エンチャント

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武器やツール類、また防具などに属性や特殊な性能を付与することができる魔法。

エンチャント(Enchanting)[編集 | ソースを編集]

エンチャントとは、武器、防具、道具に付加能力をつけることである。
各エンチャント効果にはエンチャントレベルがあり、レベルが高いほど効果も強くなる。ただしそれぞれの効果によって最大レベルは異なる(こちらを参照)。
エンチャントテーブルの周囲に本棚を配置することで、より高いレベルのエンチャントが付与可能になる(後述)。

エンチャント関連のアイテムのレシピ[編集 | ソースを編集]

エンチャントテーブル
(Enchanting Table)

本:1 ダイヤモンド:2 黒曜石:4

ラピスラズリとレベルを消費して道具へランダムにエンチャントを施すためのユーティリティ。
→詳しくはこのページ:エンチャントの手順を参照。
本棚
(Bookshelf)
板材:6 本:3

エンチャントテーブルの周囲に配置するとエンチャントレベルを上昇させる。
→詳しくはこのページ:本棚とエンチャントレベルを参照。
ラピスラズリ
(Lapis Lazuli)
ラピスラズリブロック:1

地下採掘、村人との取引によって入手可能。
エンチャントテーブルでエンチャントを行う際に消費される。
→詳しくはこのページ:エンチャントの手順を参照。
金床
(Anvil)

鉄:4 鉄ブロック:3

レベルを消費して、道具のエンチャントを合成したり修繕するためのユーティリティ。
エンチャントの本に付いたエンチャントを道具へ付与することもできる。
→詳しくはこのページ:金床による修繕を参照。
砥石
(Grindstone)
板材:2 石のハーフブロック:1 棒:2

エンチャント付きの道具(単体)からエンチャントを剥がしたり、同じ道具2つで修繕を行うためのユーティリティ。
ver1.13.2以前では道具の合成は作業台でも行えたが機能が分離された。
エンチャントを除去するとエンチャントに必要な経験値の合算を半分だけ回収することができる。
なお赤い文字の呪い系エンチャントは剥がすことはできない。

(Book)
紙:3 革:1 (※配置不問)

エンチャントテーブルでランダムエンチャントを行うと、エンチャントの本にすることができる。
→詳しくはこのページ:エンチャントの本を参照。


エンチャントの手順[編集 | ソースを編集]

エンチャントは、以下の手順で行う。

  1. エンチャントテーブルを右クリックしてウィンドウを開く。
  2. エンチャントするアイテム・ラピスラズリを左の枠にドラッグ&ドロップで置く。
  3. 表示される3つの選択肢からひとつを選び、エンチャントする。


エンチャントできるアイテムは以下の通り。

  • 道具(ツルハシ、シャベル、※斧、クワ)
  • 武器(剣、弓、※斧、トライデント、クロスボウ) ※斧は武器と道具両方のエンチャント適性がある。
  • 防具(頭部、胸部、脚部、靴)





必要レベル:エンチャントが選択可能になるために必要なレベル。
レベルコスト:エンチャントする際に消費するレベル。ラピスラズリも同数必要。

ちなみにこの時に出てくる暗号の様な文字は銀河文字である。

ver1.7.10まで


ver1.7.10まで
エンチャントは、以下の手順で行う。

  1. エンチャントテーブルを右クリックしてウィンドウを開く。
  2. エンチャントするアイテムを台にドラッグ&ドロップで置く。
  3. 表示される3つの選択肢からひとつを選び、エンチャントする。



スロットにアイテムをセットすると… レベルや本棚数に応じて最大3つの選択肢から選べる


エンチャントをつけるときに出る文字は、いくつかの英単語がランダムな順番で並べられている。
その英単語は抽象的であり、これによって結果がわかるわけではないため、ほぼ運次第である。(Minecraft Wikiより)
ちなみに文字をアルファベットにしたい場合は、default.pngをコピーすると英語になる。
表示される必要なレベル数はランダム(置き直し/毎)である。
ただし、一番下の欄は常時最高のレベルが出る。



予想効果について[編集 | ソースを編集]

エンチャントをつけるときに出る文字は、いくつかの英単語がランダムな順番で並べられている。
マウスカーソルを重ねると、エンチャントの予想効果がポップアップ表示される。
この効果は最低必ず1つ付与される事が保証されるもので、同時に他の効果が複数付与される可能性もある。
その効果はアイテムを台から外して置き直しても変化しない。
また新品の同じ種類のアイテムは、どのアイテムも同じ結果が表示される。(ただし後述の理由により同じ結果とはならない)
なぜなら、これはアイテムごとのエンチャント適性(Enchantability)と、プレイヤーごとに保持されているエンチャント専用の乱数の種(XpSeed)で計算されるためである。
その為、他のプレイヤーには同じアイテムでも異なる効果が表示される。
このプレイヤーが保持する乱数の種は、何かアイテムをエンチャントすると更新される。
もし大事にしたいアイテムの予想効果が気に入らないなら、他の何かにLv1エンチャントしてプレイヤーの乱数の種を更新させるのも手である。

本棚とエンチャントレベル[編集 | ソースを編集]

エンチャントテーブルのまわりに本棚を置くことで、必要レベルは高くなるが、エンチャントレベルの高いエンチャントが付与されやすくなる。
(ただしエンチャントは確率的に決まるので、エンチャントレベルの低いエンチャントがつくことも当然ありえる)
効果を得るためには、本棚をエンチャントテーブルの外側2ブロックの同じ高さ、もしくはテーブルより1ブロック高くなるように置く必要がある。
また、本棚は2ブロック以上離れると認識されず、エンチャントテーブルに密着させる事でも障害物として判定されてしまう。
本棚とエンチャントテーブルの間の1マスにアイテムを設置すると、遮蔽物と判断されエンチャントできる最大レベルが下がる。Javaのみ
ブロックはもちろん、ハーフブロック、松明、雪、レッドストーンダスト等でも不可である。例外として、絵画を本棚に貼り付ける事による障害物判定は無い。
条件に合う本棚の置き方の一例は以下のようになる。

また、下図のようにエンチャントテーブルと本棚を並べる事により複数のレベルに対応する事ができる。
ただし、エンチャントテーブルの作成には貴重なダイヤを消費するため、下図はそのまま作るのではなく粘着ピストンなどを活用して
本棚との間にブロックを出し入れしたり、本棚自体の配置を各スイッチで動かすなどのギミックを自作するとよい。
※上から見た図

※空白の場所には何も置かないこと。何か置くと前述のように本棚の効果が遮断されてしまう。Javaのみ
見た目の精巧さをあまり気にしないなら、本棚の前に土などの適当なブロックを置いたり壊したりすることで簡易的にエンチャントレベルを調整できる。


効果範囲に置かれた本棚の個数と必要レベルとの関係は次のようになっている。

本棚の数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
必要レベル(1段目) 1-2 1-3 1-3 1-4 1-4 1-5 1-5 1-6 1-6 1-7 2-7 2-8 2-8 2-9 2-9 2-10
必要レベル(2段目) 1-6 1-7 2-8 2-9 3-10 3-11 3-12 3-13 4-14 4-15 5-16 5-17 5-18 5-19 6-20 6-21
必要レベル(3段目) 1-8 2-9 4-11 6-12 8-14 10-15 12-17 14-18 16-20 18-21 20-23 22-24 24-26 26-27 28-29 30


表からわかるように、本棚は15個で最高の効果を発揮する。16個以上本棚を配置しても、15個の場合と同じ効果しか得られない。

必要レベルの計算式[編集 | ソースを編集]

まず効果範囲に置かれた本棚の個数から、次の式によって「基本レベル」を算出する。効果範囲に本棚が16個以上ある場合は、15個として扱われる。

基本レベル = Random[1:8]+Floor(本棚の個数/2)+Random[0:本棚の個数]

ただしRandom[a:b]はa以上b以下の範囲から無作為に選ばれた整数を表し、Floor(c)はcを超えない最大の整数を表す。
さらに基本レベルから、1段目、2段目、3段目の必要レベルがそれぞれ以下の式によって算出される。

