生物/村人
このページは主に村人の種類や行動についてが記載されています。
村人との取引についてはこちらを、村の構造物については地形・構造物を、村に関するテクニックはテクニック/村をそれぞれ参照してください。

概要[編集 | ソースを編集]
村人(Villager)とは、平原、Bedrockヒマワリ平原、砂漠、サバンナ、タイガ、Bedrockタイガの丘陵[1]、Bedrock雪のタイガ、Bedrock雪のタイガの丘陵[1]、雪原、草地に稀に生成される「村」に住んでいる、禿げた大きな鼻の人間形NPCである。
「フゥン?」「フゥゥゥン」と独特な声を出す。
様々な職業バリエーションを持ち、プレイヤーと物々交換をしてくれる。→村人との取引
友好Mobであり、攻撃手段は持たず、プレイヤーが攻撃しても村人自身が敵対する事はない。
また、倒しても経験値やアイテムは一切ドロップしない。
- 村の生成
- 村人はワールド生成時に「村」と一緒に生成・配置される。
- 大きな建物の場合、種類によって決まった職業の村人とランダムな職業の村人が1人ずつ生成される。
- 小さな建物の場合、ランダムな職業の村人が1人生成される。
- 行動
- 村人は木のドアを開閉でき、昼間は出歩いて散歩をしたり、村人同士で対話したり、農民であれば農作業をしたりする。
- また、子供同士での追いかけっこ、Bedrock子供が大人を追いかけたり、求愛から逃げる等、個性的な行動も見受けられる。
- 夜になると、怯えるように急に駆けだしてベッドの近くに留まろうとする。
- この時、空きのベッドがあればそこで眠ろうとする。
- プレイヤーはベッドで既に眠っている村人を右クリックで起こして寝ることができる。
- Bedrockインベントリにパンがあれば体力を回復する。
- 敵性Mob
- ゾンビ、ハスク、ドラウンド、イリジャー(邪悪な村人)に属するモンスター、ゾグリンは村人を攻撃する。
- 村人はこれらのMobを見かけると逃げ惑う。[2]
- 逃げ足は早く、これらに簡単には追いつかれないが、視程外まで逃げようとしないため逃げ切れることはまずない。
- また、ゾンビ、ハスク、ドラウンドから攻撃を受けて死亡した村人は難易度によって一定確率で村人ゾンビとなってしまい、
- さらにそのゾンビが他の村人を追い回し、絶滅に追い込んでしまう。
- アイアンゴーレム
- 村人は攻撃手段を持たないが、代わりに村を守護する番人としてアイアンゴーレムを召喚する。
- アイアンゴーレムは村人に敵対的なMobを積極的に攻撃する。これには村人を攻撃したプレイヤーも含まれる。
- 詳しくはページ下部のアイアンゴーレムの召喚のしくみを参照のこと。
- またアイアンゴーレムはクリーパーを攻撃しない。クリーパーは村人を見つけても攻撃しようとしない。
- 村人ゾンビの治療
- 村人ゾンビは弱化させて金のリンゴを与えると通常の村人に戻すことができる。
- 具体的には、弱化のスプラッシュポーションを浴びせた上で、金のリンゴを持って右クリックする。
- (この金リンゴは金インゴットのレシピのもの限定で、自作不可能なエンチャントされた金のリンゴは使用できない)
- この時、電撃のような音が鳴り、赤色のパーティクルが表示されるので、その状態のまま数分待てばよい。
- 治癒中はデスポーンこそしなくなるものの、日光に焼かれる体質は変わらないので、完全に村人に戻るまでは油断しないこと。
- 村人ゾンビは低確率ながら通常のゾンビとしてスポーンするので、治療と組み合わせると任意の場所に村を作成できる。
- 特に天然の村が見つからない場合は、プレイヤーが村を勃興する唯一の手段となる。
村の判定[編集 | ソースを編集]
村の基点は、以前のバージョンでは木のドアと日照度だったが、ver1.14以降は村人と紐づけされたベッド及び職業ブロックとなっている。
紐づけとは所有権のようなもので、個人ごとに自分の使用するブロックが決まっている。
つまり、既に誰かと紐づけされたブロックを他の村人は使用できないし、紐づけされたブロックがある村人は他のブロックを使用しない。
ベッドとの紐づけ[編集 | ソースを編集]
- 紐づけの順序
- 村人は48ブロック内の自身が到達可能かつ誰とも紐づけされていないベッド(以下「有効なベッド」)を感知すると、
「その場で」ベッドとの紐づけを試みる。成功すると、
Java村人からのみパーティクルが発生する。[3]
Bedrock村人および村人が紐づけたベッドからパーティクルが発生する。
こうして紐づけされたベッド(または職業ブロック)があると村と判定され、複数あればこれらの各位置の平均が村の中心となる。
つまり、村の中心もまた紐づけされたブロックの移動や追加にともなって移動する。
なお、村の判定は村の中心から最大68ブロックまで。これを超えて離れた位置にあるベッドは同じ村とは認識されない。
- 紐づけの解除
- 以下のどちらかの条件で紐づけは解除される。
