テクニック/トラップ

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このページではトラップに関する情報を掲載しています。
Java Edition以外でも一部動作しますが、すべての動作を保証するものではありません
また、掲載している情報が最善の方法とは限りません。
Wikiの特性上、古い内容や、バージョンアップによって使えなくなったテクニック、編集者の勘違い等で効果的ではない方法が紹介されている場合があります。

ATW564-TrapTower.png


基礎知識

モンスターの特徴

スポーン(Spawn)

プレイヤーからの直線距離で24m以上、128m以下の場所にスポーン(出現)する。
この直線距離は、前後ろ高さがそれぞれ何マスかの合計ではなく、そのまま単純な直線距離(√(X^2 + Y^2 + Z^2) で得られる数値)。
上記の距離の範囲内に存在する「スポーン可能な地面」が以下の条件を満たす場合に、スポーンする可能性が生まれます。
モンスターはバイオーム等でスポーン確率が変わってきます。どこでも全て均一にスポーンするわけではありません。

  • モンスターそれぞれに設定された「スポーンに必要な面積・高さ」を備えた地面が存在する
  • 上記の地面が不透過ブロック(下付きのハーフブロックや階段、ガラス等以外)、または上付きハーフブロック、上付き階段
  • 上記の地面の光レベルが7以下である
  • 上記の地面にブロックからの光が届いていない
  • プレイヤー周囲のモンスターの数が上限に達していない

「スライムはY=39層以下の一部のチャンクの広い空間で明るさに関係なくスポーンする」などの例外もあります。→生物/モンスター

一次抽選と二次抽選
モンスターは同じ種類でグループとしてスポーンするが、その為に2段階のスポーン位置の判定が行われる。
  • 一次抽選- 1tick(50ミリ秒)毎にグループの中心を判定する。プレイヤーを中心とした15x15チャンク(240x240ブロック)内に選出。
  • 二次抽選- グループの中心と同じ高さの41x41ブロック内に12回のスポーン判定を行い、最大4匹(ガスト除く)スポーンさせる。
    • グループの中心に近いほど選出される確率が高くなる。


LC高度とスポーン
1.8で表示されなくなった。おそらく修正済み(MC-7473)(検証で未修正と判明)1.16.1で独自検証した結果、一度高高度にブロックを設置してもそのブロックを撤去すれば湧きがもとに戻ることを確認。
チャンクは縦方向を16で割った16×16×16のセクションで管理され、そのロード済みのセクションの上面の高さをLC値と呼ぶ。
LC値はver1.7.2までF3キーを押すことで表示されていたもので、Mobのスポーンの一次抽選は、LC値までの高度で判定されることが判明している。
したがって、Y=200近くに作る天空トラップタワーは、岩盤すれすれに作るトラップタワーに比べて効率が劣ることになる。
効率と湧きつぶしの手間とはトレードオフの関係にあるということである。

長らく、一度高高度にブロックを設置すると撤去しても二度とLC値が元に戻らないバグがあった。Modなどのために古いバージョンでプレイしている人は注意
このLC値は一度でもブロックを設置したことがあるセクションの最上セクションの上面のY座標を表しており、:そのブロックを破壊して空気のみの何もないセクションに戻しても値は元には戻らず、外部ツールを使いチャンクデータをリセットするしか無い。:つまり、モンスターをスポーンさせる空間は一度もブロックの設置や破壊を行わない状態で、最高高度が低い場所のほうがスポーン頻度が高くなる。:検証動画:【minecraft】V1.6.2、トラップタワーは岩盤に建てよう!【マインクラフト】:【Minecraft】 lc値バグとTTとの関係:


ダメージ・死亡(Damage)

モンスターの種類ごとに体力がある。→生物/モンスター
モンスターが持っている体力が0になると死亡し、ドロップアイテムを落とす。
モンスターがダメージを受ける要因には以下のようなものがある。

  • 1.プレイヤーに攻撃される
  • 2.高所からの落下
    落下死
  • 3.導体ブロックに埋められた状態で一定時間経過
    窒息死
  • 4.水に埋められた状態で一定時間経過
    溺死
  • 5.溶岩や炎に燃やされた状態で一定時間経過
  • 6.スケルトン、ストレイ、ピリジャーが放った矢が当たる

他にも、サボテンと接触して一定時間経過、一部のモンスターは直射日光に浴びると燃焼(日光消毒)するなど様々なものがあります。
これらの手段を駆使してトラップを組んでいきます。
上記の2.~5.のダメージのみで落とすことがあるアイテムを通常ドロップ、2.~5.のダメージのみでは落とさないアイテムを追加ドロップとする。

習性・特性

モンスターには種類によって様々な習性・特性を持っています。全てのモンスターに共通する習性・特性もあります。(詳しい方、ぜひ加筆修正を)
この習性・特性を知り、うまく利用する事はトラップ作成にあたっては非常に重要です。

地上のモンスター
  • プレイヤーから 直線距離:32m以上の距離があると移動しなくなり、128mを超えるとデスポーン(消滅)する。
  • 水に浸かると水面に出ようと上へ泳ぐ
  • 負の走光性を持ち、より暗い場所へ移動しやすい(1.8で修正された?)
    • 移動の際に候補をランダムに数箇所挙げ、その中からいずれかを更にランダムで決定する
  • プレイヤー同様に2ブロック以上の段差は乗り越えられず、また水中から水面より高い位置へは登れない
  • トラップドア(ハッチ)を地面と認識する
    • これを利用して、モンスターの自律移動により高所から落としたり出来る
  • プレイヤーを視認するとプレイヤーに寄ってくる 通路をふさいでも迂回路がある場合は迂回する


MOB名称 通常ドロップ 追加ドロップ トラップに有用または注意すべき習性・特性
ゾンビ

ATW1562-Heart.svg×10
確殺y=23.5※

腐った肉 鉄インゴット

([1])ジャガイモ
ニンジン
鉄の剣
鉄のシャベル
装備していた防具

日光に当たると火炎を上げダメージを受ける。ただし頭装備を被った状態は除く。

迂回路検索AIが優秀で、一度敵対状態となると、視認できなくなるルートでも迂回してくる。
敵対中に被ダメージがあると、約5%でゾンビを中心に40mの明るさ9以下の範囲にゾンビを
敵対状態でスポーンさせる。
村人に追尾し攻撃する。
水没し続けるとドラウンドへ変化する。

村人ゾンビ

ATW1562-Heart.svg×10
確殺y=23.5※

腐った肉 鉄インゴット

([1])ジャガイモ
ニンジン
鉄の剣
鉄のシャベル
装備していた防具

基本的にゾンビ同様だが、水没してもドラウンドにならない。
ハスク

ATW1562-Heart.svg×10
確殺y=23.5※

腐った肉 鉄インゴット

([1])ジャガイモ
ニンジン
鉄の剣
鉄のシャベル
装備していた防具

基本的にゾンビと同じだが、日光に耐性がある。

また水没すると通常のゾンビへ変化する。

ドラウンド

ATW1562-Heart.svg×10
確殺y=23.5※

腐った肉 銅インゴット

トライデント
釣竿
オウムガイの殻
装備していた防具
※装備してスポーンした場合のみ(Java・Bedrock[2])

