テクスチャパック作り方講座
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テクスチャパック作り方講座[編集 | ソースを編集]
このページは、テクスチャを自作したり、既存のテクスチャをカスタマイズしたい人のための解説ページです。
このページにおける注意事項[編集 | ソースを編集]
圧縮、解凍の方法などについては、それぞれ自分で調べてください。
グラフィックソフトの扱いについても同様です。
自分で調べられないようであれば、作成したテクスチャパックの配布はしない方が良いでしょう。
MODやテクスチャパックの使用が自己責任であるのと同様に、作成や配布をするのも自己責任です。
作成するために必要な基礎知識は、自分で調べましょう。
テクスチャについて[編集 | ソースを編集]
Minecraftのテクスチャは、ブロックやアイテムなど種類ごとにパーツを集めた物が1枚のPNG画像にまとまっている事があります。
例えば、ブロックのテクスチャを集めた「terrain.png」は、標準では次のようになっています。
(minecraft 1.4.5 現在のterrain画像)
なじみ深いブロックの画像がちりばめられています。
標準では、各ブロックのパーツは16*16pxのサイズになっています。
高解像度のテクスチャの場合は32*32px、64*64px..と更に大きなサイズになります。全体の画像のサイズもパーツの縦と横辺のサイズが32*32の場合2倍に、64*64の場合4倍になります。
テクスチャを作る場合、標準のパーツ配置に合わせて描き変えていくことになります。
そのため、標準のテクスチャ画像をいつでも簡単に参照できるようにしておいた方が良いでしょう。
テクスチャ解像度について[編集 | ソースを編集]
解像度が高ければ高いほど細かい模様まで描く事ができ表現の幅が広がりますが、その分ゲームの動作が重くなります。
64*64以上の解像度の場合MOD「HD Textures」の導入が必要です。(※PC環境によってはどの解像度であってもHD Texturesが必要となります)
中には一つのパック内に違う解像度のテクスチャが混在したテクスチャパックもありますが、全て一つの解像度で統一する方式が主流のようです。
- 16*16px
標準のテクスチャ画像(バニラ、デフォルトとも呼ばれる)の解像度。
表現の幅はとても狭く、ドットの荒いレトロゲームのような雰囲気になります。
シンプルなテクスチャやフラットテクスチャを作るのには向いていますが、繊細に描き込まれたテクスチャや滑らかなテクスチャは作れません。
ただし動作が軽いのと、MODで追加されるアイテムやmobのテクスチャの解像度は大抵この解像度のためMODを入れても違和感が少ないという利点もあります。
低スペックのPCの場合この解像度のテクスチャ以外動作が重すぎて使えないという事もあるようです。
- 32*32px
16*16より細かい模様を描けるようになりますが、ドット絵特有の味もある程度残っています。
ドット打ちでテクスチャを作る場合は16*16かこちらを選ぶと良いでしょう。
- 64*64px
滑らかなテクスチャや描き込みの細かいテクスチャを作る事ができます。
16*16や32*32と違いかなり近づかないとドットの荒さは見えません。
ドットの目立たない滑らかな模様を描く場合や写真を取り込んでテクスチャを作る場合はこの解像度以上を選ぶと良いでしょう。
- 128*128px / 256*256px~
64*64でも表現しきれない高精度テクスチャ向けの解像度です。リアリティを追求する実写系テクスチャが多いです。
かなり重くなってしまうため快適にプレイできるPCのスペックは限られます。
ある程度近づかないと64*64とあまり変わらないので特にこだわりがなければ64*64で作るのをお勧めします。
標準(バニラ)のテクスチャ画像を参照する方法[編集 | ソースを編集]
MODやテクスチャを全く導入していない標準状態のMinecraft.jarを、別の場所に置いておく必要があります。
Minecraft.jarの格納場所や標準状態に戻す方法は、MODのページを参考にしてください。
