、また金床による生成のみで出現するレベルは指定できません。



gamemode[編集 | ソースを編集]

/gamemode <survival|creative|adventure|spectator> [プレイヤー]

指定プレイヤーのゲームモードを変更します。
引数は省略形として s|c|a|sp または 0|1|2|3 で指定することも可能です。
プレイヤー名が指定されなかった場合、自身のゲームモードを変更します。
なおハードコアはゲームモードではないため指定することは出来ません。



give[編集 | ソースを編集]

/give <セレクター> <アイテムID> [数量] [メタデータ値] [データタグ]

対象プレイヤーにアイテムを渡します。アイテムIDはこちら、データタグはこちらを参照。
※石を入手したいときは、1ではなく stoneと名前で入力する必要があります。



spawnpoint[編集 | ソースを編集]

/spawnpoint <セレクター> [x] [y] [z]

指定した座標に対象プレイヤーのスポーン地点を設定します。座標を指定しなかった場合は現在の位置で設定します。



xp[編集 | ソースを編集]

/xp <数値> <セレクター>

対象のプレイヤーに指定した経験値ポイントを与えます。負の値は指定できません。
指定できる最大値は 2147483647 です。

/xp <数値>L <セレクター>

対象のプレイヤーに指定したレベルを与えます。負の値を指定した場合、レベルを減少させます。

ワールド全般[編集 | ソースを編集]

defaultgamemode[編集 | ソースを編集]

/defaultgamemode <survival|creative|adventure|spectator>

デフォルトのゲームモードを指定します。
引数は省略形として s|c|a|sp または 0|1|2|3 で指定することも可能です。



difficulty[編集 | ソースを編集]

/difficulty <peaceful|easy|normal|hard>

難易度を変更します。
省略形として p|e|n|h または 0|1|2|3 で指定することも可能です。
マルチサーバーの場合サーバーを再起動するまで有効で、再起動時に設定ファイルにもとづいてリセットされます。
なおハードコアは難易度ではないため指定することはできません。



gamerule[編集 | ソースを編集]

/gamerule <ルール名> [true|false|値]

ゲームルールを有効・無効します。
true|falseが指定されなかった場合、ゲームルールが有効化されているかどうかを表示します。
ルールはNBT Formatで編集できるものと同等です。
また独自のルール名を指定して値を設定保存することも出来ます。


ゲームルール

ルール 説明 デフォルト
announceAdvancements ver1.12~
進捗を達成したときにチャット欄に表示する。
true
commandBlockOutput コマンドブロックの実行ログを表示する。 true
disableElytraMovementCheck ver1.9~
エリトラを装備しているときの飛行可能速度チェックを無効にする。
false
doDaylightCycle 昼夜の時間が経過する。 true
doEntityDrops ver1.8~
エンティティ破壊時にドロップする。
true
doFireTick 炎が燃え広がる。 true
doLimitedCrafting ver1.12~
trueの場合レシピを知らないアイテムをクラフトできない。
false
doMobLoot Mobがアイテムをドロップする。 true
doMobSpawning Mobが自然スポーンする。 true
doTileDrops ブロック破壊時にドロップする。 true
doWeatherCycle ver1.11~
天気が自動で変動する。
true
gameLoopFunction ver1.12~
パスで指定したファンクションを常時実行する。
(未指定)
keepInventory 死亡時にアイテムインベントリや経験値を保持する。 false
logAdminCommands ver1.8~
サーバコンソールに管理ログを表示する。
true
maxCommandChainLength ver1.12~
チェインコマンドブロックが繋がって作動する長さの限界。
65536
maxEntityCramming ver1.11~
重なり合ったときに窒息が発生するエンティティの数。
24
mobGriefing mobがブロックを破壊したり、アイテムを拾ったり、畑を荒らしたりできる。 true
naturalRegeneration 満腹度が充分にあるとき体力が自然回復する。 true
randomTickSpeed ver1.8~
草ブロックの伝播などランダムティックが発生する頻度。0を指定すると発生しなくなる。
3
reducedDebugInfo ver1.8~
F3キーによるデバッグ情報の詳細を隠して省略する。
false
sendCommandFeedback ver1.8~
プレイヤーの実行したコマンドのログを表示する。
true
showDeathMessages ver1.8~
プレイヤーの死亡ログを表示する。
true
spawnRadius ver1.9~
プレイヤーが最初にスポーンする地点範囲を、ワールドスポーン地点からのブロック半径で指定する。
10
spectatorsGenerateChunks ver1.9~
スペクターモードのプレイヤーがチャンクを生成できる。
true