1段目の必要レベル = Floor(基本レベル/3)と1のうち大きい方
2段目の必要レベル = Floor(基本レベル×(2/3))+1
3段目の必要レベル = 基本レベルと(本棚の個数×2)のうち大きい方


ver1.2.5以前の情報


本棚の数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
最大レベル 5 7 8 10 11 13 14 16 17 19 20 22 23 25 26 28 29 31 32 34 35 37 38 40 41 43 44 46 47 49 50
最小レベル 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 9


このため、条件に合うもっとも一般的な本棚の置き方は、以下のようになる。(Ver1.3未満の方法)
※上から見た図


本=本棚(2段積み)
テ=エンチャントテーブル

※空白の場所には何も置かないこと。何か置くと前述のように本棚の効果が遮断されてしまう。

  • この形で本棚をおくとちょうど30個になる。
  • 一番下の空白の1マスは部屋に入るための通路として使う。
  • 本棚設置参考画像リンク



エンチャントの本(Enchanted Book)[編集 | ソースを編集]

」をエンチャントすることで「エンチャントの本」が作れる。

  • 武具や道具と同じように、エンチャントテーブルに本を置いてエンチャントを行うと、エンチャント効果を付与された「エンチャントの本」が入手できる。
  • 金床で左側にエンチャントしたいツール、右側にエンチャントの本を配置して経験値を消費することで、ツールにエンチャント効果を追加することができる。
  • 本にも複数のエンチャント効果が付くが、内容がランダムなため無意味な組み合わせ(例:射撃ダメージ増加+効率強化など)になる事もある。このような本を使ってもツールに適したエンチャントしか付与できないが、その場合でも必要経験値は全ての効果込みで計算されるので注意。


エンチャントの本のメリット

  • 必要な効果だけを確実に付与できる。
  • エンチャント済みのツールに効果を追加できる。(金床を用いたツール同士の修繕でも可能)
  • 通常のエンチャントができない一部のツールにも効果を付与できる。(ハサミ、盾、エリトラなど)
  • 高レベルになるほど上がりにくくなるレベルを適度に消費できる。


エンチャントテーブルと比較した場合のデメリット

  • ツールによる効果の絞り込みが行われないので、狙った効果を付与しにくい。
  • 本へのエンチャントとツールへのエンチャントで二重に経験値コストが発生する。
  • ツールの素材(木~ダイヤ)によるレベル補正を受けないため、高い効果を得にくい。
  • 金床の耐久値を消耗し、鉄の消費につながる。
  • アイテムのPWP(Prior Work Penalty)が上昇し、追加のエンチャントがし難くなる。


不要なエンチャントが付いた場合は砥石を使うことでやり直しができるようになったので、いいエンチャントが出るまでエンチャントテーブルでエンチャントを繰り返し、後から不足している分を金床とエンチャントの本で補完するのが経済的である。


参考データ:ver. 1.4.7 本へのエンチャント結果(消費EXP:30Lv、試行回数:500回)

参考データ:ver. 1.4.7 本へのエンチャント結果(消費EXP:30Lv、試行回数:500回)
メリット・デメリットの判断に際し、参考程度にご覧ください。

防具エンチャント
効果名 (日本語) 付与回数 付与率
I II III IV V I II III IV V
Protection ダメージ軽減 - - 39 6 - - 7.8 % 1.2 %
Fire Protection 火炎耐性 - - 20 3 - - 4.0 % 0.6 %
Feathe Falling 落下耐性 - - - 31 - - - 6.2 %
Blast Protection 爆破耐性 - - 1 9 - - 0.2 % 1.8 %
Projectile Protection 飛び道具耐性 - - - 24 - - - 4.8 %
Respiration 水中呼吸 - 5 8 - 1.0 % 1.6 %
Aqua Afinity 水中採掘 9 1.8 %
Thorns 苦痛 3 6 - 0.6 % 1.2 % -
剣(斧)エンチャント
効果名 (日本語) 付与回数 付与率
I II III IV V I II III IV V
Sharpness ダメージ増加 - - 36 7 - - - 7.2 % 1.4 % -
Smite アンデッド特効 - - 4 21 - - - 0.8 % 4.2 % -
Bane of Arthropods 虫特効 - - 4 25 - - - 0.8 % 5.0 % -
Knockback ノックバック - 27 - 5.4 %
Fire Aspect 火属性 4 7 0.8 % 1.4 %
Looting ドロップ増加 - 12 1 - 2.4 % 0.2 %
ツール類エンチャント
効果名 (日本語) 付与回数 付与率
I II III IV V I II III IV V
Efficiency 効率強化 - - 17 31 - - - 3.4 % 6.2 % -
Silk Touch シルクタッチ 4 0.8 %
Unbreaking 耐久力 - - 28 - - 5.6 %
Fortune 幸運 - 9 4 - 1.8 % 0.8 %
弓エンチャント
効果名 (日本語) 付与回数 付与率
I II III IV V I II III IV V
Power ダメージ増加 - - 25 38 - - - 5.0 % 7.6 % -
Punch パンチ 5 5 1.0 % 1.0 %
Flame フレイム 15 3.0 %
Infinity 無限 7 1.4 %

トレジャーエンチャント[編集 | ソースを編集]

エンチャントテーブルでは付与できず、エンチャントの本またはエンチャント付きツールとしてのみ入手可能な効果。
入手先は釣り、村人との取引、ダンジョンのチェストなど(ソウルスピードのエンチャントは特殊でピグリンとの取引か、砦の遺跡のチェストからのみ入手可能)。

エンチャントの種類(Summary of enchantments)[編集 | ソースを編集]

エンチャントの一覧[編集 | ソースを編集]

《凡例》

  • 効果名はver.1.20.4 現在のエンチャント名、( )内は英語名。
  • 最大は最大エンチャントレベル
対象 効果名 最大 出現比 説明
防具各種


(※束縛の呪いのみ

ダメージ軽減

(Protection)

10 あらゆるダメージを(ランク×4)%軽減。Ⅳ1個なら16%。

敵・武器・空腹・毒・炎・溶岩・雷・窒息・サボテン・落下ダメージなど、防御力では軽減不可なダメージも軽減。
複数部位の効果が加算されるが、合計で軽減率80%が上限。
爆発耐性火炎耐性飛び道具耐性と競合する。→ver1.14から一時削除、1.14.3から復活

火炎耐性

(Fire Protection)

5 炎・雷・溶岩のダメージを(ランク×8)%軽減。Ⅳ1個なら32%。

複数部位の効果が加算されるが、合計で軽減率80%が上限。
また、炎上の効果時間を(ランク×15)%短縮。
複数部位にある場合は最もランクの高い一つのみ炎上時間短縮効果がある。
ダメージ軽減爆発耐性飛び道具耐性と競合する。→ver1.14から一時削除、1.14.3から復活

飛び道具耐性

(Projectile Protection)

5 弓矢、トライデント・ブレイズやガストの火の玉のダメージを(ランク×8)%軽減。Ⅳ1個なら32%。

複数部位の効果が加算されるが、合計で軽減率80%が上限。
ダメージ軽減爆発耐性火炎耐性と競合する。→ver1.14から一時削除、1.14.3から復活

爆発耐性

(Blast Protection)

2 爆発のダメージを(ランク×8)%軽減。Ⅳ1個なら32%。

複数部位の効果が加算されるが、合計で軽減率80%が上限。
また、爆発によるノックバックをランク×15%軽減させる。
複数部位にある場合は最もランクの高い一つのみノックバック軽減効果がある。
ダメージ軽減火炎耐性飛び道具耐性と競合する。→ver1.14から一時削除、1.14.3から復活

棘の鎧

(Thorns)

1 着用者がMobまたはプレイヤーから攻撃を受けた際に(ランク×15%の確率で)1~4のダメージを返す。

複数の部位にエンチャントされている場合、ランダムの部位の棘のエンチャントが発動する。
棘のエンチャントでダメージを返した防具は耐久度を損耗する。
※通常の耐久度消費に加え相手にダメージを与えた場合3ポイント消費、その他の場合1ポイント消費。
通常のエンチャントではチェストプレートにしか付与できないが、エンチャントの本を金床で付与する事により、
ヘルメット、レギンス、ブーツ、エリトラにも付与可能。
通常よりも激しい耐久の減りは修繕でカバーできるものの、
単体では耐久力のエンチャントを付けてなお尋常でない速さで防具が壊れてしまう。
これによる止めでは剣によるドロップ増加の適用は無く意図しないMobの殺害やそもそもの反射ダメージ量が僅かである等
逆に使いづらい面もあり防具に任意で付与する場合は多少考慮したい。

