ヘルプ:画像の作成方法
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このページでは、Wiki内で使用する画像の作成方法について解説しています。
なお、画像のアップロードは「特別:アップロード」から可能です。
スクリーンショット[編集 | ソースを編集]
Minecraftの画像を作成するにあたって、一番最初に思いつくのが「スクリーンショット」の撮影です。
ゲームに標準で備わる機能であり、当Wikiでも多くのスクリーンショットが投稿されています。
スクリーンショットの撮影は、F2で行うことができます。撮影の際はあらかじめF1でHUDを消しておきます。
撮影したファイルは、%appdata%\.minecraft\screenshots
[1]に保存されます。
これらのファイルは、YYYY-MM-DD_hh.mm.ss.png
という名前のPNG形式で保存されます。
より良い画像を撮影するために[編集 | ソースを編集]
- F1を押すことで、プレイヤーの手やホットバーなどのUIを非表示にすることができます。
- 視野角は標準にしてください。画面の明るさは任意ですが、基本的に最大値を推奨します。
- コマンドで
/effect give @p minecraft:night_vision 10000 1 true
とすると、永続的な暗視効果を得ることができます。/effect clear @p
でステータス効果を削除できます。 - teleportコマンドを使用する際に、
/tp @p <x> <y> <z> [横回転] [縦回転]
と回転方向を指定すると、自分の視点の角度も変更することができます[2]。
例えば、/tp @p 16 64 -55 0 0
とすると、座標(16,64,-55)の真南を向いた場所にテレポートします。
これにより、被写体を正確に真正面から撮影するなどといったことも可能です。
ファイルアップロードの注意点[編集 | ソースを編集]
ファイルの名前[編集 | ソースを編集]
このWikiは、旧wikiとは異なり、全てのページで画像を共通して使うことができます。
そのため、混同しやすい画像名や、それ自体に意味を持たない画像名は避けるべきでしょう[3]。
特にスクリーンショットは日時がファイル名になるため、基本的にはファイル名を変更してから投稿するべきです。
例えば、「山」に関するスクリーンショットなら、Mountain_screenshot_1.18.png
やLarge_mountains.png
のような名前にするべきです[4]。
ファイルのサイズ[編集 | ソースを編集]
当Wikiでは、アップロードできるファイルサイズは決まっており(2MB)、それを超過すると警告が表示されます。
このような画像は投稿できないので、ファイルを編集して容量を下げる必要があります。
スクリーンショットの場合は、TinyPNGのような、画像のサイズを圧縮してくれるWebサービスを使う方法が最も簡単でしょう。
また4K画質のような巨大な画像の場合は、1920×1080px や 1280×720px などの小さなサイズに縮小することも有効です。
ただし、ブロックやアイテムなどの画像の場合、TinyPNGではJPG同様にベクトル量子化で圧縮されカラーパレットが無視され部分的にボケたりすることがあります。
カラーパレットの色を損なわずにファイルサイズを小さくしたい場合は、デスクトップ用のロスレス画像圧縮ツールを用いることをおすすめします。
- PNGGauntlet - PNG画像のみに特化した高圧縮・高速ツール。
- FileOptimizer - オープンソースのアルゴリズムを複数の使った超圧縮ツール。かなり時間がかかるものの圧縮率は最強クラス。広告あり。
アイテムの画像[編集 | ソースを編集]
当Wikiではアイテムを紹介する際に、3Dの画像を使用しています。 この画像はWeb上のツールを使用して簡単に生成することができます。
- アイテムのテクスチャを用意します。
- 「Minecraft 3D Item OBJ/MTL Generator[5]」へアクセスします。
- 用意したテクスチャが16×16pxの場合は
Item texture (16 x 16):
の横のファイルを選択
からファイルを指定してください。(厳密にはサイズは何でも構いません)
出来上がったモデルに別のテクスチャ(32 x 32などの大きなサイズやエンチャント効果を付けたもの)を貼りたい場合は、下のTexture:
からファイルを指定してください。 - マウスホイールで拡大縮小ができます。
Rotate Model