locate[編集 | ソースを編集]

ver1.11~

/locate <構造物のID>

コマンドを実行したプレイヤーから最も近い位置にある構造物の座標をログに表示します。


構造物のID

指定 構造物
EndCity エンドシティ
Fortress ネザー要塞
Mansion 森の洋館
Mineshaft 廃坑
Monument 海底神殿
Stronghold 要塞
Temple 砂漠の神殿ジャングルの寺院イグルー沼地の小屋
Village

seed[編集 | ソースを編集]

/seed

そのワールドのシードを表示します。
※チートを許可する:オフ でもこのコマンドを実行出来ます。



setworldspawn[編集 | ソースを編集]

/setworldspawn [x] [y] [z]

指定した座標にワールドのスポーン地点を設定します。座標を指定しなかった場合は現在の位置で設定します。



time[編集 | ソースを編集]

/time <set|add|query> <数値|day|night|daytime|gametime>

時刻を設定します。

set
時刻を設定します。
add
時刻を加算します。
query
ver1.8~
現在時刻を表示します。


  • set時の引数
数値
0~24000を指定することができます。0~12000が昼、12000~13800が日没(就寝可能時刻は 12541 から)、13800~22200が夜、22200~0が日の出です。
20(20ゲームチック)が現実時間の1秒に当たります。
day
時刻1000を指定します。
night
時刻13000を指定します。
  • add時の引数
数値
加算する数値を指定します。
  • query時の引数
daytime
現在の時刻を表示します。
gametime
ワールドが作られてからの経過時刻を表示します。
day
ver1.9~
ワールドが作られてからの経過日数を表示します。



toggledownfall[編集 | ソースを編集]

/toggledownfall

降雨/降雪と晴れとを相互に切り替えます。



weather[編集 | ソースを編集]

/weather <clear|rain|thunder> [秒数]

天気を変更します。秒数を指定するとその時間持続します。

clear
晴れに変更します。
rain
雨に変更します。
thunder
雷雨に変更します。



worldborder[編集 | ソースを編集]

ver1.8から
プレイヤーが活動可能なワールド範囲の境界線を設定します。

/worldborder center <x> <z>

境界の中心を設定します。

/worldborder set <広さ> [秒数]

中心座標から、指定した広さのブロック数を一辺の幅とした矩形の境界を作ります。
指定できる広さは0~60,000,000の間です。
秒数を設定すると、その時間をかけてゆっくり広がります。デフォルトは0です。

/worldborder add <広さ> [秒数]

境界の広さをブロック数分広げます。
秒数を設定すると、その時間をかけてゆっくり広がります。デフォルトは0です。

/worldborder get

境界の広さを表示します。

/worldborder warning distance <ブロック数>

プレイヤーに対して境界が近いことを警告しはじめる、境界線からの距離をブロック数で指定します。デフォルトは5です。

/worldborder warning time <秒数>

プレイヤーが警告範囲に入ってから、警告が表示されるまでの秒数を指定します。デフォルトは15です。

/worldborder damage buffer <ブロック数>

境界線を越えて指定するブロック数より離れるとダメージを受けるように設定します。デフォルトは5です。

/worldborder damage amount <ダメージ増加量>

境界線を越えたときに発生するダメージを、離れたブロック数に応じて増加する1秒あたりの量で設定します。デフォルトは0.2です。

エンティティ関係[編集 | ソースを編集]

blockdata[編集 | ソースを編集]

ver1.8~

/blockdata <x> <y> <z> <データタグ>

指定した座標のブロックエンティティのデータタグを変更します。
データタグはこちらを参照。

データタグ
付与するデータタグを指定します。同名のデータタグがすでに付与されている場合は上書きされます。



effect[編集 | ソースを編集]

/effect <セレクター> <clear|エフェクトID> [秒数] [強度] [パーティクル非表示]