基本的にゾンビと同じだが、水中にスポーンする。

また水中での沈み速度が速い。

スケルトン

ATW1562-Heart.svg×10
確殺y=23.5※



装備していた防具

日光に当たると火炎を上げダメージを受ける。ただし頭装備を被った状態は除く。

日陰に隠れようとしたりオオカミから遠ざかる特殊なAIを持つ。
オオカミが攻撃対象とし、懐いたオオカミならば倒した時に経験値オーブをドロップする。
また粉雪に7秒間埋まるとストレイへ変化する。

ストレイ

ATW1562-Heart.svg×10
確殺y=23.5※


鈍化の矢(00:11)


装備していた防具

日光に当たると火炎を上げダメージを受ける。ただし頭装備を被った状態は除く。

日陰に隠れようとしたりオオカミから遠ざかる特殊なAIを持つ。
オオカミが攻撃対象とし、懐いたオオカミならば倒した時に経験値オーブをドロップする。

クリーパー

ATW1562-Heart.svg×10
確殺y=23.5

火薬
レコード

※スケルトンか、ストレイに倒された時のみ
(pigstep、otherside、5を除く)

敵対状態で、プレイヤーとの距離が2.5以下になると、自爆のカウントダウンを開始する。

懐いた狼やアイアンゴーレムはクリーパーに敵対しない。
ヤマネコやネコから遠ざかるAIを持つ。

スパイダー

ATW1562-Heart.svg×8
確殺y=19.5

クモの目 壁越しでもプレイヤーを視認可能。

壁を登る事が出来る。(高所から落としてもこの壁登りによりダメージを減衰する事がある)

ケイブスパイダー

ATW1562-Heart.svg×6
確殺y=15.5

クモの目 基本的にはスパイダーと同じ。

廃坑と森の洋館のスポーンブロックからしか出現しない。
ハーフブロックの隙間(高さ0.5)を通り抜けることができる。

スライム

ATW1562-Heart.svg×8/2/0.5

スライムボール なし 沼地バイオームを除き、特定のチャンクのy=39層以下に明るさに関係なく出現する。

沼地バイオームでのスポーン頻度は月齢に関係する。

エンダーマン

ATW1562-Heart.svg×20
確殺y=44.5

エンダーパール なし 一部ブロックを持ち別の場所に置く事がある。

水に接触すると(水接触ダメージ・落下ダメージを受けた後に)ワープする。
また昼間はプレイヤーから逃げるようにワープする。
ワープ可能な範囲はエンダーマンを中心に半径32mの範囲で液体のない場所に限る。つまり対策が可能。
体力(≒ハート≒HP)が20と 他モンスターよりかなり高い。
ワープ対策済みのエンダーマンを水の膜に貫通させるには4ブロック以上から落とさないと浮く。

ウィッチ

ATW1562-Heart.svg×13
確殺y=29.5

ガラス瓶

グロウストーンダスト
火薬
レッドストーンダスト
クモの目
砂糖

※飲用中に死んだ場合にドロップ数が

6個未満で追加。
治癒のポーション
俊敏のポーション
耐火のポーション
水中呼吸のポーション

ダメージで治癒のポーション、火炎を受けると耐火のポーション 水に浸かると水中呼吸のポーションを飲む。

プレイヤーとの距離が8.5以下で、鈍化・毒のスプラッシュポーションを投げつける。
プレイヤーとの距離が3.5以下で低確率で弱化のポーションを投げつける。
体力もそこそこ高い上に体力が減ると治癒のポーションを使うため非常にタフである。
そのため窒息トラップでは処理に3分ほどかかる場合もある。
ポーションは複数使用できるが、飲用に1.6秒かかる。

ゾンビピグリン

ATW1562-Heart.svg×10
確殺y=23.5※

腐った肉

金塊

金インゴット

金の剣

ネザーに出現する他、ネザーポータルから稀に出現する。

火炎耐性があり溶岩では死なない。
ネザーポータルの場合枠の黒曜石の上のみ出現する(Hardなら約0.5%/tickの確率)。
ゲートの高さが高くなるにつれてスポーン確率も上昇する。
Javaチキンジョッキーの場合落下ダメージを受けない。

ガスト

ATW1562-Heart.svg×5

火薬

ガストの涙

なし ネザーにのみ出現する。

ゆっくりと空中を浮遊しプレイヤーを視認すると爆発属性のある火球を撃つ。
5x4x5の床のある空間上にスポーンする。

ウィザースケルトン

ATW1562-Heart.svg×10
確殺y=23.5※

石炭

ウィザースケルトンの頭蓋骨

石の剣
装備していた防具

ネザー要塞に出現する。

火炎耐性があり溶岩では死なない。
アンデッドであるため負傷のポーションは効かない。
高さ2ブロックの隙間は通り抜けできない。

ブレイズ

ATW1562-Heart.svg×10

なし ブレイズロッド ネザー要塞やスポーンブロックから出現する。

高所から落ちると、ふわふわと宙を漂いゆっくりと降りるため落下ダメージは入らない。
溶岩の中に入ると上に昇る性質があるため、ブレイズトラップでのピストン溶岩式の湧きストッパーでは、
溶岩源に詰まるおそれがある。

マグマキューブ

ATW1562-Heart.svg×8/2/0.5

マグマクリーム なし ネザーの荒地、玄武岩の三角州にのみ出現する。

砦の遺跡にあるスポーンブロックからも出現する。
落下耐性・火炎耐性を持つ。

シルバーフィッシュ

ATW1562-Heart.svg×4

なし なし 地上の要塞の壁の中やスポーンブロックから出現する。

窒息耐性を持ち、水中に落ちると優雅に泳ぐ。
ドロップが無く経験値も高くなく、トラップに使える要素はほぼ無い。

アイアンゴーレム

ATW1562-Heart.svg×50

ポピー

鉄インゴット

なし 村人が一定の条件を満たしたときスポーンする。

落下耐性を持つ。
条件を達成すれば、増殖が可能。
詳細はテクニック/村を参照。


チキンジョッキー

鶏:ATW1562-Heart.svg×2

羽根

鶏肉

騎乗MOBのドロップに準ずる

騎乗MOBのドロップに準ずる 落下ダメージを受けない。

落下中に水に落下しても貫通せずに浮く。
見た目によらず高さは1未満である。
なお、チキンジョッキーとして自然スポーンするのはJava版のみである。
Bedrockベイビーゾンビジョッキーとしてスポーンするがスポーン直後はニワトリには騎乗しない。[3]

ガーディアン

ATW1562-Heart.svg×15
確殺y=33.5

([1])

プリズマリンの欠片
プリズマリンクリスタル

([1])