一つは紐づけされている村人が死亡した場合で、即座に紐づけが解除される。
もう一つは紐づけされた村人がベッドを使用できない状況に置かれたまま一定時間経過した場合。または村人と組づけされているベッドが120ブロック以上離れた場合。
どれも解除された時点で再利用(別の村人の紐づけ)可能になる。
村人の増殖[編集 | ソースを編集]
村人は動物Mobと同じくラブモードから増殖する。
村自体に村人をスポーンさせる機能はなく、一度絶滅するとプレイヤーが手を加えない限り廃墟のままとなる。
全ての村人は特殊なインベントリを持っており、以下のアイテムを拾って保有する。
パン・ニンジン・ジャガイモ・小麦・小麦の種・ビートルート・ビートルートの種
(農民の職に就いている村人は骨粉も拾得する)
大人の村人はパン・ニンジン・ジャガイモ・ビートルートを拾得すると、一定数を消費してラブモードの待機状態になる。
この状態になった村人は特定の時間帯[4]にインベントリの食料を他の村人に投げるようになり、2人が接触するとハートのパーティクルを出してラブモードに入り、近辺に有効なベッドがあれば子供の村人がスポーンする。
有効なベッドが足りない、あるいは認識できないと、村人はラブモードに入りはするが、怒りのパーティクルを出して中断してしまう。
つまり、増やしたい人数分の、認識可能な位置に設置された有効なベッドを用意しなければならない。
有効なベッドとみなされる条件は以下の通り。
生まれた子供村人は数分で大人になるが、家畜のように成長を促進させる方法はない。
村人は16ブロック以内で仲間が死ぬと、3分間求愛行動を起こさなくなる。
生まれた子供は、
Java子供同士で遊ぶ[7]が、動物Mobのように大人には追従しない。[8][9][10][11]
Bedrock子供同士で遊び、動物モブ同様に近くに大人がいれば大きくなるまで大人に追従する。
自動繁殖[編集 | ソースを編集]
村人を2人以上用意し、小麦・ニンジン・ジャガイモ・ビートルートのいずれかの畑を作り、
付近にコンポスターを適度に、ベッドを増やしたい人数分それぞれ配置すればよい。
あとは放置して構わないし、プレイヤーが別途農作業に励んで成果を村人に与えれば繁殖速度を上げる事もできる。
小型化などのテクニックはテクニック/村のページを参照。
職業ブロックと村人の関係[編集 | ソースを編集]
村人は近くにある、もしくは既に就いた職業に対応した職業ブロックと紐づけを行う。
何らかの要因で一つの職業ブロックに複数人が紐付けされた場合は最後に紐付けされたもののみが有効となり、それ以外は紐付けはされているが使用不可という状態に陥る。
村人と職業ブロックを紐づけする条件はベッドと同様で、村人が到達できる位置になければならない。
詳しくは上図の通り、村人の足元(座標)が職業ブロックと隣接できるかで判別できる。頭の高度は隣接とみなされない。
なお、トラップドアは実際に乗り越えたりできなくても通過可能として判断される。
ベッドと違うのは、ベッドが感知距離内であれば即座に紐づけされたのに対し、こちらは職業ブロックに隣接した時に行われる事。
この場合の隣接とは、職業ブロックと村人の当たり判定の距離が1ブロック以下になることである。
- 村人は15ブロック以内にある隣接可能な職業ブロックを認識し、さらに以下のいずれかの条件で近付こうとする。
① それが自身と紐づけされている場合。(接近し、時間帯で商品補充を行う)
② それが誰とも紐づけされておらず、本人が求職者の場合。(接近し、紐づけを行い就職する)
③ それが誰とも紐づけされておらず、本人が紐づけを失った有職者かつ同職の職業ブロックだった場合。(接近し、紐づけを行う)
ただし、いずれもモンスターから逃げる・昼に広場に集まる・夜になりベッドで眠る等の他の行動中は行わない。
(結果的に、仕事時間以外ではあまり紐付けを行おうとしない)
- 紐づけが成功すると求職者・有職者問わず
Java村人からのみパーティクルが発生する。[3]
Bedrock村人および村人と紐づけた職業ブロックからパーティクルが発生する。
求職者だった場合、そのブロックに対応した職業の村人に就職し、この段階で村人との取引を行えるようになる。
なお、就職したばかりの段階は仮就職の状態であり、一度でも取引を行うと本職に就いて職業が固定される。
紐づけの解除[編集 | ソースを編集]
以下のいずれかの条件で村人と職業ブロックの紐づけは解除される。
紐づけを失った職業ブロックは他の村人が即時利用可能になる。
- ① 紐づけされている村人が死亡した時。
② 紐づけされた職業ブロックに隣接できない状況のまま一定時間が経過した時。 - ③ 紐づけされた職業ブロックが15ブロック以内にあり、それが移動もしくは破壊された時。
- ④ 紐づけされた職業ブロックが15ブロック以遠にあり、それが移動もしくは破壊された後、本人が15ブロック以内に接近した時。
- (自分の職業ブロックが存在しないと確認した時)
