テクニック/村

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村に関係するテクニックなど。
村人の基礎的な情報は生物/村人を参照のこと。




村人ゾンビからの村の建設[編集 | ソースを編集]

村人ゾンビの治療方法については生物/村人を参照のこと。

村人ゾンビの確保
村人ゾンビのスポーン確率は低め(5%)。気長に自然スポーンを待つしかない。
処理層のないトラップタワーのような施設と、スポーンしたモンスターを容易に除去できる装置があれば試行回数が少なく済む。


村人ゾンビの治療
通例通り弱化のスプラッシュポーションを投げ、次に金のリンゴを村人ゾンビに右クリックで与える。


ネザー要塞突入を飛ばして治療するには
村人ゾンビに弱体化がかかっていればよいので、醸造をすることなく村人ゾンビを治療する方法も存在する。
(醸造台自体はいくつかの建造物に生成されるが、醸造にはブレイズパウダーが必要)
ウィッチが投げる弱体化のスプラッシュポーションを利用する方法、イグルーの地下に時々生成される弱体化のポーションを使う方法、
そして村人の矢師から弱体化の効果付き矢を買う方法などがある。
しかし、ウィッチを利用する方法は村人ゾンビとウィッチを両方探さなければいけない。
イグルーを探すのも運が絡み、矢を買う方法もそもそも取引できる村人が居るなら治療の必要性は薄い(遠く離れたところで村を興したい場合や進捗達成目的等)など、
素直にネザー要塞を探した方が楽かもしれない。


ウィッチが弱化のポーションを投擲する条件
  • プレイヤーとの距離が3ブロック以内
  • 25%の確率(毒のポーションを投げてこなかった場合に限り、またこの25%に外れると負傷のポーションが見舞われる)
  • プレイヤーがまだ弱化のステータスではない時


低コストで実行する方法
  • ハートを4以下に調整する(ハートが4を超えていると毒のポーションを投げる)
  • スイッチによる開閉扉を作り、危なくなったらすぐに隠れる事ができるようにする。

村人繁殖装置[編集 | ソースを編集]

村人は畑とコンポスターを併設しておけばベッドの数だけ自動的に増えるので、これだけでも十分な機能と言える。
ここでは効率ではなく繁殖装置の小型化の例を紹介する。
装置の大型化の原因は畑にあるため、「繁殖に必要なアイテムをプレイヤーが用意する」なら大幅な小型化が可能。

フェンス等の高さ1.5ブロックでの封じ込め


トラップドアによる高さ調整での封じ込め


特徴は高さを調整して大人の村人を閉じ込めたまま「このベッドは使える(到達できる)」と誤認させる点にある。
スポーンした子供村人はベッドに向かい下に落ちるので、水流を敷いて適当に連れ出せばよい。
これらの利点は繁殖した端から村人を連れ出せるため、求職者に戻す、もしくは求職者を選んで連れ出す手間がかからない事。
難点は繁殖用のアイテムが無駄になりやすい事で、シェアするために放り投げたアイテムが装置下に落ちたり、
スポーンした子供村人にもガンガン分け与えてしまったりする。
大規模な農場を作成済み、もしくは幸運のエンチャントとそれが有効なニンジン・ジャガイモを扱える程度に冒険を進めているプレイヤー向けと言える。


アイアンゴーレムトラップ/製鉄所(Iron golem farming)[編集 | ソースを編集]

アイアンゴーレムトラップとは村人が召喚するゴーレムを随時破壊して継続的に鉄インゴットを得る施設のこと。
召喚条件は生物/村人を参照。
細かい事を省けば、複数の村人を常時パニック状態に置くことで、高頻度で付近の不透過ブロック上にゴーレムがスポーンする。
もっと乱暴に言うと、下図のような単純なものでも狙った位置にゴーレムを召喚させられ、そのまま処理層へ導ける。

Aの位置に名札で命名したゾンビを、Bの位置に村人を3人以上配置。これで土ブロック上にゴーレムがスポーンする。
不透過ブロック上は水流を置いてもOKなので、このようにスポーンした端から集めて処理層へ運ぶとよい。
また、規模を拡大する際は以下のような仕組みを導入するのも手。

