コマンド/データタグ/エンティティ
このページでは、エンティティの詳しいデータを指定するデータタグについて説明します。
エンティティ共通[編集 | ソースを編集]
全てのエンティティが共通で持つデータタグです。
id[編集 | ソースを編集]
id:<TAG_String>
エンティティのIDを指定します。
ver1.13以降のIDについてはこちらを、ver1.12.2までのIDはこちらを参照。
Pos[編集 | ソースを編集]
Pos:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]
エンティティの座標を x,y,z の順番のリストで設定します。
3軸の指定が必須で省略できません。
Motion[編集 | ソースを編集]
Motion:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]
エンティティの移動ベクトルをゲームティック(1/20秒)当たりのブロック数で x,y,z の順番のリストで設定します。
設定して移動し始めたあとはゲーム中の物理法則にも影響されます。
3軸の指定が必須で省略できません。
Rotation[編集 | ソースを編集]
Rotation:[<TAG_Float>, <TAG_Float>]
エンティティが向いている方角を設定します。
1つ目の数値は Y軸 を軸とした横回転で、北-180.0、東-90.0、南0.0、西90.0。
2つ目の数値は X を軸とした縦回転で、上90.0、水平0、真下-90.0。
FallDistance[編集 | ソースを編集]
FallDistance:<TAG_Float>
エンティティの落下した距離をブロック単位で設定します。
この値が大きいとき、着地時により大きなダメージを受けます。
Fire[編集 | ソースを編集]
Fire:<TAG_Short>
エンティティについた火が消えるまでの時間をゲームティック(1/20秒)単位で設定します。
値は毎ティック1ずつ減算されます。
Air[編集 | ソースを編集]
Air:<TAG_Short>
エンティティが無呼吸でいられる残り時間をゲームティック(1/20秒)単位で設定します。
水中で値は毎ティック1ずつ減算され、0を下回ると毎秒1の体力を失います。空気に触れると300に復帰します。
イカおよび魚各種の場合は作用が逆になり、空気中で減っていき、水に触れると300に復帰します。
イルカの場合は空気に触れたときに復帰する値が4800、ウーパールーパーの場合は6000です。
ガーディアン・エルダーガーディアンの場合は常に300で、自然に減少することはありません。
OnGround[編集 | ソースを編集]
OnGround:<true|false>
エンティティが地面に接地しているかどうかを設定します。
NoGravity[編集 | ソースを編集]
ver1.10から
NoGravity:<true|false>
trueでエンティティが重力の影響を受けなくなります。
Invulnerable[編集 | ソースを編集]
Invulnerable:<true|false>
エンティティを無敵の状態に設定します。
true を設定すると釣り竿、攻撃、爆発、発射物によって移動することがなくなり、また破壊されなくなります。
ただしクリエイティブモードのプレイヤーによる破壊を除きます。
PortalCooldown[編集 | ソースを編集]
PortalCooldown:<TAG_Int>
エンティティがポータルを通過できない状態でいる残り時間をゲームティック(1/20秒)単位で設定します。
値は毎ティック1ずつ減算されます。
エンティティがポータルによって移動したとき 900 に設定されます。
TicksFrozen[編集 | ソースを編集]
ver1.17から
TicksFrozen:<TAG_Int>
エンティティが凍る時間の長さをゲームティック(1/20秒)単位で設定します。
粉雪に入ると毎ティック1ずつ増加し、粉雪を出ると毎ティック2ずつ減少します。
最大値は300です。
UUID[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
UUID:[I;<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>]
4つの4バイト整数値により、UUID(Universally Unique Identifier) を設定します。
UUIDMost/UUIDLeast[編集 | ソースを編集]
ver1.15.2まで
UUIDMost:<TAG_Long> UUIDLeast:<TAG_Long>
UUID(Universally Unique Identifier) を設定します。
Most(上8バイト) と Least(下8バイト) 2つセットで用いられ、ワールド内における一意の識別IDとして扱われます。
CustomName[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
CustomName:'{<JSONテキスト>}'
ver1.13.x
CustomName:"{<JSONテキスト>}"
ver1.12.2まで
CustomName:<TAG_String>
エンティティのカスタムネームを設定します。
対象のUIを開いたときや、プレイヤーがカーソルを合わせたときに表示されます。
JSONテキストについてはコマンド/テキストフォーマットを参照。ver1.13.xでは、JSONテキスト中の引用符("")は\(バックスラッシュ)でエスケープする必要があります。
CustomNameVisible[編集 | ソースを編集]
CustomNameVisible:<true|false>
エンティティに CustomName が存在するとき、プレイヤーがカーソルを合わせなくても常時表示されるように設定します。
Silent[編集 | ソースを編集]
Silent:<true|false>
エンティティが一切の音を発しないように設定します。
Passengers[編集 | ソースを編集]
ver1.9から
Passengers:[{<TAG_Compound>}]
Ridingが新しくなったデータタグ。
エンティティの上に、別の指定したエンティティを乗せます。
上に乗るエンティティを中に指定します。
再帰的に Passengers をネストさせることで何重にも重ねることができます。
最も下にいるエンティティが移動を担当します。
Riding[編集 | ソースを編集]
ver1.8.9まで
Riding:{<TAG_Compound>}
エンティティを、別の指定したエンティティの上に乗せます。
下に重なるエンティティを中に指定します。
再帰的に Riding をネストさせることで何重にも重ねることができます。
最も下にいるエンティティが移動を担当します。
Glowing[編集 | ソースを編集]
ver1.9から
Glowing:<true|false>
エンティティを発光の状態に設定します。
Tags[編集 | ソースを編集]
Tags:[<TAG_String>...]
エンティティが持っているタグ名をリストで設定します。
付与されたタグはセレクタ @e[tag=<タグ名>] などで選択することができます。
MOB共通[編集 | ソースを編集]
全ての生物が共通して持つデータタグです。
Health[編集 | ソースを編集]
Health:<TAG_Float>
ver1.8から
MOBの体力を設定します。
Health:<TAG_Int>
ver1.7.10まで
MOBの体力を設定します。HealF の設定がある場合 Health は無視されます。
HealF[編集 | ソースを編集]
HealF:<TAG_Float>
ver1.7.10まで
MOBの現在の体力を設定します。
整数しか指定できない Health に代わり小数点以下を指定できる HealF が用意されました。そのため HealF の設定のほうが優先されます。
AbsorptionAmount[編集 | ソースを編集]
AbsorptionAmount:<TAG_Float>
MOBの追加体力を設定します。
AttackTime[編集 | ソースを編集]
ver1.8まで
AttackTime:<TAG_Short>
MOBが攻撃されたあとの無敵時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
HurtTime[編集 | ソースを編集]
HurtTime:<TAG_Short>
MOBが攻撃されたときの赤いエフェクトの持続する時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
※ver1.8現在動作していないようです。
HurtByTimestamp[編集 | ソースを編集]
HurtByTimestamp:<TAG_Int>
MOBが最後に攻撃された時間を、MOBが生成されてからの経過ゲームtick(1秒=20)で設定します。
※ただし攻撃を受けた 101tick 後に再び上書きされます(バグ?)
DeathTime[編集 | ソースを編集]
DeathTime:<TAG_Short>
MOBが死亡してからの経過時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
この値は死亡アニメーションのために利用されます。
生きているときは 0 に設定されます。
FallFlying[編集 | ソースを編集]
ver.1.10
FallFlying:<true|false>
MOBを(エリトラを装備できなくても)滑空状態に設定します。
着地すると false になり滑空できなくなります。
このタグを調べることでスコアボードを使用しなくても滑空状態を検知できます。
Attributes[編集 | ソースを編集]
ver1.16以降
Attributes:[{Name:<TAG_String>,Base:<TAG_Double>}, Modifiers:[{Name:<TAG_String>, Amount:<TAG_Double>, Operation:<TAG_Int>, UUID:[I;<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>]}]]
ver1.15.2まで
Attributes:[{Name:<TAG_String>,Base:<TAG_Double>}, Modifiers:[{Name:<TAG_String>, Amount:<TAG_Double>, Operation:<TAG_Int>, UUIDMost:<TAG_Long>, UUIDLeast:<TAG_Long>}]]
エンティティの特殊効果を設定します。
- Name
- 必須。設定する効果を指定します。
- ver1.16から
タグ | 説明 | デフォルト | 最小値 | 最大値 |
---|---|---|---|---|
generic.max_health | 最大体力。maxHealthの2が画面上のハート1つに相当します。 | 20.0 | 0.0 | 1024.0 |
generic.follow_range | 索敵範囲の広さ。ブロックの単位で指定します。デフォルトは32.0ですが、ゲーム中のMOBはそれぞれ実際には異なる数値が設定されています。 | 32.0 | 0.0 | 2048.0 |
generic.knockback_resistance | ノックバック耐性の高さ。値は1.0を100%とする割合で指定します。 | 0.0 | 0.0 | 1.0 |
generic.movement_speed | 移動の速度。ブロック/秒で指定します。 | 0.7 | 0.0 | 1024.0 |
generic.attack_damage | 攻撃力を指定します。attackDamageが2のときハート1つ分のダメージを与えます。 | 1.0 | 0.0 | 2048.0 |
horse.jump_strength | ジャンプ力を指定します。ウマのみに使用できます。 | 0.7 | 0.0 | 2 |
zombie.spawn_reinforcements | 攻撃された時、他のゾンビを召喚する確率を指定します。ゾンビのみに使用できます。 | 0.0 | 0.0 | 1.0 |
generic.attack_speed | プレイヤーの攻撃の速度を、1秒間に最大まで溜めた攻撃が何回できるかで指定します。 | 4.0 | 0.0 | 1024.0 |
generic.luck | プレイヤーの幸運または不運の効果のレベルを指定します。 | 0.0 | -1024.0 | 1024.0 |
generic.attack_knockback | 攻撃のノックバックの強さを指定します。 | 0.0 | 0.0 | 5.0 |
generic.flying_speed | オウムの飛行速度を指定します。 | 0.4 | 0.0 | 1024.0 |
- ver1.15.2まで
タグ | 説明 | デフォルト | 最小値 | 最大値 |
---|---|---|---|---|
generic.maxHealth | 最大体力。maxHealthの2が画面上のハート1つに相当します。 | 20.0 | 0.0 | 1024.0(ver1.8.9までは上限なし) |
generic.followRange | 索敵範囲の広さ。ブロックの単位で指定します。デフォルトは32.0ですが、ゲーム中のMOBはそれぞれ実際には異なる数値が設定されています。 | 32.0 | 0.0 | 2048.0 |
generic.knockbackResistance | ノックバック耐性の高さ。値は1.0を100%とする割合で指定します。 | 0.0 | 0.0 | 1.0 |
generic.movementSpeed | 移動の速度。ブロック/秒で指定します。 | 0.7 | 0.0 | 1024.0(ver1.8.9までは上限なし) |
generic.attackDamage | 攻撃力を指定します。attackDamageが2のときハート1つ分のダメージを与えます。 | 1.0 | 0.0 | 2048.0(ver1.8.9までは上限なし) |
horse.jumpStrength | ジャンプ力を指定します。ウマのみに使用できます。 | 0.7 | 0.0 | 2 |
zombie.spawnReinforcements | 攻撃された時、他のゾンビを召喚する確率を指定します。ゾンビのみに使用できます。 | 0.0 | 0.0 | 1.0 |
generic.attackSpeed | (ver1.9から)プレイヤーの攻撃の速度を、1秒間に最大まで溜めた攻撃が何回できるかで指定します。 | 4.0 | 0.0 | 1024.0 |
generic.luck | (ver1.9から)プレイヤーの幸運または不運の効果のレベルを指定します。 | 0.0 | -1024.0 | 1024.0 |
generic.attackKnockback | (ver1.14から)攻撃のノックバックの強さを指定します。 | 0.0 | 0.0 | 5.0 |
generic.flyingSpeed | (ver1.12から)オウム・ミツバチの飛行速度を指定します。 | 0.4 | 0.0 | 1024.0 |
- Base
- 必須。効果の強さの基本値を指定します。
- Modifiers
- 値をどれくらい、どのように変化させるかをリストで指定します。
Modifiers内に指定するタグ[編集 | ソースを編集]
- Name
- 設定する効果を指定します。種類は同上。
- Amount
- 元の値に与える変更値を指定します。どのように変更するかは Operation で指定します。
- Operation
- 演算方法を指定します。
- ゲームシステムは最初にエンティティに base値を設定し、まず Operation:0 の計算を実行します。そのあと Operation:1 の計算、最後に Operation:2 の計算という順番で処理します。
ID | 計算式 | (例)元の値が20で Amount:0.5 を指定したとき |
---|---|---|
0 | 元の値にAmountを加算 | 20 + 0.5 = 20.5 |
1 | 元の値にAmount%を加算 | 20 + (20 * 0.5) = 30 |
2 | 元の値にAmount%を乗算 | 20 * (1 + 0.5) = 30 |
- UUID(ver1.16以降)
- UUID(Universally Unique Identifier) を設定します。ワールド内における一意の識別IDとして扱われます。
- UUIDMost/UUIDLeast(ver1.15.2まで)
- UUID(Universally Unique Identifier) を設定します。
- Most と Least 2つセットで用いられ、ワールド内における一意の識別IDとして扱われます。
ActiveEffects[編集 | ソースを編集]
ActiveEffects:[{Id:<TAG_Byte>, Amplifier:<TAG_Byte>, Duration:<TAG_Int>, Ambient:<true|false>, ShowParticles:<true|false>}, ...]