仮就職状態の村人の場合、紐づけが解除されると同時に求職者へ戻る。
本職についた村人の場合、紐づけが解除されても求職者には戻らないが、商品補充が行えなくなる。
- 農民に関しては(農作業が停滞していた場合に限り)農作業が(比較的)再開されるようになる(検証中)
-
- 時間が9000-11000以内に限り、職業ブロックに村人が近付けない状態にして破壊もしくは移動させた場合、
- 1個の職業ブロックを共有した同じ職業の村人が二人(以上?)作れる。
-
- 求職者が複数存在する場合、職業ブロックを設置したタイミングで、範囲内の求職者がランダムに一人選ばれ就職が発生する。
- (必ず近い求職者が転職するとは限らないという事。紐付けの関連性については要検証)
- 【前提条件】
- チートコマンドがONになっていること。クリエイティブなどで検証を推奨。
- ①村人のスポーンエッグにより村人(求職者)をスポーンさせる。
- (トロッコなどに乗せて動かなくさせる事を推奨)
- (トロッコなどに乗せて動かなくさせる事を推奨)
- ②村人に向かって次のコマンドを実行する。(XXXXは目の前に村人がいると表示される長い文字)
- /data get entity XXXXXXXXXXX
- /data get entity XXXXXXXXXXX
- ③村人の情報がログに表示されるが、注意してほしいのは、最初の方にあるログ
- {Brain:{memories: {}}
- である。
- {Brain:{memories: {}}
- ④村人の近くに職業ブロックを設置して転職(仮就職)した場合、上記が以下のように切り替わる。
- {Brain:{memories: {"minecraft:job_site": {pos:[ I ; -147, 4, -205],dimension: "minecraft:overworld"}}}
- これは村人が職業ブロックのどこに紐付けされたのかを表している。
- (上記の例では、オーバーワールドの、座標[x=-147, z=4, y=-205]に配置された職業ブロックに紐付けされた状態)
- この状態で取引を行わず、職業ブロックを破壊し、求職者に戻った場合、
- {Brain:{memories: {"minecraft:job_site": {pos:[ I ; -147, 4, -205],dimension: "minecraft:overworld"}}}
- ③のログのように、座標情報がリセットされる。
- 【前提条件】
求職者 | 条件 | 仮就職状態 | 条件 | 本就職 | |
---|---|---|---|---|---|
職業状態 | → 職業ブロックを配置 ← 以下の条件のいずれか一つを満たす ①4ブロック以内に近づける状態で職業ブロックを破壊or移動 ②102ブロック以上離れて一定時間経過する ※いずれも昼間(2000~8999)の時間帯のみ |
→ 取引を1度でも行う |
| ||
特徴 | ・首を振るだけ | ・48ブロック以内の職業ブロックに依存 ・転職には最低2ブロックの移動できる空間が必要 ・転職の際に紐付けされた職業ブロックが影響する ・求職者が仮就職する際は時間帯に影響されない(検証中) ・昼間(2000~8999)の時間帯に紐付けされた職業ブロックが見つからないと求職者に戻る ・紐付けされた職業ブロックから102ブロック以上離れると同じ種類の職業ブロックを探し、一定時間以上見つけられないと求職者に戻る |
・未取引状態。取引が可能になる。 ・他に設置した職業ブロック(同種・異種問わず)の影響を受けない ・設置した(紐付けされた)職業ブロックから102ブロック以内にいれば職業は変化しない |
・取引によりレベルアップし、扱う商品が増える ・二度と求職者に戻れない(転職不可) ・基本的には仮就職時に設置した職業ブロックで商品の補充を行う ・自分の職業ブロックが破壊された場合は、その周辺にある職業ブロックを自分の職業ブロックとして商品補充が可能 ・自分の職業ブロックから102ブロック以上離れると、周辺にある職業ブロックを検知し、自分の職業ブロックとして商品補充可能 |
村人の職業一覧[編集 | ソースを編集]
沼地とジャングルの村人は、サバイバルでは沼地やジャングルに接した平原の村にスポーンすることがある。
ジャングルや沼地で村人を繁殖させるか、該当バイオームの姿の村人ゾンビを治療することで見ることができる。
職業 ブロック |
平原 | 砂漠 | サバンナ | 沼地 | ジャングル | タイガ | 雪原 | 外見の特徴/備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
全職業 |
|
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||
防具鍛冶 (Armorer) |
溶接面+黒エプロン | ||||||||
肉屋 (Butcher) |