フグ
熱帯魚

海底神殿の周囲のみスポーンする。イカを攻撃する。
シュルカー

ATW1562-Heart.svg×15

シュルカーの殻 なし エンドシティに固定スポーンする。

シュルカーの弾丸がシュルカー本体に当たった際、分裂する場合がある。[4]
周囲のシュルカーが敵を認識した際、連動して攻撃を開始する。

ファントム

ATW1562-Heart.svg×10

なし ファントムの皮膜 プレイヤーが3日眠らないと上空でスポーンする。

アンデッドMob。
上昇時や下降時、屋根やクモの糸に引っかかる。

ホグリン

ATW1562-Heart.svg×20

豚肉

なし ネザーの真紅の森にのみ出現する。

ネザーのモンスターだが火炎耐性を持たない。
ノックバックを60%軽減させる耐性を持つ。

※落下耐性(Feather Falling)のブーツ装備時を考慮するならば、Ⅳでハート2個分軽減となるので、高さを+4(0.5×4)すればよい。

Tips

トラップ作成の際に有用なもののみ記載して下さい

液体(水・溶岩)関連
  • 水・溶岩共に看板やハシゴなどでせき止めつつ空間を維持する事が出来る
  • 水を氷の上に流すとアイテムが流れる速度が若干速くなる 大規模施設のアイテム運搬に
  • 溶岩流(溶岩の源泉以外の部分)に水を隣接させると溶岩流は丸石に変化する 大きな壁を手軽に積みたい時に
設置物・ツール
  • Mobはトラップドアを地面と誤認識する為、落下罠として用いる事が出来る
    この際、壁際で用いると機能しない また床より高い位置に設置されている時はMobの移動を阻害しない(?)
  • ハシゴ・看板と水源とを交互に積み重ねていくと、Mobは溺死を避けようとして登っていってくれる(通称Mobエレベータ)
    • ver1.9からクリーパーは登っていかない(未検証)おそらく身長が足りない
    • ver1.13からゾンビも登っていかない(ドラウンドになってしまうため)
  • Mobは閉まったドアを通れず、難易度ハードのゾンビ以外はドア破壊も出来ないが
    スケルトンの放つ矢はしばしばドアの隙間からドア越しに届く
  • ハーフブロックやガラスブロックといった透過ブロック上ではMobはスポーンしない
    対近接攻撃Mobの場合、そのMobの通れない高さや幅にすれば一方的に攻撃できる
Mob
  • プレイヤーと同様に落下ダメージを受けるが、特定の高さの場合 稀に落下ダメージを受けない現象もプレイヤー同様に発生する
  • 前後1マスの穴にMobを連続して落とすと、上下に積み重ならずに、穴の底の部分に重なって密集する
  • ピストンで押し出す事が出来る また粘着ピストン(に付けた固形ブロック)で押し潰すと、生き埋め状態になり継続ダメージを受ける
    押し潰す際、ガラスなど押し潰してもダメージが発生しないブロックもある


Mobの分別
地上のMobは以下の方法でほぼ分別可能。
  • 村人やヤマネコやオオカミによる誘引や逃避を利用する
  • 日光によるアンデッドの間引きや、スケルトンの日陰に移動するAIを利用
  • 雪やリピーターなどの上に載せ、トリップワイヤーで背の高さを検知
    • ATW564-mob size 1 10.jpgゾンビ:スケルトン:ウィッチは高さ1.95、クリーパーは高さ1.8
ver1.8までのMobの背丈
    • ver1.8までのMobの背丈
      ATW564-mob size.pngゾンビ:魔女は高さ1.95、スケルトン:クリーパーは高さ1.7である:




トラップの構成

トラップとは、Mobを効率よくスポーンさせ、ダメージを与えて倒すことにより、アイテムや経験値などを楽に入手する仕組みのことである。
トラップは、以下の2つの要素からなる。

  • 沸き層・・・Mobをスポーンさせ、処理層に移動させる
  • 処理層・・・Mobに効率的にダメージを与えて倒し、アイテムを回収する

用途や方式により、以下のように分類される。

  • トラップタワー(TT):積み重なった沸き層を持つ大規模なトラップ
  • 経験値トラップ:ダメージをプレイヤーが与えることにより、経験値やレアドロップを得ることを目的としたトラップ。あらかじめ死ぬギリギリのダメージを与えておくと効率が上がる。
  • 通常トラップ:通常世界にスポーンするMob(ゾンビ、スケルトン、クリーパー、エンダーマン、ウィッチ、スパイダー)を対象としたトラップ。単に「トラップタワー」や「トラップ」というときはこれを指すことが多い。
  • スポナートラップ:Mobをスポーンさせるのにスポーンブロックを活用するトラップ。スポナートラップで解説。
  • 特殊トラップ:ある1種類のMobのドロップを得ることを主目的としたトラップ。特殊トラップで解説。


建設・運用上の注意点

構造上避けられない負荷
以下で紹介するもののうち、次のものは比較的負荷が大きいので、よく検討するように。
  • 断続的に水を流したり止めたりするもの
  • 断続的にピストンを動作させるもの
マルチサーバでの許諾
トラップは、負荷・モンスターの偏在・周囲景観に影響がある。
サーバの管理者や他のメンバーに事前に相談・報告すること。
アイテムのあふれ防止
生産されたアイテムが回収できずに堆積すると、PCやサーバの負荷が増大し、最悪の場合クラッシュする。
回収地点にサボテンや溶岩のゴミ箱を用意しておくこと。


湧き潰し

トラップを効率よく稼動させるためには、トラップ以外にモンスターを湧かせない工夫が必要である。
沸き潰し
モンスターが湧く範囲は底面が15*15chunk(240m*240m)の立方体なので、その範囲を湧き潰しする。
湧き潰しとは「モンスターが発生するのを阻止する工夫」で、いくつか方法がある。

  1. 松明等で照らしてブロックからの光での明るさを1以上にする。(地上ではスライム以外に有効・ネザーで無効)
  2. ブロックや水で埋め立てて湧くスペースをなくす(川や海では明るさ7以下高さ2ブロックの水にドラウンドが湧くので注意)
  3. ハーフブロック・ガラス等の透過ブロックを床材にする

この240m*240mの範囲を全て湧き潰しするのは大変なので、モンスターが自然消滅する半径128m外を除外する人も多い。
少なくても8割以上湧き潰ししたいところなので、どちらにしても大変ではある。
高高度に建設する
モンスターがプレイヤーから128m以上離れるとデスポーン(消滅)する事を利用し、プレイヤーが地面から128m上空(64m地点からだと192m)に位置すると湧き潰しが不要になる。
しかしその手軽さと引き換えにLC高度は上昇するため、Mobの湧きは岩盤近くに建てたTTと比べれば高くない。