対象のプレイヤーにステータス効果を与えます。

clear
全てのエフェクトをクリアします。
エフェクトID
こちらを参照。
秒数
効果時間を指定します。デフォルトは30秒です。指定できる数値は0~1000000の範囲です。
強度
効果の強さを指定します。デフォルトは0です。指定できる数値は0~255の範囲です。高い数値を入れても効果が対応しているとは限りません。
パーティクル非表示
ver1.8~
プレイヤーのまわりに表示されるパーティクルの非表示設定を指定します。trueで非表示、falseで表示にします。デフォルトはfalseです。



entitydata[編集 | ソースを編集]

ver1.8~

/entitydata <セレクター> <データタグ>

エンティティが持つデータタグを変更します。
データタグはこちらを参照。
プレイヤーのデータタグを変更することはできません。

セレクター
セレクターで指定します。単一である必要があります。
データタグ
付与するデータタグを指定します。同名のデータタグがすでに付与されている場合は上書きされます。



kill[編集 | ソースを編集]

ver1.8~

/kill <セレクター>

対象プレイヤーを死亡させ、またはエンティティを消滅させます。
エンティティを指定しなかった場合は自分を対象にします。

ver1.7.10まで

/kill

自分を死亡させます。



replaceitem[編集 | ソースを編集]

ver1.8~

/replaceitem block <x> <y> <z> <スロット> <アイテムID> [個数] [メタデータ値] [データタグ]

ブロックのスロットを指定アイテムで置き換えます。データタグはこちらを参照。

スロット
slot.container.slot_numberで指定する。
slot_numberは基本的にはインベントリGUIの左上を 0 として横方向に数字がふられ、右についたら次の行の一番左に続く。
かまどは素材が0、燃料が1、精錬物が2。醸造台はガラス瓶を入れるところが左から0、1、2、材料を入れるところが3、ブレイズパウダーを入れるところが4。
/replaceitem entity <エンティティ> <スロット> <アイテムID> [個数] [メタデータ値] [データタグ]

エンティティのスロットを指定アイテムで置き換えます。データタグはこちらを参照。

エンティティ
セレクターで指定します。
スロット
slot_number は基本的にはインベントリGUIの左上を 0 として横方向に数字がふられ、右についたら次の行の一番左に続く。
スロット 説明
slot.armor.head プレイヤー、mob、アーマースタンドが装備している頭。
slot.armor.chest プレイヤー、mob、アーマースタンドが装備している胴。
slot.armor.legs プレイヤー、mob、アーマースタンドが装備している脚。
slot.armor.feet プレイヤー、mob、アーマースタンドが装備している靴。
slot.weapon.mainhand ver1.9~ メインハンドに持っている道具。
slot.weapon.offhand ver1.9~ オフハンドに持っている道具。
slot.weapon ~ver1.8.9 mobおよびアーマースタンドが持つ武器。
slot.enderchest.slot_number エンダーチェストの中身。対象エンティティはプレイヤーである必要があります。
slot.hotbar.slot_number ホットバーのスロット。対象エンティティはプレイヤーである必要があります。
slot.inventory.slot_number アイテムインベントリのスロット。対象エンティティはプレイヤーである必要があります。
slot.horse.armor ウマが装備している防具。対象エンティティはウマである必要があります。
slot.horse.saddle ウマが装備しているサドル。対象エンティティはウマである必要があります。
slot.horse.chest.slot_number チェストのスロット。対象エンティティはロバおよびラバである必要があります。
slot.villager.slot_number アイテムインベントリのスロット。対象エンティティは村人である必要があります。



spreadplayers[編集 | ソースを編集]

/spreadplayers <x> <z> <散開距離> <最大範囲> <チーム単位> <プレイヤー名..>

プレイヤーをテレポートし、指定した座標を中心にして散開させます。散開する範囲は円形ではなく正方形です。

散開距離
散開させるプレイヤー間の最小距離をブロック数で指定します。
最大範囲
中心から離れる最大の距離をブロック数で指定します。
チーム単位
true を指定するとチーム毎に固まって散開します。false を指定するとプレイヤー毎に散開します。
プレイヤー名
空白で区切って複数指定することが出来ます。



summon[編集 | ソースを編集]