赤色の鉢巻+白エプロン | ||||||||
製図家 (Cartographer) |
金ぶちのモノクル | ||||||||
聖職者 (Cleric) |
紫のクローク+クリーパー柄の襟 | ||||||||
農民 (Farmer) |
麦わら帽 | ||||||||
釣り人 (Fisherman) |
釣り人の帽子+青魚のエプロン | ||||||||
矢師 (Fletcher) |
羽付き帽 | ||||||||
革細工師 (Leatherworker) |
革のグローブ+革のエプロン | ||||||||
司書 (Librarian) |
|
メガネ+赤い本の帽子 | |||||||
羊飼い (Shepherd) |
茶色の毛皮の帽子+白エプロン | ||||||||
石工 (Stone Mason) |
黒いグローブ+黒エプロン | ||||||||
道具鍛冶 (Tool Smith) |
黒エプロン | ||||||||
武器鍛冶 (Weapon Smith) |
黒の眼帯+黒のグローブ+黒エプロン | ||||||||
無職 (Nitwit) |
緑色の服 | ||||||||
求職者 (Unemployed) |
バイオームの基本衣装 | ||||||||
Java 子供 (Baby) |
等身を縮小させた以外は求職者(Unemployed)と同じ | ||||||||
Bedrock 子供 (Baby) |
頭身が異なる以外は求職者(Unemployed)と同じ 10%の確率で無職(Nitwit)の子供村人となる |
職業レベル[編集 | ソースを編集]
職業レベルによって腰に付けているバッジが変化する
レベル | バッジ | 合計経験値 | |
---|---|---|---|
新米 | ![]() |
丸石 | - |
見習い | ![]() |
鉄 | 10 |
一人前 | ![]() |
金 | 70 |
熟練者 | ![]() |
エメラルド | 150 |
達人 | ![]() |
ダイヤモンド | 250 |
無職の村人について[編集 | ソースを編集]

村人には一般的な村人と異なる、緑色の服装をまとった「無職の村人(Nitwit)」が存在する。
無職の村人は求職者と違い、いかなる職業にも就く事ができない特徴がある。
また、ワールド生成時に村と同時に配置されるか、村人ゾンビとしてスポーンした個体を治療した時のみスポーンするが、
Java繁殖とスポーンエッグによってスポーンする事はない。[12]
Bedrock繁殖と「村人をスポーンさせる」を使用したときに10%の確率で無職の(子供)村人がスポーンする。[13]
プレイヤーにとっては益をもたらさない存在とも言えるが、繁殖は問題なく行えるので、
繁殖用のアイテムをプレイヤーが用意し、増やした村人に改めて職に就かせればよい。
日本語のコミュニティでは求職者を無職と呼ぶ事も多く、混同しないよう注意。
普通に考えると求職者も無職なので間違っていないのがまたややこしい。
村人の一日の行動について[編集 | ソースを編集]
時間 | 就職済 | 求職者 | 子供 | 無職 |
---|---|---|---|---|
00010 (06:00:36) | 徘徊 | 徘徊 | 就寝 | |
02000 (08:00:00) | 仕事 | 徘徊 | ||
03000 (09:00:00) | 遊び | |||
05000 (11:00:00) | 徘徊 | |||
06000 (12:00:00) | 徘徊 | |||
09000 (15:00:00) | 集会 | |||
10000 (16:00:00) | 遊び | |||
11000 (17:00:00) | 徘徊 | 就寝 | ||
12000 (18:00:00) | 就寝 |
- 昼間は村人同士で対話したり、子供同士での追いかけっこ、求愛から逃げる等、個性的な行動が見受けられる。
また、職業をもっている村人は自身の職業ブロックの周辺に移動し、いわゆる仕事をする状態になる
(ウロウロしているだけ) - 村に鐘や泉がある場合、そこを村の中心と考えるようになり、一定時間毎に村の中心に集まるようになる。
夕方以降(マイクラ時間で9000、15時~)は村の中心や鐘の下などに特に集まる傾向にある。
また、鐘を鳴らした場合、村人は襲撃と捉え、ベッドや家の中などに避難するようになる。 - 夜になると、ゾンビの襲撃に怯えるように、(自身に紐付けされた)ベッドに向かって走り出す。
ベッドに到着すると寝る様になった。村人へ右クリックすることで起こすことができる。
時間 | 就職済 | 求職者 | 子供 | 無職 |
---|---|---|---|---|
00000 (06:00:00) | 仕事 | 徘徊 | 遊び | 就寝 |
02000 (08:00:00) | 徘徊 | |||
08000 (14:00:00) | 集会 | |||
10000 (16:00:00) | 仕事 | 徘徊 | ||