エンティティに適用されているポーションエフェクトを設定します。
- Id (ver1.20.2以降→id)
- エフェクトIDを設定します。IDはこちらを参照。
- Amplifier (ver1.20.2以降→amplifier)
- エフェクトのレベルを設定します。0 はレベル1を指定したとみなされます。
- Duration (ver1.20.2以降→duration)
- エフェクトが切れるまでの長さをゲームtick(1秒=20)で設定します。
- Ambient (ver1.20.2以降→ambient)
- ビーコンによる効果のようにパーティクルを薄い表示に変更します。デフォルトはfalseです。
- ShowParticles (ver1.20.2以降→show_particles)
- パーティクルを表示するように設定します。デフォルトはtrueです。
Equipment[編集 | ソースを編集]
Equipment:[{id:<TAG_String>, Count:<TAG_Byte> ,tag:{} ...}, {}, {}, {}, {} ]
ver1.8まで
ゾンビまたはスケルトンの装備を設定します。
リストには武器、足、脚、胴、頭の順番で5つ指定することが必須です。
装備しない部位は無指定 {} にします。
アイテムの指定に用いるタグはコマンド/データタグ/その他を参照。
DropChances[編集 | ソースを編集]
DropChances:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>]
ver1.8まで
アイテムをドロップする確率を主に 0 から 1.0 までの間で設定します。
デフォルトは 0.085 ですが、アイテムを拾った MOB は 2 に変更されます。
リストには武器、足、脚、胴、頭の順番で5つ指定することが必須です。
1.0 以下の値を指定した場合 Unbreakable タグの指定にかかわらずドロップアイテムがランダムで劣化状態になります。
HandItems[編集 | ソースを編集]
HandItems:[{id:<TAG_String>, Count:<TAG_Byte> ,tag:{} ...}, {}]
ver1.9
Equipmentが新しくなったデータタグ。
ゾンビまたはスケルトンの手に持つアイテムを設定します。
リストには右手、左手の順番で2つ指定することが必須です。
持たない手は無指定 {} にします。
ArmorItems[編集 | ソースを編集]
ArmorItems:[{id:<TAG_String>, Count:<TAG_Byte> ,tag:{} ...}, {}, {}, {}]
ver1.9
Equipmentが新しくなったデータタグ。
ゾンビまたはスケルトンの装備を設定します。
リストには足、脚、胴、頭の順番で4つ指定することが必須です。
装備しない部位は無指定 {} にします。
アイテムの指定に用いるタグはインベントリのアイテム(Item)を参照。
HandDropChances[編集 | ソースを編集]
HandDropChances:[<TAG_Float>,<TAG_Float>]
ver1.9
DropChancesが新しくなったデータタグ。
アイテムをドロップする確率を主に 0 から 1.0 までの間で設定します。
デフォルトは 0.085 ですが、アイテムを拾った MOB は 2 に変更されます。
リストには右手、左手の順番で2つ指定することが必須です。
1.0 以下の値を指定した場合 Unbreakable タグの指定にかかわらずドロップアイテムがランダムで劣化状態になります。
ArmorDropChances[編集 | ソースを編集]
DropChances:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>]
ver1.9
DropChancesが新しくなったデータタグ。
アイテムをドロップする確率を主に 0 から 1.0 までの間で設定します。
デフォルトは 0.085 ですが、アイテムを拾った MOB は 2 に変更されます。
リストには足、脚、胴、頭の順番で4つ指定することが必須です。
1.0 以下の値を指定した場合 Unbreakable タグの指定にかかわらずドロップアイテムがランダムで劣化状態になります。
DeathLootTable[編集 | ソースを編集]
DeathLootTable:<TAG_String>
ver1.9~
Mob が倒されたときに落とすドロップアイテムのルートテーブルを、定義済のテーブル名で設定します。
DeathLootTableSeed[編集 | ソースを編集]
DeathLootTableSeed:<TAG_Long>
ver1.9~
ドロップアイテムをルートテーブルから決定するために使用されるシード値を設定します。
値を 0 または省略するとランダムになります。
CanPickUpLoot[編集 | ソースを編集]
CanPickUpLoot:<true|false>
MOB が落ちているアイテムエンティティを拾うかを設定します。
NoAI[編集 | ソースを編集]
NoAI:<true|false>
AI の有無の設定をします
ver1.8まで
true を設定すると AI の動作が無効化され、その場所を動かず、空中にいても落下しなくなります。
ver1.9から
true を設定すると AI の動作が無効化され、その場を動かなくなりますが、ゲーム内の物理法則には従うようになりました。
PersistenceRequired[編集 | ソースを編集]
PersistenceRequired:<true|false>
デスポーンしなくなるように設定します。
LeftHanded[編集 | ソースを編集]
LeftHanded:<true|false>
Mob が左利きかどうかを設定します。
Team[編集 | ソースを編集]
Team:<TAG_String>
MOB が所属するチームを設定します。
Leashed[編集 | ソースを編集]
Leashed:<true|false>
リードによって繋がれている状態に設定します。
リードの先がどこに繋がれているかは Leash タグで指定します。
Leash[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
Leash:[X:<TAG_Int>, Y:<TAG_Int>, Z:<TAG_Int>] Leash:[UUID:[I;<TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>]]
ver1.15.2まで
Leash:[X:<TAG_Int>, Y:<TAG_Int>, Z:<TAG_Int>] Leash:[UUIDMost:<TAG_Long>, UUIDLeast:<TAG_Long>]
- X
- 必須。接続先の X 座標を指定します。
- Y
- 必須。接続先の Y 座標を指定します。
- Z
- 必須。接続先の Z 座標を指定します。
- UUID
- ver1.16から
- リードの接続先のエンティティの UUID(Universally Unique Identifier) を設定します。
- UUIDMost/UUIDLeast
- ver1.15.2まで
- リードの接続先のエンティティの UUID(Universally Unique Identifier) を設定します。
SleepingX/SleepingY/SleepingZ[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
SleepingX:<TAG_Int>, SleepingY:<TAG_Int>, SleepingZ:<TAG_Int>
Mobが寝ている座標を指定します。
繁殖可能なMOB共通[編集 | ソースを編集]
InLove[編集 | ソースを編集]
InLove:<TAG_Int>
交配の可能な種類の MOB が、繁殖を求める状態が続く残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
LoveCause[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
LoveCause:[I;<TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>]
そのMOBを繁殖状態にしたMOBのUUIDを指定します。
LoveCauseMost/LoveCauseLeast[編集 | ソースを編集]
ver1.15.2まで
LoveCauseMost:<TAG_Long>, LoveCauseLeast:<TAG_Long>
そのMOBを繁殖状態にしたMOBのUUIDを指定します。
Age[編集 | ソースを編集]
Age:<TAG_Int>
MOB の年齢をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算されます。
マイナスのときは子供で、0 以上になったときに成人し繁殖が可能になります。
ForcedAge[編集 | ソースを編集]
ver1.8.1から
ForcedAge:<TAG_Int>
成人した時に設定される年齢を指定します。
※ver1.8現在動作していません
飼いならせるMOB共通[編集 | ソースを編集]
Owner[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
Owner:[I;<TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>]
飼いならせる種類の MOB の、飼い主のプレイヤーの UUID を設定します。
飼い主がいない場合は空白です。
ver1.7.10まで
Owner:<TAG_String>
飼いならせる種類の MOB の、飼い主のプレイヤー名を設定します。
飼い主がいない場合は空白です。
OwnerUUID[編集 | ソースを編集]
ver1.8からver1.15.2まで
OwnerUUID:<TAG_String>
飼いならせる種類の MOB の、飼い主のプレイヤーの UUID を設定します。
飼い主がいない場合は空白です。
Sitting[編集 | ソースを編集]
Sitting:<true|false>
飼いならせる種類の MOB を、座っている状態に設定します。
Sitting は飼いならしているかとは関係なく動作し、そうでない場合は座ったまま移動します。
中立MOB共通[編集 | ソースを編集]
AngerTime[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
AngerTime:<TAG_Int>
敵対状態にある時間をTick(1/20秒)単位で指定します。
AngryAt[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
AngryAt:[I;<TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>]
敵対しているエンティティのUUIDを指定します。
Anger[編集 | ソースを編集]
ver1.15.2まで
Anger:<TAG_Int>
敵対状態にある時間をTick(1/20秒)単位で指定します。
HurtBy[編集 | ソースを編集]
ver1.15.2まで
HurtBy:<TAG_String>
敵対しているエンティティのUUIDを指定します。
ウマ系共通[編集 | ソースを編集]
Bred[編集 | ソースを編集]
Bred:<true|false>
true を設定すると、同じく true が設定されたウマの近くから離れようとしなくなります。
デフォルトは false です。
EatingHaystack[編集 | ソースを編集]
EatingHaystack:<true|false>
干し草を食べている状態に設定します。
一定時間すると元に戻ります。
Tame[編集 | ソースを編集]
Tame:<true|false>
飼いならした状態に設定します。
Temper[編集 | ソースを編集]
Temper:<TAG_Int>
食事をとった量を 0から100 の間で設定します。
値が大きいほど飼いならせる確率が上昇します。
ArmorItem[編集 | ソースを編集]
ArmorItem:<TAG_Compound>
装備している馬鎧の種類を設定します。
アイテムの指定方法はコマンド/データタグ/その他を参照。
SaddleItem[編集 | ソースを編集]
SaddleItem:<TAG_Compound>
装備しているサドルの種類を設定します。
アイテムの指定方法はコマンド/データタグ/その他を参照。
Saddle[編集 | ソースを編集]
Saddle:<true|false>
ver1.10まで
サドルを装備している状態に設定します。
Owner[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
Owner:[I;<TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>]
飼い主のプレイヤーの UUID を設定します。飼い主がいない場合は空白です。
ver1.7.10まで
Owner:<TAG_String>
飼い主のプレイヤー名を設定します。飼い主がいない場合は空白です。
OwnerUUID[編集 | ソースを編集]
ver1.8からver1.15.2まで
OwnerUUID:<TAG_String>
飼い主のプレイヤーの UUID を設定します。飼い主がいない場合は空白です。
襲撃系MOB共通[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
CanJoinRaid[編集 | ソースを編集]
CanJoinRaid:<true|false>
襲撃に参加するかどうかを指定します。
PatrolLeader[編集 | ソースを編集]
PatrolLeader:<true|false>
パトロールリーダーであるかどうかを指定します(不吉な予感の付与フラグ)。
Patrolling[編集 | ソースを編集]
Patrolling:<true|false>
パトロールのメンバーであるかどうかを指定します。
PatrolTarget[編集 | ソースを編集]
PatrolTarget:{X:<TAG_Int>,Y:<TAG_Int>,Z:<TAG_Int>}
Patrollingがtrueのとき、移動先の座標を指定します。
RaidId[編集 | ソースを編集]
RaidId:<TAG_Int>
襲撃のID(内部データ)を指定します。
Wave[編集 | ソースを編集]
WaveId:<TAG_Int>
襲撃のウェーブ数を指定します。
ゾンビ系共通[編集 | ソースを編集]
IsBaby[編集 | ソースを編集]
IsBaby:<true|false>
子供かどうかを設定します。
CanBreakDoors[編集 | ソースを編集]
CanBreakDoors:<true|false>
扉を壊せるかどうかを設定します。デフォルトは false で指定します。
魚系共通[編集 | ソースを編集]
FromBucket[編集 | ソースを編集]
FromBucket:<true|false>
バケツから逃されたかどうかを指定します。
騎乗可能なMOB共通[編集 | ソースを編集]
Saddle[編集 | ソースを編集]
Saddle:<true|false>
サドルを装備しているかどうかを設定します。
固有インベントリのあるMOB共通[編集 | ソースを編集]
Inventory[編集 | ソースを編集]
Inventory:<TAG_List>
インベントリのアイテムを指定します。
内容についてはコマンド/データタグ/その他を参照。
取引系共通[編集 | ソースを編集]
Offers[編集 | ソースを編集]
Offers:{Recipes:[{rewardExp:<true|false>, maxUses:<TAG_Int>, uses:<TAG_Int>, buy:{<TAG_Compound>}, buyB:{<TAG_Compound>}, sell:{<TAG_Compound>}}, ...]