/summon <エンティティ名> [x] [y] [z] [データタグ]

指定した座標にエンティティを呼び出します。座標を指定しなかった場合、コマンドを実行した位置に呼び出します。
エンティティ名はこちら、データタグはこちらを参照。



teleport[編集 | ソースを編集]

ver1.10から

/teleport <セレクター> <x> <y> <z> [横回転] [縦回転]

対象エンティティを、コマンドが実行された位置を基準とした指定座標にテレポートします。
tpコマンドと違いエンティティを省略することはできず、また相対座標を指定した場合の挙動が異なります。

横回転
テレポート後の視点の方角を指定します。北が-180.0、東が-90.0、南が0.0、西が90.0。相対指定も可能です。
縦回転
テレポート後の視点の上下を指定します。真上が90.0、水平が0、真下が-90.0。相対指定も可能です。



tp[編集 | ソースを編集]

/tp <セレクター> <対象プレイヤー>

指定プレイヤー/エンティティを対象プレイヤーの座標にテレポートします。プレイヤー名を指定しなかった場合は、自分がテレポートします。

/tp <セレクター> <x> <y> <z> [横回転] [縦回転]

対象プレイヤー/エンティティを指定座標にテレポートします。プレイヤー名を指定しなかった場合は、自分がテレポートします。
相対座標を指定した場合、対象プレイヤー/エンティティがいた位置を基準にしてテレポートします。

横回転
テレポート後の視点の方角を指定します。北が-180.0、東が-90.0、南が0.0、西が90.0。相対指定も可能です。
縦回転
テレポート後の視点の上下を指定します。真上が90.0、水平が0、真下が-90.0。相対指定も可能です。



testfor[編集 | ソースを編集]

ver1.8~

/testfor <セレクター> [データタグ]

条件に一致するプレイヤーやエンティティをカウントします。
条件はセレクターで指定することが出来ます。データタグはこちらを参照。
コマンドブロックで実行した場合、検出した数を強さとした出力がレッドストーンコンパレータを介して得られます。
~ver1.7.10

/testfor <セレクター>

条件に一致するプレイヤーやエンティティをカウントします。
コマンドブロックでのみ実行可能で、検出した数を強さとした出力がレッドストーンコンパレータを介して得られます。



ブロック関係[編集 | ソースを編集]

clone[編集 | ソースを編集]

ver1.8~

/clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [replace|masked|filtered] [normal|force|move] [ブロックID] [メタデータ値]

(x1,y1,z1)~(x2,y2,z2)で指定した範囲のブロックを、(x,y,z)を原点とする座標へコピーします。
コピーできるブロックは32768個までに限られます。

  • マスクモード
replace
空気ブロックを含む全てのブロックをコピーします。デフォルト。
masked
空気ブロックを除く全てのブロックをコピーします。コピー元が空気ブロックだった箇所は、コピー先のブロックを上書きしません。
filtered
後述のブロックIDで指定されたブロックのみをコピーします。
  • クローンモード
normal
デフォルト。
force
コピー元とコピー先が重なっていてもエラーにならず強制的にコピーします。
move
コピー元のブロックを空気ブロックで置換します。maskedとfilteredを指定していた場合は、対象となったブロックだけが置換されます。


ブロックID
マスクモードに filtered を指定したとき、このブロックIDのみを対象としてコピーします。
メタデータ値
マスクモードに filtered を指定したとき、一致するメタデータ値のブロックのみを対象としてコピーします。



fill[編集 | ソースを編集]

ver1.8~

/fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <ブロックID> <メタデータ値||状態(ver1.11から)> [replace] [ブロックID2] [メタデータ値2|状態2(ver1.11から)]

(x1,y1,z1)~(x2,y2,z2)の範囲を、指定するブロックIDで置換します。
その際にブロックは消滅し、破壊されないため、アイテム化やドロップやスイッチの剥離などは発生しません。
置換できるブロックは32768個までに限られます。
モードは指定しない場合は replace がデフォルトになります。

ブロックID/メタデータ値
置換して設置したいブロックを指定します。
ブロックID2/メタデータ値2
置換対象にするブロックを指定します。指定しなかった場合は全てのブロックIDが置換対象になります。


/fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <ブロックID> [メタデータ値|状態(ver1.11から)] [destroy|keep|hollow|outline] [データタグ]

(x1,y1,z1)~(x2,y2,z2)の範囲を、指定するブロックIDで上書きします。
上書きできるブロックは32768個までに限られます。
データタグはこちらを参照。

destroy
対象範囲にあったブロックを破壊して上書きします。破壊するため、ブロックはアイテム化してドロップします。
keep
対象範囲の空気ブロックがあった場所だけを上書きします。非空気ブロックを上書きしません。
hollow
対象範囲の外枠を指定ブロックで上書きし、内側を空気ブロックで上書きします。
outline
対象範囲の外枠を指定ブロックで上書きし、内側を上書きせずに維持します。



setblock[編集 | ソースを編集]

/setblock <x> <y> <z> <ブロックID> [メタデータ値|状態(ver1.11から)] [replace|keep|destroy] [データタグ]

指定した座標にブロックを配置します。データタグはこちらを参照。

replace
指定座標のブロックを置換する。デフォルト。
keep
指定座標が空気ブロックだった場合のみ置き換える。非空気ブロックだった場合は何もしない。
destroy
指定座標にブロックが既に存在していた場合、それを破壊して置き換える。破壊音が鳴り、ブロックがドロップする。



testforblock[編集 | ソースを編集]

/testforblock <x> <y> <z> <ブロックID> [メタデータ値] [データタグ]

(x,y,z)座標に指定のブロックが存在するかを調査します。データタグはコマンド/データタグを参照。
検出した場合出力が得られます。



testforblocks[編集 | ソースを編集]

ver1.8~

/testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [all|masked]

(x1,y1,z1)~(x2,y2,z2)範囲のブロックが、(x,y,z)を原点とする座標範囲と一致するかを調査します。
データタグが異なっている場合は一致していないとみなされます。
調査できる範囲のブロック数は524,288個までに限られます。
一致したブロック数は stats によって得ることが出来ます。

all
全てのブロックが一致するかを調査する。デフォルト。
masked
空気ブロックを除いたブロックについて調査する。


チャット関係[編集 | ソースを編集]

me[編集 | ソースを編集]

/me <アクションテキスト>

文の主語を自分のIDとし、自分の行動を第三者が説明しているようにできます。
例えば "/me is jumping" と打つとコメント欄に "*<自分のID> is jumping" と表示されます。



msg[編集 | ソースを編集]

/msg <セレクター> <メッセージ>

tellコマンドと同様。



say[編集 | ソースを編集]

/say <メッセージ>

メッセージを全てのプレイヤーに送信します。



tell[編集 | ソースを編集]

/tell <セレクター> <メッセージ>

対象プレイヤーにプライベートメッセージを送信します。



tellraw[編集 | ソースを編集]

/tellraw <セレクター> <メッセージ>

対象のプレイヤーにプライベートメッセージを送信します。
メッセージはJSON フォーマットを使用して装飾することが出来ます。



title[編集 | ソースを編集]

ver1.8~
プレイヤーの画面中央にタイトルを表示します。


/title <セレクター> clear

指定プレイヤーに表示中のタイトルをクリアします。


/title <セレクター> times <フェードイン> <表示時間> <フェードアウト>

タイトルを表示する際のフェードイン速度、表示時間、フェードアウト速度を指定します。
時間の単位はGametick(1/20秒)です。デフォルトは 10 70 20 です。


/title <セレクター> subtitle <サブタイトル>

指定プレイヤーに表示するサブタイトル(2行目)を準備します。このコマンドを実行してもまだ表示されません。
サブタイトルはJSONフォーマットを使用して装飾することができます。


/title <セレクター> title <タイトル>

指定プレイヤーに指定したタイトル(1行目)を表示し、準備済みのサブタイトル(2行目)があればそれも表示します。
タイトルはJSONフォーマットを使用して装飾することができます。
また表示が完了したあとにサブタイトルを初期化します。


/title <セレクター> actionbar <タイトル>

ver1.11~
指定プレイヤーのアクションバー(インベントリの上)にタイトルを表示します。
タイトルはJSONフォーマットを使用して装飾することができます。


/title <セレクター> reset

タイトルに関しての設定を初期化します。



w[編集 | ソースを編集]