バージョンアップによる影響
ver1.0からモンスターがプレイヤーから32m以上離れると動かなくなった。
ver1.2から看板・フェンスゲートを地面と誤認しなくなった。(かわりにトラップドアを誤認するようになった)
ver1.2から高度が128mから256mへ上昇し、天空TTが可能になった。
ver1.3.1からエンチャントの必要経験値が減り、経験値取得の時間が短縮した。
ver1.3.1からMobのランダムウォークが更に減り、ランダムウォーク型TTの効率が下がった。
ver1.3.1からネザーゲートのサーチ範囲が高度129m以上も対応し、天空TTへのアクセスが容易になった。
ver1.4.3から水流に落下したモンスターはどの高さから落下してもダメージを受けなくなった。
ver1.7.2から地上の通常湧きにウィッチ追加。水没での処理が使えなくなった。
ver1.7.2から子供ゾンビのサイズが1未満となり、感圧ピストン式の効率が下がった。
ver1.7.4からゾンビ、ゾンビピッグマンの子供が低確率でニワトリに乗るようになり、落下トラップは修正が必須になった。
ver1.9からスケルトンの背丈が修正されゾンビと同等になった。
ver1.9から感圧板の上にモンスターが湧かなくなり感圧ピストン式は使用不可となった。
ver1.9から通常ブロックの床材をピストンで揺すってもMobが落ちなくなり、ピストン篩式は修正が必要となった。
ver1.11からソウルサンドの床をピストンで揺すってもMobが落ちなくなり、ピストン篩式は使用不可となった。
Ver1.11.2からウィッチはポーション飲用のクールタイムが無くなり、水没+溶岩トラップでは処理不可となった。
Ver1.13から子供ゾンビも日光で炎上するようになった。




主な湧き層の種類

Mobの自力移動を利用するもの

水流式/ハッチ式

作例

概要

Mobが自分で移動することを利用して水路に落とし、処理層へと流す方法。
稀にMob同士が押し合って落下する以外にまずMobが落ちてこない為、湧き層の縁に足場誤認用のトラップドアを設置することは必須である。
最も古くから使用されており、構造が単純なため仕様変更に強く、Java版/Bedrock版/Console版いずれの環境にも利用できる。
ただしエンダーマンに対応するにはテレポート防止のために水流をまったく利用しないか、周囲を水で埋める必要がある。
モンスターはプレイヤーから32ブロック以上離れると動かなくなるため、沸き層の面積が限定される。

最大毎時効率の目安

通常TT:2,000items/hr

ピストン1個あたりの毎時効率の目安

ピストン不要

稼動時の重さの目安

非常に軽量。-5%fps以内(2,000items/hr)

製作難度初心者向け★☆☆☆☆

寸法の計算が面倒だが設計図を使うなら簡単


沸き層の大雑把な構成例


【上から見た図】
TYPE 1          TYPE 2          TYPE 3

ATW564-technic trap water slider.png
規模は基本的には一辺20~25程度。
17x17でコンパクトに構成することも出来る(この場合、水流間には床を設けず、水源から二方向に水を流す形になる)。
※穴が2x2の場合はスパイダーが落ちにくい。1の場合はそもそも落ちない。

24-32式(ハッチ式改)

Java版のランダム歩行範囲(24~32ブロック)を利用した物であり、Bedrock版では効率に影響はありません。

作例



概要

トラップドアを利用したハッチ式を、ランダム歩行範囲を利用しさらに効率化させたものが24-32式である。
24~32ブロックのMobのランダム歩行範囲をまんべんなく湧き層として利用するという物。

最大毎時効率の目安

通常TT:11,000items/hr (3層,ver1.3.1)
天空TT:9,400items/hr (3層,1.3.1)

ピストン1個あたりの毎時効率の目安

ピストン不要

経験値を溜める時間の目安

ver1.2.5でLv50の場合、15分程度
ver1.3.1でLv30の場合、4分程度

TT稼動時の重さの目安

非常に軽量。-5%fps以内(11,000items/hr)

製作難度初心者向け★★☆☆☆

寸法の計算が面倒だが設計図を使うなら簡単


Mobを強制的に移動させるもの

クロック水流式

作例


湧き層へ定期的に水を流しMobを移動させる方法。

現実的なコスパで高効率であり、仕様変更にも強い。
エンダーマンに対応するにはテレポート対策のため、周囲を水で埋める必要がある。

最大毎時効率の目安

通常TT:30,000items/hr (30層)
天空TT: 7,200items/hr (10層)

ピストン1個あたりの毎時効率の目安

通常TT:250items/hr
天空TT:180items/hr

TT稼動時の重さの目安

そこそこ重い。-35%fps(30,000items/hr)
※ピークが瞬間的に高いので、-50%fpsの感圧ピストン式より重く感じる

製作難度中級者向け★★★☆☆

構造はシンプルだが壁面作業が多いので落下に注意


感圧ピストン式

ver1.9から使用不可
感圧板の上にモンスターが湧かなくなり使用不可となったためテクニック/使えなくなったテクニックへ移動しました。
湧きこそしなくなったが、現状でもブレイズトラップにおいてはブレイズ達を中央に寄せるなどに利用可能なテクニック。

ピストン篩式

ver1.11から使用不可
ソウルサンドの床を揺すってもMobが落ちなくなり使用不可となったためテクニック/使えなくなったテクニックへ移動しました。

ピストンワイヤー式

作例

概要

トリップワイヤーでスポーンを検知して横一列に並んだピストンでまとめて落とす。
ピストンが出た状態、戻った状態どちらでもスポーンの一次抽選を阻害しないため
感圧ピストン式よりも高い効率が期待できる。

経験値を溜める時間の目安

ver1.6.2でLv30まで、1分前後。

製作難度上級者向け★★★★★
最大毎時効率の目安

通常TT(湧き面積1280m2):10,116items/hr
参考:地上TTでの検証テスト。
下結果はver1.7.2にて1層64m2x10層x2棟のTTでテストしたもの。


ピストン1個あたりの毎時効率の目安

通常TT:7.9items/hr



プッシャー式/Cytus式

Java版の1Tickピストンバグを利用するためBedrock版では利用できません
スライムブロックを活用する方式。前後に移動する壁でMobを押し落とす。水を使わないのでネザーでも利用できる。
※名称についてはコインゲームのプッシャー型と音ゲーのCytus(商標)が由来だが、名を聞いて明確に想像できないあたり議論の余地あり。

作例(Type1)


RS回路で左右交互にタイミングよく1Tickパルスを発生させて粘着ピストンでスライムブロックの壁を前後させるタイプ。

黒曜石の部分はかまどなどのピストンで押せないブロックにも代替可能。
水流式と比べて1次スポーンを阻害しにくいが、前後の移動が遅いためその間にデスポーンする可能性はある。
回路が複雑で、動作も軽快とは言い難い。
1tickパルサー部分をオブザーバーへ変更するとピストンを減らせ、タワー化した際の光源潰しが楽になる。

製作難度上級者向け★★★★★
作例(Type2)

ATW564-pusher type2.jpg

Type2

オブザーバーとスライムブロックを利用したフライング・マシーンを往復させてMobを押し落とすタイプ。
前後移動の速度はType1より速く、また湧き層の長さも自由に延長可能。
構造が単純で作りやすくType1に比べ往復用のBUD回路以外に複雑な回路がないので光源潰しが楽。
こちらは天井の高さを2ブロックにもできるのでエンダーマンを除外させることができる。
ただしチャンクのロードのタイミングでピストンが誤作動を起こして停止することがあり、稀にメンテナンスが必要になる。