この例では名札で名前を付けたゾンビをトロッコに乗せ、パワードレールで延々と往復させている。
これを応用するとゾンビ一体で広範囲の村人を自動でパニック状態にすることができる。
ver1.14以降はゴーレムを召喚させるために必要な設備がかなり少なくなり、湧き層も3*3(9マス)程度の面積があれば十分スポーンするので大規模な施設ではなくなった。
ゴーレムの処理も溶岩を使えばクールタイム以内で終わるため、移送に時間を掛けすぎなければ効率への影響はない。
高度差を持たせて同チャンク内に複数の製鉄所を作る場合、その際に処理層を分けるか、運搬路を分けるか等で構成には影響が出る。
とはいえ、効率を追求しないのであれば単純なものでも十分である。
また、ver1.19以降はクールタイムが20分程度あった通常時も1分になっており、ゾンビ等を用意しなくてもそれなりの量が生産できる。
取り急ぎすぐ建造したい場合、minecraft+製鉄所で検索すればyoutube等で参考になる動画が見つかるはず。

襲撃トラップ(Raid farming)[編集 | ソースを編集]

小規模な村を作成し、襲撃(Raid)を利用したトラップ。
主にエヴォーカーがドロップする不死のトーテムを量産する施設。
難易度NORMALかHARD限定。HARDの方がエヴォーカーの出現数が増える。
難易度EASYではエヴォーカーはおろかウィッチさえ出現せず、得られる貴重品はせいぜいが鞍のみ。

1.前哨基地トラップ
ステータス効果不吉な予感を効率的に得るため、前哨基地を改築する事が望ましい。
そのためにはピリジャーの前哨基地に突撃する必要がある。
まずは最上階まで一気に駆け上がり、屋根まで移動し、上から砂を落として基地をグルリと囲む壁を立ててから作業すると安全。
壁内部にいる邪魔なピリジャーを排除した後、上図のような適当な構造の水流で集める装置を作る。
あとは中央空中にアイアンゴーレムを置き、壁を壊して開放すれば完成と同時に稼働が始まる。
スポーンしたピリジャーがアイアンゴーレムに向かって自分から接近し落ちてくるので、下で待ち構えて攻撃すればよい。
レイドキャプテンを倒す回数で任意のレベルで不吉な予感を得たら、下記の襲撃トラップに接近する。


2.襲撃トラップ
不吉な予感のステータスを得たまま近付けば作動する本命のトラップ。
襲撃のスポーン範囲を制御するには、海上に設置するのが最も手っ取り早い。
処理方法は様々だが、耐火ポーションを飲むウィッチや体躯の大きいラヴェジャーを考えるとソウルサンド+ウィザーローズ式が最もコンパクトか。
上図は村の上部にスポーンさせて2ブロック分の段差へ誘導する方式。
あくまで簡易図であり、実際にはスポーン用の石床の範囲はできるだけ広くしておきたい。
(ウェーブのスポーン試行に失敗すると襲撃イベント自体が自動終了してしまうため)。
幅10-20ブロック分程度が適当か。ただし20でも失敗する時は失敗する。
とはいえ広すぎると遠方に湧いたウェーブの動きが鈍るのでほどほどに。
この方式の場合、上面が開けているため、高所から弓を射かける事でしぶといラヴェジャーやウィッチの処理速度を上げられる。
プレイヤーが処理する事で村の英雄や、僅かではあるがエメラルドも入手できる。
ただし、プレイヤーとの距離が近い状態でエヴォーカーに視認されると、ヴェックスを召喚されて村人を殺してしまう可能性がある。
できるだけ高所に透過ブロックの足場を作って狙撃しよう。

過去のバージョンの情報[編集 | ソースを編集]

ver1.14~


  • ゾンビの襲撃の利用

ゾンビの襲撃(Zombie siege)とは、湧き条件とは無関係に突然発生するゾンビ集団による村襲撃イベント。
発生条件について詳しくはゾンビの襲撃を参照。

イベントの回避
ゾンビ襲撃イベントは、以下の方法で避けられる。
  • ベッド10未満または、村人20未満の状態を保つ。
  • 抽選は、深夜0時(18000)に行われるので、深夜0時までにベッドを使用することで、抽選自体を避けられる。


イベントを使った経験値トラップ


  • 村人ゾンビからの村の建設

村人ゾンビから村を建設する方法について。
準備:

  • 作業台:リンゴ×1 +金インゴット×8 =金のリンゴ
  • 作業台:クモの目×1 +茶色のキノコ×1 +砂糖×1 =発酵したクモの目×1
  • 醸造台:水入り瓶 +発酵したクモの目 +火薬 =弱化のスプラッシュポーション


①村人ゾンビを見つける。
スポーン確率は低め(5%)なので、Bedrockゾンビのスポーナーを見つけるか、[1]
処理層のないトラップタワーのような施設でスポーンを待つ。
それらが無い場合は、自然にスポーンしたゾンビの中から村人ゾンビを探すしかない。
②村人ゾンビを治療する。
村人ゾンビを治療する(村人に戻す)には、弱化のスプラッシュポーションを投げ、次に金のリンゴを村人ゾンビに右クリックで与えればよい。
この時、独特な効果音が鳴り響き、赤色のパーティクルが表示される。この状態のまま数分ほど待つと村人に戻る。
完全に村人に回復するまではゾンビ扱いの為、日光やデスポーンに注意する。(村人ゾンビはモンスター扱いなのでその場を遠く離れると消えてしまう。)

なお、弱化のスプラッシュポーションはウィッチを利用する方法もある。
状況を揃えるには労力が必要だが、運が良ければ短時間で醸造台の作成(ネザー要塞への侵入)を省略できる。
ウィッチが弱化のポーションを投擲する条件
  • プレイヤーとの距離が3ブロック以内
  • 25%の確率(毒のポーションを投げてこなかった場合に限り、またこの25%に外れると負傷のポーションが見舞われる)
  • プレイヤーがまだ弱化のステータスではない時::低コストで実行する方法:
  • ハートを4以下に調整する(ハートが4を超えていると毒のポーションを投げる)
  • スイッチによる開閉扉を作り、危なくなったらすぐに隠れる事ができるようにする::::::


③村人を連れてくる。
鉄道を敷くのは鉄集めが大変なので、スポナーの位置から横方向はバケツで流し、縦方向は垂直水路などを使うと良い。
荒業としては、ゾンビのまま追わせて連行するという方法もある。(日光で死ぬので注意。)


④2人以上の村人を丁重に保護して繁殖させる。
後述の無限増殖が手っ取り早い。


⑤家を建てる。


村人の繁殖(Villager Breeding)
ver1.8から、村人の繁殖には「積極度(Willingness)」が必要となった。
その為、以前のバージョンの方法では無限繁殖は行えなくなっている。


積極度(Willingness)
積極度とは交尾欲求であり、これが上昇すると繁殖モードとなる。交尾を行ったあとの村人は積極度が全くない状態となる。
職業によって行動が変わるので噛み合う職業を選ぶといい。

プレイヤーとの取引
プレイヤーとの取引では、新しい取引品目では必ず積極度が上昇し、既存の取引では1/5の確率で積極度が上昇する。
取引によって得られる経験値によって積極度が判明できる。経験値が3-6→ノーマル。経験値が8-11→発情中。

作物、パンの所持
作物やパンによる積極度の上昇は、村人自身のインベントリに必要なアイテムが揃った時に発生し、消費される。
パンなら3個、ニンジン・ジャガイモ、ビートルートなら12個が必要である。
自分自身の積極度が上昇中ならば、パン・ニンジン・ジャガイモ・ビートルートを他の村人に投げつけてシェアし積極度の上昇を促す。
またインベントリに小麦が3個以上あると、それを消費してパンをクラフトする。
以上は作物を収穫できる農民だけでなく、他の職業も共通である。