/w <セレクター> <メッセージ>

tellコマンドと同様。


演出関係[編集 | ソースを編集]

particle[編集 | ソースを編集]

ver1.8~

/particle <パーティクルID> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <速さ> [回数] [force] <セレクター> [設定]
/particle <reddust|mobSpell|mobSpellAmbient> <x> <y> <z> <赤> <緑> <青> <倍率> 0 [force] <セレクター> [設定]

(x,y,z)座標を基準として xd,yd,zd の大きさの範囲にパーティクルを発生させます。


パーティクルID
こちらを参照。
xd,yd,zd
領域の辺の長さを指定します。
赤,緑,青,倍率
パーティクルが reddust, mobSpell, mobSpellAmbient で、速さが 0 ではなく、回数が 0 のとき、色を指定します。
それぞれの色の強さを 0~1 の範囲で指定します。その値に倍率の値を掛けた値が色を決定します。
ただしパーティクルがreddustの場合、<赤>だけは 0 を指定すると 1 指定とみなされます。赤色を消すには 0.001 などを指定する必要があります。
また各色に対して 0.8~1.0 のランダム値が乗算され、その後3色に 0.6~1.0 のランダム値が乗算されます。
速さ
パーティクルのアニメーションや色の変化の早さ。0以上を指定する必要があります。
回数
発生させるパーティクルの個数。
force
通常16ブロック以上離れた位置のパーティクルは表示されませんが、forceを指定すると必ず描画されます。
セレクター
ver1.9から
パーティクルを描画する対象のプレイヤーを指定します。対象外プレイヤーの画面には描画されません。
設定
ver1.9から
パーティクルが blockdust, iconcrack, blockcrack, fallingdust のとき、テクスチャを数値で指定したブロックIDのものに変更します。
また iconcrack のとき、更に続けてメタデータ値を設定できます。



playsound[編集 | ソースを編集]

/playsound <効果音> <カテゴリ> <セレクター> [x] [y] [z] [音量] [音の高さ] [最小音量]

指定したプレイヤーに指定した効果音を鳴らします。

効果音
再生する効果音ファイル[1]を指定します。
例えばmob.pig.deathと指定したとき、.minecraft\assets\sound\mob\pig\death.oggに存在するファイルを再生します。
リソースパックに含まれるアセットも再生可能ですが sounds.json で定義済みである必要があります。
カテゴリ
システムやコンフィグによるカテゴリごとのボリューム制御に使われます。master,music,record,weather,block,hostile,neutral,player,ambient,voice
セレクター
効果音を再生する基準座標となるプレイヤー/エンティティを指定します。
座標
効果音を再生する座標を相対位置で指定します。
音量
効果音が聞こえる音量と距離。1.0で半径16ブロックで聞こえる音量で再生する。x,y,z座標に近づくと音量が上がり、離れると下がり、距離の外へ出ると聞こえなくなる。
音の高さ
音のピッチ。高い数値を指定すると再生速度が速くなり音階が上がり、低い数値を指定すると遅くなり音階が下がる。指定できる数値は0.0~2.0の範囲です。デフォルトは1.0。
最低音量
効果音が聞こえる範囲の外で聞こえる音の大きさ。0.0~1.0の範囲で指定します。デフォルトは0.0です。



stopsound[編集 | ソースを編集]

ver1.9.3から

/stopsound <セレクター> [カテゴリ] [効果音]

指定した音を停止します。
再生を禁止するわけではなく、条件が満たされると再び再生されます。

カテゴリ
効果音のカテゴリを指定します。master,music,record,weather,block,hostile,neutral,player,ambient,voice
効果音
停止する効果音ファイル[1]を指定します。


マルチプレイ専用[編集 | ソースを編集]

ban[編集 | ソースを編集]

/ban <プレイヤー名> [理由]

指定プレイヤーをブラックリストに追加してサーバから追放します。
対象のプレイヤーはオンラインがある必要はありません。
また存在しないプレイヤー名を指定することもでき、結果としてこのコマンドは必ず成功します。
理由を記入するとOP権限があるプレイヤーのログに表示され、サーバーログに保存されます。



ban-ip[編集 | ソースを編集]