11000 (17:00:00) | 帰宅 | |||
12000 (18:00:00) | 就寝 | |||
13000 (19:00:00) | 帰宅 | |||
14000 (20:00:00) | 就寝 |
- 昼間は村人同士で対話したり、子供が大人を追いかけたり、求愛から逃げる等、個性的な行動が見受けられる。
また、職業をもっている村人は自身の職業ブロックの周辺に移動し、いわゆる仕事をする状態になる
(ウロウロしているだけ) - 村に鐘や泉がある場合、そこを村の中心と考えるようになり、一定時間毎に村の中心に集まるようになる。
夕方以降(マイクラ時間で8000、14時~)は村の中心や鐘の下などに特に集まる傾向にある。
また、鐘を鳴らした場合、村人は襲撃と捉え、ベッドや家の中などに避難するようになる。 - 夜になると、ゾンビの襲撃に怯えるように、(自身に紐付けされた)ベッドに向かって走り出す。
ベッドに到着すると寝る様になった。村人へ右クリックすることで起こすことができる。
農作業と農民の行動について[編集 | ソースを編集]
- 畑については農民(Farmer)しか農作業をせず、種植え、収穫は他の村人では行う事が出来ない。
ベッドがなくても農作業はしてくれるが、仕事時間以外は農作業を停止しウロウロするだけである。
農民の作業効率は、以前のバージョン(1.13)に比べて4分の1程度まで低下し、なかなか農作業をしなくなった。(AIの変化)
また取引によるレベルも農作業の作業速度に影響しない。 - 農民が農作業を行う範囲は、職業ブロック(コンポスタ)を中心に、9ブロック分離れた範囲までしか作業しない
(畑のように水源を中心とした正方形タイプでなく、斜めの正方形、つまり菱形の範囲に限定される) - 農民は、自分の職業ブロックとして、座標を記憶しているコンポスタを中心とした範囲でしか作業を行わない。
(取引をした農民が、コンポスタを破壊しても、おなじ場所で農作業をする) - 取引等を行って職業を固定してしまった農民などは、転職に使ったコンポスタから102ブロック以内の球形範囲内にある
農地に移動させた場合、農作業をしてくれず、元の座標に帰ろうとして同じ場所をウロウロする、という現象が起きる。
逆に102ブロック以上離れた、遠すぎる場所では、付近にある自分の職業に対応した職業ブロックを探すようになる。 - 新たに耕地を開拓する場合や、拠点などに村人式農場を建設する場合は、
102ブロック以上離れた土地にいる農民を連れてきて、コンポスタを設置してあげるか、
102ブロック以内の求職者を連れてきて、農場の付近で転職させる必要がある。
- 一定以上の農作物を収穫した農民は、食料を持っていない他の村人に対して作物の供給を行う。
フェンス(下1マスだけ設置されていて通行できない状態)の向こう側にいる村人に対しても、作物を投げる事もあるが、
接触出来る村人(自由に動き回る村人)に対して、優先的に作物の供給を行う。
(Minecraft時間でおよそ1日に2回(朝と午後)程度、作物の投げ合い、求愛行動が始まる事が多い)
プレイヤーの信望度(Popularity)[編集 | ソースを編集]
信望度とは村毎に関連づいたプレイヤーの評価で、プレイヤーの行動によって-30~30の値で変動する。
襲撃(Raid)から村を守る、または取引時に一定の条件を達した際のパーティクルは上昇を表し、
逆に叩いたりした時に表示される怒りのパーティクルは下降を表す。
行動 | 信望度の変化 |
---|---|
襲撃(Raid)から村を守る | +10 |
村人を達人にアップグレードする | +4 |
村人を一人前にアップグレードする | +3 |
村人を見習いにアップグレードする | +2 |
品切れになるまで取引する | +1 |
村人に攻撃※ | -1 |
村人を殺す※ | -2 |
村人の子供を攻撃する※ | -3 |
村人の子供を殺す※ | -5 |
村のアイアンゴーレムを倒す※ | -10 |
※直接攻撃した場合に限る。
これは攻撃によって敵対化するmobと同じ条件で、即時ダメージのポーションの投擲、卵や雪玉を投げつける、
火打石と打ち金・フレイム弓によるTNT着火およびそれによって点火したTNTの連鎖誘爆などが含まれる。
窒息・火で焼くなど間接的な行動はカウントされない。
信望度が-15以下になると村に属するアイアンゴーレムはプレイヤーと敵対する。
一度敵対化したアイアンゴーレムはその後信望度の変化があっても敵対化したままである。
なお、段差に阻まれて村を見失うなどしたアイアンゴーレムは一時的に中立化するが、村を認識すると再び敵対化する。
信望度を得た後に村を見失わせると敵対化を解除できる?[要検証]
アイアンゴーレムの召喚のしくみ[編集 | ソースを編集]
![]() | この項目はJava Edition限定の要素です。 |
アイアンゴーレムは大まかに3つのプロセスを経て召喚される。