無限繁殖
ver1.14からの無限繁殖は、「ベッド」、「農場」、「農民」を数人用意する必要がある。


村人増殖に関する要点

  • 村の人口がベッドの数以上だと繁殖モードとならない為、(バグでベッドの頭と足を別カウントすることもある)
    無限繁殖とするためには、生まれた子供を隔離して人口にカウントさせないようにする必要がある。
  • 作物の収穫、苗植えを行う村人は(農民)のみでありJavaver1.13で使えていた村人(矢師/釣り師/羊飼い)はNG。
    • 農民以外の村人もパンや作物を与えれば繁殖は可能だが、収穫までを含めた自動化はできない。
  • 村人のインベントリは8スタックで、作物や種で埋まってしまうと収穫を行わなくなる。
  • 種は、苗付け時以外に消費されない為、定期的に農地を水で流すなどして強制的に消費させる工夫が必要。
  • ジャガイモ・ニンジン・ビートルートは積極度上昇で消費される為、インベントリが頭打ちになるようなこともない。
    • ジャガイモは、稀に'芽が出たジャガイモ'のドロップがある。これは村人が拾うことはないが、その分収穫数が減少する
    • その点、ニンジンは無駄が無いが、農地がウサギに荒らされる恐れがある[2]
  • 農民の発情は日没前なので畑からベッドまでの道を迂回するように作り、子供が通れる近道にトラップドアで落とし穴を作ると容易に仕分けできる。
    尚、増殖に関しては村人から見てベッドへの道があれば良いので実際に眠る必要はない。
  • ゲームコマンドにて、gameruleのmobGriefingをfalseに変更していると、農作業とアイテムを拾う事をしなくなり、一切の繁殖が出来ない


村と人口に関する判定
まず、村と人口に関する判定はおおよそ次のようになっている。※バージョンによって異なる可能性があるので注意
ver.1.2.5での村の判定
①村人がドア(家)を検出する範囲は、各村人を中心に32*32*±4ブロック。:②村が村人を検出する範囲は、村の中心から64*64*±4ブロック。:③村の中心は、村に所属するドア(家)の座標の平均値で決まる。:
Javaver1.14以降では紐付けられた職業ブロックとベッドを持つ村人が一定範囲に3人以上居ると村と判定され、アイアンゴーレムがスポーンするようになる。
村人は昼はベルを中心に夜はベッド中心に活動するため、ベルがある場合はベルが、ない場合はベッドの座標の平均が村の中心になると推測される。(要検証)


ゴーレムトラップ(製鉄所)(Iron Golem Farming
バージョンによって判定が異なる可能性があるので、MODなどを使ってゴーレムの沸き位置を確認しながら作業した方が確実。


ゴーレムのスポーン条件(ver.1.15以降)
次の全ての条件を満たしたときに、不透過の床1マスと高さ3の空間(水源・水流・溶岩・溶岩流を含む)が有ると壁にめり込みながらでもスポーンする。
範囲内でのスポーンを制限するには、カーペットなど不透過ブロックを敷き詰めるか、看板などを高さ3以内に置く必要がある。
また、範囲内にスポーン可能な空間があっても、その直上の範囲内に自然光を透過しないブロックまたは不透過ブロックがある場合、
その空間は屋内あるいは地下と判断されスポーンしなくなる。
①3人以上の職業ブロックとベッドが紐付けられた村人が一定範囲にいて、村と判定されている。
②次の③または④の条件を満たす。
③パニックを起こしていない村人(職業の有無を問わず)がいると時間経過でカウントが1つ上がり、一定のカウントに達する。(要検証)
④村人を襲うモンスターが村人にそれぞれに設定された一定距離以下に近づき、村人がパニック状態になっており、村のカウントが1以上になっている。(要検証)
⑤ゴーレムをスポーンさせようとする村人を中心とした32×36×32ブロック内にゴーレムがいない。(要検証)
ゴーレムのスポーン範囲は、スポーンさせようとする村人を中心に16×8×16となる。
なお、ゴーレムをスポーンさせられるのは職業を持った村人のみであり、スポーン判定自体は確率である。(要検証)
~ver1.13
村の情報の取得(MOD)
村の情報は、VILLAGE INFO modで取得できる。村の中心座標、家の数、人口、ゴーレムのスポーン範囲などが確認できる。非常に有用。
導入は自己責任で、一般的なバニラMODの導入手順を参照して下さい。
ver1.5.2以前での導入方法
導入の手順::①念のため、binフォルダのバックアップを取っておく。:②使っているバージョンのファイルをDLする。:③bin/minecraft.jarの中のMETA-INFフォルダを削除する。:④bin/minecraft.jarにDLしたファイルを入れる。:


村人の繁殖(Villager Breeding)
ver1.8から、村人の繁殖には「積極度(Willingness)」が必要となった。
その為、以前のバージョンの方法では無限繁殖は行えなくなっている。