束縛の呪い

(Curse of Binding)

1 トレジャーエンチャント

このエンチャントが付いた防具を装着すると外すことが出来なくなる。
死亡時には通常のアイテム同様にその場にばら撒かれる。
また、砥石を使用してもこのエンチャントは除去できない。
クリエイティブモードでは無効化される。また、Keepinventoryを有効にした場合も装備を外す事が出来る。

レギンス

スニーク速度上昇

(Swift Sneak)

1 ver1.19から追加

特殊なトレジャーエンチャント※
スニーク時の移動速度を、スニークせず歩く速度の30+(ランク×15)% (上限100%)に上昇させる。
古代都市のチェストからのみ入手可能。

ブーツ

落下耐性

(Feather Falling)

5 (ランク×12)%落下ダメージを軽減。

また、エンダーパール使用時のダメージも軽減する。
他の軽減エンチャントと合わせ、合計で軽減率80%が上限。

水中歩行

(Depth Strider)

2 水源・水流による移動速度への影響を軽減。

ランク毎に1/3ずつ軽減し、Ⅲならば歩行速度が地上と変わらなくなる。
遊泳や沈む速度が上がる[1]
水流の影響が減少し、流されにくくなる。
氷渡りと競合する。

氷渡り

(Frost Walker)

2 トレジャーエンチャント

プレイヤーの足元にあるブロックと同じ高さの水源を薄氷に変える。[2]
ブロックの上面に触れた状態で水平方向に移動したときに発動する。ジャンプ中やはしごに掴まった状態では無効。
水源の直上は空気ブロックでなければならず[3]、水没物がある場合も変化しない。
薄氷は通常の氷と違い、回収は出来ない。
Ⅰ=半径2ブロックまでの範囲。Ⅱ=半径4ブロックまでの範囲。
また、マグマブロックと焚き火による被ダメを無効化する。
水中歩行と競合する。

ソウルスピード

(Soul Speed)

1 ver1.16から追加

特殊なトレジャーエンチャント※
ソウルサンドとソウルソイルの上を歩く際に歩行速度が上昇する。
耐久値は、1ブロックごとに4%の確率で下がる。
ピグリンとの取引、砦の遺跡のチェストによってのみ入手可能。

ヘルメット

水中呼吸

(Respiration)

2 水中で息の続く時間が、従来(15秒)より(ランク×15)秒増える。ランク3だと計60秒。

窒息中のダメージ発生間隔が、従来より(ランク×1)秒増える。ランク3だと4秒間隔。

水中採掘

(Aqua Affinity)

2 水中での採掘速度低下ペナルティを無効にする。

その他の採掘速度バフ・デバフは別途計算される。

対象 効果名 最大 出現比 説明
剣/斧

ダメージ増加

(Sharpness)

10 Java与ダメージがⅠで1()[4]、それ以降ランクごとに0.5ずつ上昇。Ⅴなら3()[5]

Bedrock与ダメージがⅠで1.25()[6]、それ以降ランクごとに1.25ずつ上昇。Ⅴなら6.25()[7]
全Mobと他プレイヤーに有効で、発生率は100%。
アンデッド特効虫特効と競合する。
斧にはエンチャントの本と金床でのみ付けることができる。

アンデッド特効

(Smite)

5 与ダメージがランク×2.5上昇。Ⅴなら12.5。

対象のアンデッドMob:

限定で、発生率は100%。
ダメージ増加虫特効と競合する。
斧にはエンチャントの本と金床でのみ付けることができる。

虫特効

(Bane of Arthropods)

5 与ダメージがランク×2.5上昇。Ⅴなら12.5。

対象の虫系Mob:

限定で、発生率は100%。
さらに、移動速度低下IVの追加効果がある(効果時間は、ランクが上がるほど長くなりやすい)。
ダメージ増加アンデッド特効と競合する。
斧にはエンチャントの本と金床でのみ付けることができる。


ノックバック

(Knockback)

5 攻撃命中時にMobや他プレイヤーを吹き飛ばす力を強化。Ⅰ=2倍、Ⅱ=3倍。

吹き飛ばすことできる最高の距離は8ブロック。
スプリント攻撃での強吹っ飛ばしには適用されない。
スケルトンなど遠距離攻撃をしてくる相手にせっかく詰め寄っても、吹き飛ばしにより距離をとられてしまう難点はあるが、
クリーパーとの距離を取り直して自爆を防止する使い方もある。
しかし2連撃によりクリーパーも倒せる程の威力と自信があるならば、付けないという選択もある。

火属性

(Fire Aspect)

2 攻撃命中後に追加でMobや他プレイヤーを炎上状態にする。(ブロックやアイテムは炎上しない)

Ⅰだと(1()×3秒)で合計3ダメージ、Ⅱだと(1()×7秒)で合計7ダメージ与える。
ブタ・ウシ・ニワトリ・ヒツジ・ウサギが炎上中に死ぬと、既に調理済みの肉が得られる。
一撃でギリギリ倒し切れなかった時の保険として使えるが、
炎上中の敵の近接攻撃を食らうとこちらも炎上する、
炎上ダメージで発生する無敵フレームにより攻撃が通らず逆に倒すのが遅れる場合もある等
デメリットもあるので、とりあえず付ければ良いというものでもない。

ドロップ増加

(Looting)

2 Mobのドロップアイテムが増える。
ランクの数だけドロップの最大値が増え、その最大値までの数からランダムに抽選されてドロップする。

エンダーマンのドロップするエンダーパール(通常0~1個)なら、ドロップ増加Ⅲで0~4個ドロップするようになる。

(正確には、最大値の数までの任意の小数が抽選され、その小数に最も近い整数で定まる。

上記の例では、1/8で0個,2/8で1個,2/8で2個,2/8で3個,1/8で4個)

ドロップ数が固定(装備品、羊毛、シュルカーの殻、スポンジ等)の場合は増えない。
さらに、ランク毎に1%ずつ追加ドロップ率が上がる。
この効果がついた武器によるダメージでとどめが刺された時のみ効果が発生するが、
同武器での効果なら「火属性(Fire Aspect)」での焼死時や跳ね返したガストの火球にも適用される。

Java範囲ダメージ増加

(Sweeping Edge)

2 なぎ払いの攻撃力が上昇。

剣のなぎ払い攻撃のダメージ(通常1())を、剣のダメージ(エンチャント等含む)の50%/ 67%/ 75%増加させる。

対象 効果名 最大 出現比 説明

射撃ダメージ増加

(Power)

10 矢のダメージが上昇。

最大チャージで撃った場合、通常弓のダメージが9~11程度なのに対して、
Ⅳなら14~22、Ⅴだと16~25ほどのダメージになる。

パンチ

(Punch)

2 矢の命中時にMobを吹き飛ばす力を強化。Ⅰ=2倍、Ⅱ=3倍。

ver1.16時点ではアイアンゴーレムも吹き飛し可。

フレイム

(Flame)

2 矢が火矢に変わり、命中と同時にMobを炎上状態にする。

また、設置されたTNTと焚き火に着火することができる。
炎上ダメージは(1()×3秒)の時と、(1()×4秒)の時がある。

無限

(Infinity)

1 何度射ってもインベントリの矢が減らなくなる。

この効果で撃った矢は再回収ができない。
インベントリには最低1本の矢が必要である。
「光の矢」と「効果付きの矢」は無限の効果が発揮されない。
修繕と競合する。

対象 効果名 最大 出現比 説明
ツルハシ

シャベル

クワ

(※効率強化のみ

効率強化

(Efficiency)

10 採掘速度アップ。

ツール別の採掘速度にレベルの2乗+1を加算。
また、斧による盾5秒間使用不可をランク×5%上昇。
ランク5なら50%。

幸運

(Fortune)

2 特定のブロック破壊時に出るアイテムの数が最大で(ランク+1)増加する。

【Ⅰ】   平均で約1.33個 (効果なし=66.7% +1個=33.3%)
【Ⅱ】  平均で約1.75個 (効果なし=50% +1個=25% +2個=25%)
【Ⅲ】 平均で約2.20個 (効果なし=40% +1個=20% +2個=20% +3個=20%)