① 村人が就寝開始後20分以内で30秒間アイアンゴーレムを検知しなかった時、「ゴーレムを望む」フラグが立つ。
ゴーレムの検知は村人を中心とした距離16の立方体(33×33×33)の範囲に10秒周期で行われる。
(ver1.16より前は村人が有職者であることが必要)
② 起床しているゴーレムを望む村人は半径10ブロック内を検索し、「4人の以上のゴーレムを望む村人がおり、そのうち1人以上と視線が通っている時」または「2人以上のゴーレムを望む村人がおり、自身が『パニック状態※』になっている時」ならばスポーン試行を開始する。
③ スポーン試行は試行する村人の足元を中心に16×12×16の範囲に行われる。
通常時は60秒、パニック状態では試行に失敗した場合は10秒、成功した場合は30秒のクールタイムが発生する[14]。
- ※パニック状態
- 下記条件で発生:
視線の通った敵対モンスターが近くにいる時(距離):( ゾンビ系:6、ヴェックス:8、ヴィンディケーター:10、エヴォーカーラヴェジャー:12、ピリジャー:15)
ダメージを受けた時 - なお、Mobの視線は基本的に顔とされる位置から直線で判定され、顔同士の間にブロックの接触判定があると遮られる。
- スポーン条件
- スポーンする際に床となるブロックは次の条件を満たす必要がある。
①各マスにおいて、その上1マス目が固体ブロックでないもの(空気・水源・水流のいずれか。ver1.15までは溶岩・溶岩流も含む)のうちスポーン範囲で最も高い位置の、自然光を透過しない固体ブロックである。
②床の上2~3マス目が「空気ブロック」または「スポーン範囲外かつフルブロックでない固体ブロック(ソウルサンド等を含む、接触判定に欠けがあるもの)」である。
③Mobが立っていないブロックである。
④陸上Mobが床としてスポーン可能なブロックである。
以上の条件が満たされていればブロックにめり込みながらでもスポーンする。
なお、①の条件を満たすブロックが②~④の条件のいずれかを満たさない場合、そのマスにはどの高さにもスポーンしない。
- ゴーレムの湧き防止
- 1.13以前のように家(ドア)を大量に設置する必要もなくなり条件が緩和されたが、逆に湧きすぎて困ることも。
- その場合はゴーレムを村人の検知範囲に固定しておけばそれ以上の湧きを防止できる。
アイアンゴーレムトラップ/製鉄所への利用[編集 | ソースを編集]
ゾンビの襲撃 (Zombie siege)[編集 | ソースを編集]
![]() | この項目はJava Edition限定の要素です。 |
一定以上興隆した村の周囲に突如大量のゾンビがスポーンし、村を襲うイベント。
- イベント発生の判定
- 毎晩深夜(時刻18000)に10%の確率で発生の判定が行われる。キノコ島バイオームでは発生しない。
- プレイヤーのいる村で、ベッド(1.13以前はドア)10以上かつ村人20人以上であれば以下のチェックを行う。(プレイヤー毎抽選)
- 村の中心から村の半径(32)×0.9の円周上のランダムな位置に1匹でもスポーン可能であるかをチェック。
- 可能ならそこを「開始位置」として発生が確定し、襲撃開始となる。
- プレイヤー抽選は、夜明けまで、または襲撃開始が確定するまで1Tick毎に延々繰り返される。
- これはプレイヤー単位なので、マルチであれば、そのプレイヤー抽選が終わっても、別のプレイヤーに対して抽選は継続される。
- 開始位置確定後の処理
- 開始位置を中心とした16×16の範囲内のランダムな位置に、ゾンビ20匹分、1匹につき10回ずつ試行。
- 条件は通常のゾンビと同じ処理で、明るさが一定以下かつ真下が不透過ブロックでなければならない。
ver1.16.4においては、ソースコード上には存在するもののほぼ形骸化しており、イベント発生の判別も難しい。
というのも発生が深夜と遅く、それまでに湧いていた通常モンスターの上限数に引っかかるのかスポーン数が少なく、自然スポーンと見分けが付かない。
明かり等による湧き潰しも可能なため、対策も実質的には通常のゾンビと変わらないと言える。
ソースコード上の仕様
ver1.16.2 world.entity.ai.village.VillageSiege.javaより
- ワールド初期化時に以下の各タイマーが起動される
- ファントムタイマー
- パトロールタイマー
- ネコタイマー
- 襲撃タイマー
- 行商人タイマー
襲撃タイマーの内容
- 昼間(明るさチェック>11)ならば襲撃フラグsiegeStateに SIEGE DONE をセット
- 18000にワールド抽選10%
- ヒットしたらsiegeStateフラグ に SIEGE TONIGHT をセット
- しなければsiegeStateフラグ に SIEGE DONE をセット
- 初期化フラグhasSetupSiegeがFalseならば
- 条件
- プレイヤーはスペクテイターではない
- プレイヤーの現在地が村である