積極度(Willingness)
積極度とは交尾欲求であり、これが上昇すると繁殖モードとなる。交尾を行ったあとの村人は積極度が全くない状態となる。

プレイヤーとの取引
プレイヤーとの取引では、新しい取引品目では必ず積極度が上昇し、既存の取引では1/5の確率で積極度が上昇する。
取引によって得られる経験値によって積極度が判明できる。経験値が3-6→ノーマル。経験値が8-11→発情中。

作物、パンの所持
作物やパンによる積極度の上昇は、村人自身のインベントリに必要なアイテムが揃った時に発生し、消費される。
パンなら3個、ニンジン・ジャガイモ、ビートルートなら12個が必要である。
自分自身の積極度が上昇中ならば、パン・ニンジン・ジャガイモ・ビートルートを他の村人に投げつけてシェアし積極度の上昇を促す。
またインベントリに小麦が3個以上あると、それを消費してパンをクラフトする。
以上は作物を収穫できる農民だけでなく、他の職業も共通である。


無限繁殖
ver1.8からの無限繁殖は、「適量のドア」、「農場」、「農民」を数人用意する必要がある。


村人増殖に関する要点

  • 村の人口が家の数の約1/3(ドアの数×0.35)以上だと繁殖モードとならない為、
    無限繁殖とするためには、生まれた子供を隔離して人口にカウントさせないようにする必要がある。
  • ドアの枚数は繁殖モードの発生やゴーレムのスポーンと関わりがある。下記村と人口に関する判定ゴーレムのスポーン条件参照。
  • 農民村人(農民/矢師/釣り師/羊飼い)は、作物の収穫、苗植えを行う。まれに他の職の村人も行うが不具合である。MC-48593
    • 農民以外の村人もパンや作物を与えれば繁殖は可能だが、収穫までを含めた自動化はできない。
  • 村人のインベントリは8スタックで、作物や種で埋まってしまうと収穫を行わなくなる。
  • 種は、苗付け時以外に消費されない為、定期的に農地を水で流すなどして強制的に消費させる工夫が必要。
  • ジャガイモ・ニンジン・ビートルートは積極度上昇で消費される為、インベントリが頭打ちになるようなこともない。
    • ジャガイモは、稀に'芽が出たジャガイモ'のドロップがある。これは村人が拾うことはないが、その分収穫数が減少する
    • その点、ニンジンは無駄が無いが、農地がウサギに荒らされる恐れがある
  • ゲームコマンドにて、gameruleのmobGriefingをfalseに変更していると、農作業とアイテムを拾う事をしなくなり、一切の繁殖が出来ない


【繁殖場の一例】



村と人口に関する判定
まず、村と人口に関する判定はおおよそ次のようになっている。※バージョンによって異なる可能性があるので注意
ver.1.2.5での村の判定
①村人がドア(家)を検出する範囲は、各村人を中心に32*32*±4ブロック。:②村が村人を検出する範囲は、村の中心から64*64*±4ブロック。:③村の中心は、村に所属するドア(家)の座標の平均値で決まる。:


以下は1.12のソースコード(EntityVillager.java, Village.java, VillageCollection.java)をざっと見た村の判定の仕組みです。誤りがあれば指摘をお願いします。

  • ドアを検出する範囲は、各村人を中心に32×32×±4ブロック。
    • (-16,-4,-16) ~ (+16,+4,+16)の矩形範囲で、ドアの上部下部どちらでもいい。
    • この処理は村のティックタイマー内で行われる
  • 村人を検出する範囲は、村の中心から32ブロックの球形範囲。
    • この範囲は、村の中心から村に所属するドア(家)の座標の平均値で決まり、最も離れたドアとの距離となり32より小さい場合もある。
    • この処理は各村人のAIが自ら行う。
  • 村人の数が(ドアの数×0.35)未満なら、過疎フラグが立つ