取引リストを設定します。
- rewardExp
- 取引成立時に経験値オーブをドロップするよう設定します。
- maxUses
- その取引をすることができる最大回数を設定します。デフォルトは 2から12 の間のランダムです。
- uses
- その取引を行った回数を設定します。maxUses 以上のとき取引ができなくなります。
- buy
- 村人が買い取る1種類目のアイテムを Item コンパウンドで指定します。Slot タグは無視されます。
- buyB
- 村人が買い取る2種類目のアイテムを Item コンパウンドで指定します。Slot タグは無視されます。
- sell
- 村人が売るアイテムを Item コンパウンドで指定します。Slot タグは無視されます。
村人系共通[編集 | ソースを編集]
VillagerData[編集 | ソースを編集]
VillagerData:{level:<TAG_Int>,profession:<TAG_String>,type:<TAG_String>}
ver1.14から
職業レベル、村人の見た目(職業、バイオーム)を設定します。
level
村人の職業レベルを1から5で設定します。
レベル | 設定値 |
---|---|
新米 | 1 |
見習い | 2 |
一人前 | 3 |
熟練者 | 4 |
達人 | 5 |
profession
村人の見た目と取引内容を設定します。
職業 | 設定値 |
---|---|
無職 | (未設定) |
農民 | farmer |
釣り人 | fisherman |
矢師 | fletcher |
羊飼い | shepherd |
聖職者 | cleric |
武器鍛冶 | weaponsmith |
防具鍛冶 | armorer |
道具鍛冶 | toolsmith |
司書 | librarian |
肉屋 | butcher |
製図家 | cartographer |
革細工師 | leatherworker |
石工 | mason |
type
村人の見た目としてバイオームを設定します。
バイオーム | 設定値 |
---|---|
平原 | plain |
砂漠 | desert |
ジャングル | jungle |
サバンナ | savanna |
雪原 | snow |
湿原 | swamp |
タイガ | taiga |
Xp[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
Xp:<TAG_Int>
村人が持っている経験値の量を指定します。
Gossips[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
Gossips:[{Type:<TAG_String>, Value:<TAG_Int>, Target:[I;<TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>]}]
ver1.14からver1.15.2
Gossips:[{Type:<TAG_String>, Value:<TAG_Int>, TargetMost:<TAG_Long>, TargetLeast:<TAG_Long>}]
村人の噂話のデータを保存します。
- Type
- major_negative、minor_negative、major_positive、minor_positive、tradingのいずれか。
- Value
- その噂話の強さ。minor_negativeとminor_positiveの場合は最大200、major_negativeとmajor_positiveの場合は最大100、tradingの場合は最大25です。
- Target
- その噂話の基になったプレイヤーのUUIDを指定します。ver1.16から。
- TargetMost/TargetLeast
- その噂話の基になったプレイヤーのUUIDを指定します。ver1.15.2まで。
ウーパールーパー[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+#魚系共通+ 以下の固有タグ
Variant[編集 | ソースを編集]
Variant:<TAG_Int>
色を指定します。
値 | 色 |
---|---|
0 | ピンク色 |
1 | 茶色 |
2 | 黄色 |
3 | 水色 |
4 | 青色 |
コウモリ[編集 | ソースを編集]
BatFlags[編集 | ソースを編集]
BatFlags:<true|false>
コウモリが飛んでいる状態を表します。
false は天井にぶら下がっている状態です。
ゲーム中で値を変更することはできません。
ミツバチ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#中立MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+ 以下の固有タグ
ver1.15から
CannotEnterHiveTicks[編集 | ソースを編集]
CannotEnterHiveTicks:<TAG_Int>
ミツバチが巣に戻らない時間をTick(1/20秒)単位で指定します。
TicksSincePollination[編集 | ソースを編集]
TicksSincePollination:<TAG_Int>
ミツバチが最後に受粉してからの時間をTick(1/20秒)単位で指定します。
CropsGrownSincePollination[編集 | ソースを編集]
CropsGrownSincePollination:<TAG_Int>
花粉を運んでいるミツバチが成長させた作物の数を指定します。
FlowerPos[編集 | ソースを編集]
FlowerPos:{X:<TAG_Int>, Y:<TAG_Int>, Z:<TAG_Int>}
ミツバチが採蜜する花の座標を指定します。
HivePos[編集 | ソースを編集]
HivePos:{X:<TAG_Int>, Y:<TAG_Int>, Z:<TAG_Int>}
そのミツバチが戻る巣の座標を指定します。
HasNectar[編集 | ソースを編集]
HasNectar:<true|false>
ミツバチが受粉した状態であるかどうかを指定します。
HasStung[編集 | ソースを編集]
HasStung:<true|false>
ミツバチが他のMOBを刺したかどうかを指定します。
ブレイズ[編集 | ソースを編集]
ラクダ[編集 | ソースを編集]
ver1.20~
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+#ウマ系共通+以下の固有タグ
LastPoseTick[編集 | ソースを編集]
LastPoseTick:<TAG_Long>
ラクダが最後に体勢を変えたときの時刻です。
ネコ[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+#飼いならせるMOB共通+ 以下の固有タグ
variant[編集 | ソースを編集]
variant:<TAG_String>
ver1.19から
見た目を設定します。
CatType[編集 | ソースを編集]
CatType:<TAG_Int>
ver1.18.2まで
見た目を設定します。
CollarColor[編集 | ソースを編集]
CollarColor:<TAG_Int>
首輪の色を設定します。
数値 | 色 |
---|---|
0 | 白色 |
1 | 橙色 |
2 | 赤紫色 |
3 | 空色 |
4 | 黄色 |
5 | 黄緑色 |
6 | 桃色 |
7 | 灰色 |
8 | 薄灰色 |
9 | 青緑色 |
10 | 紫色 |
11 | 青色 |
12 | 茶色 |
13 | 緑色 |
14 | 赤色 |
15 | 黒色 |
洞窟グモ[編集 | ソースを編集]
ニワトリ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+ 以下の固有タグ
IsChickenJockey[編集 | ソースを編集]
IsChickenJockey:<true|false>
ニワトリが子供ゾンビを乗せられる状態であることを設定します。
true の場合は通常のニワトリと違いデスポーンするようになります。
これは暗いところでニワトリが発生し続けて処理が重くなるのを防ぐために導入されています。
EggLayTime[編集 | ソースを編集]
EggLayTime:<TAG_Int>
ニワトリが卵を産むまでの残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
産まれた時に再びランダムな値がセットされます。
タラ[編集 | ソースを編集]
ver1.13から
#エンティティ共通+#MOB共通+#魚系共通
ウシ[編集 | ソースを編集]
クリーパー[編集 | ソースを編集]
powered[編集 | ソースを編集]
powered:<true|false>
クリーパーを帯電状態に設定します。
ExplosionRadius[編集 | ソースを編集]
ExplosionRadius:<TAG_Byte>
クリーパーが爆発する場合の半径を設定します。
デフォルトは 3 です。
Fuse[編集 | ソースを編集]
Fuse:<TAG_Short>
クリーパーが爆発にかかる時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
デフォルトは 30 です
ignited[編集 | ソースを編集]
ignited:<true|false>
クリーパーを着火されている状態に設定します。
イルカ[編集 | ソースを編集]
ver1.13から
#エンティティ共通+#MOB共通+ 以下の固有タグ
GotFish[編集 | ソースを編集]
GotFish:<true|false>
プレイヤーから魚を与えられたかどうかを設定します。
CanFindTreasure[編集 | ソースを編集]
CanFindTreasure:<true|false>
イルカが宝箱を発見したかを設定します。
TreasurePosX/TreasurePosY/TreasurePosZ[編集 | ソースを編集]
TreasurePosX:<TAG_Int>, TreasurePosY:<TAG_Int>, TreasurePosZ:<TAG_Int>
イルカが泳いでいく宝箱の座標を設定します。
Moistness[編集 | ソースを編集]
Moistness:<TAG_Int>
イルカの水分ゲージを設定します。初期値は2400で、水の外に出ていて雨が降っていないときに毎ティック1ずつ減少します。
0になるとダメージを受けます。
ロバ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+#ウマ系共通+ 以下の固有タグ
ChestedHorse[編集 | ソースを編集]
ChestedHorse:<true|false>
ロバにチェストを装備させます。
Items[編集 | ソースを編集]
Items:{[<TAG_Compound>, ...]
ChestedHorse:true のロバが持っているチェストのインベントリアイテムを設定します。
Item データタグのリストで、Slot タグの 2から16 を指定します。
アイテムの指定方法はコマンド/データタグ/その他を参照。
ドラウンド[編集 | ソースを編集]
エルダーガーディアン[編集 | ソースを編集]
エンダードラゴン[編集 | ソースを編集]
DragonPhase[編集 | ソースを編集]
ver1.9
#エンティティ共通+#MOB共通+ 以下の固有タグ
DragonPhase:<TAG_Int>
エンダードラゴンの行動フェーズを設定します。
なお初期値が 10(NoAI) のため召喚する際は値を指定しないとエンダードラゴンは動きません。
ID | フェーズ |
---|---|
0 | 旋回 |
1 | ファイアボールを撃つために低空飛行 |
2 | ポータルに向かって飛行 |
3 | ポータルに着陸 |
4 | ポータルから飛翔 |
5 | ブレス攻撃 |
6 | ブレス攻撃をするためにプレイヤーを探す |
7 | ブレス攻撃をする前に咆哮する |
8 | プレイヤーに突進 |
9 | 死ぬためにポータルへ向かう |
10 | 空中でホバリング(NoAI) |
エンダーマン[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#中立MOB共通+ 以下の固有タグ
carriedBlockState[編集 | ソースを編集]
ver1.13から
carriedBlockState:{Name:<TAG_String>,Properties:<TAG_Compound>}
エンダーマンが運んでいるブロックを設定します。
carried[編集 | ソースを編集]
ver1.12.2まで
carried:<TAG_Short>
エンダーマンが運んでいるブロックを設定します。
何も運んでいない場合は 0 を設定します。
carriedData[編集 | ソースを編集]
ver1.12.2まで
carriedData:<TAG_Short>
エンダーマンが運んでいるブロックのメタデータ値を設定します。
エンダーマイト[編集 | ソースを編集]
Lifetime[編集 | ソースを編集]
Lifetime:<TAG_Int>
エンダーマイトが発生してからの経過時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算されます。
なお 2400 を超えるとデスポーンします。
※ver1.8現在は上書き不可
PlayerSpawned[編集 | ソースを編集]
PlayerSpawned:<true|false>
プレイヤーが召喚したことを表すフラグ。
値が true のエンダーマイトに対してエンダーマンが攻撃します。
エヴォーカー[編集 | ソースを編集]
ver1.12から
#エンティティ共通+#MOB共通+#襲撃系MOB共通(ver1.14から) + 以下の固有タグ
SpellTicks[編集 | ソースを編集]
SpellTicks:<TAG_Int>
召喚魔法の詠唱が終わるまでの残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
詠唱開始すると値が設定され、詠唱中に減算されていきます。
詠唱していないときは 0 が設定されます。
キツネ[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+ 以下の固有タグ
Type[編集 | ソースを編集]
Type:<TAG_String>
キツネの色を指定します。
値 | 説明 |
---|---|
red | 赤色 |
snow | 白色 |
Crouching[編集 | ソースを編集]
Crouching:<true|false>
這っているかどうかを指定します。
Sitting[編集 | ソースを編集]
Sitting:<true|false>
座っているかどうかを指定します。
Sleeping[編集 | ソースを編集]
Sleeping:<true|false>
寝ているかどうかを指定します。
Trusted[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
Trusted:[[I;<TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>],…]
キツネが信頼しているプレイヤーのUUIDを指定します。最大2つまで指定できます。
カエル[編集 | ソースを編集]
ver1.19から
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+ 以下の固有タグ
variant[編集 | ソースを編集]
variant:<TAG_String>
カエルの種類を指定します。
名前 | 種類 |
---|---|
minecraft:temperate | 茶色 |
minecraft:warm | 白色 |
minecraft:cold | 緑色 |
ガスト[編集 | ソースを編集]
ExplosionPower[編集 | ソースを編集]
ExplosionPower:<TAG_Int>
ガストの火の玉によって発生する爆発の範囲半径をブロック単位で指定します。
デフォルトは 1 です。
ジャイアント[編集 | ソースを編集]
ヒカリイカ[編集 | ソースを編集]
ver1.17から
#エンティティ共通+#MOB共通+ 以下の固有タグ
DarkTicksRemaining[編集 | ソースを編集]
DarkTicksRemaining:<TAG_Int>
次に光り出すまでの時間をTick(1/20秒)単位で指定します。
ヤギ[編集 | ソースを編集]
ver1.17から
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+ 以下の固有タグ
IsScreamingGoat[編集 | ソースを編集]
IsScreamingGoat:<true|false>
Java鳴き声が叫び声のヤギかどうかを指定します。
ガーディアン[編集 | ソースを編集]
Elder[編集 | ソースを編集]
ver1.10まで
Elder:<true|false>
ガーディアンの種類をエルダーガーディアンに設定します。
ホグリン[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+ 以下の固有タグ
ver1.16から
CannotBeHunted[編集 | ソースを編集]
CannotBeHunted:<true|false>
trueでピグリンからの攻撃を受けなくなります。
IsImmuneToZombification[編集 | ソースを編集]
IsImmuneToZombification:<true|false>
trueで通常世界にいてもゾグリン化しなくなります。
TimeInOverworld[編集 | ソースを編集]
TimeInOverworld:<TAG_Int>
通常世界にいる時間をTick(1/20秒)単位で指定します。毎Tick1ずつ増加し、300に達したところでゾグリンに変化します。
IsImmuneToZombificationをtrueに設定している場合、値は増加しなくなります。
イリュージョナー[編集 | ソースを編集]
ver1.12から
#エンティティ共通+#MOB共通+#襲撃系MOB共通(ver1.14から) + 以下の固有タグ
SpellTicks[編集 | ソースを編集]
SpellTicks:<TAG_Int>
魔法の詠唱が終わるまでの残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
詠唱開始すると値が設定され、詠唱中に減算されていきます。
詠唱していないときは 0 が設定されます。
ウマ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+#ウマ系共通+ 以下の固有タグ
ChestedHorse[編集 | ソースを編集]
ver1.10まで
ChestedHorse:<true|false>
ウマにチェストを装備させます。
※チェストが装備できないウマに true を設定した場合、インベントリを開くとゲームがクラッシュします。
Type[編集 | ソースを編集]
ver1.10まで
Type:<TAG_Int>
ウマの種類を設定します。
数値 | 種類 |
---|---|
0 | ウマ |
1 | ロバ |
2 | ラバ |
3 | ゾンビ |
4 | スケルトン |
Variant[編集 | ソースを編集]
Variant:<TAG_Int>
ウマの色を設定します。
下表の色と模様を合計した数値で指定します。
種類 | 数値 | 色・模様 |
---|---|---|
色 | 0 | 白 |
色 | 1 | クリーム |
色 | 2 | 栗色 |
色 | 3 | 茶色 |
色 | 4 | 黒 |
色 | 5 | 灰 |
色 | 6 | ダークブラウン |
模様 | 256 | 白い脚 |
模様 | 512 | 白ぶち |
模様 | 768 | 白の斑点 |
模様 | 1024 | 黒の斑点 |
早見表
模様 \ 色 | 白 | クリーム | 栗色 | 茶 | 黒 | 灰 | ダークブラウン |
---|---|---|---|---|---|---|---|
無地 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
白い脚 | 256 | 257 | 258 | 259 | 260 | 261 | 262 |
白ぶち | 512 | 513 | 514 | 515 | 516 | 517 | 518 |
白の斑点 | 768 | 769 | 770 | 771 | 772 | 773 | 774 |
黒の斑点 | 1024 | 1025 | 1026 | 1027 | 1028 | 1029 | 1030 |
Items[編集 | ソースを編集]
Items:{[<TAG_Compound>, ...]