/ban-ip <IPアドレス|プレイヤー名> [理由]

指定IPもしくはプレイヤーをブラックリストに追加してサーバから追放します。
IPを特定するため、対象のプレイヤーはオンラインである必要があります。
理由を記入するとOP権限があるプレイヤーのログに表示され、サーバーログに保存されます。



banlist[編集 | ソースを編集]

/banlist [ips|players]

ブラックリストを表示します。
ipsを指定するとIPブラックリストを表示します。



deop[編集 | ソースを編集]

/deop <プレイヤー名>

対象プレイヤーのOP権限を剥奪します。



kick[編集 | ソースを編集]

/kick <プレイヤー名> [理由]

対象プレイヤーをログアウトさせます。
対象プレイヤーはオンラインである必要があります。
理由を記入するとOP権限があるプレイヤーのログに表示され、サーバーログに保存されます。



list[編集 | ソースを編集]

/list [uuids]

プレイヤーリストを表示します。Tab ↹キーと同等の効果です。
ver1.8.1からuuids を指定すると、プレイヤーの UUID を表示します。



op[編集 | ソースを編集]

/op <プレイヤー名>

対象プレイヤーにOP権限を与えます。



pardon[編集 | ソースを編集]

/pardon <プレイヤー名>

対象プレイヤーをブラックリストから削除し、BANを解除します。



pardon-ip[編集 | ソースを編集]

/pardon-ip <IPアドレス>

対象IPをブラックリストから削除し、BANを解除します。



save-all[編集 | ソースを編集]

/save-all [flush]

サーバー全体を遅延セーブ、つまりゲームに影響を与えない処理量で保存します。
flush を指定すると保存処理を優先します。場合によってはサーバーが一時フリーズします。



save-off[編集 | ソースを編集]

/save-off

自動セーブ機能を無効にします。



save-on[編集 | ソースを編集]

/save-on

自動セーブ機能を有効にします。



setidletimeout[編集 | ソースを編集]

/setidletimeout <分>

指定した分の間、何もしていなかったプレイヤーをキックするよう設定します。



stop[編集 | ソースを編集]

/stop

安全にサーバーを停止します。



whitelist[編集 | ソースを編集]

/whitelist on

ホワイトリスト機能を有効にします。
ホワイトリストに名前が無いプレイヤーはログインすることが出来なくなります。
OP権限の有るプレイヤーはホワイトリストに登録されていなくてもログインは可能です。

/whitelist off

ホワイトリストを無効にし、誰でもログインができるようになります。

/whitelist add <プレイヤー名>

サーバーにログインすることが出来るプレイヤーをホワイトリストに登録します。

/whitelist remove <プレイヤー名>

プレイヤーをホワイトリストから削除します。

/whitelist list

ホワイトリストに登録されているプレイヤーを表示します。

/whitelist reload

ホワイトリストが不安定な場合や、設定ファイルを直接編集した場合などにロードしなおします。


その他[編集 | ソースを編集]

?[編集 | ソースを編集]

/? [ページ数|コマンド名]

helpコマンドと同様。



debug[編集 | ソースを編集]

ver1.7.10まではマルチプレイ限定

/debug <start|stop>

デバッグを開始・終了します。
デバッグを開始すると debug フォルダに診断ファイルが作成されます。



function[編集 | ソースを編集]

/function <ファンクションファイルのパス>

ver1.12~
指定のファンクションを実行します。
ファンクションファイルのパスはfuntionsフォルダ内部のパスです。



execute[編集 | ソースを編集]

ver1.8から

/execute <セレクター> <x> <y> <z> <コマンド>

指定したエンティティを対象にしてコマンドを実行します。
(x,y,z)に相対座標を指定することで、そのエンティティからの相対位置でコマンドを実行できます。

セレクター
セレクターで指定します。
コマンド
実行したいコマンドを文法そのまま入力します。


/execute <セレクター> <x> <y> <z> detect <x2> <y2> <z2> <ブロックID> <メタデータ値|状態(ver1.11から)> <コマンド>

ブロックを対象として検知しコマンドを実行するモードです。
(x2,y2,z2)が指定ブロックID/メタデータ値と一致するブロックのとき、指定したエンティティを対象にして、executeコマンドを実行します。