関連するブロックの詳細については下記参照。
ドロップ増加(Looting)の道具バージョンだが、無限増殖防止の為、そのまま回収できるブロックには無効。
設置→回収→組立の反復が出来てしまう粘土や雪のブロックも同様。
ドロップ数に元からランダム幅のあるブロックは、その上限の範囲内で増加する。
例えばグロウストーンダストではドロップ数は増えるものの上限の4個を超えてドロップはしないので、
グロウストーン自体が欲しい場合はシルクタッチ(SilkTouch)の方が望ましい。


シルクタッチと競合する。

シルクタッチ

(Silk Touch)

1 通常は回収できない特定のブロックが回収可能になる。

詳細は下記
幸運と競合する。

対象 効果名 最大 出現比 説明
釣竿

宝釣り

(Luck of the Sea)

2 「宝」の獲得率を増加させ、「ゴミ」の獲得率を下げる。

【Ⅰ】「ゴミ」獲得率 -2.5% 「宝」獲得率 +1%
【Ⅱ】「ゴミ」獲得率 -5.0% 「宝」獲得率 +2%
【Ⅲ】「ゴミ」獲得率 -7.5% 「宝」獲得率 +3%

釣りで入手できる各アイテムの獲得率はこちらを参照。
旧名称は「釣りの強運」「海幸彦」「海の幸」

入れ食い

(Lure)

2 キャスティングからアタリまでの時間を短くする。

【Ⅰ】アタリまでの時間 -5秒
【Ⅱ】アタリまでの時間 -10秒
【Ⅲ】アタリまでの時間 -15秒
Ⅵ以降は、全く釣れなくなる。


旧名称は「入れ食い」「疑似餌」「ルアー」

対象 効果名 最大 出現比 説明
トライデント

忠誠

(Loyalty)

5 ver1.13から追加

トライデントを使用したときに投げたトライデントをプレイヤーへ引き戻す。
エンチャントレベルによってその速度がより早くなる。
ネザーの溶岩湖などに投げても平気で戻ってくるが、エンドの奈落に落下させるといつまでも戻らず消失する。
激流と競合する。

水生特効

(Impaling)

2 ver1.13から追加

Java水棲生物のみ、Bedrock水、流水、雨などの水に触れたプレイヤーを含む全モブへの与ダメージがランク×2.5上昇。
対象のMob:
Java

限定で、発生率は100%。
Bedrock
水、流水、雨などの水に触れた全モブと自分を含めたプレイヤーに有効で、発生率は100%。

激流

(Riptide)

2 ver1.13から追加

トライデントを使用したときに突進攻撃をするようになる。
水中または雨天時の露天下でのみ発動できる。
トライデントを投擲できなくなる代わりに、視点方向に向かって突進攻撃を行うようになる。
エンチャントレベルによって距離が伸びる。
水中から飛び上がることもでき、雨天時はエリトラと併用し花火の代替手段として飛行も可能。
忠誠召雷と競合する。

召雷

(Channeling)

1 ver1.13から追加

Java雷雨時、Bedrock雷雨時または雨天時、トライデントを投げ当てた相手に稲妻を落とす。
投擲したトライデントがMobか避雷針に命中した時、その場に落雷を発生させる。
命中地点が露天化と判定されるマスでなければならない。
バイオームについては不問なので、天然の落雷が発生しない砂漠等でも使用可能。
このエンチャントにより帯電クリーパーを能動的に作ることができるようになった。
激流と競合する。

対象 効果名 最大 出現比 説明
クロスボウ

拡散

(Multishot)

I 2 ver1.14から追加

矢1本の消費で3方向に発射できるようになる。
付与されると1ショットにつき耐久度を3ポイント消費する様になる。
回収可能なのは中心の矢のみで矢の増殖には使えないが、
中心ではなく射出される両隣の矢のみを当てるようすればダメージを与えつつ矢の再利用が可能。
光の矢、効能付きの矢も同様の手口で使用可。
貫通と競合する。

貫通

(Piercing)

10 ver1.14から追加

矢が複数のエンティティを貫通するようになる。
一度に被弾したMobの数がランクと同数以内であれば射出した矢は失われずにエンティティとなり
矢の回収さえできれば光の矢と効能付きの矢を疑似無限として使用可能。
貫通可能な回数が残っているとき、盾による防御が不可能になる。
拡散と競合する。

高速装填

(Quick Charge)

5 ver1.14から追加

クロスボウのリロード時間が短縮される。


対象 効果名 最大 出現比 説明
耐久値の設定されたアイテム全て



(※消滅の呪いのみBedrock[8]

耐久力

(Unbreaking)

5 耐久値減少の発生確率を抑制。

通常の耐久値減少だけでなく、モンスターに釣竿を引っかけたり棘の鎧が発動したりといった特殊な場合でも個別に判定される。
【防具】Ⅰ=80% Ⅱ=73% Ⅲ=70%
【防具以外】Ⅰ=50% Ⅱ=33% Ⅲ=25%

修繕

(Mending)

2 トレジャーエンチャント

経験値オーブを入手することで耐久値を回復する。
経験値オーブに触れた時、このエンチャントが付与されたメインハンド/オフハンド/防具スロットのいずれかの、
耐久値の減ったアイテムからランダムで選択されたアイテムの耐久値を経験値×2ポイント回復する。
このとき、回復量が耐久値の最大よりも上回った場合、余った残りの経験値はプレイヤーが得る。
アイテムスロットやインベントリにあるだけでは効果がないので注意。

var1.15.2以前は耐久値が減っていない装備品も選ばれる場合があり、その時は通常通り経験値に割り当てられていた。
そのため、耐久値の減っていない装備は外しておくほうが効率が良かった。
弓の無限と競合する。

消滅の呪い

(Curse of Vanishing)

1 トレジャーエンチャント

このエンチャントが付与されたアイテムは死亡時に消滅する。
また、砥石を使用してもこのエンチャントは除去できない。
Keepinventoryを有効にした場合は消滅しない。

  • 「火属性」と「フレイム」は、マルチプレイでPVPがOFFでもプレイヤーを炎上させてしまう。

エンチャントの競合[編集 | ソースを編集]

以下のエンチャントは互いに競合する(一つのアイテムに同時に付けることができない)。

  • 同じ効果のエンチャント(効率強化Ⅱと効率強化Ⅲなど)
    ※エンチャントの本で稀に同時に付く事もあるが、実際に効果があるのはランクの髙い方のみ
  • 「ダメージ軽減」と「火炎耐性」と「飛び道具耐性」と「爆発耐性」
    ※ver1.14~ver1.14.2では競合しない。
  • 「ダメージ増加」と「アンデッド特効」と「虫特効」
  • 「幸運」と「シルクタッチ」
  • 「水中歩行」と「氷渡り」
  • 「無限」と「修繕」
  • 「激流」と「忠誠」、「激流」と「召雷」
  • 「拡散」と「貫通」


幸運の効果[編集 | ソースを編集]

ドロップ量を増やすもの
【鉱石類】 石炭鉱石、銅鉱石、鉄鉱石、金鉱石、レッドストーン鉱石、ダイヤモンド鉱石、エメラルド鉱石、ネザー金鉱石、ネザークォーツ鉱石、ラピスラズリ鉱石、アメジストの塊
【植物&作物】 草、小麦(種のみ)、ニンジン、ジャガイモ、ビートルート(種のみ)、ネザーウォート、スイートベリー、スイカ(最大9個)Bedrock高さが2ブロックの花[9]
【ブロック(鉱石以外)】 グロウストーン(最大4個)、シーランタン(最大5個)

ドロップ率を上げるもの
【砂利】 火打石のドロップ率増加(通常は10%でレベルⅢで100%)
【きらめくブラックストーン】 金塊のドロップ率増加(通常は10%でレベルⅢで100%)
【ジャングルの葉】 ジャングルの苗木のドロップ率増加(通常は2.5%でレベルⅢで4.17%)
【ジャングル以外の葉】 苗木のドロップ率増加(通常は5%でレベルⅢで10%)
【葉】 棒のドロップ率増加(通常は2%でレベルⅢで3.33%)
【オークとダークオークの葉】 リンゴのドロップ率増加(通常は0.5%でレベルⅢで0.833%)
【ねじれツタとしだれツタ】 それぞれのアイテムのドロップ率増加(通常は33%でレベルⅢで100%)


