コマンド/データタグ/その他

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このページでは、アイテムについての詳細な情報を保存するデータタグについて説明します。

インベントリにあるアイテム[編集 | ソースを編集]

この節のタグはルートタグの直下に記述します。

Count[編集 | ソースを編集]

Count:<TAG_Byte>

アイテムがインベントリ内でスタックされている数量を設定します。
設定できる範囲は -127~127 で、2 以上の数量を持つアイテムはアイコンに数字が描画されます。
0 以下の値を設定したときは数値は赤色で表示されます。
数量が 0 のとき左クリックで使用するかフィールドにドロップすると、そのアイテムはただちに消滅します。右クリックの使用は可能です。

Slot[編集 | ソースを編集]

Slot:<TAG_Byte>

アイテムが収納されているインベントリの場所を設定します。

id[編集 | ソースを編集]

ver1.8~

id:<TAG_String>

アイテムの文字列IDを設定します。ver1.13以降のIDはこちらを、ver1.12.2までのIDはこちらを参照。


~ver1.7.10

id:<TAG_Short>

アイテムIDを数値で設定します。IDはこちらを参照。

tag[編集 | ソースを編集]

tag:<TAG_Compound>

アイテムのデータタグをコンパウンドで設定します。

Damage[編集 | ソースを編集]

~ver1.12.2

Damage:<TAG_Short>

耐久値のあるアイテムの消耗ダメージ値を指定します。
アイテムのメタデータ値もこのタグで指定します。アイテムのメタデータ値はこちらを参照。

アイテム共通[編集 | ソースを編集]

この節のタグはアイテムのtagタグの中に記述します。

Unbreakable[編集 | ソースを編集]

Unbreakable:<true|false>

true でアイテムの耐久値が減少しなくなります。false を指定すると耐久値が減少するようになります。

CanDestroy[編集 | ソースを編集]

ver1.8~

CanDestroy:[<TAG_String>...]

そのアイテムを使うことで、どのブロックを破壊できるかをリストで設定します。
ver1.8以降のアドベンチャーモードではデフォルトで全てのブロックが破壊できず、CanDestroyタグで破壊を許可する形になります。

CanPlaceOn[編集 | ソースを編集]

ver1.8~

CanPlaceOn:[<TAG_String>, ...]

そのアイテムを設置(ないし使用)できるブロックの種類をリストで指定します。

ブロックエンティティ由来のアイテム共通[編集 | ソースを編集]

BlockEntityTag[編集 | ソースを編集]

BlockEntityTag:{<tagname>:<value>, ...}

ブロックエンティティとしてのデータタグを設定します。アイテムのtagタグの中に記述します。
アイテムとしてのチェストなどで用います。

エンティティ由来のアイテム共通[編集 | ソースを編集]

EntityTag[編集 | ソースを編集]

EntityTag:{<tagname>:<value>, ...}

エンティティとしてのデータタグを設定します。アイテムのtagタグの中に記述します。
アイテムとしての防具立てなどで用います。

耐久値のあるアイテム共通[編集 | ソースを編集]

Damage[編集 | ソースを編集]

ver1.13~
アイテムのtagタグの中に記述します。

Damage:<TAG_Int>

耐久値のあるアイテムの消耗ダメージ値を指定します。

エンチャント[編集 | ソースを編集]

この節のタグはアイテムのtagタグの中に記述します。

Enchantments[編集 | ソースを編集]

ver1.13~

Enchantments:[{id:<TAG_String>, lvl:<TAG_Short>},...]

エンチャントをアイテムへ設定します。

id
エンチャントIDを設定します。1.13から文字列指定になりました。IDはこちらを参照。
lvl
エンチャントのレベルを設定します。
指定できるレベルは0~32767です。


~ver1.12.2: ench

ench:[{id:<TAG_Short>, lvl:<TAG_Short>},...]
id
エンチャントIDを設定します。指定できるIDは0~62です。IDはこちらを参照。
lvl
エンチャントのレベルを設定します。
指定できるレベルは0~32767です。

StoredEnchantments[編集 | ソースを編集]

StoredEnchantments:[{id:<TAG_Short>, lvl:<TAG_Short>},...]