でアイテムを回転させることができます。Reset camera
で回転や拡大などをリセットできます。 Capture
で画像が生成されますので、それを保存してください。
- また、複数のアイテムのテクスチャをまとめて3D画像にするツールもあります。
ブロックの画像[編集 | ソースを編集]
当Wikiではブロックを紹介する際に、インベントリ表示と同じ投影方法の画像を使用しています。
基本的にはMinecraft Wikiの物を使用していますが、以下の方法をとれば自分でも作ることができます。
ブロックの画像の規格[編集 | ソースを編集]
以下はMinecraft Wikiにおいてのブロックの画像の規格です[6]。
- 描画する際は45°と60°の画角で北西向き。
- 画像は300×300pxで、余白の部分の大小に関わらずリサイズやトリミングはされない。
- 一部の例外を除き、ブロックは画像の中心にある。
- ゲーム上の描画に似せるため、各面の明るさは「上面:98% / 左面:80% / 右面:60.8%」とする。
- アンチエイリアスは行わない。
- ポストプロセッシングやスケーリングなどは行わない。
Webツールを使用した方法[編集 | ソースを編集]
こちらの方法では簡単にブロックの画像を生成することができますが、単純な立方体のモデルにのみ対応しています。
ただし、Blockbenchを使用してデータを作成すれば、非立方体のモデルの読み込みも可能です。
立方体モデル[編集 | ソースを編集]
- ブロックのテクスチャを用意します。
- 「Simple Model Renderer[5]」へアクセスします。
TEXTURES:
からテクスチャを選択します。通常のブロック画像であれば、East
、South
、Up
の3面が必要です。Capture Image
で画像が生成されますので、それを保存してください。
非立方体モデル[編集 | ソースを編集]
まずは、ブロックモデルを用意する必要があります。
/minecraft/models/block/XXX.json
[7]から必要なモデルデータを探します。
次に、Blockbenchを起動し、Open Model
からブロックモデルを読み込みます。
すると、ブロックのモデルが表示されます。
左上のFile
からSave Project
をクリックし、.bbmodel
形式でプロジェクトデータを保存します。
「Simple Model Renderer[5]」へアクセスします。
そして、一番上のBlockbench Model (Block model only):
からプロジェクトファイルを読み込みます。
まだテクスチャが設定されていない状態ですので、TEXTURES:
から画像を指定します。
そして、Capture Image
で画像が生成されますので、それを保存してください。
パラメーター[編集 | ソースを編集]
関連ツール[編集 | ソースを編集]
- Minecraft Grass Colors[5] - バイオームごとの草ブロックなどのモデルを生成するツール。
Blockbenchを使用した方法[編集 | ソースを編集]
3DモデルングソフトのBlockbenchを使用すると、Minecraftのモデルを簡単にレンダリングすることができます。
このソフトは、Minecraftのモデルファイルをそのまま使用できるという利点があります。また自身で新たなモデルを作成することもできます。
[File] → [モデルを開く] からJsonファイルを読み込みます。
(テクスチャが見つからない場合は)左下のTEXTURESタブからテクスチャを指定します[8]。
テクスチャが指定できたら、右上の [プレビュー] ボタン(3本線)をクリック。
[アングル >] → [等角投影 右(30°)] にチェックをいれて、[モデルショット] をクリックします。
結果的にこのような画面が表示されるので、[保存] をクリックします。
Blenderを使用した方法[編集 | ソースを編集]
Download Blender 2.79 single300px.blend multi300px.blend Blender 2.8+ single_300px.blend multi_300px.blend |
These files are
originally uploaded on the Minecraft Wiki |
3DモデリングソフトであるBlenderを使用すると、単純な立方体モデルの画像は簡単に作成することができます。
Minecraft Wiki上で配布されているテンプレートを使用すれば、テクスチャを貼り付けるだけでレンダリングを行うことができます。