確率の計算[編集 | ソースを編集]

鉱石類(レッドストーン鉱石を除く)[編集 | ソースを編集]

鉱石類のドロップ数は、各ドロップ数の値を重み付けして決定される。
最大増加量を([幸運レベル]+1)倍として、1倍の重みを2、2倍以上になる場合の重みを1とする。

例えば、鉄鉱石を幸運IIで壊した時は、[幸運レベル]+1=3となるので、最大でドロップ数が3倍になる。
 ・ドロップ数が1倍になる確率 50%(重み2)
 ・ドロップ数が2倍になる確率 25%(重み1)
 ・ドロップ数が3倍になる確率 25%(重み1)
と抽選される。

平均ドロップ数の求め方は以下の通り(max:幸運無しのドロップ最大数 min:幸運無しのドロップ最小数 level:幸運のレベル)


グロウストーン、レッドストーン鉱石、スイカ、ネザーウォート、シーランタン、スイートベリー[編集 | ソースを編集]

これらのブロックは、離散一様分布を使用してドロップ数が決定される。
[最大ドロップ数]=[エンチャント無しでの最大ドロップ数]+[幸運レベル] として、起こりうる場合の中から等しい確率で決定される。

例えばレッドストーン鉱石は、通常でのドロップ数が4~5個。
これを幸運IIで採掘した場合、
 ・4個ドロップする確率 25%(重み1)
 ・5個ドロップする確率 25%(重み1)
 ・6個ドロップする確率 25%(重み1)
 ・7個ドロップする確率 25%(重み1)
と抽選される。

平均ドロップ数は以下の通り(max:幸運無しのドロップ最大数 min:幸運無しのドロップ最小数 level:幸運のレベル)


ただし、一部のブロックはある一定のドロップ数を超えると切り捨てされる。
例えばグロウストーンは4個以上絶対にドロップしないので、幸運IIで採掘した場合は、
 ・2個ドロップする確率 20%(重み1)
 ・3個ドロップする確率 20%(重み1)
 ・4個ドロップする確率 20%(重み1)
 ・4個ドロップする確率 20%(重み1)
 ・4個ドロップする確率 20%(重み1)
となる。
つまり、60%の確率で4個ドロップすることになる。


草、シダ[編集 | ソースを編集]

草、シダが小麦の種をドロップする確率は1/8=12.5%である。
幸運のついたツールで破壊した時には、種のドロップ最大個数が上がる(種の出現率は上がらない)。

種のドロップ数の増加量は、離散一様分布で決定される。
[最大ドロップ数]=1+[幸運レベル]×2 として、それぞれのドロップ数が一様に出現する。

例えば、幸運IIで草を破壊した時
 ・0個ドロップする確率 87.5%(7/8)
 ・1個ドロップする確率 2.5%(1/40)
 ・2個ドロップする確率 2.5%(1/40)
 ・3個ドロップする確率 2.5%(1/40)
 ・4個ドロップする確率 2.5%(1/40)
 ・5個ドロップする確率 2.5%(1/40)
となる。


作物(小麦、ビートルート、ジャガイモ、ニンジン)[編集 | ソースを編集]

作物のドロップする確率は、二項分布によって求められる。
小麦の種・ビートルートの種は、試行回数n=3+[幸運レベル]成功確率p=0.57として、ドロップ確率が計算される。


ニンジンとジャガイモは、上記確率に+1した個数がドロップする。

なぜなら、作物と種が同一であるためである(作物が必ず1個、種が1-4個ドロップするため)。
なお、小麦とビートルートについては、それぞれの種にしか影響しない(小麦、ビートルートは増えない)。

x個ドロップする確率をD(x)とすると、以下の式で表せる。

幸運エンチャントのレベルによる種のドロップ確率


ドロップ確率(有効数字3桁)
ドロップアイテム ドロップ個数 確率
なし 幸運I 幸運II 幸運III
小麦の種

ビートルートの種

1 7.95% 3.42% 1.47% 0.632%
2 31.6% 18.1% 9.74% 5.03%
3 41.9% 36.0% 25.8% 16.7%
4 18.5% 31.9% 34.2% 29.4%
5 0% 10.6% 22.7% 29.3%
6 0% 6.02% 15.5%
7 0% 3.43%
8 0%
平均 2.71 個 3.29 個 3.86 個 4.43 個
ニンジン

ジャガイモ

2 7.95% 3.42% 1.47% 0.632%
3 31.6% 18.1% 9.74% 5.03%
4 41.9% 36.0% 25.8% 16.7%
5 18.5% 31.9% 34.2% 29.4%
6 0% 10.6% 22.7% 29.3%
7 0% 6.02% 15.5%
8 0% 3.43%
9 0%
平均 3.71 個 4.29 個 4.86 個 5.43 個


平均ドロップ数は次の式で表せる。

その他[編集 | ソースを編集]

以下に紹介するアイテムは、固定でドロップ確率が決められている。

ブロック ドロップする

アイテム

幸運なし 幸運I 幸運II 幸運III 幸運IV以上
砂利 火打ち石 10% 14.3% 25% 100%
きらめくブラックストーン 金塊 ×2-5
ジャングルの葉 ジャングルの苗木 2.5% 2.78% 3.13% 4.17% 10%
葉(ジャングル以外) 苗木(ジャングル以外) 5% 6.25% 8.33% 10%
棒 ×1-2 2% 2.22% 2.5% 3.33% 10%
オークの葉

ダークオークの葉

リンゴ 0.5% 0.556% 0.625% 0.833% 2.5%
ねじれツタ 33% 55% 77% 100%
しだれツタ

シルクタッチの効果[編集 | ソースを編集]

シルクタッチで回収できるもの

どの道具でも可 ミツバチの巣、養蜂箱、青氷、本棚、焚き火、粘土、サンゴ、ウチワサンゴ、
ガラス、板ガラス、グロウストーン、草ブロック、Bedrock土の道、
砂利(火打石が出なくなる)、氷、葉、スイカ、キノコブロック、菌糸、氷塊、
ポドゾル、シーランタン、カメの卵、アメジストの塊
ツルハシ限定 石、深層岩、石炭鉱石、銅鉱石、鉄鉱石、金鉱石、サンゴブロック、ダイヤモンド鉱石、エメラルド鉱石、
エンダーチェスト、ラピスラズリ鉱石、ネザー金鉱石、ネザークォーツ鉱石、レッドストーン鉱石
シャベル限定 雪、雪ブロック



シルクタッチでも回収できないもの(他に回収方法があるものは除外)

ビートルートの苗、ケーキ、ニンジンの苗、カカオの実、重ねたハーフブロック、耕地、炎、薄氷、
Java土の道、虫食い石、日照センサー(夜間検出)、スイカの茎、スポナー、
ネザーウォート、ジャガイモの苗、カボチャの茎、小麦の苗、背の高い草、大きなシダ、
スイートベリーの低木、枯れたコーラスフラワー、笹の生えた竹、エンドクリスタル、芽生えたアメジスト


エンチャントの仕組み(Enchantment Mechanics)[編集 | ソースを編集]

参考:エンチャントシミュレーター

エンチャント付与には以下の3段階のプロセスを経る。

ステップ1-補正を適用[編集 | ソースを編集]

最初のステップでは必要レベル(上述)に2つの補正を適用する。
それぞれの補正は一定の範囲に制限されていて、その中央に近い値は両端に近い値よりも発生確率が高くなる。
最初の補正はアイテムの種類毎のエンチャント適性補正値(Enchantability)に基づいている(下の表を参照)。
0からエンチャント適性補正値の4分の1を超えない範囲の整数値を2つ選び、その和に1を足した数値を必要レベルに加える。

補正済みレベル(1) = 必要レベル + Random[0, Floor(エンチャント適性補正値/4)] + Random[0, Floor(エンチャント適性補正値/4)] + 1

:エンチャント適性補正値(ver1.16)

エンチャント対象 エンチャント適性補正値 エンチャント対象 エンチャント適性補正値
木のツール類 15 ダイヤモンドのツール類 10
革の防具 15 ダイヤモンドの防具