製作難度中級者向け★★★☆☆


ミサイルサイロ式

作例


こちらもスライムブロックを使った方式。

スライムブロックで床全面をシャッターのように開いてMobを落とす。篩式の後継。
どうしてもスライムブロックの押せるブロック数が頭打ちとなり、湧き層面積を広げることが出来ないのが悩みどころ。重ねるか並べるかするしか無い。
またスライムブロックを使用するタイプは全体的に重く感じるが、
篩式のようにトリップワイヤーを使うと動作が軽くなり若干効率が上がる。
ただしスパイダーが落ちなくなるのがトリップワイヤー系の欠点。
動画ではかまどを使用しているが、光源バグによって湧きが低下する恐れがあるため他のユーティリティか黒曜石の使用を推奨。
欠点が多い方式だが、厨二心をくすぐるギミックのカッコ良さが作成意欲を刺激する。

製作難度上級者向け★★★★★



主な処理層の種類(Mob grinder)

落下式

ver1.4.4から着水さえすればダメージが無効化されるため、「柵水落下トラップ」は機能せず、直接地面に落下しないとダメージが与えられない。
ver1.7.4からチキンジョッキー対策が必要。
概要
確殺高度以上からMobを落とし、落下ダメージを与えて倒す方式。
数ある処理層の中でも最高の効率と構造の単純さを誇る。
落下ダメージを受けないMobの処理ができないのが弱点。
経験値トラップとして運用する際は、21.5か22ブロックにすればOK。
主な用途
通常トラップ : ほとんどのもので使用される。
経験値トラップ : ダメージの調整のため

ver1.7.4対応型

ATW564-technic trap fall-1 7 4 .png

チキンジョッキーが落下中に水に浮くことを利用した対処方法。
落下途中に水の膜を張り、溶岩処理する。
溶岩の下のブロックはネザーフェンスにするとニワトリが埋まる為、石の壁が望ましい。
ワープ対策済のエンダーマンを水の膜に貫通させるには高さ4以上うえから落とさないと水に浮く。
この対策はなるべく高高度に設置する。低高度だとMobが水を通り過ぎた時に抵抗を受けて落下スピードが弱まり、Mobが死なない場合がある。


上記の他、処理層に村人を配置し、チキンジョッキーを誘導して溶岩に落とすこともできる。
柵水落下トラップについては→テクニック/使えなくなったテクニック

溶岩式

ver1.7.2からウィッチ対策が必要。
ver1.7.4からチキンジョッキー対策が必要。
ver1.9からウィッチがポーションを併用できるようになった為、ウィッチを含む通常のトラップタワーでは利用できなくなった
概要
落下式に次ぐ高効率の処理層。ダメージ調節が難しく、経験値トラップには向かない。
作り方を間違えるとアイテムが消失する可能性もあるが、上付きハーフブロックにより消失を回避できる。
落下式で生き残るMobの処理用として、またや等で使用される。
主な用途
通常トラップ  : 落下式で対応できないMobの処理のため
アイアンゴーレムトラップ、ガーディアントラップ

ver1.2型

ATW564-technic trap lava-1 2.png

柵をひとつ下げ半ブロックの下に看板を設置すると蜘蛛等のmob処理効率が上がるが、
アイテムロスト率が上がるので注意。
※アイアンゴーレム・エンダーマンには非対応
ただし、空間を2段に増やし床をフェンスに取り替える事でアイアンゴーレムに対応可能。エンダーマンは水流利用の為根本的に不可能。

「柵」部分はフェンスや鉄格子・窓ガラス等の当たり判定が通常のブロックより小さく、MOBが通過できない物ならほぼ代用可能。


1.7.4対応型溶岩トラップについては→テクニック/使えなくなったテクニックに移動しました

不透過ブロック圧殺式

ver1.7.2からウィッチ対策・子ゾンビ対策が必要。
概要
モンスターを不透過ブロックに埋め込むことにより、窒息ダメージを加える方法。
水没トラップによる窒息ダメージと異なり、すぐにダメージが入る。
一括処理やダメージ調節においては非常に優秀だが、逐次処理には向かない。
主な用途
ネザーのトラップ : マグマキューブの処理用
経験値トラップ  : ダメージ調節のため
スポナートラップ : ネザーで水が使えないブレイズ用
ピストン」ページを参照

エンティティ詰め込み数上限圧殺式

概要
ver1.11から追加されたMobの詰め込み数上限(maxEntityCramming)によるダメージを利用し、Mobを処理する方法。
主に処理層の1マス内にトロッコを23個詰め込む方式が一般的である。
不透過ブロック圧殺式と比較すると、回路が不要でどの高さのMobにも対応できる一方で、大量のエンティティを用いる都合上広い処理層には向いていない。

水没式

ver1.7.2からウィッチ対策・子ゾンビ対策が必要。
ver1.13からゾンビ、スケルトンが水に沈むようになり、窒息ダメージが入らなくなった為対策が必要。
概要
モンスターを水で窒息させることにより、ダメージを与える方法。
圧殺トラップと異なり、処理に時間がかかる。
小型で、逐次処理が可能であり、明るくならないのが長所。
主な用途
スポナートラップ : 水が使える場所限定。
参考:



【水没型亜種】
ATW564-technic trap water.png


サボテン式

概要
モンスターをサボテンに抱きつかせることによるダメージを与える方法。
溶岩トラップと異なり、下に砂を置く必要があるのでアイテムロストは避けられない。
主な用途
拠点防衛用 : 生垣代わりに
ネザーのトラップ : 落下式と組み合わせて、マグマキューブやチキンジョッキーの処理に
スライムトラップ : メインの処理に使われることもあるが、効率は極めて悪い。
参考:



オオカミ処理

概要
手懐けたオオカミをボートに乗せるなどしてスケルトンを処理させる方法。
ウィザースケルトン、ストレイに対しても採用することができる。
オオカミに倒されたMobは経験値を落とすため、
スケルトントラップの処理層に設置することで放置可能な経験値トラップとして使用することができる。

ただし落下等によって先にオオカミが一撃で倒せる程度にスケルトンにダメージを与えないと、

反撃によってオオカミが死んでしまう点に注意。

ゴーレム処理

概要
アイアンゴーレムを用いMOBを処理させる方法。
生成が少々高価な上、蓄積したダメージによりゴーレムが死ぬことが多く使いにくいので、補助以外にはほとんど用いられない。
ポーションに弱いためウィッチとの相性が悪い。

粉雪

概要
粉雪による凍結ダメージによりMobを処理する。
スケルトン・ストレイには使用できず、粉雪の貯蔵に場所をとるのが欠点。
ただし、後述の床に置くブロックと異なり空中に設置できるため、
回路が不要でMobが引っかかる心配のない身長によるMobの選別に使用することができる。

マグマブロック床

概要
落下トラップの床材に使用すると生き残ったMOBを無駄なく処理できる。(ウィッチは不可)
ハーフブロックではないのでホッパーによるアイテム回収ではなく、ホッパー付きトロッコを利用しなければならなくなるのが唯一欠点。
ホッパー付きトロッコはエンティティなので、レールを設置せずに上から落として直接地面に並べてあげると、砂などを同じ場所に重ねることができる。
また、上からピストンで押せば、マグマブロックに重ねることもできる。