ChestedHorse:true のウマが持っているチェストのインベントリアイテムを設定します。
Item データタグのリストで、Slot タグの 2から16 を指定します。
アイテムの指定方法はコマンド/データタグ/その他を参照。
ハスク[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#ゾンビ系共通+ 以下の固有タグ
InWaterTime[編集 | ソースを編集]
ver1.13から
InWaterTime:<TAG_Int>
水中にいる時間をTick単位で指定します。
DrownedConversionTime[編集 | ソースを編集]
ver1.13から
DrownedConversionTime:<TAG_Int>
ドラウンドに変わるのにかかる時間をTick単位で指定します。
ラマ/行商人のラマ[編集 | ソースを編集]
ver1.11から(行商人のラマはver1.14から)
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+#ウマ系共通(ArmorItem/SaddleItemを除く) + 以下の固有タグ
variant[編集 | ソースを編集]
variant:<TAG_Int>
ラマの種類を指定します。0はクリーム色、1は白、2は茶色、3は灰色です。
ChestedHorse[編集 | ソースを編集]
ChestedHorse:<true|false>
ラマにチェストを装備させます。
Strength[編集 | ソースを編集]
Strength:<TAG_Int>
ラマの強さを設定します。
1から5 の範囲で設定し、その値の3倍の個数までアイテムを運搬できるようになります。
また強さによって唾吐き攻撃でオオカミが逃げていく確率が高くなり、4から5の場合は常に逃げていきます。
デフォルトは 3 です。
DecorlItem[編集 | ソースを編集]
DecorlItem:<TAG_Compound>
ラマが着用している装備を設定します。
基本的にはカーペットです。
アイテムの指定方法はコマンド/データタグ/その他を参照。
DespawnDelay[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
DespawnDelay:<TAG_Int>
ラマがデスポーンするまでの時間を指定します。デフォルトでは行商人のラマに使用されています。
マグマキューブ[編集 | ソースを編集]
Size[編集 | ソースを編集]
Size:<TAG_Int>
マグマキューブのサイズを設定します。
0 が最も小さいサイズで、以降 1 高くなるごとに大きくなります。
自然スポーンは 0,1,3 のどれかになります。
wasOnGround[編集 | ソースを編集]
wasOnGround:<true|false>
マグマキューブが地面に触れている状態を表します。
ゲーム中で値を変更することはできません。
ムーシュルーム[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+ 以下の固有タグ
type[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
type:"<red|brown>"}
ムーシュルームの色を指定します。
EffectId[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
EffectId:<TAG_Byte>
茶色ムーシュルームが出す怪しげなシチューのエフェクトのIDを指定します。
エフェクトIDはこちらを参照。
EffectDuration[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
EffectDulation:<TAG_Int>
茶色ムーシュルームが出す怪しげなシチューのエフェクトの継続時間を指定します。
ラバ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+#ウマ系共通+ 以下の固有タグ
ChestedHorse[編集 | ソースを編集]
ChestedHorse:<true|false>
ラバにチェストを装備させます。
Items[編集 | ソースを編集]
Items:{[<TAG_Compound>, ...]
ChestedHorse:true のラバが持っているチェストのインベントリアイテムを設定します。
Item データタグのリストで、Slot タグの 2から16 を指定します。
アイテムの指定方法はコマンド/データタグ/その他を参照。
ヤマネコ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+ 以下の固有タグ
Trusting[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
Trusting:<true|false>
ヤマネコがプレイヤーを信頼しているかどうかを指定します。
CatType[編集 | ソースを編集]
ver1.13.2まで
CatType:<TAG_Int>
ヤマネコのスキンを設定します。
数値 | 種類 |
---|---|
0 | 野生 |
1 | タキシード |
2 | トラ |
3 | シャム |
パンダ[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+ 以下の固有タグ
MainGene[編集 | ソースを編集]
MainGene:<TAG_String>
パンダの個性を指定します。
HiddenGene[編集 | ソースを編集]
HiddenGene:<TAG_String>
パンダの個性を指定します。
値は、いずれも以下の表のいずれかです。
値 | 説明 |
---|---|
normal | 普通のパンダ |
aggressive | 好戦的なパンダ |
lazy | 怠惰なパンダ |
worried | 臆病なパンダ |
playful | 遊び好きなパンダ |
weak | 病弱なパンダ |
brown | 茶色のパンダ |
オウム[編集 | ソースを編集]
ver1.12から
#エンティティ共通+#MOB共通+#飼いならせるMOB共通+ 以下の固有タグ
Variant[編集 | ソースを編集]
Variant:<TAG_Int>
オウムの色を指定します。
数値 | 説明 |
---|---|
0 | 赤 |
1 | 青 |
2 | 緑 |
3 | 水 |
4 | 灰 |
ファントム[編集 | ソースを編集]
ver1.13から
#エンティティ共通+#MOB共通+ 以下の固有タグ
AX/AY/AZ[編集 | ソースを編集]
AX:<TAG_Int>,AY:<TAG_Int>,AZ:<TAG_Int>
ファントムが周回する座標を指定します。
Size[編集 | ソースを編集]
Size:<TAG_Int>
ファントムの大きさを指定します。
ブタ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+#騎乗可能なMOB共通
ピグリン[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
#エンティティ共通+#MOB共通+#固有インベントリのあるMOB共通+ 以下の固有タグ
CannotHurt[編集 | ソースを編集]
CannotHurt:<true|false>
trueでホグリンを攻撃しなくなります。
IsBaby[編集 | ソースを編集]
IsBaby:<true|false>
子供かどうかを指定します。
IsImmuneToZombification[編集 | ソースを編集]
IsImmuneToZombification:<true|false>
trueで通常世界にいてもゾンビピグリンに変化しなくなります。
TimeInOverworld[編集 | ソースを編集]
TimeInOverworld:<TAG_Int>
通常世界にいる時間をTick(1/20秒)単位で指定します。毎Tick1ずつ増加し、300に達したところでゾンビピグリンに変化します。
IsImmuneToZombificationをtrueに設定している場合、値は増加しなくなります。
Brain[編集 | ソースを編集]
Brain:{ memories:{ minecraft:admiring_disabled:{ value:<true|false>, ttl:<TAG_Long> }, minecraft:admiring_item:{ value:<true|false>, ttl:<TAG_Long> }, minecraft:angry_at:{ value:[I;<TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>], ttl:<TAG_Long> }, minecraft:hunted_recently:{ value:<true|false>, ttl:<TAG_Long> }, minecraft:universal_anger:{ value:<true|false>, ttl:<TAG_Long> } } }
様々な内部データを保存するタグです。
minecraft:admiring_disabled
trueなら取引できない状態になります。ttlはその状態である残り時間です。
minecraft:admiring_item
trueなら取引中の状態であることを示します。ttlはその状態である残り時間です。
minecraft:angry_at
ピグリンが敵対しているエンティティのUUIDを指定します。ttlは敵対状態である残り時間です。
minecraft:hunted_recently
trueならホグリンを狩猟しない状態になります。ttlはその状態である残り時間です。
minecraft:universal_anger
trueなら敵対状態になります。ttlは敵対状態である残り時間です。
ピグリンブルート[編集 | ソースを編集]
ver1.16.2から
#エンティティ共通+#MOB共通+ 以下の固有タグ
Brain[編集 | ソースを編集]
Brain:{ memories:{ minecraft:angry_at:{ value:[I;<TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>], ttl:<TAG_Long> }, minecraft:home:{ value:{ dimension:"<overworld|the_nether|the_end>", pos:[I;<TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>] } } } }
様々な内部データを保存するタグです。
minecraft:angry_at
ピグリンブルートが敵対しているエンティティのUUIDを指定します。ttlは敵対状態である残り時間です。
minecraft:home
ピグリンブルートが待機する座標とディメンションを指定します。
ピリジャー[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
#エンティティ共通+#MOB共通+#襲撃系MOB共通+#固有インベントリのあるMOB共通
シロクマ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+#中立MOB共通
フグ[編集 | ソースを編集]
ver1.13から
#エンティティ共通+#MOB共通+#魚系共通+ 以下の固有タグ
PuffState[編集 | ソースを編集]
PuffState:<TAG_Int>
膨らんでいるかどうかを指定します。0なら膨らんでいない状態、1なら半分膨らんだ状態、2なら完全に膨らんだ状態です。
ウサギ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+ 以下の固有タグ
RabbitType[編集 | ソースを編集]
RabbitType:<TAG_Int>
ウサギのスキンを設定します。
ID | 種類 |
---|---|
1 | ホワイト |
2 | ブラック |
3 | 白黒 |
4 | ゴールド |
5 | ソルト&ペッパー |
99 | キラーバニー |
MoreCarrotTicks[編集 | ソースを編集]
MoreCarrotTicks:<TAG_Int>
ウサギが、植えられているニンジンを食べたくなるまでの残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
ラヴェジャー[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
#エンティティ共通+#MOB共通+#襲撃系MOB共通+ 以下の固有タグ
AttackTick[編集 | ソースを編集]
AttackTick:<TAG_Int>
次に攻撃するまでの残り時間を指定します。
RoarTick[編集 | ソースを編集]
RoarTick:<TAG_Int>
次に唸り声をあげるまでの残り時間を指定します。
StunTick[編集 | ソースを編集]
StunTick:<TAG_Int>
気絶している残り時間を指定します。
サケ[編集 | ソースを編集]
ver1.13から
#エンティティ共通+#MOB共通+#魚系共通
ヒツジ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+ 以下の固有タグ
Sheared[編集 | ソースを編集]
Sheared:<true|false>
羊を毛が刈られた状態に設定します。
Color[編集 | ソースを編集]
Color:<TAG_Byte>
羊の毛の色を設定します。
数値 | 色 |
---|---|
0 | 白色 |
1 | 橙色 |
2 | 赤紫色 |
3 | 空色 |
4 | 黄色 |
5 | 黄緑色 |
6 | 桃色 |
7 | 灰色 |
8 | 薄灰色 |
9 | 青緑色 |
10 | 紫色 |
11 | 青色 |
12 | 茶色 |
13 | 緑色 |
14 | 赤色 |
15 | 黒色 |
シュルカー[編集 | ソースを編集]
Peek[編集 | ソースを編集]
Peek:<TAG_Byte>
シュルカーが浮かせている頭の高さを設定します。
AttachFace[編集 | ソースを編集]
AttachFace:<TAG_Byte>
シュルカーがくっついているブロックの面、つまり足が向いている方角を設定します。
値を変更しても描画には反映されずすぐに元の値に上書きされます。
ID | 方角 |
---|---|
0 | 南 |
1 | 西 |
2 | 北 |
3 | 東 |
Color[編集 | ソースを編集]
Color:<TAG_Byte>
シュルカーの殻の色を設定します。
デフォルトは 0 ですが、エンドで生息するシュルカーには 10 が設定されています。
数値 | 色 |
---|---|
0 | 白色 |
1 | 橙色 |
2 | 赤紫色 |
3 | 空色 |
4 | 黄色 |
5 | 黄緑色 |
6 | 桃色 |
7 | 灰色 |
8 | 薄灰色 |
9 | 青緑色 |
10 | 紫色 |
11 | 青色 |
12 | 茶色 |
13 | 緑色 |
14 | 赤色 |
15 | 黒色 |
APX/APY/APZ[編集 | ソースを編集]
APX:<TAG_Int> APY:<TAG_Int> APZ:<TAG_Int>
シュルカーがいる座標を Int 単位にまるめた近似値を設定します。
値を変更しても描画には反映されずすぐに元の値に上書きされます。
シルバーフィッシュ[編集 | ソースを編集]
スケルトン[編集 | ソースを編集]
SkeletonType[編集 | ソースを編集]
ver1.10まで
SkeletonType:<TAG_Byte>
スケルトンの種類を設定します。
数値 | 種類 |
---|---|
0 | 通常のスケルトン |
1 | ウィザースケルトン |
2 | ストレイ |
スケルトンホース[編集 | ソースを編集]
ver1.11から
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+#ウマ系共通+ 以下の固有タグ
SkeletonTrap[編集 | ソースを編集]
SkeletonTrap:<true|false>
ウマをスケルトントラップの状態に設定します。
SkeletonTrapTime[編集 | ソースを編集]
SkeletonTrapTime:<TAG_Int>
スケルトントラップがデスポーンするまでの時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算され、18000(15分)に到達するとデスポーンします。
これは敵対したウマが増殖し続けて処理が重くなるのを防ぐために導入されています。
スライム[編集 | ソースを編集]
Size[編集 | ソースを編集]
Size:<TAG_Int>
スライムのサイズを設定します。
0 が最も小さいサイズで、以降 1 高くなるごとに大きくなります。
自然スポーンは 0,1,3 のどれかになります。
wasOnGround[編集 | ソースを編集]
wasOnGround:<true|false>
スライムが地面に触れている状態を表します。
ゲーム中で値を変更することはできません。
スニッファー[編集 | ソースを編集]
ver1.20~
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通
スノウゴーレム[編集 | ソースを編集]
Pumpkin[編集 | ソースを編集]
ver1.11から
Pumpkin:<true|false>
スノウゴーレムがカボチャをかぶっている状態を設定します。
クモ[編集 | ソースを編集]
ストライダー[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+#騎乗可能なMOB共通
イカ[編集 | ソースを編集]
ストレイ[編集 | ソースを編集]
熱帯魚[編集 | ソースを編集]
ver1.13から
#エンティティ共通+#MOB共通+#魚系共通+ 以下の固有タグ
Variant[編集 | ソースを編集]