参考コード
ソースコードが非常にややこしいのは

  • 村人は「村の中心から32m」でチェックでだめなら脱退
  • 村は「各村人から32×±4×32」でチェックしてドアをカウント

となっているからである。
ちなみに2017年頃までは、Minecraft Wikiの解説も誤っていたため注意。
ここで重要なのは、±4という高さである。例えば、それぞれが次のような配置ならば村人やドアは問題なくカウントされる。
★村の中心(=ドアの中心)
[横から見た図]
ドアの探索範囲は±4ブロック。ドアの高さは2ブロックなので、下は上部が入っていればカウントされる。
しかし、これらを組み合わせて、例えば次のように配置すると、村人はドアを発見できるが、村は村人を発見できなくなる。
★村の中心
[横から見た図]
(足元のブロックを基準として)村人にとっては、ドアの位置は-3,-4ブロックに位置するが、村にとっては村人が+5,+6ブロックに位置している。
(もう一段差をつけても良い)
結果的に、人口は0とカウントされ、村人は人口を増やす為、繁殖モードに突入する。
なので、下に3つ以上のドアを設置すれば、基本的に村人は増え続ける。
ただし、ドアが「家」と認識されるためには、ドアの前後5ブロックの上段、または下段に日照量の差が必要になる。
つまり、明るい「外」と暗い「内」という体になっていなければ「家」とは認められない。(ドアの表裏は気にしなくても良い)
ドア前後の日照量の差は1ブロックで十分だが、起伏があっても光量がまったく同じ場合には家と判定されないので注意。
また、日照量は光源レベルとは違い人工的な明りは受け付けない。なので、空の見えない地下に家を建設することなどはできない。
(前後の日照量が共に0になるため。)
ただし、ガラスの天窓など少しでも光が差していれば日照量に差をつけることができる。
例えば、図にすると次のような場合が考えられる。
×



[横から見た図]

ゾンビ蘇生から村おこし 村人増殖法




ゴーレムトラップ(製鉄所)(Iron Golem Farming
バージョンによって村の判定が異なる可能性があるので、MODなどを使ってゴーレムの沸き位置を確認しながら作業した方が確実。


  • ゴーレムのスポーン条件

ゴーレムはドア(家)が21個以上ある村で、村人10人につき1体までスポーンする。
なので、村人が10~19人ならゴーレムが1体まで、20~29人なら2体まで、…というようにスポーンする。
ただし、村人が多くてもスポーン頻度は上がらない。
また、一度カウント範囲から外れた後に戻ってくるなどして、多めにスポーンしている場合もある。
ゴーレムがスポーンする範囲は村の中心(ドアの中心)から、16*16*±3ブロックの範囲である。
(3ブロック掘った床から、2.5ブロック積み上げた床まで。)また、2*2*4のスペースが必要。
スポーン場所は乾いた床が優先されるが、乾いた床がなかった場合、水や溶岩などの液体上にもスポーンする。
ゴーレムのスポーン頻度は1ティック(tick)あたり7000分の1で、平均すると約6分に1体である。なのでトラップの効率を上げるのは結構難しい。
また、湧き床面積に関係する(らしい)。

  • 湧き層

例えば、次のようなトラップが作れる。

[湧き層、前から見た図]
ここでは、分かり易いよう村人のスペースを小さくとったが、村人を狭い範囲に押し込めると
読み込み時に壁の中へ押しやられて死亡・脱出するケースがある。トラップ作成時は要注意。
スペースを十分広く取る、一人一人区分けする、水で壁に近づかないようにしておくなどの対策が有効。
湧き層から水流で落として1箇所に集める。
左右のドアは計21個以上で、中心が沸き層の真ん中に来るよう配置する。

  • 処理層(溶岩トラップ)

ゴーレムには落下耐性があり、耐水で体力も多いので処理できるトラップは限られる。背が高いゴーレムに相性が良く、ダメージ量も多い溶岩トラップが有力。

[処理層、横から見た図]
2マスの水流でゴーレムを運んで、溶岩に押し付ける。アイテムは水路を通って回収地点へ。

  • 効率化

ゴーレムのスポーンは非常に遅いので、効率を上げるためには、同様のものを複数建設する必要がある。
まず、各地に村を作る。トロッコなどで村人を輸送してから、無限増殖すればよい。
このとき、各村間は、ドアを64ブロックより離す必要がある。(別の村として認識させるため。上下、斜めでも良い。)
例えば、次のような配置が考えられる。


村□□□□村□□□□村
→→→→→↓←←←←←
□□□□□↓□□□□□
□□□□□●□□□□□ ●回収地点、矢印は水流
□□□□□↑□□□□□
→→→→→↑←←←←←
村□□□□村□□□□村

[村を6つ配置する場合。上から見た図]