焚火床

概要
マグマブロック床と同じく、火炎耐性のあるMobには効かないが、入手難易度の低さやホッパーによる回収が可能な点がポイント。
魂の焚火を使うと、火力を倍にできる。

ウィザーローズ床

概要
落下トラップの床材に設置しウィザーローズに触れた際の「衰弱」の効果で生き残ったMOBを処理する方法。
ウィザーとウィザースケルトンを除いたすべてのmobにダメージを与えられる。
ウィッチも倒すことができ、ソウルサンドの上にウィザーローズを植えることでホッパーによる回収が可能になる。

鍾乳石床

概要
落下トラップの床材に設置すると高さ×のダメージを与えるため落下トラップ自体の高さを低くできる。
デメリットとしては真下にホッパーを設置することができないためドロップアイテムの回収手段に工夫が必要なことか。[5]

ゴーレム&スケルトンによる永久流れ矢トラップ

ATW564-eternal archery.jpg
スケルトンに(アイアン・スノウ)ゴーレムを撃たせるトラップ。実用的な用途はレコード狙いのクリーパートラップくらいか。
射線上に水流を置いて、矢の飛距離を減衰させてゴーレムを死なせないようにする。
スケルトンに名付けしないとデスポーンするので注意。


スポナートラップ / スポーントラップ(Spawner traps)

概要
スポーンブロック(以下スポナー)を利用し、経験値やアイテムの獲得のために全自動、もしくは半自動にする機構。
沸き層を用いるものよりアイテム出力は劣り、手に入るアイテムは限定されるが、湧き潰しは不要かつ施設規模は小さいので建設は圧倒的に楽。
モンスターの上限が規定値を超えるのは長所ともいえるが短所ともいえる。

バージョンアップによる影響
ver1.3.1からエンチャントの必要経験値が減り、経験値取得の時間が短縮した。
ver1.8から実際には8×8×3のままで、中心座標が南東にX:+0.5,Z:+0.5修正された。
ver1.8から排他エリアは17×17×9から9×9×9へ縮小された。
ver1.11からMobの詰め込み数上限(maxEntityCramming)が設けられデフォルトが24匹までとなり、溜め込みすぎると圧死するようになった。


スポナーの特徴

  • プレイヤーがスポナーから半径16m以内にいるときに稼動する。
  • 指定された種類のモンスターを、スポナー中心に9×9×3にスポーンさせる。足元に地面が無くても構わない。
  • 指定された種類のモンスターがスポナーからスポナーを中心の空間9×9×9の範囲に6匹以上いるとスポナーからスポーンできない
    しかし範囲外にいくらモンスターがいようとも、範囲内にいなければスポーンしつづける。
  • 光の影響は受ける。ブレイズ・シルバーフィッシュは12以上、他のモンスターは9以上でスポーンしなくなる。

【スポナーの湧き範囲】
ATW564-technic trap spawner07 2.png

ver1.7.10まで(Bedrock版)のスポナーの湧き範囲


ver1.7.10まで(Bedrock版)のスポナーの湧き範囲
ATW564-technic trap spawner07.png↑北



スポナー停止機構

スポナー停止の条件
スポナーは以下のいずれかの稼動条件を満たすと停止する。

  • プレイヤーがスポナーから16mより遠くにいる
  • モンスターが湧く範囲内(8*8*3)に空間がない
  • 指定種のモンスターが範囲内(17*17*9)に6体より多い
  • モンスターの湧く暗さがない(明るい)


例:明かりでストップさせる場合

ATW564-technic trap spawner02.png (上面図)

ブレイズには非対応

ATW564-technic trap spawner03.png

(上面図)

ブレイズに対応するには
灯の位置にスポナーを中心とした
縦三段に光源を設置する


ATW564-technic trap spawner04.png

(側面図)

ディスペンサーと溶岩を使った
ブレイズ用の例


加えて、タイマーを付けると時間設定ができるので安全性が増す。


主なスポナートラップの種類

経験値トラップとして運用する際には、スプラッシュポーションで倒すと一網打尽にできるが、種類を間違えないように。
尚ディスペンサーでの射出では経験値が出ない。

ゾンビ&スケルトンスポナートラップ


概要

ゾンビまたはスケルトンスポナーを使ったトラップ。

使用するポーションの種類

治癒のポーション

経験値を溜める時間の目安

ver1.2.5でLv50の場合、120分程度
ver1.3.1でLv30の場合、22分程度


オオカミ式スケルトンスポナートラップ

ATW564-technic trap wolf.png

概要

飼い慣らしたオオカミがスケルトンを倒すと経験値オーブをドロップする事を利用したもの。
スポナーからスポーンしたスケルトンを1ブロックのドアに囲まれた場所に集め、
ドアの外側に飼い慣らしたオオカミを数匹配置するだけで良い。

Bedrock版ではオオカミがドアの向こう側の敵を攻撃しないため、

筒状の落下シュートの最下部を1ブロック開けると攻撃できるようになる。
このままでは稀にオオカミ達が反撃を受けてしまうことがある為、落下地点に半ブロックや日光センサーを設置して高さ調節すると良いだろう。


スパイダースポナートラップ


概要

蜘蛛スポナーを利用したトラップ。

使用するポーションの種類

負傷のポーション

経験値を溜める時間の目安

ver1.2.5でLv50の場合、120分程度
ver1.3.1でLv30の場合、22分程度


ケイブスパイダースポナートラップ


概要

廃坑にある毒蜘蛛スポナーを利用したトラップ。
ケイブスパイダースポナーは密集しやすく、3個以上の同時利用できる場合もある。
その場合、ブレイズトラップよりも高効率が得られる。

使用するポーションの種類

負傷のポーション

経験値を溜める時間の目安

ver1.2.5でLv50の場合、120分程度
ver1.3.1でLv30の場合、22分程度


ブレイズスポナートラップ




概要

ネザー要塞にあるブレイズスポナーを利用したトラップ。
ブレイズは他のモンスターよりも経験値が倍多いので効率が良い。
しかし建設時の炎対策や、ネザー特有の水が使えない環境等で難しい。
特にブレイズを一点に集めるのが難関であり、数多くの機構が考案されている。

使用するポーションの種類

負傷のポーション

経験値を溜める時間の目安

ver1.2.5でLv50の場合、60分程度
ver1.3.1でLv30の場合、12分程度


ver1.7.10までの情報

スポーンブロックの湧き範囲は北西側4ブロック、南東側3ブロックと方角によって差があることに注意が必要。
湧き部屋は以下のような作りにするのが効率的。
ATW564-technic trap spawner05.png


以下は湧き部屋の底に施しブレイズを集める処理部分。設置場所や処理方法に合った物を利用するといいでしょう。

【逆ピラミッド型】           【角利用小スペース版】

ATW564-technic trap spawner06.png


1.16より溶岩流がエンティティを押すようになったので、ブレイズを集めるのに利用可能。
しかしながら、明るくなってしまう点、(ネザライト系以外の)アイテムを焼失させてしまう点などで水と同じ勝手では使えない。

ブレイズを安全に閉じ込めるテクニック
スポーンブロックに近づくと当然ブレイズが沸いてくるので、まともにブロックを置く事ができない。
そこで以下の方法を利用して囲いを作るとよい。