標準状態に戻したMinecraft.jarをコピーして、任意の場所に置いたらMODページの導入方法を参考にしてMinecraft.jarを解凍します。
解凍先に含まれる画像やフォルダのうち、下記のものがテクスチャに該当します。
- /terrain.png
- /particles.png
- /pack.png
- 下記フォルダに含まれるpng画像
- /achievement
- /armor
- /art
- /environment
- /font
- /gui
- /item
- /misc
- /mob
- /terrain
- /title
テクスチャの作成・編集[編集 | ソースを編集]
作成に必要なもの[編集 | ソースを編集]
オリジナルテクスチャを自作する場合[編集 | ソースを編集]
作成・編集にはグラフィックソフトが必要になります。
必要な条件としては、
- ドット[1]単位での編集ができること
Adobe Illustrator、Inkscapeなどドロー系のソフトではこの機能がありません。
ペイント系のソフトにしましょう。 - レイヤー機能が使えること
レイヤー機能とは、画像の要素をいくつかの層(レイヤー)に分けておく機能です。
レイヤーに分けておくことで、例えば一つの画像内で複数の要素の重ね合わせの順番を変えたりすることができます。
また、ソフトによってはレイヤーごとに透明度を変更することができ、色のついたセロファンやガラスを重ねたような表現をする事も可能です。
- グリッド(マス目)が表示できること
必須ではありませんが、細かい編集をする際にはグリッドを表示して確認できる方が便利です。 - 半透明PNG(アルファチャンネル付き32bitPNG)に対応していること
半透明の水や雨などのテクスチャを作成する時に必須となります。
……などが挙げられます。
上記の条件を満たせばどのようなグラフィックソフトでも構いません。
Windows標準の「ペイント」は、レイヤーや透過機能がないためあまりお勧めはしません。
また、一般に「ドット絵ツール」として公開されているソフトには256色制限がかかっているものが多いため、こちらもお勧めはしません。
ただし最後に他のグラフィックソフトで合成するのなら、どのソフトもテクスチャ編集作業の一部として使う事はできます。
(例:ドット絵ツールでブロックのテクスチャを1ブロックづつ描き、それをフルカラーPNG対応グラフィックソフトでterrain.pngに貼り付ける)
お勧めグラフィックソフト[編集 | ソースを編集]
- Paint.NET(Windows用、無償)
- AzPainter2(Windows用、無償、開発終了)
- PictBear(Windows用、無償、開発終了)
- GIMP(Windows/Mac OS X/Linux用、無償)
- Adobe Photoshop Elements(Windows/Mac OS X用、有償)
一部のテクスチャ作成に便利なソフト[編集 | ソースを編集]
- SkinEdit本来スキン用だがゾンビや防具などスキンと同じモデリングを使用している部分のテクスチャも作れる
- FraXシームレステクスチャをランダム生成 その1
- Texture-infシームレステクスチャをランダム生成 その2
- Dot Anime Playerアニメーションテクスチャの動作を簡単に確認可
- EDGEリアルタイムプレビューを見ながらドット絵でアニメーションを描ける ただし256色まで
- Detonation爆発などエフェクトアニメーションを生成
既存のテクスチャをカスタムする場合[編集 | ソースを編集]
上記の「お勧めグラフィックソフト」も使えますが、やりたい事によっては以下のツールで簡単に行う事もできます。
- Texture Pack Editorテクスチャの明度変更ツール
- MCTextureMixerテクスチャをブロックごとに切り貼りするツール
テクスチャ作成時の注意[編集 | ソースを編集]
- テクスチャ画像ファイルは名前やファイル形式(png) が必ず標準テクスチャと同じになるようにする
- ファイル名が間違っている場合、テクスチャとして正しく読み込まれません。