Variant:<TAG_Int>
大きさ・模様・色を指定します。
数値は次の式によって求まる値です。
<大きさ>+<模様>×256+<体の色>×65536+<模様の色>×16777216
- 大きさ
- 0なら小さく、1なら大きい。
- 模様
- 0から5のいずれか。
- 体の色・模様の色
- 0から15。
- 数字と色の対応は以下の表のとおり。
数値 | 色 |
---|---|
0 | 白色 |
1 | 橙色 |
2 | 赤紫色 |
3 | 空色 |
4 | 黄色 |
5 | 黄緑色 |
6 | 桃色 |
7 | 灰色 |
8 | 薄灰色 |
9 | 青緑色 |
10 | 紫色 |
11 | 青色 |
12 | 茶色 |
13 | 緑色 |
14 | 赤色 |
15 | 黒色 |
カメ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+ 以下の固有タグ
HasEgg[編集 | ソースを編集]
HasEgg:<true|false>
卵を産んだかどうかを指定します。
HomePosX/HomePosY/HomePosZ[編集 | ソースを編集]
HomePosX:<TAG_Int>, HomePosY:<TAG_Int>, HomePosZ:<TAG_Int>
卵を産みに行く座標を指定します。
TravelPosX/TravelPosY/TravelPosZ[編集 | ソースを編集]
TravelPosX:<TAG_Int>, TravelPosY:<TAG_Int>, TravelPosZ:<TAG_Int>
カメが泳いでいく座標を指定します。
ヴェックス[編集 | ソースを編集]
BoundX/BoundY/BoundZ[編集 | ソースを編集]
BoundX:<TAG_Int> BoundY:<TAG_Int> BoundZ:<TAG_Int>
ヴェックスを召喚したエヴォーカーの位置。
そこを中心とした5×11×15直方体範囲内から空気ブロックの範囲をさまよう。
LifeTicks[編集 | ソースを編集]
LifeTicks:<TAG_Int>
値はtickが経過することによって自動的に減算され、0 になるとヴェックスはダメージを負い、値が 20 に設定されます。
村人[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+#固有インベントリのあるMOB共通+#取引系共通+#村人系共通(ver1.14から) + 以下の固有タグ
Willing[編集 | ソースを編集]
Willing:<true|false>
村人を繁殖を求める状態に設定します。
繁殖を行うと false にリセットされます。
LastRestock[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
LastRestock:<TAG_Long>
村人が最後に取引用のアイテムを補充した時刻を保存します。
RestocksToday[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
RestocksToday:<TAG_Int>
過去10分間に取引用のアイテムを補充した回数を保存します。
LastGossipDecay[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
LastGossipDecay:<TAG_Long>
噂話の強さが最後に自然減少した時刻を保存します。
Brain[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
Brain:{ memories:{ minecraft:golem_detected_recently:{ value:true/false, ttl:<TAG_Long> }, minecraft:home:{ value:{ dimension:"overworld/the_nether/the_end", pos:[I;<TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>] } }, minecraft:job_site:{ value:{ dimension:"overworld/the_nether/the_end", pos:[I;<TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>] } }, minecraft:potential_job_site:{ value:{ dimension:"overworld/the_nether/the_end", pos:[I;<TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>] } }, minecraft:meeting_point:{ value:{ dimension:"overworld/the_nether/the_end", pos:[I;<TAG_Int>, <TAG_Int>, <TAG_Int>] } }, minecraft:last_slept:{ value:<TAG_Long> }, minecraft:last_woken:{ value:<TAG_Long> }, minecraft:last_worked_at_poi:{ value:<TAG_Long> } } }
様々な内容を保存するタグです。
- golem_detected_recently
- ゴーレムを感知したかどうかと、このタグが維持される残り時間を指定します。
- home
- 村人が使うベッドの座標を保存します。
- job_site
- 職業ブロックの座標を保存します。
- meeting_point
- 村人が集まる「村の中心」の座標を保存します。
- potential_job_site
- 仮就職の状態のときの職業ブロックの座標を保存します(?)。
- last_slept
- 最後に寝た時刻を保存します。
- last_woken
- 最後に起きた時刻を保存します。
- last_worked_at_poi
- 最後に働いた時刻を保存します。
Profession[編集 | ソースを編集]
ver1.13.2まで
Profession:<TAG_Int>
村人の職業を設定します。
ver1.8以降は村人のスキンのみに影響し、取引内容は Career で設定します。
ID | 英語 | 種類 |
---|---|---|
0 | Farmer | 農民 |
1 | Librarian | 司書 |
2 | Priest | 聖職者 |
3 | Blacksmith | 鍛冶屋 |
4 | Butcher | 肉屋 |
5 | Generic | 無職 |
Career[編集 | ソースを編集]
ver1.8からver1.13.2まで
Career:<TAG_Int>
村人の肩書きを設定します。
取引内容リストに影響します。
CustomName がない場合は肩書き名がインベントリに表示されます。
0 に設定するとランダムに決定され、取引内容と CareerLevel が 1 にリセットされます。
Profession | ID | 種類 | 肩書き | |
---|---|---|---|---|
0 | Farmer | 1 | Farmer | 農民 |
2 | Fisherman | 釣り人 | ||
3 | Shepherd | 羊飼い | ||
4 | Fletcher | 矢師 | ||
1 | Librarian | 1 | Librarian | 司書 |
2 | Priest | 1 | Cleric | 牧師 |
3 | Blacksmith | 1 | Armorer | 防具鍛冶 |
2 | Weapon Smith | 武器鍛冶 | ||
3 | Tool Smith | 道具鍛冶 | ||
4 | Butcher | 1 | Butcher | 肉屋 |
2 | Leatherworker | 革職人 |
CareerLevel[編集 | ソースを編集]
ver1.13.2まで
CareerLevel:<TAG_Int>
村人の現在の取引レベルを設定します。
売買によって取引リストが更新されるときに 1 増加します。
肩書き固有の最大レベルを超える値を指定した場合、それ以上取引リストの更新がされなくなります。
また CareerLevel を書き換えても取引リスト Offers は自動的に連動しません。
Riches[編集 | ソースを編集]
ver1.13.2まで
Riches:<TAG_Int>
受け取ったエメラルドの数を設定します。
現在使用されていません。
アイアンゴーレム[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#中立MOB共通+ 以下の固有タグ
PlayerCreated[編集 | ソースを編集]
PlayerCreated:<true|false>
アイアンゴーレムがプレイヤーによって生成されたものかを設定します。
true の場合プレイヤーを攻撃しなくなります。
ヴィンディケーター[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#襲撃系MOB共通(ver1.14から) + 以下の固有タグ
Johnny[編集 | ソースを編集]
Johnny:<true|false>
ヴィンディケーターを「キラージョニー」に設定します。
通常はプレイヤーと村人のみを襲うのに対し、ジョニーは全ての MOB に敵対し攻撃します。
行商人[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
#エンティティ共通+#MOB共通+#取引系共通+ 以下の固有タグ
WanderTarget[編集 | ソースを編集]
WanderTarget:{X:<TAG_Int>,Y:<TAG_Int>,Z:<TAG_Int>}
行商人が向かう座標を指定します。
DespawnDelay[編集 | ソースを編集]
DespawnDelay:<TAG_Int>
デスポーンするまでの時間を指定します。
ウォーデン[編集 | ソースを編集]
ver1.19~
#エンティティ共通+#MOB共通+以下の固有タグ
anger[編集 | ソースを編集]
anger:{suspects:[{uuid:[I;<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>],anger:<TAG_Int>}, ...]}
ウォーデンの攻撃処理に用いられる「怒り」レベルを保存します。
- uuid
- ウォーデンの敵対対象のエンティティのUUIDです。
- anger(2つ目)
- そのエンティティに対する怒りレベルの数値です。
ウィッチ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#襲撃系MOB共通(ver1.14から)
ウィザー[編集 | ソースを編集]
Invul[編集 | ソースを編集]
Invul:<TAG_Int>
ウィザーの無敵状態が解除される残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
1 以上の値を設定すると無敵状態になり、0 になると解除されます。
なおこの際ウィザーは動くことができない。
ウィザースケルトン[編集 | ソースを編集]
オオカミ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#中立MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+#飼いならせるMOB共通+ 以下の固有タグ
CollarColor[編集 | ソースを編集]
CollarColor:<TAG_Byte>
オオカミの首輪の色を設定します。
首輪を持たない野良オオカミに設定した場合は表示されません。
デフォルトは 14 です。
数値 | 色 |
---|---|
0 | 白色 |
1 | 橙色 |
2 | 赤紫色 |
3 | 空色 |
4 | 黄色 |
5 | 黄緑色 |
6 | 桃色 |
7 | 灰色 |
8 | 薄灰色 |
9 | 青緑色 |
10 | 紫色 |
11 | 青色 |
12 | 茶色 |
13 | 緑色 |
14 | 赤色 |
15 | 黒色 |
ゾグリン[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
#エンティティ共通+#MOB共通+#ゾンビ系共通(CanBreakDoorsを除く)
ゾンビ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#ゾンビ系共通+ 以下の固有タグ
IsVillager[編集 | ソースを編集]
ver1.10まで
IsVillager:<true|false>
村人ゾンビかどうかを設定します。
ConversionTime[編集 | ソースを編集]
ver1.10まで
ConversionTime:<TAG_Int>
ゾンビが村人ゾンビのとき、村人に戻るまでの残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
0 になると IsVillager の値とは関係なく村人に変化します。
デフォルトは -1 で、このときはtickによって減算されません。
ZombieType[編集 | ソースを編集]
ver1.10まで
ZombieType:<TAG_Int>
ゾンビの種類を設定します。
デフォルトは 0 です。
ID | タイプ | 名称 |
---|---|---|
0 | original | 通常 |
1 | Farmer | 村人ゾンビ(農民) |
2 | Librarian | 村人ゾンビ(司書) |
3 | Priest | 村人ゾンビ(牧師) |
4 | Blacksmith | 村人ゾンビ(鍛冶) |
5 | Butcher | 村人ゾンビ(肉屋) |
6 | husks | ハスク |
InWaterTime[編集 | ソースを編集]
ver1.13から
InWaterTime:<TAG_Int>
水中にいる時間をTick単位で指定します。
DrownedConversionTime[編集 | ソースを編集]
ver1.13から
DrownedConversionTime:<TAG_Int>
ドラウンドに変わるのにかかる時間をTick単位で指定します。
ゾンビホース[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#繁殖可能なMOB共通+#ウマ系共通
ゾンビピグリン/ゾンビピッグマン[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#中立MOB共通+#ゾンビ系共通
村人ゾンビ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#MOB共通+#ゾンビ系共通+#取引系共通(ver1.14から) +#村人系共通(ver1.14から) + 以下の固有タグ
Profession[編集 | ソースを編集]
Profession:<TAG_Int>
ver1.13.2まで
村人ゾンビの職業を設定します。
ID | 英語 | 種類 |
---|---|---|
0 | Farmer | 農民 |
1 | Librarian | 司書 |
2 | Priest | 聖職者 |
3 | Blacksmith | 鍛冶屋 |
4 | Butcher | 肉屋 |
5 | Nitwit | 無職 |
ConversionTime[編集 | ソースを編集]
ConversionTime:<TAG_Int>
村人ゾンビが村人に戻るまでの残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
0 になると村人に変化します。
デフォルトは -1 で、このときはtickによって減算されません。
ConversionPlayer[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
ConversionPlayer:[I;<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>]
村人ゾンビを村人に戻したプレイヤーのUUIDを指定します。
発射されたエンティティ共通[編集 | ソースを編集]
Owner[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
Owner:[I;<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>]
発射物を発射したエンティティのUUIDを設定します。
LeftOwner[編集 | ソースを編集]
LeftOwner:<true|false>
発射したエンティティの当たり判定を抜けたかどうかを指定します。
矢共通[編集 | ソースを編集]
shake[編集 | ソースを編集]
shake:<TAG_Byte>
エンティティがブロックに命中した瞬間のブレ(しなり)の状態が設定されます。
※この値を書き換えてもアニメーションには反映されないようです。
inBlockState[編集 | ソースを編集]
ver1.13から
inBlockState:{Name:<TAG_String>,Properties:<TAG_Compound>}
矢が命中したブロックのID・状態を設定します。
inTile[編集 | ソースを編集]
ver1.12.2まで
inTile:<TAG_String>
エンティティが命中したブロックの ID が設定されます。
この値を書き換えてもブロックの種類は変わりません。
inData[編集 | ソースを編集]
ver1.12.2まで
inData:<TAG_Byte>
矢が命中したブロックのメタデータを設定します。
pickup[編集 | ソースを編集]
pickup:<TAG_Byte>
矢をプレイヤーが拾うことができるかを設定します。
player タグの指定よりも優先されます。
ID | 種類 |
---|---|
0 | 拾えない |
1 | サバイバルとクリエイティブモードで拾える |
2 | クリエイティブモードで拾える |