10

石のツール類 5 カメの甲羅

9

チェーン防具 12 ネザライトのツール類 15
鉄のツール類 14 ネザライトの防具 15
鉄の防具 9 1
金のツール類 22 釣竿 1
金の防具 25 1
クロスボウ 1 トライデント 1


次に、0.85から1.15の値をランダムで補正済みレベルに乗算して(つまり15%まで増加または減少する)もっとも近い整数に丸められる。

補正済みレベル(2)= 補正済みレベル(1)× (100±15)%


例えば、鉄のツルハシに必要レベル10のエンチャントをした場合、

最小値 = (10 + 0 + 0 + 1) × 0.85 = 9
最大値 = (10 + 3 + 3 + 1) × 1.15 = 20

となり、補正済みレベル(2)は9~20の間になる。

ステップ2-適用される可能性のあるエンチャントの候補[編集 | ソースを編集]

次に付与される可能性のあるエンチャントが決定される。
各エンチャントにはエンチャントレベルに応じてそのエンチャントを付与するのに必要な補正済みレベルの範囲が以下の表のとおり定められており、
ステップ1で求めた補正済みレベルがその範囲に収まっている種類・レベルのエンチャントが付与される可能性がある。
同じ種類でレベルの異なるエンチャントがともに付与される可能性がある場合は、レベルが高い方のみが採用される。

:エンチャント付与に必要な補正済みレベル(ver1.16)
※背景が水色のエンチャントはトレジャーエンチャントであり、エンチャントテーブルで付与されることはない。

防具のエンチャント

Protection(ダメージ軽減) 1 - 12 12 - 23 23 - 34 34 - 45 -
Fire Protection(火炎耐性) 10 - 18 18 - 26 26 - 34 34 - 42 -
Projectile Protection(飛び道具耐性) 3 - 9 9 - 15 15 - 21 21 - 27 -

Blast Protection(爆発耐性)

5 - 13 13 - 21 21 - 29 29 - 37 -
Feather Fall(落下耐性) 5 - 11 11 - 17 17 - 23 23 - 29 -
Respiration(水中呼吸) 10 - 40 20 - 50 30 - 60 - -
Aqua Affinity(水中採掘) 1 - 41 - - - -
Thorns(棘の鎧) 10 - 61 30 - 71 50 - 81 - -
Depth Strider(水中歩行) 10 - 25 20 - 35 30 - 45 - -
Frost Walker(氷渡り) 10 - 25 20 - 35 - - -
Curse of Binding(束縛の呪い) 25 - 50 - - - -
Soul Speed(ソウルスピード) 10 - 25 20 - 35 30 - 45 - -
剣のエンチャント
Sharpness(ダメージ増加) 1 - 21 12 - 32 23 - 43 34 - 54 45 - 65
Smite(アンデッド特効) 5 - 25 13 - 33 21 - 41 29 - 49 37 - 57
Bane of Arthropods(虫特効) 5 - 25 13 - 33 21 - 41 29 - 49 37 - 57
Knockback(ノックバック) 5 - 61 25 - 71 - - -
Fire Aspect(火属性) 10 - 61

30 - 71

- - -
Looting(ドロップ増加) 15 - 61 24 - 71 33 - 81 - -
Sweeping Edge(薙ぎ払い) 5 - 20 14 - 29 23 - 38 - -
弓のエンチャント

Power(ダメージ増加)

1 - 16 11 - 26 21 - 36 31 - 46 41 - 56
Punch(ノックバック) 12 - 37 32 - 57 - - -

Flame(フレイム)

20 - 50 - - - -
Infinity(無限) 20 - 50 - - - -

道具のエンチャント

Efficiency(効率強化) 1 - 61 11 - 71 21 - 81

31 - 91

41 - 101
Fortune(幸運) 15 - 61 24 - 71 33 - 81 - -
Silk Touch(シルクタッチ) 15 - 61 - - - -

釣り竿のエンチャント

Luck of the Sea(宝釣り) 15 - 61 24 - 71 33 - 81 - -
Lure(入れ食い) 15 - 61 24 - 71 33 - 81 - -
トライデントのエンチャント
Channeling(召雷) 20 - 50 - - - -
Impaling(水生特効) 1 - 21 9 - 29 17 - 37

25 - 45

33 - 53
Loyality(忠誠) 12 - 50 19 - 50 26 - 50 - -
Riptide(激流) 17 - 50 24 - 50 31 - 50 - -
クロスボウのエンチャント
Multishot(拡散) 20 - 50 - - - -
Piercing(貫通) 1 - 50 11 - 50 21 - 50 31 - 50 -
Quick Charge(高速装填) 12 - 50 32 - 50 52 - 50 - -
その他
Unbreaking(耐久力) 5 - 61 13 - 71 21 - 81 - -
Mending(修繕) 25 - 75 - - - -
Curse of Vanishing(消滅の呪い) 25 - 50 - - - -


ステップ3-候補からエンチャントの構成を選択[編集 | ソースを編集]

次に、アイテム用のエンチャントの候補が得られたので、実際に適用するエンチャントをいくつか選定される。
最低でも1つのエンチャントが得られる。
1番目のエンチャントは統計的なウェイト(Weight)のリスト(高いウェイトのエンチャントは選ばれる確率が高い)から選ばれる。

防具のエンチャント

()
ウェイト 武器のエンチャント

()
ウェイト 道具のエンチャント

()
ウェイト
ダメージ軽減
(Protection)
10 ダメージ増加
(Sharpness)
10 効率強化
(Efficiency)
10
落下耐性
(Feather Falling)
5 アンデッド特効
(Smite)
5 幸運
(Fortune)
2
火炎耐性
(Fire Protection)
5 虫特効
(Bane of Arthropods)
5 シルクタッチ
(Silk Touch)
1
飛び道具耐性
(Projectile Protection)
5 ノックバック
(Knockback)
5 耐久力
(Unbreaking)
5
爆発耐性
(Blast Protection)
2 火属性
(Fire Aspect)
2
水中呼吸
(Respiration)
2 ドロップ増加
(Looting)
2
水中採掘
(Aqua Affinity)
2 範囲ダメージ増加
(Sweeping Edge)
2
水中歩行
(Depth Strider)
2 耐久力
(Unbreaking)
5
棘の鎧
(Thorns)
1
耐久力
(Unbreaking)
5
弓のエンチャント

()
ウェイト トライデントのエンチャント

()
ウェイト クロスボウのエンチャント

()
ウェイト
射撃ダメージ増加
(Power)
10 忠誠
(Loyalty)
5 拡散
(Multishot)
2
パンチ
(Punch)
2 水生特効
(Impaling)
2 貫通
(Piercing)
10
フレイム
(Flame)
1 激流
(Riptide)
2 高速装填
(Quick Charge)
5
無限
(Infinity)
1 召雷
(Channeling)

1

耐久力
(Unbreaking)

5
耐久力
(Unbreaking)
5 耐久力
(Unbreaking)
5
釣り竿のエンチャント

()
ウェイト
宝釣り
(Luck of the Sea)
2
入れ食い
(Lure)
2
耐久力
(Unbreaking)
5




最初のエンチャントが選ばれた後、次のアルゴリズムで追加のエンチャントを得る確率が求めらる。

  1. 補正済みレベルを半分にして小数点以下を切り捨てる。(ステップ2で全て計算済みであるため、エンチャント候補のリストには影響しない。)
  2. (補正済みレベル + 1) / 50の確率でそのまま続行、さもなくば追加のエンチャント選択は終了。
  3. 既に選ばれたエンチャントと競合する物を候補のリストから外す。
  4. 残りのエンチャント候補から1つを選び(前述したウェイトに従って)適用する。
  5. 1に戻る。



金床による修繕[編集 | ソースを編集]

金床で経験値レベルを消費してアイテムの名付けや武器、防具、各種ツールの修繕やエンチャントの合成ができる。
こちらではMinecraft Wikiにて金床修繕の詳細なアルゴリズムが掲載されている。

Wooden Axe
Stone Axe
Iron Axe
Golden Axe
Diamond Axe
Netherite Axe

修繕は元となるアイテムを左側に、修繕素材(合成)を右側のスロットに配置するイメージでセットする。
左側のものと結果後のものの耐久度・エンチャント・名前に変更がない場合、修繕を行う事はできない。
金床による修繕は「アイテムに特定のエンチャントを付加する」「エンチャントを保持したまま耐久値を回復させる」「エンチャント同士を合成して強化する」
などエンチャント絡みが主体と考えて差し支えない。