- 画像の形式は全てpngにする
- 必ずグラフィックソフトで保存する時に「png」を選択してください。。jpg形式で作成したファイルを拡張子だけpngに変更しても読み込まれません。
- 半透明テクスチャの制限に注意する
- 「テクスチャの構成」項目にて「半透明可」と書かれているパーツ以外は半透明不可で、1pxごとに不透明か完全な透明にする事しかできません。それと、半透明テクスチャにする場合は必ず「アルファチャンネル付きPNG」で保存してください。
- 土や石ブロックなどデフォルトで透明部分が存在しないパーツは透明にしない
- 地面が透ける等おかしな表示になります。
- テクスチャ構成ページ表記サイズは全て解像度16pxテクスチャが基準
- 32pxテクスチャの場合は縦と横辺のサイズを2倍、64pxテクスチャの場合は4倍…というように解像度によって変更してください。
- 足りないテクスチャファイルがあっても問題なし
- テクスチャパック内にテクスチャ用の画像ファイルが存在しない場合は自動的にデフォルトのテクスチャ画像で代用されます。そのため、デフォルトから変更したい部分の画像だけ含めたテクスチャパックを作成しても問題ありません。
- テクスチャの解像度を変更する時はニアレストネイバー法を使って加工する
- AzPainter2、GIMP等で使用可(「補間しない」「高速」等違う表記のこともあり)他の方式で縮小・拡大すると自動的にアンチエイリアス(ぼかし)が入ってしまうので、表示がおかしくなります。
- 2バイト文字(日本語)ファイル名のファイルは同梱しない
- 海外製のゲームなので、読み込めず動作がおかしくなるケースがあります。半角英数で統一しましょう。
- テクスチャパックを圧縮する時、圧縮の仕方に注意
- 詳細>テクスチャパックの形式
テクスチャ構成[編集 | ソースを編集]
テクスチャパック構成ページを参照してください。
テクスチャパックの形式[編集 | ソースを編集]
作成したテクスチャをテクスチャパックとして配布する場合zip形式で圧縮されている必要があります。
圧縮する際には、上記のようにフォルダの構造を保ったまま圧縮するようにします。
テクスチャの入っているフォルダを圧縮するのではなく、フォルダの中にあるファイルやフォルダ(「terrain.png」「mob」「item」等)を選択した状態でzipに圧縮してください。
この説明を読んでもよくわからない場合は以下の手順を参考にしてください。
テクスチャパックの圧縮の仕方[編集 | ソースを編集]
7-Zipを使用した時の例。
7-Zipを起動。アドレスバーの右にある[V]アイコンをクリックし、「圧縮したいテクスチャが入っているフォルダ」へ移動する。
「編集>全て選択」をクリックし、terrain.png等のテクスチャのファイルやフォルダを全て選択する。
選択したらそのまま「ファイル>"***.zip"に圧縮」(***にはフォルダ名が入る)」をクリック。(選択したファイル右クリックでも同様の操作が可能)
テクスチャパックが圧縮される。
テクスチャの確認[編集 | ソースを編集]
テクスチャパックを作成したらまず自分で試してみましょう。
グラフィックソフト上では問題ないように見えても、実際にMinecraft上で表示したときには明暗の違いや距離によって見え方に大きな違いが出てくるものです。
時間帯による明るさの違い、特に夜間の灯りがある状態での見え方は必ず確認するようにしましょう。
また、水の中など通常の状況とは異なる状況についても、念のために確認しておいた方が良いようです。
1.2以降テクスチャをzip圧縮しなくても読み込めるようになりました。pack.txtが含まれているとフォルダの状態のままテクスチャを確認できます。(ただしpack.pngとpack.txtの内容は読み込まれません。)
「.minecraft\texturepacks」にフォルダを作り、その中にterrain.pngなどのテクスチャファイルやフォルダを入れてください。
ゲーム起動中に編集したテクスチャを確認する方法[編集 | ソースを編集]
(仮に編集中のテクスチャが「test」というフォルダに入っている状態とします)