エンチャントの本に付与されたエンチャントを設定します。
リストの中に enchantments の id と lvl を同じ文法で指定します。

RepairCost[編集 | ソースを編集]

RepairCost:<TAG_Int>

アイテムを金床で修復・命名・合成する時に必要な、ベースとなるエンチャントレベルを指定します。

追加効果[編集 | ソースを編集]

AttributeModifiers[編集 | ソースを編集]

アイテムのtagタグの中に記述します。
ver1.16以降

AttributeModifiers:[{AttributeName:<TAG_String>, Name:"効果名", Slot:<TAG_String>, Operation:<TAG_Int>, Amount:<TAG_Double>, UUID:<TAG_Int_Array>}...]

ver1.15.2まで

AttributeModifiers:[{AttributeName:<TAG_String>, Name:"効果名", Slot:<TAG_String>, Operation:<TAG_Int>, Amount:<TAG_Double>, UUIDLeast:<TAG_Long>, UUIDMost:<TAG_Long>}...]

アイテムに特殊な効果を設定します。

AttributeModifiers内に指定するタグ[編集 | ソースを編集]

AttributeName
設定する効果を指定します。
ver1.16から
全てのエンティティ
タグ 説明 デフォルト 最小値 最大値
generic.max_health 最大体力。maxHealthの2が画面上のハート1つに相当します。 20.0 0.0 1024.0
generic.follow_range 索敵範囲の広さ。ブロックの単位で指定します。デフォルトは32.0ですが、ゲーム中のMOBはそれぞれ実際には異なる数値が設定されています。 32.0 0.0 2048.0
generic.knockback_resistance ノックバック耐性の高さ。値は1.0を100%とする割合で指定します。 0.0 0.0 1.0
generic.movement_speed 移動の速度。ブロック/秒で指定します。 0.7 0.0 1024.0
generic.attack_damage 攻撃力を指定します。attackDamageが2のときハート1つ分のダメージを与えます。 1.0 0.0 2048.0
generic.attack_knockback 攻撃のノックバックの強さを指定します。 0.0 0.0 5.0
generic.armor 防具の防御力を指定します。 0.0 0.0 30.0
generic.armor_toughness 防具強度を指定します。 0.0 0.0 20.0
プレイヤー
タグ 説明 デフォルト 最小値 最大値
generic.attack_speed 攻撃力がチャージされる速度。1秒あたりのフルチャージできる回数で指定します。(4.0の場合、フルチャージは0.25秒) 4.0 0.0 1024.0
generic.luck ルートテーブルの選択に影響する運の値。 0.0 -1024.0 1024.0
ウマ
タグ 説明 デフォルト 最小値 最大値
horse.jump_trength ジャンプ力を指定します。 0.7 0.0 2.0
ゾンビ
タグ 説明 デフォルト 最小値 最大値
zombie.spawn_reinforcements 攻撃された時、他のゾンビを召喚する確率を指定します。 0.0 0.0 1.0
ver1.15.2まで
全てのエンティティ
タグ 説明 デフォルト 最小値 最大値
generic.maxHealth 最大体力。maxHealthの2が画面上のハート1つに相当します。 20.0 0.0 1024.0(ver1.8.9までは上限なし)
generic.followRange 索敵範囲の広さ。ブロックの単位で指定します。デフォルトは32.0ですが、ゲーム中のMOBはそれぞれ実際には異なる数値が設定されています。 32.0 0.0 2048.0
generic.knockbackResistance ノックバック耐性の高さ。値は1.0を100%とする割合で指定します。 0.0 0.0 1.0
generic.movementSpeed 移動の速度。ブロック/秒で指定します。 0.7 0.0 1024.0(ver1.8.9までは上限なし)
generic.attackDamage 攻撃力を指定します。attackDamageが2のときハート1つ分のダメージを与えます。 1.0 0.0 2048.0(ver1.8.9までは上限なし)
generic.attackKnockback (ver1.14から)攻撃のノックバックの強さを指定します。 0.0 0.0 5.0
generic.armor (ver1.9から)防具の防御力を指定します。 0.0 0.0 30.0
generic.armorToughness (ver1.9.1から)防具強度を指定します。 0.0 0.0 20.0
プレイヤー
タグ 説明 デフォルト 最小値 最大値
generic.attackSpeed (ver1.9から)攻撃力がチャージされる速度。1秒あたりのフルチャージできる回数で指定します。(4.0の場合、フルチャージは0.25秒) 4.0 0.0 1024.0
generic.luck (ver1.9から)ルートテーブルの選択に影響する幸運の値。 0.0 -1024.0 1024.0
ウマ
タグ 説明 デフォルト 最小値 最大値
horse.jumpStrength ジャンプ力を指定します。 0.7 0.0 2.0
ゾンビ
タグ 説明 デフォルト 最小値 最大値
zombie.spawnReinforcements 攻撃された時、他のゾンビを召喚する確率を指定します。 0.0 0.0 1.0
Name
Modifierの名前を指定します(任意の文字列が利用できます)。
Slot
装備したときに効果が有効になる部位を文字列("mainhand","offhand","feet","legs","chest","head"のどれか)で設定します。
Amount
変更する値を指定します。どのように変更するかは Operation で指定します。
Operation
演算方法を指定します。
ゲームシステムは最初にエンティティに base値を設定し、まず Operation:0 の計算を実行します。そのあと Operation:1 の計算、最後に Operation:2 の計算という順番で処理します。
ID 計算式 (例)元の値が20で Amount:0.5 を指定したとき
0 元の値にAmountを加算 20 + 0.5 = 20.5
1 元の値にAmount%を加算 20 + (20 * 0.5) = 30
2 元の値にAmount%を乗算 20 * (1 + 0.5) = 30
UUID(ver1.16以降)
UUID(Universally Unique Identifier) を設定します。ワールド内における一意の識別IDとして扱われます。
指定はUUID:[I;<4バイト整数値>,<4バイト整数値>,<4バイト整数値>,<4バイト整数値>]のように行います。
UUIDMost/UUIDLeast(ver1.15.2まで)
UUID(Universally Unique Identifier) を設定します。
Most と Least 2つセットで用いられ、ワールド内における一意の識別IDとして扱われます。