右の表からダウンロードでき、single300px.blend
は全面が同じテクスチャのブロック、multi300px.blend
は各面が異なるテクスチャのブロックを描画するために使用します。
このテンプレートはCC BY-NC-SA 3.0で提供されています。
MODで追加されたアイテムの画像[編集 | ソースを編集]
当Wikiには{{InvSprite}}
のようなバニラのアイテムを表示するテンプレートはありますが、MODで追加されたアイテムの画像はありません。
MOD解説ページを作成する際、これらは自分で作成しなければなりません。
注意点として、作成した画像をそのままwikiに投稿しないでください。
ガイドラインにもある通り、ファイルの重複を防ぐため、必ず<MOD名>-<アイテム名>.png
のような名前にリネームしてください。
なお当Wikiでは{{Slot}}
で表示できるスプライトを簡単に作成できるテンプレートを用意しております。
スプライトデータの作り方は、{{CustomSprite}}
を参照してください。
GUIを簡単に作成することのできる{{CustomGrid}}
も用意しています。
Not Enough Itemsを使った画像のダンプ機能(1.7)[編集 | ソースを編集]
Not Enough Items(Wiki内解説)を使用すると、インベントリ内の画像をPNGで出力することができます。
これを使用すると、{{Slot}}
や{{Gui}}
といったWikiのテンプレートを使用して、MODのアイテムを表示することができます。
なお、1.8以降のバージョンのNEIではこの機能が搭載されていないため、注意が必要です。
まずは、ダンプするアイテムのフィルタリングを行います。
このままだとバニラのものを含めて、全てアイテムが出力されてしまうため、インベントリ内の検索バーから特定のアイテムを検索しておきます。
インベントリ画面から、左下のOptions
から、Tools
→Data Dumps
を押すと、データダンプのメニューが表示されます。
Item Panel
から、形式をPNG
に、画像の大きさを任意のものに設定し、Dump
ボタンをクリックします。
ちなみに、レシピを表示するためだけなら、画像の大きさは32x32
で問題ありません。最大で512x512
まで対応しています。
すると、/dumps/itempanel_icons
に画像が出力されます。
Block Rendererを使用した画像の作成(1.8+)[編集 | ソースを編集]
BlockRenderer[9]を使用すると、Forge/Fabric環境下でアイテムの画像を出力することができます。
Not Enough Itemsと異なり、1.14以降のMinecraftにも対応しているので、比較的最近のMODにも使用できます。
生成した画像は/renders
に保存されます。画像のサイズは16x16~2048x2048まで対応しています。
まずは、レンダーキーを設定します。
操作設定からBlockRenderer
のRender
を使いやすいキーに設定してください。
通常のレンダリング[編集 | ソースを編集]
画像を作成したいアイテムを手に持って、レンダーキーを押すと画像が描写されます。
画像のサイズは512x512pxになります。
詳細なレンダリング[編集 | ソースを編集]
⇧ Shiftを押しながらレンダーキーを押すと、詳細設定画面が表示されます。
画像サイズやファイルの命名規則を指定することができます。Render
ボタンを押すと、画像が生成されます。
その他のレンダリング[編集 | ソースを編集]
Ctrlを押しながらレンダーキーを押すと、Choose Renderer
という画面が表示されます。
この画面では特殊な描画方法を選択することができます。
Map Renderer | Item Renderer | Animeted Renderer |
---|---|---|
地図の内容を描画するモード。 必ず手に地図を持った状態でなければならない。 |
名前空間(mod-name)でアイテムをまとめて描画するモード。 例えば、バニラのアイテムなら minecraft と指定する。 |
アニメGIFを出力するモード。 インベントリ内でアニメーションのあるアイテムを描画するために使用する。
|
IconExporterを使用した画像の作成(1.15+)[編集 | ソースを編集]
IconExporterを使用すると、Forge環境下でアイテムの画像を出力することができます。
BlockRendererでは対応していないver1.17以降のMinecraftにも対応しています。