player[編集 | ソースを編集]
player:<true|false>
矢をプレイヤーが拾うことができるように設定します。
このタグは pickup タグがあるときは無視されます。
life[編集 | ソースを編集]
life:<TAG_Short>
エンティティが移動していない(何かに刺さっている)ときの経過時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算され、再び動いたときは 0 にリセットされます。
1200 に達したときデスポーンします。
damage[編集 | ソースを編集]
damage:<TAG_Double>
矢が命中した時の攻撃力を設定します。
値が 1 のときハート半分が失われます。
デフォルトは 2.0 であり、射撃ダメージ増加エンチャントのついた弓で射たれた場合は基本値として 0.5 が加算、レベル 1 につき更に 0.5 が加算されます。
inGround[編集 | ソースを編集]
inGround:<true|false>
矢が地面やブロックに刺さっている状態を設定します。
つまり false の飛行中のとき、pickup タグを設定していてもプレイヤーは矢を回収することはできません。
crit[編集 | ソースを編集]
crit:<true|false>
矢がクリティカルダメージを与え、パーティクルを表示するように設定します。
ShotFromCrossbow[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
ShotFromCrossbow:<true|false>
矢がクロスボウから発射されたかどうかを設定します。
PierceLevel[編集 | ソースを編集]
PierceLevel:<TAG_Byte>
発射物が何回エンティティを貫通するかどうかを設定します。
SoundEvent[編集 | ソースを編集]
SoundEvent:<TAG_String>
ブロックや Mob に刺さった時に鳴らす音を設定します。バニラにないサウンドは使うことができません。
見た目をカスタムできる発射物共通[編集 | ソースを編集]
Item[編集 | ソースを編集]
ver1.14から
Item:<TAG_Compound>
アイテム情報を指定します。
画面にはここで設定されたアイテムとして描画されます。
ファイアーボール共通[編集 | ソースを編集]
direction[編集 | ソースを編集]
direction:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]
エンティティの運動量の方向を x,y,z の順番で指定します。
life[編集 | ソースを編集]
life:<TAG_Short>
エンティティが移動していないときの経過時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算され、再び動いたときは 0 にリセットされます。
600 に達したときデスポーンします。
ver1.11 現在使用されていません。
power[編集 | ソースを編集]
power:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]
エンティティの運動量の方向を x,y,z の順番で指定します。
direction と異なり物理法則の抵抗がかからない運動量になります。
矢[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#発射されたエンティティ共通+#矢共通+ 以下の固有タグ
OwnerUUIDMost/OwnerUUIDLeast[編集 | ソースを編集]
ver1.15.2まで
OwnerUUIDMost:<TAG_Long> OwnerUUIDLeast:<TAG_Long>
発射物を発射したエンティティのUUIDを設定します。
CustomPotionEffects[編集 | ソースを編集]
CustomPotionEffects:{Id:<TAG_Byte>,Amplifier:<TAG_Byte>,Duration:<TAG_Int>,Ambient:<true|false>,ShowParticles:<true|false>}
矢に付与されるポーション効果のカスタマイズ設定を指定します。
- Id
- エフェクトIDを指定します。
- Amplifier
- エフェクトのレベルを設定します。0 はレベル1を指定したとみなされます。
- Duration
- エフェクトが切れるまでの長さをゲームtick(1秒=20)で設定します。
- Ambient
- ビーコンによる効果のようにパーティクルを薄い表示に変更します。デフォルトはfalseです。
- ShowParticles
- パーティクルを表示するように設定します。デフォルトはtrueです。
Potion[編集 | ソースを編集]
Potion:<TAG_String>
矢に付与されるポーション効果をポーションタイプ名で指定します。
ポーションタイプ名は以下の表を参照。
ポーション | 効果 | 通常 | II | 延長 |
---|---|---|---|---|
未使用のポーション | なし | empty | – | – |
水入り瓶 | なし | water | – | – |
ありふれたポーション | なし | mundane | – | – |
濃厚なポーション | なし | thick | – | – |
奇妙なポーション | なし | awkward | – | – |
暗視のポーション | 暗視 | night_vision | – | long_night_vision |
透明化のポーション | 透明化 | invisibility | – | long_invisibility |
跳躍のポーション | 跳躍力上昇 | leaping | strong_leaping | long_leaping |
耐火のポーション | 火炎耐性 | fire_resistance | – | long_fire_resistance |
俊敏のポーション | 移動速度上昇 | swiftness | strong_swiftness | long_swiftness |
鈍化のポーション | 移動速度低下 | slowness | strong_slowness | long_slowness |
水中呼吸のポーション | 水中呼吸 | water_breathing | – | long_water_breathing |
治癒のポーション | 即時回復 | healing | strong_healing | – |
負傷のポーション | 即時ダメージ | harming | strong_harming | – |
毒のポーション | 毒 | poison | strong_poison | long_poison |
再生のポーション | 再生能力 | regeneration | strong_regeneration | long_regeneration |
力のポーション | 攻撃力上昇 | strength | strong_strength | long_strength |
弱化のポーション | 弱体化 | weakness | – | long_weakness |
幸運のポーション | 幸運 | luck | – | – |
タートルマスターのポーション | 移動速度低下・耐性 | turtle_master | strong_turtle_master | long_turtle_master |
低速落下のポーション | 落下速度低下 | slow_falling | – | long_slow_falling |
Color[編集 | ソースを編集]
ver1.11.1から
Color:<TAG_Int>
矢のポーションエフェクトの色を設定します。
色は各256階調(0から255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
計算式:(赤)x65536 + (緑)x256 + (青)
※負の値にした場合、パーティクルがなくなります。
ドラゴンの火の玉[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#発射されたエンティティ共通+#ファイアーボール共通
投げられた卵[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#発射されたエンティティ共通+#見た目をカスタムできる発射物共通+ 以下の固有タグ
ownerName[編集 | ソースを編集]
ver1.15.2まで
ownerName:<TAG_Int>
エンティティを投げたプレイヤー名を設定します。
投げられたエンダーパール[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#発射されたエンティティ共通+#見た目をカスタムできる発射物共通+ 以下の固有タグ
ownerName[編集 | ソースを編集]
ver1.15.2まで
ownerName:<TAG_Int>
エンティティを投げたプレイヤー名を設定します。
ガストの火の玉[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#発射されたエンティティ共通+#ファイアーボール共通+#見た目をカスタムできる発射物共通+ 以下の固有タグ
ExplosionPower[編集 | ソースを編集]
ExplosionPower:<TAG_Int>
命中した時の爆発の強さ・サイズをブロック単位で設定します。
デフォルトは 1 です。
投げられたポーション[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#発射されたエンティティ共通+ 以下の固有タグ
ownerName[編集 | ソースを編集]
ver1.15.2まで
ownerName:<TAG_Int>
エンティティを投げたプレイヤー名を設定します。
Item/Potion[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
Item:<TAG_Compound>
ver1.15.2まで
Potion:<TAG_Compound>
アイテム情報を指定します。ポーション効果もここで指定します。
画面にはここで設定されたアイテムとして描画されます。
ブレイズの火の玉/発射されたファイアーチャージ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#発射されたエンティティ共通+#ファイアーボール共通+#見た目をカスタムできる発射物共通
投げられた雪玉[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#発射されたエンティティ共通+#見た目をカスタムできる発射物共通+ 以下の固有タグ
ownerName[編集 | ソースを編集]
ver1.15.2まで
ownerName:<TAG_Int>
エンティティを投げたプレイヤー名を設定します。
光の矢[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#発射されたエンティティ共通+#矢共通+ 以下の固有タグ
Duration[編集 | ソースを編集]
Duration:<TAG_Int>
発光のエフェクトが切れるまでの長さをゲームtick(1秒=20)で設定します。
投げられたトライデント[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#発射されたエンティティ共通+#矢共通+ 以下の固有タグ
DealtDamage[編集 | ソースを編集]
DealtDamage:<true|false>
トライデントがすでにエンティティに当たったかどうかを指定します。
Trident[編集 | ソースを編集]
Trident:<TAG_Compound>
アイテムとして拾われたときに付与されるタグを指定します。
ウィザーの頭[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#発射されたエンティティ共通+#ファイアーボール共通
投げられたエンチャントの瓶[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#発射されたエンティティ共通+#見た目をカスタムできる発射物共通+ 以下の固有タグ
ownerName[編集 | ソースを編集]
ver1.15.2まで
ownerName:<TAG_Int>
エンティティを投げたプレイヤー名を設定します。
アイテム[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+ 以下の固有タグ
Age[編集 | ソースを編集]
ver1.8から
Age:<TAG_Short>
アイテムエンティティがドロップしてからの経過時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算され、6000 に到達するとデスポーンします。
値に -32768 を指定するとデスポーンしなくなります。
Health[編集 | ソースを編集]
Health:<TAG_Short>
経験値オーブの体力を設定します。
炎・溶岩・金床の落下・爆発によってダメージを受けるごとに減り、0 に達したときデスポーンします。
デフォルトは 5 です。
PickupDelay[編集 | ソースを編集]
ver1.8から
PickupDelay:<TAG_Short>
アイテムがドロップしてから、プレイヤーが入手可能になるまでの遅延時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算され、0 になると拾うことができるようになります。
値に 32767 を指定すると入手不可能なエンティティにすることができます。
Owner[編集 | ソースを編集]
Owner:<TAG_String>
アイテムエンティティを拾うことができるプレイヤー名を設定します。
値が空白ではないとき、デスポーンの10秒前まで、指定したプレイヤー以外は拾うことができなくなります。
これは give または summon コマンドによって特定のプレイヤーにアイテムを与えたあと、別のプレイヤーの手に渡るのを防ぐために使われます。
Thrower[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
Thrower:[I;<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>]
ver1.15.2まで
Thrower:<TAG_String>
アイテムエンティティを投げたプレイヤーのUUID(ver1.15.2まではプレイヤー名)を設定します。
これは「ダイヤモンドをあなたに!」の実績のために、自分自身で投げたダイヤモンドかどうかを判定するために導入されました。
Item[編集 | ソースを編集]
Item:{<TAG_Compound>}
アイテムの内部の、インベントリとして所有するアイテムを設定します。
アイテムの指定方法はコマンド/データタグ/その他を参照。Slot タグは無視されます。
経験値[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+ 以下の固有タグ
Age[編集 | ソースを編集]
ver1.8から
Age:<TAG_Short>
アイテムエンティティがドロップしてからの経過時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算され、6000 に到達するとデスポーンします。
値に -32768 を指定するとデスポーンしなくなります。
Health[編集 | ソースを編集]
Health:<TAG_Byte>
経験値オーブの体力を設定します。
炎・溶岩・金床の落下・爆発によってダメージを受けるごとに減り、0 に達したときデスポーンします。
デフォルトは 5 です。
アイテムの Health とは違い数値の範囲が TAG_Byte となっており 0から255 の値しか設定できません。
Value[編集 | ソースを編集]
Value:<TAG_Short>
経験値オーブを拾ったときに取得できる経験値量を設定します。
ボート[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+ 以下の固有タグ
Type[編集 | ソースを編集]
Type:<oak|spruce|birch|jungle|acacia|dark_oak>
木の種類を文字列で指定します。
トロッコ共通[編集 | ソースを編集]
トロッコ共通のデータタグです。
CustomDisplayTile[編集 | ソースを編集]
CustomDisplayTile:<true|false>
トロッコが積んでいるブロックを表示するように設定します。
DisplayBlockState[編集 | ソースを編集]
ver1.13から
DisplayBlockState:{Name:<TAG_String>,Properties:<TAG_Compound>}
トロッコが積んでいるブロックのIDと状態を指定します。
DisplayTile[編集 | ソースを編集]
ver1.12.2まで
DisplayTile:<TAG_String>
トロッコが積んでいるブロックのIDを指定します。
DisplayData[編集 | ソースを編集]
ver1.12.2まで
DisplayData:<TAG_Int>
トロッコが積んでいるブロックのメタデータ値を設定します。
DisplayOffset[編集 | ソースを編集]
DisplayOffset:<TAG_Int>
トロッコに積んでいるブロックの位置を上下にずらします。
マイナスの値を設定すると下方向へ、プラスの値を設定すると上方向へ、数値 16 ごとに1ブロック分移動します。
トロッコ[編集 | ソースを編集]
チェスト付きトロッコ[編集 | ソースを編集]
Items[編集 | ソースを編集]
Items:[{<TAG_Compound>} ...]