「test」フォルダに入っているテクスチャを更新する>「test」とは別なテクスチャに変更する>再び「test」テクスチャに変更
確認のたびログインを繰り返すとサーバーに負担がかかってしまうのでなるべくこの方法で確認しましょう。
テクスチャ確認に便利なMOD[編集 | ソースを編集]
チートMODはゲームバランスを大幅に崩す可能性があるため扱いにご注意ください。(テクスチャ確認専用のマインクラフトデータを作成するのをお勧めします)
β1.8以降クリエイティブモードで任意のアイテムを出せる(ただし一部出せないものもあり)、空中浮遊できるようになりました。
1.1.0以降クリエイティブモードで任意のmobを出す事ができるようになり、1.2.0以降F3キーで現在バイオーム名を確認できるようになりました。
- Figua任意のmobと同じ外見の設置物を出すMOD。一切動かないため確認しやすい。ただし空中に浮かせる事はできない。
- Single Player Commands任意のmobを出す、mobの移動を停める(移動しないだけで動きは停止しない。空中に浮かせる事も可能)、天候や時間帯の変更、モードを変更するチートMOD。
- TooManyItems任意のアイテムを出す、雨をオンオフ、時刻を変更、モードを変更するチートMOD
- BiomeNameDisplay現在地のバイオーム名を常に表示するMOD (バイオーム変化色の確認に)
- Tell Me the Biome!切り替わった時のみバイオーム名を表示するMOD。
- 夜と雨を無くすMOD夜や雨が確認の邪魔に感じる時に。片方だけ無くす事も可。
テクスチャパック配布に関する注意事項[編集 | ソースを編集]
- 再配布フリー宣言しているテクスチャでない限り、他の人の作ったテクスチャを無許可で再配布、又は改変して配布する行為はやめてください。必ず作者に事前に問い合わせて許可を貰ってから配布してください。
「英語で書いてあるから知らなかった」は言い訳になりません。 - 配布に際しては簡単な説明と併せて、解像度と対応するマインクラフト本体バージョンの情報を付けましょう。
水や溶岩をアニメーションさせるには、MCPatcher HD fixの「HD Textures」が必要になります。
また、32x32以上の解像度の場合は、このHD Texturesが導入されていないと一部のブロックの表示がおかしくなります。
これらの情報も併せて書いておくと、使う人が導入しやすくなります。 - pack.txtとpack.pngが存在するとテクスチャ選択画面からテクスチャを選びやすくなります。配布時はこの二つを含めておくと良いでしょう。
Classic版テクスチャの作成・編集[編集 | ソースを編集]
- テクスチャの導入法、デフォルトテクスチャの入手法はクラシック版MODページを参照してください。
- 製品版と違い、「zipファイルを適切な位置に置くだけで簡単に導入できるテクスチャパック」として配布する事はできません。利用者は手動でテクスチャを導入する必要があります。
- 「作成に必要なもの」「テクスチャ作成時の注意」「配布に関する注意事項」は製品版と共通なため上の有料版テクスチャ向けの項目を参照してください。
- 解像度は16*16pxのみです。
- 水や溶岩のテクスチャはデフォルトから変更できないようです。
テクスチャ構成[編集 | ソースを編集]
テクスチャパック構成ページを参照してください。
テクスチャ作成参考サイト[編集 | ソースを編集]
- The All-Inclusive Guide to Texturing - Minecraft Forum英フォーラムのトピック。英語ですがテクスチャ作成法について詳細に書かれています。
- chnopsのMineCraft解説/テクスチャ作成講座
- テクスチャ作成についてのアレコレ(Minecraft 非公式日本ユーザーフォーラム)
脚注[編集 | ソースを編集]
- ↑ 正確には「ドット=色情報なしの点」「ピクセル=色情報ありの点」なので、「ピクセル」と呼ぶ方が正しいのですが、ここでは世間一般の慣用表現に従って「ドット」と表現しています。