  1. スポーンブロックの真上まで洞窟を掘る。高さはスポーンブロックよりも16ブロック以上高い場所にする。
  2. 真上に到達したら砂or砂利を周囲のネザーレンガ柵に沿って落下させ高さ3~5ブロックの枠を作る。
  3. 枠ができたら落下しないブロックで天井を作る。これで封印完了。
    • 最後に、作った枠を爆破耐性のあるブロックに置き変えたほうが無難。(ガストに破壊される可能性が高い)


もし用意できるのであれば、火耐性ポーションを使用するのが一番安全だと思われる。

マグマキューブスポナートラップ

(詳しい方、ぜひ加筆を)


特殊トラップ

ゴーレムトラップ / 製鉄所(Iron golem farming)

テクニック/村を参照。

クリーパートラップ(Creeper farming)

このテクニックは高さ2未満でクリーパーがスポーンしないBedrock版では利用できません
クリーパーのみを対象としたトラップ。
エリトラ加速のために火薬の需要が上がったので、この施設の需要も上がった。
通常トラップでも火薬は集まるが、湧くMobをクリーパーのみにしたことで火薬の収集効率が大きく上がる他、
ウィッチやチキンジョッキーなどのTT処理において厄介な敵を気にしなくて良くなるという利点もある。
基本的な湧き層の作り方は通常トラップと同様で、天空TTにするのが最も手軽。
この通常の湧き層を以下のように改造することで、クリーパー専用の湧き層となる。

  • 高さ2ブロックの暗室の天井に、トラップドアを貼り付けると、クモ+クリーパーのみが湧く
  • 加えて、床に2ブロックおきに石壁を設置すると、クモが湧かなくなり、クリーパーのみが湧く

以下の画像では若干見にくいが、天井に鉄のトラップドアが張り付けられているのが分かる。
ATW564-creeper floor.jpg


レコードトラップ(Music disc farming)

スケルトンでクリーパーを仕留めるとレコードを落とす。(pigstep、otherside、5を除く)
クリーパーとスケルトンを穴に誘い込んで倒すシンプルな方法から、スケルトンのスポーンブロックを利用する方法、
あらかじめモンスターを仕分けする方法がある。
Ver1.8以降はMobの背の高さが変わり、仕分けする必要なく、上のクリーパートラップの章のようにクリーパー専用の湧き層を作るだけで良い。





ゾンビピグリントラップ(Zombified piglin farming)

通常のTTをネザーに配置したもの。
沸き潰しにかなりの労力を要するので、岩盤の上に建設するとよい。

マグマブロックとの落下式を用いた作例



ピストンワイヤーとの落下式を用いた作例



ポータルトラップ

通常世界のネザーゲートからゾンビピグリンが湧くことを利用したTT。
普通に考えると大量の黒曜石が必要になるかと思うが、工夫次第でほとんど使わずに作成できる。
ネザーから溶岩を持ってきて作れる他、以下の動画のような方法もある。


最大サイズのゲートを複数並べると高い効果がでる
ATW564-technic pigzombie.png湧く量はゲートの面積に比例する

ガストトラップ

ガストの涙の入手を主眼に据えたもの。
作例


ウィザースケルトントラップ(Wither skeleton farming

主にウィザースケルトンの頭を集めるためのトラップ。

その都合上、基本的に自力での処理かオオカミによる処理が必須となる。

かつては莫大な湧きつぶしが必要でトラップの中でも最も手間がかかるものの一つに数えられていたが、

様々な手法を組み合わせることにより現在では湧きつぶし不要かつ簡単に作成する技法が確立されている。


スライムトラップ(Slime farming

粘着ピストンやスライムブロックの材料となるスライムボールを集めるトラップ。


溶岩+落下式
ATW564-technic trap slime 01.png側面 / 上面
サボテン式
ATW564-technic trap slime 02.png側面 / 上面
溶岩+ピストン式
ATW564-technic trap slime 03.png側面 / 上面
水没式
ATW564-technic trap slime 04 .png側面

ガーディアントラップ(Guardian farming)

海底神殿を利用したトラップ。魚やプリズマリン系の素材が手に入る。

かつては海底神殿の水抜きが必須であり、エンドコンテンツの一つに数えられるほどに作成難易度の高いトラップだった。

現在はソウルサンドの生み出す上向きの水の流れを利用して簡単に作成可能になっている。



ウィッチトラップ(Witch farming)

湿地帯の小屋を利用したトラップ。
これを利用すればグロウストーンダストやレッドストーンダストなどの貴重な資源を手軽に量産できる。



エンダーマントラップ(Enderman farming

エンダーパールを使って湧かせたエンダーマイトをトロッコに乗せて名付けをしてエンダーマンを集める。
本島に作る方法と、島から離れた場所に作る方法がある。
本島に作る方法では、湧き層要らず、省スペースで簡単に作れる手軽さがあるが、エンダードラゴンを再召喚すると大抵破壊される点に注意。
離れた場所に作る方法では、(周囲が全て奈落なので、正しく作れば湧き層以外の場所にMobがスポーンすることがなくなるため)効率も良くなるが、
作業中に奈落に転落すると全ロストなので危険。エリトラと花火があればだいぶ安全になる。
後者の方法を取る場合、LC高度の関係で、なるべくy=0すれすれに建てるのが最高効率とされている。
動画では、最も簡単な本島に作る方法が紹介されている。



ドラウンドトラップ(Drowned farming

ドラウンドのドロップするアイテムを手軽に入手できる。

自然スポーンドラウンドトラップ

Java版において、自然スポーンドラウンドを探し回る以外の方法でトライデントを入手する唯一の手段。
まずドラウンドのスポーンは海と川バイオームJavaおよび鍾乳洞の帯水層のみに限定されており、かつ海面以上の高さには川バイオームでしかスポーンしない。
そのため、大きな川があることが立地条件となる。
そのような場所が見つかったら、実際にトラップを作ることになる。
周囲の湧き潰しを徹底するか天空TTにするかはお好みで、湧き層は巨大水槽のようなものを用意する。
ドラウンドは勝手に沈むので、水槽の底を看板などにしておきその下に処理層を設置すると良い。
さらに、トライデントやオウムガイの殻は追加ドロップなので、プレイヤーがとどめを刺すことが必要になる。
Java
幸い、チキンジョッキーはスポーンしても騎乗が解除されてニワトリのみが最上部まで浮かび上がってデスポーンするかニワトリが窒息死する為、落下式でダメージ調整するのが最も手軽。
Java版のドラウンドはY=57以下限定の海より高さ制限のない川のほうが湧きやすいが、5分待って1,2匹スポーンすれば良い方[6][7]という低い湧き率であるため、水中呼吸のポーションやエンチャントで沈没船や海底遺跡を巡って初期生成湧きのドラウンド達を狩るほうがよほど得るものが多いという事を考慮しておこう。(転んでも泣かない精神で!)