金床の使用例は以下の通り。
大別して【同じ素材又はアイテム】【アイテム+作成素材】【アイテム+エンチャントされた本】の三通りがある。

置き方 可否 備考
鉄の剣 鉄の剣 同じ素材かつ同じアイテム
石のツルハシ 木のツルハシ × 異なる素材では修繕できない
ダイヤの斧 ダイヤのツルハシ × 異なるアイテムでも修繕できない
金の剣 金インゴット

作成素材を使用しての修繕。配置固定

ダイヤの剣 エンチャントの本 配置固定


修繕元アイテム 適性作成素材 備考

木製の武器・道具
板材 樹種は関係しない

板材

樹種は関係しない

革製の防具

石製の武器・道具
丸石
ブラックストーンJava
丸石のみで、石での代用は不可
ブラックストーンのみで、ブラックストーンレンガ・
磨かれたブラックストーンレンガの代用は不可

チェーン製の防具
鉄インゴット 鉄インゴットのみで、炎での代用は不可

鉄製の防具
鉄インゴット

鉄製の武器・道具
鉄インゴット

金製の防具
金インゴット

金製の武器・道具

金インゴット


ダイヤ製の防具
ダイヤモンド

ダイヤ製の武器・道具
ダイヤモンド

ネザライト製の防具
ネザライトインゴット

ネザライト製の武器・道具
ネザライトインゴット

カメの甲羅
カメのウロコ

エリトラ
ファントムの皮膜 ver1.13から


修繕を行うと互いの耐久値が合成される。アイテムを作成する元となった素材を修繕に使用した場合、耐久値のみ少量回復する。
また、弓・ハサミ・火打石と打ち金・釣竿などのツールは適性素材が存在しないため、同じアイテム同士でのみ耐久値の回復ができる。

エンチャントのルール[編集 | ソースを編集]

修繕を行った際、左右のアイテムに付与されていたエンチャントは競合しない限り自動的に合成される。
競合する場合、左側に置いたもの(修繕元)のエンチャントが優先される。
同時に、左右のアイテムに同種のエンチャント・同ランクが存在する場合はランクが1つ強化される。
判定は種類毎に行われ、また実装されている最大エンチャントレベルを超えることはない。
本同士でも行うことが可能。

ルール1 合成[編集 | ソースを編集]

例:効率強化Ⅳ(EfficiencyⅣ)+耐久力Ⅲ(UnbreakingⅢ)=効率強化Ⅳ(EfficiencyⅣ) & 耐久力Ⅲ(UnbreakingⅢ)
競合していない場合は、例のように合成される。

ルール2 競合[編集 | ソースを編集]

例:ダメージ増加Ⅳ(SharpnessⅣ)+アンデッド特攻Ⅲ(SmiteⅢ)=ダメージ増加 Ⅳ(SharpnessⅣ)
競合している場合は、左側が残る。

  • ダメージ増加、 アンデッド特効、 虫特効
  • ダメージ軽減、 爆発耐性、 火炎耐性、 飛び道具耐性 →ver.1.14で競合しなくなったが、ver.1.14.3から再び競合するようになった
  • 無限、修繕
  • 水中歩行、 氷渡り
  • シルクタッチ、 幸運
  • 忠誠&召雷、激流
  • 拡散、貫通


ルール3 レベルアップ[編集 | ソースを編集]

例:効率強化Ⅱ(EfficiencyⅡ)+効率強化Ⅱ(EfficiencyⅡ)=効率強化 Ⅲ(EfficiencyⅢ)
同じ効果で同じレベルの場合は、レベルが1つ上がる。2+2=4でレベル4になってもよさそうだが、何故かレベルが1つしか上がらない。

ルール4 高レベル優先[編集 | ソースを編集]

例:効率強化Ⅱ(EfficiencyⅡ)+効率強化Ⅳ(EfficiencyⅣ)=効率強化 Ⅳ(EfficiencyⅣ)
同じ効果で違うレベルの場合は、レベルが高い方が残る。この例では、左側は2で右側は4なので右側が残る。

ルール5 行き止まり[編集 | ソースを編集]

例:幸運Ⅲ(FortuneⅢ)+幸運Ⅲ(FortuneⅢ)=幸運Ⅲ(FortuneⅢ)
レベルアップで最大レベルを超えることはできない。

アイテムの名付け[編集 | ソースを編集]

金床のインベントリ上部にあるアイテム名をクリックする事で、アイテムに名付けができる。名付けだけの場合でも経験値レベルが必要。

  • 設置すると名前は消失する。
  • 名付けしたアイテムを修繕元(左側)に置いた修繕は名前が保持されるが、修繕素材(右側)に置いた場合は名前は消失する。


必要経験値レベル[編集 | ソースを編集]

修繕・名付け・エンチャント合成は一括して行われ、条件が重なる程、必要な経験値レベルも増加する。
各々の道具に固有のコストが存在し、素材、エンチャントの種類やランク、修繕回数、名前の有無などによって要求値が決定される。

  • 修繕を繰り返す毎に必要経験値レベルが増加する。
  • サバイバルモードでは要経験値レベル40以上の修繕はできない。
  • 左側に置いた物のエンチャントと、出来る物に付いているエンチャントの差が少ないほど、必要コストが少なくなる。
    • (例)
      効率強化 Ⅲ・耐久力 Ⅲ・幸運 Ⅰ

      効率強化 Ⅲ

      効率強化 Ⅳ・耐久力 Ⅲ・幸運 Ⅰ
    • 上記の場合、左側に[効率強化 Ⅲ・耐久力 Ⅲ・幸運 Ⅰ]を置いた方が、必要コストが少なくて済む。
  • 元となった素材を使用した修繕は要経験値レベルが少ないが、前述の通り耐久度の回復量は少なめ。


Ver1.8金床コスト仕様[編集 | ソースを編集]

Ver1.8で、金床のコスト計算は大きく変更された。「名付け」によるPrior Work penaltyのリセットがなくなった
ため、基本的には無限に同じ道具をメンテして使い続けることは出来なくなった
Ver1.9よりトレジャーエンチャントとしてMending(修繕)が実装されたため、Mendingを付与することで耐久力のある道具を永久に使い続けることができるようになった。

Prior Work penalty[編集 | ソースを編集]

作業に必要なレベルコストを考えるには、作業回数によって累積していく Prior Work penalty というコストがベースとなる。
金床で作業を行うと、アイテムにはPrior Work penalty x 2 + 1 のペナルティが記録され、次回作業時の加算コストになる。
以下の表のように増加する。

作業回数 penalty 備考
1回目 0
2回目 1
3回目 3
4回目 7
5回目 15
6回目 31
7回目 63 レベルオーバー
8回目 127
9回目

255

10回目

511

11回目 1023
12回目 2047
13回目 4095
14回目 8191
15回目 16383
...
31回目 1073741823 最大限度
32回目 2147483647 実行不可

サバイバルモードでは金床の作業可能レベルが39までなので、修繕・合成の可能回数は最大で6回となる(他のコストの追加でさらに回数は減る)。
それ以降は「名付け」以外の作業が不可能になる(後述のように「名付け」での必要コストはpenaltyにかかわらず最大値が39なので作業可能)。
サバイバルモード以外では、31回作業するとpenaltyが2147483647となり、いかなるモードでも「名付け」さえ不可能となる。

名付け(Rename)[編集 | ソースを編集]

  • 「名付け」の必要コストは + 1 であるが、Prior Work penaltyとの合計が最大でも39を超えない。
    ただしPrior Work penaltyが2147483647に到達している(31回金床で作業した)アイテムは「名付け」も不可。
  • スタック可能なアイテムの「名付け」は、1アイテム分のPrior Work penalty + 1でよい。


修繕(Repair)[編集 | ソースを編集]

  • アイテムに適応されるPrior Work penaltyに加えて、消費する素材1ユニットあたり +1 のコスト。エンチャントの有無はコストに関係ない。
  • 「名付け」によるPrior Work penaltyのリセットが廃止されたため、修繕(Mending)の付いていない道具の最も効果的な運用方法は限界までアイテムを使って、
    1回に4ユニットの素材で回復する(1ユニット25%の回復)こと。6回修繕したら、壊れるまで使い切ること。