/iconexporter export 64
のように入力すると、64x64pxのアイコンを出力します。
出力されたアイコンはicon-exports-xXX
ディレクトリに、<modid>__<itemname>.png
という形式で保存されています。
ただし、出力するMODの種類を選ぶことはできません(すべてのアイテムの画像が出力されます)。
その他複雑なモデルの画像の作成[編集 | ソースを編集]
例えば、MODで追加されたマルチブロック(複数のブロックを組み合わせて作成する装置)やMobなどのエンティティを描画する際は特別な方法が必要です。
上記の方法では撮影が困難な場合は、この方法を使用してください。
Mineshotを使用した方法[編集 | ソースを編集]
この項目で紹介するのは、モデルをなにか別のソフトで作成するのではなく、実際にMinecraft内で設置をして撮影する方法です。
この方法を使用すれば、Minecraftの照明効果を再現する必要がなくなり、誰でも簡単に画像を作成することができます。
必要なMODの導入[編集 | ソースを編集]
Download Mineshot Revived (Forge) |
OptiFine |
まず、MOD「Mineshot」を導入してください。
これはスクリーンショット機能を拡張するMODで、等角投影などの特殊な撮影方法に対応しています。
また必須ではありませんが、「OptiFine」を導入する[10]ことも推奨します。
これは背景である空を単色にするために使用します。
ワールドの作成[編集 | ソースを編集]
撮影のためのワールドを用意します。
基本的にはスーパーフラットの「奈落 (Void)」プリセットを使用してください。
ワールドを生成すると石でできたプラットフォームがありますが、これは使用しません。
このプラットフォームから離れた場所に/setblock ~ ~ ~ minecraft:barrier
を入力するなどして、バリアブロックの土台を作成してください。
なお、ネザーやジ・エンドなどにある構造物を撮影したい場合は、光量が不足しているため、通常世界(オーバーワールド)の日光下に持ってくる必要があります。ストラクチャーブロックを使用したり、MCEditやWorldEditのようなツール・MODを使用したりすると便利です。
設定[編集 | ソースを編集]
次に設定を変更します。
- スムースライティング: 最大
- 明るさ: 明るい(最大)
- 雲: オフ
- 空: オフ
- 太陽と月: オフ
被写体の設置[編集 | ソースを編集]
被写体を設置します。
マルチブロックや構造物はバリアブロックの足場の上に建築してください。
エンティティに関しては、コマンドを使用して出現させる必要があります。
/summon <entity-id> <x> <y> <z> {NoAI: 1}
とすると、AIの無いエンティティをスポーンさせることができます(Mobの移動や回転を防ぐため)。
撮影[編集 | ソースを編集]
NUMPAD5を押すと、等角投影モードに切り替わります。テンキーの+と-で拡大縮小が行えます。
クリエイティブモードで浮遊している状態で移動や上昇下降を行うと、カメラ位置を変更することができます。
この状態でF1を押しHUDを非表示にしましょう。撮影位置が決定したらF2で撮影します。
注意点としては、一度でも等角投影モードを解除すると、再び同じ拡大率で撮影することはできません。
複数のバリエーションの画像が必要な場合は、/data merge entity
などを使用して、ブロックやエンティティをコマンドから変更するようにしましょう。
また複数のアカウントを所持していたり、周りに協力者がいる場合は、サーバーを構築して2人のプレイヤーで撮影することも手です。
画像編集[編集 | ソースを編集]
撮影が完了したら、最後に画像を編集しましょう。
アルファチャンネル(透明度)に対応しているソフトであれば何でも構いませんが、特にこだわりがなければ「[GIMP]」というソフトを使用することをおすすめします。
被写体を画像の中心に移動し、不要な余白をトリミングしてください。また背景(空)は完全な単色なので、一気に塗りつぶしして削除することができます。
注意点としては以下が挙げられます。
- 被写体の縁ギリギリをトリミングしないでください。
- 被写体の上下左右には数十ピクセル程度の余白を設定してください。
- 画像の拡大縮小は避けてください。これは拡大縮小に伴う画質の劣化を防ぐためです。
- 単にファイルサイズを下げたいだけであれば、こちらで述べた方法を使用してください。