ポーション効果[編集 | ソースを編集]

この節のタグはアイテムのtagタグの中に記述します。

custom_potion_effects[編集 | ソースを編集]

custom_potion_effects:[{id:<TAG_Byte>, amplifier:<TAG_Byte>, duration:<TAG_Int>, ambient:<true|false>, show_particles:<true|false>}...]

ポーション効果のカスタマイズ設定を指定します。

custom_potion_effects内に指定するタグ[編集 | ソースを編集]

id
エフェクトIDを設定します。
amplifier
エフェクトのレベルを設定します。0 はレベル1を指定したとみなされます。
duration
エフェクトが切れるまでの長さをゲームtick(1秒=20)で設定します。
ambient
ビーコンによる効果のようにパーティクルを薄い表示に変更します。デフォルトはfalseです。※バグによりスプラッシュポーションには無効です
show_particles
パーティクルを表示するように設定します。デフォルトはtrueです。

Potion[編集 | ソースを編集]

ver1.9~

Potion:<TAG_String>

デフォルトのポーション効果をポーションID(例:"minecraft:strong_healing")で設定します。
ポーションIDは以下の通りです(冒頭のminecraft:は省略してあります)。


ポーション 効果 通常 II 延長
未使用のポーション なし empty
水入り瓶 なし water
ありふれたポーション なし mundane
濃厚なポーション なし thick
奇妙なポーション なし awkward
暗視のポーション 暗視 night_vision long_night_vision
透明化のポーション 透明化 invisibility long_invisibility
跳躍のポーション 跳躍力上昇 leaping strong_leaping long_leaping
耐火のポーション 火炎耐性 fire_resistance long_fire_resistance
俊敏のポーション 移動速度上昇 swiftness strong_swiftness long_swiftness
鈍化のポーション 移動速度低下 slowness strong_slowness long_slowness
水中呼吸のポーション 水中呼吸 water_breathing long_water_breathing
治癒のポーション 即時回復 healing strong_healing
負傷のポーション 即時ダメージ harming strong_harming
毒のポーション poison strong_poison long_poison
再生のポーション 再生能力 regeneration strong_regeneration long_regeneration
力のポーション 攻撃力上昇 strength strong_strength long_strength
弱化のポーション 弱体化 weakness long_weakness
幸運のポーション 幸運 luck
タートルマスターのポーション 移動速度低下・耐性 turtle_master strong_turtle_master long_turtle_master
低速落下のポーション 落下速度低下 slow_falling long_slow_falling