チェストに入っているアイテムを設定します。27個まで設定できます。
アイテムの指定方法はコマンド/データタグ/その他を参照。
LootTable[編集 | ソースを編集]
LootTable:[<TAG_String>]
ver1.9から
チェストのインベントリアイテムのルートテーブルを、定義済のテーブル名で設定します。
ルートテーブルが設定されたチェストは、誰かが開くまでインベントリの中身が決定されません。
中を開くと同時にアイテムがルートテーブルによって決定され、LootTable/LootTableSeed タグが削除されます。
LootTableSeed[編集 | ソースを編集]
LootTableSeed:[<TAG_Long>]
ver1.9から
アイテムをルートテーブルから決定するために使用されるシード値を設定します。
値を 0 または省略するとランダムになります。
コマンドブロック付きトロッコ[編集 | ソースを編集]
Command[編集 | ソースを編集]
Command:<TAG_String>
搭載しているコマンドブロック内のコマンドを設定します。
SuccessCount[編集 | ソースを編集]
SuccessCount:<TAG_Int>
搭載しているコマンドブロックの、最後にコマンドを成功させたエンティティの数が設定されます。
通常ではアクティベーターレールの上にいるときのみ値が更新されます。
LastOutput[編集 | ソースを編集]
LastOutput:<TAG_String>
搭載しているコマンドブロックの、最後にコマンドによって出力した文字列と、その時刻が文字列で設定されます。
gamerule の commandBlockOutput が false に設定されていた場合でも保存されます。
TrackOutput[編集 | ソースを編集]
ver1.8から
TrackOutput:<true|false>
搭載しているコマンドブロックの LastOutput を GUI で表示するように設定します。
false の場合は GUI で表示されなくなり、右に?ボタンが表示されます。
かまど付きトロッコ[編集 | ソースを編集]
PushX/PushZ[編集 | ソースを編集]
PushX:<TAG_Double> PushZ:<TAG_Double>
X/Z軸方向への推進運動量を設定します。
Fuel[編集 | ソースを編集]
Fuel:<TAG_Short>
燃料がなくなるまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
ホッパー付きトロッコ[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#トロッコ共通+ 以下の固有タグ
※ホッパー(Hopper)と同じタグが使えます。
Items[編集 | ソースを編集]
Items:[{<TAG_Compound>} ...]
ホッパーに入っているアイテムを設定します。5個まで設定できます。
アイテムの指定方法はコマンド/データタグ/その他を参照。
Enabled[編集 | ソースを編集]
Enabled:<true|false>
ホッパーがアイテムを拾うかどうかを設定します。
LootTable[編集 | ソースを編集]
LootTable:<TAG_String>
ver1.9から
ホッパーのインベントリアイテムのルートテーブルを、定義済のテーブル名で設定します。
ルートテーブルが設定されたホッパーは、誰かが開くまでインベントリの中身が決定されません。
中を開くと同時にアイテムがルートテーブルによって決定され、LootTable/LootTableSeed タグが削除されます。
LootTableSeed[編集 | ソースを編集]
LootTableSeed:<TAG_Long>
ver1.9から
アイテムをルートテーブルから決定するために使用されるシード値を設定します。
値を 0 または省略するとランダムになります。
スポナー付きトロッコ[編集 | ソースを編集]
SpawnPotentials[編集 | ソースを編集]
SpawnPotentials:[{Type:<TAG_String>, Weight:<TAG_Int>, Properties:{<TAG_Compound>}}, ...]
スポナーが召喚可能なエンティティをリストで設定します。カスタマイズ機能であり省略可能です。
通常スポナーは1種類のエンティティしか召喚できませんが、それを2種類以上に拡張するときに用います。
1種類のみの場合はこのタグを省略し EntityId/SpawnData に直接指定してください。
- Type
- スポーン候補のエンティティIDを指定します。前候補が召喚されたとき、次候補として EntityId をこの値で上書きします。
- Weight
- スポーンする確率の重み。他候補より相対的にどのくらい確率が高いかを指定します。値は 1 より大きい必要があります。
- Properties
- スポーン候補のエンティティについてのデータタグを設定します。前候補が召喚されたとき、次候補として SpawnData をこのコンパウンドで上書きします。
SpawnData[編集 | ソースを編集]
SpawnData:{<TAG_Compound>}
スポナーが次に召喚させるエンティティについてのデータタグを設定します。省略可能。
そのエンティティにとってゲーム中でランダムに決定されるようなデータタグを省略した場合、正しくランダムになります。
SpawnPotentials が指定されているとき、この値は順次上書きされます。
EntityId[編集 | ソースを編集]
ver1.8まで
EntityId:<TAG_String>
スポナーが次に召喚させるエンティティIDを設定します。IDはデータ値/ID(ver1.12.2まで)を参照。
SpawnPotentials が指定されているとき、この値は順次上書きされます。
SpawnCount[編集 | ソースを編集]
SpawnCount:<TAG_Short>
スポナーの1回の抽選で同時に召喚することができるエンティティの数を設定します。
デフォルトは 4 です。
SpawnRange[編集 | ソースを編集]
SpawnRange:<TAG_Short>
スポナーがエンティティを召喚するときのランダムな位置をスポナーを中心とした範囲で設定します。
召喚可能な範囲は、この値が x,z の一辺の長さとする正方形の、スポナーを基準とした y が -1から+2 の高さの直方体で表されます。
水平方向の召喚位置はスポナーとの距離に反比例した確率でランダムです。
デフォルトは 4 です。
Delay[編集 | ソースを編集]
Delay:<TAG_Short>
スポナーが次に召喚するまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
値が 0 でかつ RequiredPlayerRange の距離内にプレイヤーがいたとき、召喚が実行されます。
コマンドによって -1 を指定すると、スポナーは召喚を実行せずに Delay をリセットし、次の召喚の準備を始めます。
これは EntityId/SpawnData が「次の召喚エンティティ」を設定するため、SpawnPotentials を指定しても1回目の召喚がランダムにならない仕様を回避するためにあります。
MinSpawnDelay[編集 | ソースを編集]
MinSpawnDelay:<TAG_Short>
スポナーが Delay をランダムにリセットするときの最小値を設定します。
MaxSpawnDelay[編集 | ソースを編集]
MaxSpawnDelay:<TAG_Short>
スポナーが Delay をランダムにリセットするときの最大値を設定します。
値を 0 に設定するとゲームがクラッシュするため 1 以上を指定する必要があります。
MaxNearbyEntities[編集 | ソースを編集]
MaxNearbyEntities:<TAG_Short>
スポナーがその周りに召喚を維持できるエンティティの最大数を設定します。
x,z が SpawnRange の2倍の広さ、高さが 8 の直方体の範囲に、この値以上の数の同一の EntityId のエンティティが存在するとき、スポナーはそれ以上の召喚を停止します。
RequiredPlayerRange[編集 | ソースを編集]
RequiredPlayerRange:<TAG_Short>
スポナーが動作し始める条件となる、プレイヤーとの距離を設定します。
距離は値を半径とした球体で表されます。
なおスポナーはゲームTickごとに全プレイヤーとの距離をチェックする仕様になっています。
TNT付きトロッコ[編集 | ソースを編集]
TNTFuse[編集 | ソースを編集]
TNTFuse:<TAG_Int>
搭載されたTNTが爆発するまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
値に -1 を設定すると爆発しなくなります。
落下するブロック[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+ 以下の固有タグ
BlockState[編集 | ソースを編集]
ver1.13から
BlockState:{Name:<TAG_String>,Properties:<TAG_Compound>}
Block[編集 | ソースを編集]
ver1.8からver1.12.2まで
Block:<TAG_String>
落下するブロックを、指定した文字列IDのブロックに設定・変更します。IDはこちらを参照。
TileID[編集 | ソースを編集]
ver1.7.10まで
TileID:<TAG_Int>
落下するブロックを、指定したタイルIDのブロックに設定・変更します。
TileEntityData[編集 | ソースを編集]
TileEntityData:<TAG_Compound>
落下するブロックのタイルエンティティを設定します。
Data[編集 | ソースを編集]
ver1.12.2まで
Data:<TAG_Byte>
落下するブロックのメタデータを設定します。
Time[編集 | ソースを編集]
Time:<TAG_Int>
落下するブロックエンティティが、生成されてからの時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算されます。
summon コマンドによって生成される際のデフォルトは 0 のため、他の値を設定しない場合 1tick経過すると消滅します。
指定した値が 1 以上のとき、その「落下するブロック」の座標に同じブロックIDがすでにあった場合は、既存のブロックを削除し、落下するブロックで上書きします。
違うブロックID(minecraft:airを含む)があった場合は上書きせず、干渉せずに落下します。
この値が 600 以上になるか、Y座標が 0 以下かつ値が 100 以上になったときブロックエンティティはデスポーンします。
DropItem[編集 | ソースを編集]
DropItem:<true|false>
落下中のブロックエンティティが破壊されたときアイテムをドロップするように設定します。
HurtEntities[編集 | ソースを編集]
HurtEntities:<true|false>
落下するブロックがMOBに落ちたときダメージを与えるように設定します。
FallHurtMax[編集 | ソースを編集]
FallHurtMax:<TAG_Int>
落下するブロックがMOBに落ちてダメージを与えるときの、最大のダメージ値を設定します。
デフォルトでは 40 です。
コマンドで値を指定せずに召喚した場合は0になります。
FallHurtAmount[編集 | ソースを編集]
FallHurtAmount:<TAG_Float>
落下するブロックがMOBに落ちてダメージを与えるときの、ダメージ値にかける落下距離の倍率を設定します。
デフォルトでは 2.0 です。
着火されたTNT[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+ 以下の固有タグ
Fuse[編集 | ソースを編集]
Fuse:<TAG_Short>
着火されたTNTが爆発するまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
デフォルトは 0 です。
TNTブロックは点火するとこのダイナミックタイルに変化し、Fuse に 80 が設定されます。
効果付きパーティクル[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+ 以下の固有タグ
ver1.9から
Age[編集 | ソースを編集]
Age:<TAG_Int>
フィールドが生成されてからの時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算されます。
Color[編集 | ソースを編集]
Color:<TAG_Int>
パーティクルの色を設定します。
色は各256階調(0から255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
計算式:(赤)x65536 + (緑)x256 + (青)
Duration[編集 | ソースを編集]
Duration:<TAG_Int>
フィールドが消えるまでの長さをゲームtick(1秒=20)で設定します。
ReapplicationDelay[編集 | ソースを編集]
ReapplicationDelay:<TAG_Int>
フィールドの中にいるエンティティに対し効果が発生する間隔をゲームtick(1秒=20)で設定します。
WaitTime[編集 | ソースを編集]
WaitTime:<TAG_Int>
フィールドが展開されるまで待機する時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
Age がこの値になるまでポーション効果は発生しません。
Owner[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
Owner[I;<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>]
フィールドを発生させたプレイヤーの UUID を設定します。
OwnerUUIDMost/OwnerUUIDLeast[編集 | ソースを編集]
ver1.15.2まで
OwnerUUIDMost:<TAG_Long> OwnerUUIDLeast:<TAG_Long>
フィールドを発生させたプレイヤーの UUID を設定します。
DurationOnUse[編集 | ソースを編集]
DurationOnUse:<TAG_Float>
設定しても効果がないようです
Radius[編集 | ソースを編集]
Radius:<TAG_Float>
フィールドエリアの半径を設定します。
RadiusOnUse[編集 | ソースを編集]
RadiusOnUse:<TAG_Float>
ポーション効果が発生したあとに広がるフィールドの半径をブロック単位で設定します。
マイナス値を設定すると半径が減衰します。
RadiusPerTick[編集 | ソースを編集]
RadiusPerTick:<TAG_Float>
フィールド半径が変化するゲームtick(1秒=20)あたりの速さをブロック単位で設定します。
Particle[編集 | ソースを編集]
ver1.13から
Particle:<TAG_String> Particle:<block|falling_dust|item> <TAG_String> Particle:dust <TAG_Float> <TAG_Float> <TAG_Float> <TAG_Float>
フィールドに表示するパーティクルを設定します。
パーティクルがblock、falling_dustの場合は続けてパーティクルとして使用する画像のブロックIDを、itemの場合は続けてパーティクルとして使用する画像のブロックID/アイテムIDを指定します。
パーティクルがdustの場合は、続けて色および大きさを、赤・緑・青・大きさの順に指定します。
パーティクルIDはこちらを参照。
ver1.12.2まで
Particle:<TAG_String>
フィールドに表示するパーティクルを設定します。
パーティクルIDはこちらを参照。
ParticleParam1[編集 | ソースを編集]
ver1.10からver1.12.2まで
ParticleParam1:<TAG_Int>
Particle が blockdust/blockcrack/fallingdust のとき、パーティクルとして使用するブロックの種類を設定します。
値は ブロックID+(メタデータ値*4096) で設定します。
Particle が iconcrack のとき、パーティクルとして使用する画像のブロックID/アイテムIDを設定します。
ブロックID、アイテムIDはこちらを、メタデータ値はこちらを参照。
ParticleParam2[編集 | ソースを編集]
ver1.10からver1.12.2
ParticleParam2:<TAG_Int>
Particle が iconcrack のとき、パーティクルとして使用する画像のブロック/アイテムのメタデータ値を設定します。メタデータ値はこちらを参照。
Potion[編集 | ソースを編集]
Potion:<TAG_String>
付与される効果をポーションタイプ名で指定します。
ポーションタイプ名は以下の表の通り。
ポーション | 効果 | 通常 | II | 延長 |
---|---|---|---|---|
未使用のポーション | なし | empty | – | – |
水入り瓶 | なし | water | – | – |
ありふれたポーション | なし | mundane | – | – |
濃厚なポーション | なし | thick | – | – |
奇妙なポーション | なし | awkward | – | – |
暗視のポーション | 暗視 | night_vision | – | long_night_vision |
透明化のポーション | 透明化 | invisibility | – | long_invisibility |
跳躍のポーション | 跳躍力上昇 | leaping | strong_leaping | long_leaping |
耐火のポーション | 火炎耐性 | fire_resistance | – | long_fire_resistance |
俊敏のポーション | 移動速度上昇 | swiftness | strong_swiftness | long_swiftness |
鈍化のポーション | 移動速度低下 | slowness | strong_slowness | long_slowness |
水中呼吸のポーション | 水中呼吸 | water_breathing | – | long_water_breathing |
治癒のポーション | 即時回復 | healing | strong_healing | – |
負傷のポーション | 即時ダメージ | harming | strong_harming | – |
毒のポーション | 毒 | poison | strong_poison | long_poison |
再生のポーション | 再生能力 | regeneration | strong_regeneration | long_regeneration |
力のポーション | 攻撃力上昇 | strength | strong_strength | long_strength |
弱化のポーション | 弱体化 | weakness | – | long_weakness |
幸運のポーション | 幸運 | luck | – | – |
タートルマスターのポーション | 移動速度低下・耐性 | turtle_master | strong_turtle_master | long_turtle_master |
低速落下のポーション | 落下速度低下 | slow_falling | – | long_slow_falling |
Effects[編集 | ソースを編集]
Effects:[{Id:<TAG_Byte>, Amplifier:<TAG_Byte>, Duration:<TAG_Int>, Ambient:<true|false>, ShowParticles:<true|false>}, ...]