- 小さい画像を用意したい場合は、Mineshotでの撮影時の拡大率を下げてください(被写体が小さく映るようにしてください)。
以下が完成した画像のサンプルです。
Entity Model JSONを用いたエンティティの画像作成[編集 | ソースを編集]
MODで追加されたエンティティなどは、MODのリソース内にモデル(JSON)が存在しない場合があります。
このような場合は、Entity Model JSONとBlockbenchを使用すると便利です[11]。
Download Entity Model JSON (Forge) |
まずは、Entity Model JSONを導入します。
Minecraftを起動した状態で、/entitymodeljson dump
[12]とコマンドに入力します。
すると、layerexports
フォルダにエンティティのモデルが出力されます。
つづいて、Blockbenchを使用します。
このままではモデルを読み込むことができないので、このJavaScriptをファイルに保存します(ページを開いた状態でCtrl+S)。
Blockbench上で [File] → [プラグイン...] をクリックします。
左上の [プラグインを開く] ボタンから、先程保存したJavaScriptファイルを読み込みます。
[インストール済み] タブから、「Java Entity Model JSON Support」が導入されていることを確認します。
この状態になると、はじめにエクスポートしたJSONファイルがそのまま利用できます。
#Blockbenchを使用した方法を参考にして、モデルをレンダリングします。
脚注[編集 | ソースを編集]
- ↑ Macの場合は
~/Library/Application Support/minecraft/screenshots
、Linuxの場合は~/.minecraft/screenshots
に保存される。 - ↑ 横回転:北が-180、東が-90、南が0、西が90
縦回転:真上が90、水平が0、真下が-90 - ↑ ただし、誤ったファイル名を設定した場合でも即座に削除対象になることはありません(Wikiのガイドライン)
- ↑ ファイル名は基本的に英語が推奨されますが、日本語の名前をつけても構いません。
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 作成者:利用者:Pneuma(@pneuma01)
- ↑ "Minecraft Wiki:Standardized views" – Minecraft Wiki, 2021年12月2日閲覧. より翻訳(意訳を含む)
- ↑
.minecraft/versions/1.X.X/1.X.X.jar
を7-ZipやWinRARなどで開き、中のassets
フォルダを開くと見つけることができます。 - ↑ 「ファイルが見つかりません」と表示されているテクスチャを選び、右クリックから [ファイルを変更] を選択します。
- ↑ 1.7.10や1.12などはこちら
- ↑ Fabric環境下では「OptiFabric」を導入する必要がある。
- ↑ "SizableShrimp/EntityModelJson" by SizableShrimp – GitHub.
- ↑
/emj dump
でも可。
外部リンク[編集 | ソースを編集]
リファレンス[編集 | ソースを編集]
- Minecraft Wiki:Standardized views - Minecraft Wiki (英語)
- Minecraft Wiki:標準化されたビュー - Minecraft Wiki (日本語)
- Feed The Beast Wiki:Tilesheet update guide - Feed The Beast Wiki
ツール[編集 | ソースを編集]
- CodePen - Minecraft 3D Item OBJ/MTL Generator
- CodePen - Simple Model Renderer
- GIMP - GIMP 公式サイト
- blender.org - Blender 公式サイト
- Blockbench - Blockbench 公式サイト
MOD[編集 | ソースを編集]
- Downloads for Minecraft Forge - Minecraft Forge 公式サイト
- Installation for Minecraft Launcher - Fabric 公式サイト
- OptiFine - OptiFine 公式サイト
- OptiFabric - CurseForge