- バイオームはキノコ島以外である
- 初期化実行
- 開始位置検索、プレイヤーの位置から半径32ブロック、条件はRAIDと同じ
- スポーン施行残り回数zombiesToSpawnに20をセット
- 初期化に成功したらhasSetupSiegeにTrueをセット
- 条件
- 襲撃フラグsiegeStateフラグ が SIEGE DONE ならば処理終了
- 3(実行)間隔に以下実行
- スポーン施行残り回数zombiesToSpawn> 0 ならば
- スポーン施行10回
- 開始位置を中心に16xNx16の範囲(Nは最上面)のランダムな位置にゾンビをスポーン
- スポーン施行残り回数zombiesToSpawnを1減らす
- スポーン施行10回
- スポーン施行残り回数zombiesToSpawnが 0 ならば
- 襲撃フラグsiegeStateに SIEGE DONE をセット
記載者注:
このタイマーが、どういった周期で呼び出されているかは未調査。
襲撃が発生しない場合に考えられる原因:
- 時刻のチェックがif(getTimeOfDay() == 0.5D)となっている。
- 数値は浮動小数点であるのにも関わらず、範囲チェックではないため、必ずしも値が完全一致しない。
- または、0.5という値が何度も返ってきてしまい、複数回抽選されて開始フラグが消えてしまう。
(この抽選に開始フラグは見ていない為)
Tips[編集 | ソースを編集]
村の勃興の目的[編集 | ソースを編集]
- プレイヤーが村を発展させる、または興す事で得られる利益は主に2つ。
1つは村人との取引で、ダイヤツール一式、好みのエンチャント、貴重なアイテムの無限資源化と、
それを購入するためのエメラルド稼ぎまで行えて、結果的に冒険から建築まで様々なメリットを得られる。
これだけでもその強力さも分かっていただけるだろう。
もう1つは同時にスポーンするアイアンゴーレムによる鉄インゴットの入手。
製鉄所と書くと尻込みしてしまうかもしれないが、実際は村を発展させるだけで自然にスポーンするので、
直接攻撃しないよう工夫すれば、誰でも簡単に鉄インゴットを無限資源化する事ができる。
村人の安全確保[編集 | ソースを編集]
上記のようにメリットが大きい反面、村人は、ゾンビやハスクなどのゾンビ系モンスター、
ピリジャーやヴィンディケーターなどの邪悪な村人一味の攻撃対象になっている上、もし壊滅してしまうと、
他の場所から連れてくるか、村人ゾンビを見つけて治療を行わねば再興できなくなる。
よって、村を利用するのならプレイヤーが積極的に村人を守る必要がある。
1.14以降では村人は夜間眠るようになり、無駄に動き回らなくなったので以前よりは壊滅しにくくなっている。
しかし、難易度Hardでは扉をゾンビに破壊されるのでやはり油断はできない。
- 村の周囲を囲む
- 基本的であるが、通常のゾンビの対策としては必須である。堀を掘る、防壁を建てる、フェンスで囲うなど。
- ドラウンドやピリジャーなど遠距離攻撃を仕掛ける敵も現れたので、壁は2マス以上あるとより安心。
- 地形によっては、ベッドと職業ブロックを移して、村自体を高台や平坦な場所へ移動させた方がよい場合もある。
- 特にサボテン、溶岩湖、洞窟などといった余計なものが村内に存在すると、撤去や湧き潰しに余計な手間がかかってしまうので、
- 予めプレイヤーが用意した場所に村人を誘導するのは有効である。
- 村の中の湧きをつぶす
- 村を囲んでも中で湧いたら意味ないので、内部の湧き潰しも確実に行う。
- 洞窟があれば塞ぎ、また屋根の上も忘れずに湧き潰しする。
- 繁殖用の村人の隔離
- 保険として任意の村人を2~3人、村の中心部かその付近に閉じ込めて外界から完全に隔離しておけば、
- 何らかの不慮の事故があった場合でも村の再興が可能になる。
- 村人を増やしすぎない
- 一つの村でベッドと村人の数が増えすぎるとゾンビの襲撃(Zombie Siege)が発生する可能性がある。
これで発生するゾンビは、明かりやハーフブロックでは阻止できないので、起きないようにするのが一番。
最新バージョンでは、通常の湧き潰しで対策可能との情報あり。- バージョンによって発生、スポーン条件が違ったりそもそもバグで起こらなくなっていたりと全く仕様が違い、検証待ちの事も多い。
- このように謎が多く、また共通して夜に寝ていれば起こらないのだが、地下散策中などに万が一起きてしまわないようベッドか村人のどちらかの数を管理しておくと安心。
- 襲撃に注意
- 「不吉な予感」を持った状態で村に入る(村人に近づく)と襲撃イベントが始まる。
- 意図せず起きてしまわないよう、キャプテンを倒したらすぐにミルクで不吉な予感を解除する癖をつけておくのが良い。
- Bedrock「不吉な予感」付与時に不死のトーテムを使用した時のようにアイコンが画面全体に表示されるのでJavaよりはわかりやすくなっている。