エフェクトを設定します。各タグの説明はこちらを参照。
防具立て[編集 | ソースを編集]
ver1.8から
#エンティティ共通+ 以下の固有タグ
DisabledSlots[編集 | ソースを編集]
DisabledSlots:<TAG_Int>
各装備部位の表示設定をします。
下表の設定の組み合わせを全て合計した数値で指定します。
数値 | 部位・設定 |
---|---|
1 | 手の取り外しができない |
2 | 足の取り外しができない |
4 | 脚の取り外しができない |
8 | 胴の取り外しができない |
16 | 頭の取り外しができない |
256 | 手の取り外し・交換ができない |
512 | 足の取り外し・交換ができない |
1024 | 脚の取り外し・交換ができない |
2048 | 胴の取り外し・交換ができない |
4096 | 頭の取り外し・交換ができない |
65536 | 手の取り付けができない |
131072 | 足の取り付けができない |
262144 | 脚の取り付けができない |
524288 | 胴の取り付けができない |
1048576 | 頭の取り付けができない |
Equipment[編集 | ソースを編集]
Equipment:[{id:<TAG_String>, Count:<TAG_Byte> ,tag:{} ...}, {}, {}, {}, {} ]
ver1.8.9まで
装備を設定します。
リストには武器、足、脚、胴、頭の順番で5つ指定することが必須です。
装備しない部位は無指定 {} にします。
装備アイテムの指定はコマンド/データタグ/その他を参照。
HandItems[編集 | ソースを編集]
HandItems:[{id:<TAG_String>, Count:<TAG_Byte> ,tag:{} ...},{}]
ver1.9から
手に持つアイテムを設定します。
最初の要素にはメインハンド、2つ目にオフハンドのアイテムを設定します。
アイテムは2つ設定する必要があり、持たない手は無指定 {} にします。
アイテムの指定はコマンド/データタグ/その他を参照。
ArmorItems[編集 | ソースを編集]
ArmorItems:[{id:<TAG_String>, Count:<TAG_Byte> ,tag:{} ...},{},{},{}]
ver1.9から
装備を設定します。
リストには足、脚、胴、頭の順番で4つ指定することが必須です。
装備しない部位は無指定 {} にします。
装備アイテムの指定はコマンド/データタグ/その他を参照。
Marker[編集 | ソースを編集]
Marker:<true|false>
当たり判定のサイズをゼロに設定します。
設定されていない場合このタグが存在しない場合があります。
Invisible[編集 | ソースを編集]
Invisible:<true|false>
本体を見えない状態に設定します。
装備させているアイテムは見えます。
NoBasePlate[編集 | ソースを編集]
NoBasePlate:<true|false>
土台を見えない状態に設定します。
FallFlying[編集 | ソースを編集]
ver.1.10から
FallFlying:<true|false>
滑空状態に設定します。着地すると false になり滑空できなくなります。
このタグを調べることでスコアボードを使用しなくても滑空状態を検知できます。
Pose[編集 | ソースを編集]
Pose:{ Body:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>], LeftArm:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>], RightArm:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>], LeftLeg:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>], RightLeg:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>], Head:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>] }
防具立ての各部位の回転を設定します。
それぞれの部位ごとに x,y,z 軸の順番で角度を指定します。
ShowArms[編集 | ソースを編集]
ShowArms:<true|false>
腕を表示するように設定します。
false の場合はすでに装備されている武器は表示されますが、武器の取り外し・取り付け・交換ができなくなります
Small[編集 | ソースを編集]
Small:<true|false>
小型化するよう設定します。
エンドクリスタル[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+ 以下の固有タグ
ShowBottom[編集 | ソースを編集]
ShowBottom:<true|false>
エンドクリスタルの設置時に岩盤の土台が存在する状態に設定します。
デフォルトは false です。
BeamTarget[編集 | ソースを編集]
BeamTarget:{X:<TAG_Int>,Y:<TAG_Int>,Z:<TAG_Int>}
エンドクリスタルのビームが照射する座標を x,y,z の順番で指定します。
エヴォーカーの牙[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+ 以下の固有タグ
Warmup[編集 | ソースを編集]
Warmup:<TAG_Int>
牙が出現するまでの時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
エヴォーカーはシステム的には複数の牙を同時に召喚しますが、Warmup が少しずつずれて設定されるため波状攻撃となります。
値が 0 を下回ると牙が出現しすぐさま口を閉じはじめ、-20 になると消滅します。
Owner[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
Owner[I;<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>]
ver1.15.2まで
Owner:{OwnerUUIDMost:<TAG_Long>,OwnerUUIDLeast:<TAG_Long>}
エヴォーカーの牙を発生させたプレイヤーの UUID を設定します。
投げられたエンダーアイ[編集 | ソースを編集]
発射された花火[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#発射されたエンティティ共通+ 以下の固有タグ
Life[編集 | ソースを編集]
Life:<TAG_Int>
花火が打ち上げられてからの経過時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算されます。
LifeTime[編集 | ソースを編集]
LifeTime:<TAG_Int>
花火が爆発するまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
発射されるとき下記の数式によってランダムに設定されます。
(火薬の数+1)*10+ランダム(0から5)+ランダム(0から6)
FireworksItem[編集 | ソースを編集]
FireworksItem:{tag:{Fireworks:{Flight:<TAG_Byte>, Explosions:[{Flicker:<true|false>, Trail:<true|false>, Type:<TAG_Byte>, Colors:[<TAG_Int>, ...], FadeColors:[<TAG_Int>, ...]},...]}}}
花火が作られた時のレシピを設定します。爆発の形状がこれによって決定します。
tag に下記の形式で記述します。
Fireworks[編集 | ソースを編集]
- Flight
- レシピに含まれている火薬の数量を設定します。実際の飛行時間は LifeTime タグで計算されます。
- Explosions
- 花火の爆発をリストで設定します。
Explosionsに指定するタグ[編集 | ソースを編集]
- Flicker
- グロウストーンダストが含まれているときの、きらめき効果を有効にします。
- Trail
- ダイヤモンドが含まれているときの、流星効果を有効にします。
- Type
- 爆発の形状を設定します。
ID | 形状 | 含まれるレシピ |
---|---|---|
0 | 小球 | |
1 | 大玉 | ファイヤーチャージ |
2 | 星形 | 金塊 |
3 | クリーパー型 | MOBの頭 |
4 | 破裂 | 羽 |
- Colors
- 花火の色をリストで設定します。時間の経過によって順番に色が変化します。
- 色は各256階調(0から255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
- 計算式:(赤)x65536 + (緑)x256 + (青)
- FadeColors
- 省略可能。花火が消えて行くときの色をリストで設定します。色の指定方法は Colors と同様です。
額縁/輝く額縁[編集 | ソースを編集]
(輝く額縁はver1.17から)
#エンティティ共通+ 以下の固有タグ
TileX/TileY/TileZ[編集 | ソースを編集]
TileX:<TAG_Int> TileY:<TAG_Int> TileZ:<TAG_Int>
額縁が貼り付けられたブロックの座標を設定します。
Facing[編集 | ソースを編集]
Facing:<TAG_Byte>
ver1.8から
向きを設定します。
ID | 方角 |
---|---|
0 | 南 |
1 | 西 |
2 | 北 |
3 | 東 |
Item[編集 | ソースを編集]
Item:{id:<TAG_String>, ...}
額縁に挿入されているアイテムを設定します。
アイテムの指定方法はコマンド/データタグ/その他を参照。Slot タグは無視されます。
無指定 {} にすることでアイテムが挿入されていない状態になります。
ItemDropChance[編集 | ソースを編集]
ItemDropChance:<TAG_Float>
破壊したとき中のアイテムがドロップする確率を 1.0 を100%とする割合で指定します。
デフォルトは 1.0 (100%)です。
ItemRotation[編集 | ソースを編集]
ItemRotation:<TAG_Byte>
中にあるアイテムの回転角度を設定します。
値は 0 から開始し 1 加算されるごとに時計回りに45度ずつ回転します。
Fixed[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
Fixed:<true|false>
trueで、額縁が固定されているブロックを壊してもアイテム化しなくなります。
Invisible[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
Invisible:<true|false>
trueで、額縁が表示されなくなります。
リードの結び目[編集 | ソースを編集]
ラマの唾[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#発射されたエンティティ共通+ 以下の固有タグ
Owner[編集 | ソースを編集]
ver1.15.2まで
Owner:{OwnerUUIDMost:<TAG_Long>,OwnerUUIDLeast:<TAG_Long>}
ラマの唾を発生させたプレイヤーの UUID を設定します。
絵画[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+ 以下の固有タグ
TileX/TileY/TileZ[編集 | ソースを編集]
TileX:<TAG_Int> TileY:<TAG_Int> TileZ:<TAG_Int>
絵画が貼り付けられたブロックの座標を設定します。
Facing[編集 | ソースを編集]
Facing:<TAG_Byte>
ver1.8から
向きを設定します。
ID | 方角 |
---|---|
0 | 南 |
1 | 西 |
2 | 北 |
3 | 東 |
Variant[編集 | ソースを編集]
Variant:<TAG_String>
絵画に描かれている作品を設定します。
作品の一覧はMinecraft Wikiを参照。
シュルカーの弾[編集 | ソースを編集]
#エンティティ共通+#発射されたエンティティ共通+ 以下の固有タグ
Owner[編集 | ソースを編集]
ver1.15.2まで
Owner:{L:<TAG_Long>,M:<TAG_Long>,X:<TAG_Int>,Y:<TAG_Int>,Z:<TAG_Int>}
弾を発射したシュルカーを設定します。
- L/M
- シュルカーの UUID を設定します。
- X/Y/Z
- シュルカーの X/Y/Z 座標を設定します。
Steps[編集 | ソースを編集]
Steps:<TAG_Int>
シュルカーの弾が方向転換する間隔をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値に 0 を設定すると方向転換は行われず、TXD/TYD/TZD の値を使って(火の玉と同じように)直線的に飛んでいきます。
Target[編集 | ソースを編集]
ver1.16から
Target:[I;<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>,<TAG_Int>]
ver1.15.2まで
Target:{L:<TAG_Long>,M:<TAG_Long>,X:<TAG_Int>,Y:<TAG_Int>,Z:<TAG_Int>}
シュルカーの弾が追尾する対象を設定します。
- L/M
- 対象の UUID を設定します。
- X/Y/Z
- 対象の X/Y/Z 座標を設定します
TXD/TYD/TZD[編集 | ソースを編集]
TXD:<TAG_Double> TYD:<TAG_Double> TZD:<TAG_Double>
シュルカーの弾が飛んで行く方向を X/Y/Z 軸で設定します。