6つの製鉄所を作った場合、効率はおおそ1分~2分に1体程度になる。
つまり、30分で、80個程度の鉄が手に入る。


村を含んだチャンクがリロードされない限り、村人が新しいドアを検出したときに、村の連結が発生する。
範囲内に複数の村がある場合、近い村に優先して合併される。範囲内に他の村があっても無視される。
したがって、境界が重なる村を発生させる事が可能である。

  • 方向依存性

村の連結は、近い村を優先するが、この時の距離は整数として丸められる。
村人の(有効な)ドアの判定は北(Zの負の方向)、西(Xの負の方向)、下(Yの負の方向)、からの順になる。
[ver.1.12.2時点]距離が等しい場合、距離が等しい村の中から登録順が最も古いものに統合される。

  • 村を重ねて隣接させるテクニック(Minecraft Wikiからの転載)

境界、村、村の中心、ドア
シラカバの村へオークの村が合併しないように、境界内に新しいドアを置き、元の位置のドアを壊して村を移動させる。
また、村人がドアを発見するまで、内部タイマーに2.5秒~6秒がセットされ0秒になるとトリガーが実行される。
それより早くドアを壊してしまうと、村として認識されず消えてしまう可能性があるので注意が必要である。
これを利用することにより、ゴーレムトラップの効率を上げることが出来る。

  • チャンクのリロードによる村の重なりの消滅

複数の村が重なり合っている場合、もしチャンクの再ロードが行われると、村の再判定が行われ、村の重なりは消えて統合されてしまう。
例えば、チャンクからプレイヤーが遠く離れ、再びそのチャンクの側に戻った時に再ロードが発生する。
例外的に、スポーンチャンクは再ロードされない。


  • チャンクの動作停止による村の消滅

ドア自体の破壊やチャンクの再ロードを除き、約60?64秒間ドアを再検出する村人がいなければ、ドアは村とみなされなくなる。
プレイヤーがネザーやジ・エンドに移動すると、チャンクは15秒後に全ての動作を停止させる。
ただし、そのチャンク内で何らかのエンティティがディメンションに出入りすると、そのタイマーはリセットされる。
したがって、定期的にディメンションゲートにアイテムエンティティを射出し続けていれば、チャンクの動作停止を防ぐことが出来る。

  • リスクについて

以上のことから、村の重ね合わせは、チャンクを再ロードさせないように常に気を配らないといけない。
特に、バージョンアップでチャンクデータが更新されることがありうる。(過去のアップデートでは1.6.4→1.7.2、1.7.10→1.8で発生)
したがって'村を重ねた製鉄所'を守るならばランチャーの設定を変更して最新版で遊ぶことを諦める覚悟が必要である。
仕様上、非常に脆弱で壊れやすいため、制作と運用には細心の注意を要する。
Iron Titanの参考動画


海外のオリジナル


日本語での作り方と解説



村の判定の詳細(Village mechanics)
ver.1.2.5での村の判定
ver.1.2.5での村の判定を、もう少し詳しく書くと次のようになる。(要検証)

村の判定の流れ
①村人が、木のドアを検出する。検出範囲は各村人を中心に、32*32*±4ブロックの範囲。
②検出されたドアが「家」かどうか判定される。「家」であるための条件は後述する。
③各「家」から半径32ブロックの範囲が重なった「家」同士がまとめられて、1つの村になる。
④村に所属する家のドアの座標の平均値が、村の中心の座標になる。
⑤村の中心から、64*64*±4の範囲にいる村人が、その村の人口としてカウントされる。(ゴーレムも同様)
各「家」間の距離が64mまでは1つの村になるが、それを超えて数珠繋ぎに村を拡張しても1つの村にはならない。
おおよその限界は村の中心から半径64mだが、ロード時に判定がやり直されるようなので安定しない。

  • 村人とゴーレムについて

村人は、村の人口が家の数の1/3(切捨て)以上だと繁殖モードにならない。
村人は、村の中心から半径32ブロックより外に出ると、内側に戻ろうとする。
村人は、村の中心から半径64ブロックより外に出ると、村の方角が分からなくなる。
ゴーレムは、ドア(家)が21個以上あり、人口が10人以上の場合、村の中心から16*16*±3ブロックの範囲にスポーンする。
ゴーレムは、人口10人につき1体までスポーンする。ただし、カウント範囲から外れた後に戻ってくるなどして、多めにスポーンしている場合もある。
ゴーレムは、村の中心から64*64*±4ブロックの範囲外に出ると村のゴーレムとしてカウントされない。つまり、村の中心には新しいゴーレムがスポーンできる。
ゴーレムは、村の中心から半径64ブロックの範囲外に出ると、村の方角が分からなくなる。