合成[編集 | ソースを編集]

  • 合成のトータルコストは以下の合計になる。ただし、修繕用アイテムがエンチャントブックの場合、コストは一般的に二つの同種のアイテムを合成するよりは低い。
    • ターゲットアイテムと修繕用アイテムの両方のPrior Work penalty(ただし出来上がった合成品のPrior Work penaltyは、
      高い方のアイテムのPrior Work penaltyに1回金床適応したものになる)。
    • 「名付け」していれば、追加コスト。
    • 耐久力がフルで無ければ、修繕コスト2。
    • 修繕用アイテムのエンチャントにターゲットのエンチャントと互換性がある場合の修繕コストは、ターゲットアイテムの エンチャントの最高レベル × 下の表の乗数。

合成時のコストの乗数

ID エンチャント名 最高レベル 適用先 アイテムから

エンチャントの本から

0

Protection

ダメージ軽減

1

1
1 Fire Protection 火炎耐性 2 1
2 Feather Falling 落下耐性

2 1
3 Blast Protection 爆発耐性 4 2
4 Projectile Protection 飛び道具耐性 2 1
5 Thorns 棘の鎧 8 4
6 Respiration 水中呼吸 4 2
7 Depth Strider 水中歩行 4 2
8 Aqua Affinity 水中採掘 4 2
9 Sharpness ダメージ増加 V 1 1
10 Smite アンデッド特効 V 2

1

11 Bane of Arthropods 虫特効 V

2 1
12

Knockback

ノックバック 2 1
13 Fire Aspect 火属性 4 2
14 Looting ドロップ増加

4

2
15 Efficiency 効率強化 V 1 1
16 Silk Touch シルクタッチ 8 4
17 Unbreaking 耐久力

2

1

18

Fortune

幸運 4 2
19 Power 射撃ダメージ増加 V 1 1
20 Punch パンチ

4 2
21 Flame フレイム I 4 2
22 Infinity 無限 I 8 4
23

Luck of the Sea

宝釣り 4

2

24 Lure 入れ食い 4 2
25 Frost Walker 氷渡り 4 2
26 Mending 修繕 I 4 2
27 Curse of Binding 束縛の呪い I 8 4
28 Curse of Vanishing 消滅の呪い I Bedrock[8]

8

4
29 Impaling 水生特効 V 4 2
30 Riptide 激流 4 2
31 Loyalty

忠誠

1 1
32 Channeling 召雷

I

8 4
33 Multishot 拡散 I

4

2

34 Piercing 貫通 1 1
35 Quick Charge 高速装填

2

1
36 Soul Speed

ソウルスピード

8 4
NA Sweeping Edge 範囲ダメージ増加 4 2



砥石によるエンチャント除去[編集 | ソースを編集]

砥石にアイテムを一つだけ入れることによって、付与されているエンチャントを除去することができる.ただし,複数のエンチャントが付与されている場合も取捨選択はできず、呪いのエンチャント以外は全て除去される。この際、Prior Work Penaltyもリセットされるため,金床使用に必要なレベルもリセットされる(ただし,ユーザー自身が金床を使用して呪いのエンチャントを付与した場合は,これを除去できないため,Prior Work Penaltyは完全に0にはならない。)

(参考)Ver1.8でのPrior Work penaltyリセット方法[編集 | ソースを編集]

修繕エンチャントがある現状、この方法を使ってアイテムを修繕するメリットがほぼないため格納


金床の合成を使って、アイテムのPrior Work penaltyをオーバーフローさせる方法。トータル2,000レベル以上の経験値が必要で、
リセットされた結果、再び6回修繕ができるというだけなので、作業コストを考えると現実的な運用法ではない。

  • アイテム準備:ターゲットと修繕用の両方のアイテムを31回「名付け」し(最初の6回は修繕や合成でも良い)、ターゲットアイテムを少し使って耐久力を減らす。
  • 合成:金床を使い、二つのアイテムの合成と「名付け」、修繕を同時に行う。通常、これだけペナルティが高いと合成はできないが、
    名前欄を変更するととコスト1でこの3つの作業が同時に行える。
    結果、パラメーターがオーバーフローし、ターゲットアイテムは-1から再スタートとなる。


限界まで「名付け」する場合の必要経験値

作業回数 penalty 名付けコスト 必要コスト 備考
1回目 0 1 1 (修繕・合成・名付け)
2回目 1 1 2
3回目 3 1 4
4回目 7 1 8
5回目 15 1 16
6回目 31 1 32
7回目 63 1 39 ここから「名付け」しか出来ない
8回目 127 1 39
9回目 255 1 39
10回目 511 1 39
11回目 1023 1 39
12回目 2047 1 39
13回目 4095 1 39
14回目 8191 1 39
15回目 16383 1 39
... 1 39
31回目 1073741823 1 39 完了
32回目 2147483647 1 39 実行不可

31回を「名付け」だけで行った場合の総必要レベル1038 x 2アイテム分。
オーバーフロー計算内容

名目 コスト 合計
ターゲットアイテムのPrior Work penalty 2147483647 2147483647
修繕用アイテムのPrior Work penalty 2147483647 4294967294
ターゲットアイテムの修繕コスト 2 4294967296
ターゲットアイテムの「名付け」コスト 1 4294967297
32bit Unsigned intの最大値 4294967296
オーバーフロー +1

詳細はMinecraft Wiki:Anvil/MechanicsのTrivia参照。


Java版とBedrock版の名称の比較[編集 | ソースを編集]

Bedrockでは翻訳投票サイトであるCrowdinの投票前の初期の名称が採用されていた。
一部は大型アップデートでJavaの名称に変更された物もあるが、投票による変動があっても改正が行われないままとなる場合が多かった。
Bedrockver1.20.10からすべてのエンチャントの名称がJavaと同一になったため、以下の表は異なっていたver1.20.1までの情報である。
Bedrockのクリエイティブインベントリ順。ピンク色は差異があった名称。

開く

Javaver1.20.1・Bedrockver1.20.1 まで

Java Bedrock
ダメージ軽減 防護
火炎耐性 防火
落下耐性 落下軽減
爆発耐性 爆発耐性
飛び道具耐性 間接攻撃耐性
水中呼吸 水中呼吸
水中歩行 水中移動
水中採掘 水中作業
棘の鎧 とげ
ダメージ増加 鋭さ
アンデッド特効 聖なる力
虫特効 虫殺し
ノックバック ノックバック
火属性 火属性
ドロップ増加 アイテムボーナス
効率強化 効率
シルクタッチ シルクタッチ
耐久力 耐久力
幸運 幸運
射撃ダメージ増加 パワー
パンチ 衝撃
フレイム 火炎
無限 無限
宝釣り 宝釣り
入れ食い 入れ食い
氷渡り 氷上歩行
修繕 修繕
束縛の呪い 束縛の呪い
消滅の呪い 消滅の呪い
水生特効 串刺し
激流 激流
忠誠 忠誠心
召雷 チャネリング
拡散 マルチショット
貫通 貫通
高速装填 クイック チャージ
ソウルスピード 魂の速度
スニーク速度上昇 高速スニーク

脚注[編集 | ソースを編集]

  1. 水の抵抗による速度減少が軽減されるため。
  2. 土の道などマスの最上面未満の高さに乗っている場合、その下のブロックに乗っていると判定される。
  3. 水源が凍結する条件とは違い、2マス以上上のブロックについては不問。
  4. (0.5×1(ランク数))+0.5
  5. (0.5×5)+0.5
  6. 1(ランク数)×1.25
  7. 5×1.25
  8. 8.0 8.1 Java不具合ではなく仕様(Works As Intended)となっている→MC-255288 – resolved as "Works As Intended (仕様)"
  9. 当初は不具合ではなく仕様(Works As Intended)となっていた。
    「幸運」のエンチャントが有効か否かで仕様が相反(矛盾)しているが、Bedrockが「Works As Intended」としているので、今後修正される見込みは薄いたのだが、後にチケットが再開されてver1.20.70にて修正された→MCPE-18880 – resolved as "Fixed (修正済み)"

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