人工ドラウンドトラップ

まずゾンビを溺れさせてドラウンドにし、それを処理するトラップ。
Bedrock版ではこの方法でもトライデントを集められたがver1.16.0よりできなくなった。[8]
そのため両エディションともにトライデントは集まらないが、
銅インゴットの追加ドロップが追加される[9]のでドラウンドにする価値は一応ある。
湧き層はゾンビのスポナーを使用するのが一般的。
タイマー回路などを用いて正確にドラウンド化させるのが最も効率、見栄え共に良いが、
あまりこだわらないなら適当に水槽にゾンビを投入して順番に流すだけでもある程度は機能する。
あとは通常の経験値トラップと同様。Bedrock版、Java版共通で、腐った肉(Bedrock腐肉)以外のドロップは追加ドロップなので、経験値トラップにしないならドラウンド化させるだけ手間の無駄である。

サケトラップ/イカトラップ(Squid farming)

サケとイカスミの量産トラップ。
以前は水源と高さのみでスポーンしたが、現在はバイオーム限定でしかスポーンしなくなったため、場所を選ぶ必要がある。
水抜きの関係で海よりは川バイオームの方が作成しやすい。

  1. 設置地点以外の川を埋め立てる。
    スポーン範囲を考慮して、手間がかからない場所を選ぶ事。川の支流が少なく海から距離のある場所ならどこでもよい。
    F3のデバッグ情報表示で川バイオームの正確な位置もきちんと把握しておく。
  2. 設置地点周辺を縦に堀り落下トラップを作る。
    この時、サケのHPを考慮して落下ダメージで倒れる高さを確保する事。サケはイカと違い飛び跳ねると(重力を無視して浮遊し)水域に復帰する事が多々あるので、
    窒息を待つやり方では効率が著しく落ちる。
  3. 落下地点にアイテム回収用にホッパーを敷く。
  4. 川バイオーム上に1ブロック分の水と、それを外に漏らさない囲いを看板かフェンスゲートで作る。
    サケとイカがスポーンするので落下を待つ。
  5. 余裕があればディスペンサーやピストン等で水の設置/回収をレッドストーン回路で制御できるようにする。
    時間制御で水の設置と回収をループさせればさらに効率が上がる。
ATW564-salmontrap.jpg
↑を解釈した一例。

1ブロック分の水のカーテンを作ると思えばいいはず。
ディスペンサーから水バケツで設置する事でクロック回路に対応する。
ガラス部分は川バイオームの名残。


ウィザートラップ

基礎知識として、ウィザーを殺す為のトラップはウィザーを上空2ブロック以上の箇所に岩盤がある場所で召喚すれば、
行動開始と同時に窒息ダメージを受け続ける。
ウィザーを利用するトラップの場合、ウィザーを生かしたまま拘束する方法としてエンドゲートウェイがよく利用される。
いずれも召喚と同時に埋め込む位置にソウルサンド/ソウルソイルを配置する。

ATW564-withertrap.jpg

処理用の概要図。

ガラスは画像の位置視認性のためで実際は不要。
岩盤構成はネザーの上部を探す手もあるが、(帰還用の)エンドポータル基礎の岩盤が手軽かつ確実。

ATW564-withertrap2.jpg

拘束用のエンドゲートウェイ。

付近に巨大キノコを作り、キノコブロックで中央のポータル部を消滅させておく。
召喚位置の真下は1.5ブロック分のものを配置する。
爆発耐性があり調達の楽なものが良い。
・エンドストーンレンガの塀
・丸石の塀
・ネザーレンガフェンス
…等。

ウィザートラップの主な目的はウィザーローズの量産にある。
生物Mobがウィザーの攻撃を受けて倒れるとドロップする[10]ので、簡潔に言えば量産した生物Mobを放り込めば自動で生産される。

  • 完全自動型
    • エンドゲートウェイに拘束したウィザーの目前にエンダーマントラップの出口を併設する。
    • 建設には労力が必要で危険も大きいが、その分効率は凄まじい。次から次へとスポーンするエンダーマンをウィザーが攻撃し、あっという間に溢れるほどのウィザーローズが手に入る。
  • 半自動型
    • 卵を大量に用意してニワトリを現地に放つ。エンドゲートウェイでの拘束型の他、処理用を利用する方法もある。
    • 処理用を利用する場合、ウィザー召喚前にできるだけニワトリをばらまいておき、毒のポーションを投擲して瀕死にさせておく。あとはウィザーの行動開始時の爆発(この爆発でもウィザーローズをドロップする)で一掃される。
    • こちらは毎回ウィザー召喚用のウィザースケルトンの頭が必要なため効率は悪いものの、TT建設の労力がなく安全。


ファントムトラップ

エリトラの修繕に使うファントムの皮膜を入手するためのトラップ。
壁にぶつかったとき上昇する性質を利用してファントムを天井に当て、プレイヤーが倒せる場所へ誘導する。
作例


襲撃トラップ/エヴォーカートラップ(Raid farming

テクニック/村#襲撃トラップを参照。

ホグリントラップ(Hoglin farming

ネザーでは貴重な食料である豚肉を主に集めるトラップ。
また、革細工師との取引で使える革も手軽に入手できる。
ホグリンは真紅の森にしかスポーンしないため、そこに作る必要がある。
作例



シュルカートラップ(Shulker farming

ver1.17から[11]再生成可能となったシュルカーの殻を入手する手段として利用できる。
シュルカーの弾をシュルカーに当てると新たなシュルカーがスポーンするという仕組みを利用する。

まずシュルカーを地上かネザーに連れ来て、現在位置以外にどこにもワープする場所がない状態を作り、間近に移動不能にした状態のスノウゴーレムを生成する。
シュルカーとスノウゴーレムの間の射線には天井にトラップドアを設置し、その下に石壁を設置しておくとトラップドアを貫通した雪玉がシュルカーに当たり続ける。
そのままではどこにも新しいシュルカーが湧く場所はないが、周囲にネザーポータル[12]を設置しておくとネザー側に次々スポーンする。


参考リンク

Minecraft wiki - Traps

注釈

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 Javaのみ
  2. ver1.16.0から
  3. ベイビーゾンビジョッキーとして存在するのは、子供ゾンビ・子供村人ゾンビ・子供ハスクであり、子供溺死ゾンビ・子供ゾンビ化ピグリンのベイビーゾンビジョッキーは存在しない
  4. Javaver1.17からBedrockver1.18.30から
  5. Bedrockでは真下にホッパーの設置が可能となっている→MC-228595
  6. 32x32x32の湧き層の場合
  7. MC-132944 – Drowned spawn rates are low
  8. ゾンビから溺死ゾンビに変わった際、手に持っていなくてもトライデントが入手できてしまう不具合だったが修正済み。→MCPE-32731 – resolved as "Fixed (修正済み)"
    同じような事がJava版でもあったが、snapshot 18w16aで修正済みとなっている→MC-128205 – resolved as "Fixed (修正済み)"
  9. ver1.16.5までは金インゴット
  10. ただしウィザーが放つ頭の爆発はドロップアイテムを破壊するため、連続で放たれた場合回収できない事もある。
  11. Bedrockver1.18.30から
  12. 枠の面を透過ブロックで潰し、ポータルの前面に壁を作りスポーン可能にする

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