メタデータ値
一致するメタデータ値のブロックを対象にします。全てのメタデータ値を対象にする場合は -1 を指定します。
状態
一致する状態のブロックを対象にします。



help[編集 | ソースを編集]

/help [ページ数|コマンド名]

使用できるコマンドのリストを表示します。コマンド名を指定することでコマンドのシンタックスを表示します。
マルチ限定のコマンドはシングルプレイ時では表示されません。



publish[編集 | ソースを編集]

シングルプレイ限定

/publish

LAN機能をオンにします。


コマンドブロックについて[編集 | ソースを編集]


コマンドブロックは、アドベンチャーモードやマップ作成に有用な、通常のプレイでは利用できない拡張機能の利用を手助けするブロックです。
レッドストーン信号によってあらかじめ指定されたサーバーコマンドを実行することができます。
クラフト不可能であり、クリエイティブモードのアイテム一覧にも存在せず、通常プレイでは入手することができません。

十分な権限をもつプレイヤーがチャット入力欄で "/give @p command_block" または "/give <プレイヤー名> command_block" を実行することで入手できます。
コマンドブロック付きトロッコは、IDの部分をcommand_block_minecartに変更して下さい。
コマンドブロックはサバイバルモードではいかなる方法に対して破壊されず、またピストンによっても押されることはありませんが、エンダードラゴンなどによって他のブロックが設置されるとき上書きされることがあります。
マルチプレイで使用するには、server.propertiesのファイル内のenable-command-blockの値をtrueに設定する必要があります。
この行が存在しない場合は、それを追加する必要があります。
設定できるコマンドは 32500文字まで[2]入力可能です。
先頭に / スラッシュを付けても付けなくても問題ありません。
ver1.9からコマンドブロックは設置するときの向きによって方向の概念を持ち、コマンド実行後の信号出力方向を制御することができます。

ver1.9からコマンドブロックはGUI画面からモードを切り替えることが可能です。


インパルスモード[編集 | ソースを編集]

(ver1.8までのコマンドブロックはこれに該当)
オレンジ色のコマンドブロック。
いわゆる通常モードであり、レッドストーン信号などによる入力があったとき活性化し、1回だけコマンドを実行します。
再度コマンドを実行する場合は一度入力を遮断して非活性化し、再度活性化させる必要があります。


チェインモード(ver1.9から)[編集 | ソースを編集]

緑色のコマンドブロック。
レッドストーン信号の入力があるあいだ活性化し、隣接するコマンドブロックがコマンドを実行したことを検知してコマンドを実行します。
非活性化状態の場合はチェインせずコマンドを実行しません。


リピートモード(ver1.9から)[編集 | ソースを編集]

紫色のコマンドブロック。
レッドストーン信号の入力があるあいだ活性化し続け、1tick 間隔でコマンドを実行し続けます。


条件(ver1.9から)[編集 | ソースを編集]

「無条件」を指定すると、レッドストーン信号入力を受け取ることに条件を設けません。
「条件付き」を指定すると、隣接するコマンドブロックがコマンド実行を成功させた時のみ信号入力を受け取ります。


動力(ver1.9から)[編集 | ソースを編集]

「動力が必要」を指定すると、活性化するためにレッドストーン信号の入力が必要になります。
「常時実行」を指定すると、レッドストーン信号の入力とは関係なく、常に活性化します。
インパルスモードでは活性化状態では1回しかコマンドを実行しないため、実質的にチェイン/リピートモードでコマンド実行させるために使用します。

脚注[編集 | ソースを編集]

  1. 1.0 1.1 効果音のファイル名はMinecraft Wikiを参照。
  2. ver1.7.10までは16369文字、ver1.8からver1.8.9までは32767文字まで。

ライセンス[編集 | ソースを編集]

このページのファイル(またはその一部)は、Minecraft Wikiにアップロードされたものです。 
該当するファイルは、CC BY-NC-SA 3.0でライセンスされています。
このページのファイル(またはその一部)は、Mojang Studios著作権を保有しています。 
該当するスクリーンショット、テクスチャ、音声、楽曲、または他のMojangの財産、あるいはその派生物は Miraheze Terms of Useの下で、当Wikiでは自由に使用することが可能です。
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