- 村で襲撃を起こし、村の英雄やJava進捗「どうやってここまで?」を達成する場合は別としておく必要がある。
- 落雷対策
- 落雷が起こると範囲内の村人が即座にウィッチ化してしまい、ゾンビ化のように治療することもできない。
- ウィッチ化するのは落雷地点を中心とした7×9×7ブロック内の全ての村人である。(上半身は入っていてもセーフ)
- 従って、落雷は村人の上空5ブロック以上の場所に3ブロック以上周囲に突き出す屋根を作れば防ぐことができる。
- 落雷そのものはガラスなどの透過ブロックを貫通して落ちるため、屋根の建材は不透過ブロックを使う事。
旧バージョンの情報[編集 | ソースを編集]
![]() | この項目は古いバージョンの内容が含まれています。(ver1.14.2以前) |
- 求職者の村人が職業ブロックを検索できる距離
-
- 職業ブロックまでの距離 ------- 半径48ブロックの球形距離(そのブロックまで経路計算ができる状態に限る)[要更新]
- 転職済みの村人が職業ブロックの存在を認識できる距離
-
- 職業ブロックまでの距離 ------- 半径3ブロック以内
- 持ち場に戻って存在を確認できる距離
- 職業ブロックまでの距離 ------- 半径3ブロック以内
- 村としての機能が働く距離
-
- ベルや職業ブロックまでの距離 ------ 100マンハッタン距離(ダイヤモンド型)
- ベッドまでの距離 ----------------- 150マンハッタン距離(ダイヤモンド型)
- ベッドの数は150マンハッタン距離の範囲内でカウントされる
- 無限繁殖を行うなら、この範囲の外に子供村人を移動させる必要がある
- マンハッタン距離とは
- マンハッタンのような正方形のブロックに区分された都市でA地点からB地点に移動する時、
どのルートを通っても道のりが同じであることに由来(Wikipedia)。 - 逆に単純な直線距離はユークリッド距離と定義されている。
- グラフイメージの参照元:【マンハッタン距離】2つの距離?固定概念を捨てろ!? UCHII ROOM
脚注[編集 | ソースを編集]
- ↑ 1.0 1.1 ver1.18.0で削除
- ↑ Bedrockゾンビ化ピグリンは攻撃しないが、
何故か逃げ惑うver1.18.30で逃げなくなった→MCPE-94102 – resolved as "Fixed (修正済み)" 。ただしver1.19.10より、ゾグリンからはも逃げない惑う様になった→MCPE-74974 – resolved as "Fixed (修正済み)" - ↑ 3.0 3.1 mojangの優先順位がImportantとなっているため修正される予定→MC-220538
- ↑ おおよそ仕事時間の前後2時間程度の時間帯。職業に就いている場合はそちらが優先され、夜間は起きていても繁殖はしない。
- ↑ 村人のベッドの紐づけには実際に隣接する必要がないため、結果として隔離されていない限りは現存する村人全員がそれぞれ紐づけされたベッドを所有している必要がある。
- ↑ 看板やトラップドアなど。ハーフブロックは不可。
- ↑ 子供村人が子供村人に追従する形
- ↑ 不具合ではなく仕様(Works As Intended)となっている
子供が大人に追従するか否かで仕様が相反(矛盾)しているが、Javaが「Works As Intended」としているので、今後修正される見込みは薄い→MC-16862 – resolved as "Works As Intended (仕様)" - ↑ 動物Mobのうち、Javaで親に追従しない子供Mob:ウサギ→MC-158608 – resolved as "Works As Intended (仕様)"、野生のオオカミ、野良状態のネコ、ヤマネコ、カメ→MC-185516 – resolved as "Works As Intended (仕様)"
- ↑ ver1.19より登場したオタマジャクシはカエルの子供ではあるが、カエルとは別のMobのため、カエルにオタマジャクシは追従しない。
- ↑ ver1.20より登場したスニッファー(スニッフレット)は両エディション共に追従しないが、Javaは明確に不具合ではなく仕様(Works As Intended)となっている→MC-260272 – resolved as "Works As Intended (仕様)"
- ↑ スポーンエッグでは求職者のみしかスポーンできないため
- ↑ 「村人をスポーンさせる」ではランダムな職業でスポーンするため、無職も職業の一つとして扱われているためである
- ↑ ver1.19より前は通常時のクールタイムが20分程度である。
- ↑ ゾンビの襲撃があるか否かで仕様が相反(矛盾)しているが、Bedrockが機能リクエストとみなされて「Invalid」としているので、今後実装される見込みは薄い→MCPE-86861 – resolved as "Invalid (無効)"