CustomPotionColor[編集 | ソースを編集]

CustomPotionColor:<TAG_Int>

ポーションの色を設定します。
色は各256階調(0~255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
計算式:(赤) × 65536 + (緑) × 256 + (青)


表示設定[編集 | ソースを編集]

この節のタグはアイテムのtagタグの中にリストで記述します。

display[編集 | ソースを編集]

ver1.14~

display:{color:<TAG_Int>, Name:'{<JSONテキスト>}', Lore:['{<JSONテキスト>}', ...]}

ver1.13.x

display:{color:<TAG_Int>, Name:"{<JSONテキスト>}", Lore:[<TAG_String>, ...]}

~ver1.12.2

display:{color:<TAG_Int>, Name:<TAG_String>, Lore:[<TAG_String>, ...]}

アイテムに名前や色を設定します。

display内に指定するタグ[編集 | ソースを編集]

color
染色を設定します。革鎧にのみ使用できます。
色は各256階調(0~255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
計算式:(赤) × 65536 + (緑) × 256 + (青)
Name
アイテムの名前を設定します。
ver1.13以降、JSONテキストで指定します。JSONテキストについてはコマンド/テキストフォーマットを参照。
ver1.13.xでは、JSONテキスト中の引用符(")は\(バックスラッシュ)でエスケープする必要があります。
LocName
言語変更したときに用いられる言語設定ファイル(assets/<domain>/lang/*.lang)の定義名を設定します。
Lore
アイテムの説明文をリストで設定します。
ver1.14以降はJSONテキストで指定します。JSONテキストについてはコマンド/テキストフォーマットを参照。

HideFlags[編集 | ソースを編集]

ver1.8~

HideFlags:<TAG_Int>

アイテムのツールチップに、付与したエンチャントなどが表示されないように設定します。
値には下表の非表示にしたい項目の数値を合計したものを指定します。

数値 タグ 項目
1 Enchantments/Ench エンチャント
2 AttributeModifiers 追加効果
4 Unbreakable 耐久
8 CanDestroy 破壊可能ブロック
16 CanPlaceOn 設置可能ブロック
32 other 上記以外


本の内容[編集 | ソースを編集]

この節のタグはアイテムのtagタグの中に記述します。

resolved[編集 | ソースを編集]

resolved:<TAG_Byte>

が初めて開かれたとき 1 に設定されます。
これは本を開いたことを検知するために使用されます。

generation[編集 | ソースを編集]

ver1.8~

generation:<TAG_Int>

本のコピーされた世代を設定します。
2以上の値を設定するとコピーができなくなります。

数値 ツールチップ上の表記
0 オリジナル(Original)
1 オリジナルのコピー(Copy of Original)
2 コピーのコピー(Copy of a copy)
3 ボロボロ(Tattered)
4~ book.generation.x

author[編集 | ソースを編集]

author:<TAG_String>

本の著作者名を設定します。

title[編集 | ソースを編集]

title:<TAG_String>

本のタイトルを設定します。

pages[編集 | ソースを編集]

pages:{<TAG_String>, ...

本に書かれている内容をページごとにリストで設定します。
二重引用符 " で囲んで記述し、JSONフォーマットによって書式を設定することが可能です。


プレイヤーの頭[編集 | ソースを編集]

SkullOwner[編集 | ソースを編集]

プレイヤーの頭のカスタマイズ設定を指定します。アイテムのtagタグの中に記述します。

SkullOwner:<TAG_String>

簡易版。使用するスキンの所有者のユーザー名を指定します。定義済みスキンを指定することで特殊ブロックに設定することもできます。定義済みスキンについてはを参照。


SkullOwner:{Id:<TAG_String>, Name:<TAG_String>, Properties:<TAG_Compound>}

詳細版。

Id
使用するスキンの所有者のUUIDを設定します。
Name
使用するスキンの所有者のユーザー名を指定します。定義済みスキンを指定することで特殊ブロックに設定することもできます。定義済みスキンについてはを参照。
Properties
使用するスキンの所有者の情報を保存するために使用されます。

Properties内に指定するタグ[編集 | ソースを編集]

ダウンロードしたデータのキャッシュとして使用されます。
※これらのタグデータを消去するとゲームがクラッシュし起動できなくなります(修復には外部エディタが必要です)。