  • 家の条件

ドアが家であるための条件は、ドアの前後5ブロックの上段、または下段の日照量に差があるかどうか。
日照量は、そのブロックから空が見えるかどうかで決まり、ガラスブロックや梯子のように隙間がある場合でもカウントされる。(ネザーやエンドでもOK)
尚、たいまつなどの光源は日照量とは関係ない。
ちなみに、ドアの表裏は気にしなくても良い。


□□□□□扉□□□□□ ←上段
□□□□□扉□□□□□ ←下段
[横から見た図]


  • いい例と悪い例

□空白、または透過するもの ■普通のブロック
端の数字は格段の前後の各日照量である。

×悪い例

5□□□□□扉□□□□□5 5□□□□□扉□□□□□5
5□□□□□扉□□□□□5 5□□□□□扉□□□□□5
□□□□□■□□□□□   ■■■■■■■■■■■

5□□□□□扉□□□□□5 0■■■■■扉■■■■■0
5□□□□□扉□□□□□5 0□□□□□扉□□□□□0
□□□□■■■□□□□   ■■■■■■■■■■■

5□□□□□扉□□□□□5 0■■■■■扉■■■■■0
0■■■■■扉■■■■■0 0■■■■■扉■■■■■0
■■■■■■■■■■■   ■■■■■■■■■■■

4■□□□□扉□□□■□4 4■□□□□扉□□□■□4
4■□□□□扉□□□■□4 3■□■□□扉□□■■□3
■■■■■■■■■■■   ■■■■■■■■■■■

4■□□□□扉□□□■□4 1■■□■■扉■□■■■1
4■□□□□扉□□□□□4 1□□□□□扉■□■■■1 ←影になっているのと、ブロックがあるのは同じ
■■■■■■■■■■■   ■■■■■■■■■■■

■■■■■■■■■■■   ■■■■■□□□□□□
0□□□□□扉□□□□□0 0□□□□□扉■■■■■0
0□□□□□扉□□□□□0 0□□□□□扉■■■■■0
■■■■■■■■■■■   ■■■■■■■■■■■

○良い例

5□□□□□扉□□□□□5 5□□□□□扉□□□□□5
4□□■□□扉□□□□□5 4□□■□□扉□□□□□5 ←下段に差がある
□□□□□■□□□□□   ■■■■■■■■■■■

4□□■□□扉□□□□□5 4□□■□□扉□□□□□5 ←上段に差がある
4□□■□□扉□□■□□4 4□□■□□扉□□■□□4
□□□□□■□□□□□   ■■■■■■■■■■■

4□□■□□扉□□□□□5 4□□■□□扉□□□□□5 ←上段、下段共に差がある
4□□■□□扉□□□□□5 4□□■□□扉□□□□□5
□□□□□■□□□□□   ■■■■■■■■■■■

□□■□□□□□□□□   □□■□□□□□□□□
4□□□□□扉□□□□□5 4□□□□□扉□□□□□5 ←範囲内が全て空白でも、影が出来ていればOK
4□□□□□扉□□□□□5 4□□□□□扉□□□□□5
□□□□□■□□□□□   ■■■■■■■■■■■

5□□□□□扉□□□□□5 1■■□■■扉■■■■■0
1■■□■■扉■■■■■0 0■■■■■扉■■■■■0
■■■■■■■■■■■   ■■■■■■■■■■■

■■□■■■■■■■■  ←天窓でもOK
1□□□□□扉□□□□□0
1□□□□□扉□□□□□0
■■■■■■■■■■■

5□□□□□扉□□□■□4
3■■□□□扉□□□■□4 ←上下段の日照量の和は等しくてもよい。
■■■■■■■■■■■

[横から見た図]

注釈[編集 | ソースを編集]

  1. Javaはver1.11で湧かなくなった
  2. Javaは成長レベル4のみ、Bedrockは成長レベル1以上から

License[編集 | ソースを編集]

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