  • textures
    • Signature:<TAG_String> 署名
    • Value
      • timestamp:<TAG_Long> UNIXフォーマットの時刻
      • profileId:<TAG_String> プレイヤーUUID
      • profileName:<TAG_String> プレイヤー名
      • isPublic:<true|false>
      • textures
        • SKIN
          • url:<TAG_String> スキンデータのURL ※textures.minecraft.net 以外は不可
        • CAPE
          • url:<TAG_String> マントスキンデータのURL

花火[編集 | ソースを編集]

この節のタグはアイテムのtagタグの中に記述します。

Explosion[編集 | ソースを編集]

Explosion:{Flicker:<true|false>, Trail:<true|false>, Type:<TAG_Byte>, Colors:[<TAG_Int>, ...], FadeColors:[<TAG_Int>, ...]}

花火の星の燃え方を設定します。

Explosion内に指定するタグ[編集 | ソースを編集]

Flicker
trueで、きらめき効果を有効にします。
Trail
trueで、流星効果を有効にします。
Type
爆発の形状を設定します。
ID 形状
0 小球
1 大玉
2 星形
3 クリーパー型
4 破裂
Colors
花火の色をリストで設定します。時間の経過によって順番に色が変化します。
色は各256階調(0~255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
計算式:(赤) × 65536 + (緑) × 256 + (青)
FadeColors
省略可能。花火のフェード効果の色をリストで設定します。色の指定方法は Colors と同様です。

Fireworks[編集 | ソースを編集]

Fireworks:{Flight:<TAG_Byte>, Explosions:[{Flicker:<true|false>, Trail:<true|false>, Type:<TAG_Byte>, Colors:[<TAG_Int>, ...], FadeColors:[<TAG_Int>, ...]}, ...]}

ロケット花火の設定です。

Fireworks内に指定するタグ[編集 | ソースを編集]

Flight
ロケット花火の飛行時間を設定します。値の範囲は -128~127 です。
Explosions
花火の爆発をリストで設定します。タグは上記の Explosion と同一です。

スポーンエッグ[編集 | ソースを編集]

EntityTag[編集 | ソースを編集]

アイテムのtagタグの中に記述します。

EntityTag:{<tagname>:<value>, ...}

スポーンエッグによって召喚される Mob に付与するデータタグを設定します。


地図[編集 | ソースを編集]

この節のタグはアイテムのtagタグの中に記述します。

map_scale_direction[編集 | ソースを編集]

map_scale_direction:<TAG_Int>

システム内部で使用されるタグです。
現在の地図の縮尺を拡大するときに、システムによって 1 が設定され、処理が完了すると削除されます。

map_tracking_position[編集 | ソースを編集]

map_tracking_position:<true|false>

システム内部で使用されるタグです。
現在の地図の縮尺を拡大するときに、シンボルマークも更新する必要があるかを示すフラグとして用意されましたが、現在使用されていません。

Decorations[編集 | ソースを編集]

Decorations:[{id:<TAG_String>, type:<TAG_Byte>, x:<TAG_Double>, z:<TAG_Double>, rot:<TAG_Double>}...]

地図上に表示されるシンボルマークをリストで設定します。

Decorations内に指定するタグ[編集 | ソースを編集]

id
シンボルID。任意の文字列が使用できます。
type
シンボルタイプID(textures/map/map_icons.pngに保存されている)
ID 画像 ID 画像
0 14
1 15
2 16
3 17
4 18
5 19
6 20
7 21
8 22
9 23
10 24
11 25
12 26
13
x/z
表示する座標を指定します
rot
シンボルの回転、北を 0 とした右回りの角度 0.0~360.0 で指定します

display[編集 | ソースを編集]

display:{MapColor:<TAG_Int>...}

display内に指定するタグ[編集 | ソースを編集]

MapColor
テクスチャ上のシンボル(地図のアイコンの黒い線の部分)の色を設定します。
色は各256階調(0~255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
計算式:(赤) × 65536 + (緑) × 256 + (青)
デフォルトでは冒険家の地図に使用されています。
種類 色(カラーコード) MapColorの値
森林探検家の地図 rgb(82,76,68)/#524C44 5393476
海洋探検家の地図 rgb(58,114,101)/#3A7265 3830373
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