世界

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Minecraft上における世界の法則の解説。


座標(Coordinates)[編集 | ソースを編集]


ワールドの中の位置はXYZ座標によって表される。
X軸正方向:東、X軸負方向:西、Y軸正方向:上、Y軸負方向:下、Z軸正方向:南、Z軸負方向:北である。
方位はデバッグスクリーンF3キー)の「Facing」に表示される。
方位はゲーム本体の動きや一部のブロックの向き、レバーの動作などに関わってくる。太陽は現実同様に東から昇る。
勘違いしてしまうが、アイテムのコンパスは最初にスポーンした場所(座標X=0,Z=0の周辺)への方角を指し、現実のように地図上の上(北)側を指すわけではないので注意。

昼夜の流れ(Daylight cycle)[編集 | ソースを編集]

1ティック=0.05秒

Minecraftでの時間から現実時間に変換

Minecraft での時間 Minecraft でのティック 現実時間
1秒 0.27 0.0138秒
1分 16.6 0.83秒
1時間 1,000 50秒
1日 24,000 20分
1週間(7日) 168,000 2.3時間
1ヶ月(30日) 720,000 10時間
1年(365.25日) 87,766,000 121.75時間(5.072916日)
現実時間からMinecraftでの時間に変換
プレイ時間 Minecraft での時間
1ティック 3.6秒
1秒 1分12秒(72秒)
1分 1時間12分(72分4320秒)
20分 1日
1時間 3日
1日 2.4ヶ月(72日)
1週間 約1.5年(≈ 17ヶ月 = 72週間 = 504日)
1ヶ月 約6年(= 72ヶ月 ≈ 308.5週間 = 2,160日)
1年 72年(≈ 876.5ヶ月 ≈ 3,757週間 ≈ 26,297.5日)


時計を作ることで外の風景が見えない場所でも昼夜の変化がわかる。

Minecraftの24時間[編集 | ソースを編集]

画像 マインクラフト
時間
マインクラフト
ticks
現実時間
(分)
イベント
06:00:00.0 0
(24000)
0:00
(20:00)
Minecraftの一日の始まり。

プレイヤーと村人ベッドから起きる。

06:10:01.2 167 0:08.35 月が地平線に沈む。
07:00:00.0 1000 0:50 /time set dayコマンドを使用した場合の時刻。
08:00:00.0 2000 1:40 村人たちの仕事始め。
11:43:22.8 5723 4:46.15 時計の盤上の太陽が中央に表示される。
12:00:00.0 6000 5:00 Noon(正午)。太陽の高さが頂点に達する。
/time set noonコマンドを使用した場合の時刻。
15:00:00.0 9000 7:30 村人は仕事を終わり、交流を開始する。

17:50:02.4 11834 9:41.70 地平線から月が登る。
18:00:00.0 12000 10:00 Minecraftの日暮れの始まり。

Bedrock/time set sunsetコマンドを使用した場合の時刻。
村人が就寝する。

18:00:36.0 12010 10:00.5 雨天ではこの時間からベッドが使用可能となる。
18:02:24.0 12040 10:02 日光レベルが減少を開始。
18:32:31.2 12542 10:27.1 晴天の場合、この時間からベッドが使用可能となる。

晴天の場合、ミツバチが巣に戻る。
晴天の場合、アンデッドMobが炎上しなくなる。

18:36:36.0 12610 10:30.5 時計の盤上の太陽が真右に位置する。
18:47:09.6 12786 10:39.3 太陽の角度がちょうど0°になる。

地平線の夕焼けが消える。

18:58:08.4 12969 10:48.45 雨天で屋外にモンスターが最初にスポーンする。[1]
19:00:00.0 13000 10:50 Minecraftの夜の始まり。

/time set nightコマンドを使用した場合の時刻。

19:11:16.8 13188 10:59.4 晴天で屋外にモンスターが最初にスポーンする。[1]

19:42:02.4 13702 11:25.10 太陽が完全に地平線に沈む。
23:50:34.8 17843 14:52.7 時計の盤上が深夜を示す。
00:00:00.0 18000 15:00 Midnight; 月の高さが頂点に達する。
/time set midnightコマンドを使用した場合の時刻。

04:18:00.0 22300 18:35 太陽が地平線に現れる。
04:48:43.2 22812 19:00.6 晴天時に屋外で最後のモンスターがスポーンした時刻。[1]
05:00:00.0 23000 19:10 Minecraftの夜明け

Bedrock/time set sunriseコマンドを使用した場合の時刻。

05:01:51.6 23031 19:11.55 雨天時の屋外で最後のモンスターがスポーンした時刻。[1]
05:02:27.6 23041 19:12.1 時計の盤上の太陽が真左に表示される。
05:12:57.6 23216 19:20.8 太陽の高さがちょうど0°になる。
05:27:36.0 23460 19:33 晴天時、ベッドが使用できなくなる。

晴天時、ミツバチが巣から出てくる。
晴天時、アンデッドMobが炎上を開始する。

05:57:39.6 23961 19:58.1 The 日光レベルが最大値の15になる。

地平線の朝焼けが消える。

05:59:31.2 23992 19:59.6 雨天時、ベッドが使用できなくなる。

環境音(Ambience)[編集 | ソースを編集]

環境音の音声はMinecraft Wiki - Ambienceにて再生できる。

洞窟の環境音(Cave ambience)[編集 | ソースを編集]

  • 「空洞音」とも言われる、不気味な音。
  • プレイヤーから10~20ブロック以内に、空に面していない明るさ8未満の空洞があると発生する。
  • 環境音は、ver1.8まで12種類、ver1.9、ver1.10、ver1.12で2種類ずつ、ver1.13で1種類追加され19種類ある。


水中の環境音(Underwater ambience)[編集 | ソースを編集]

  • プレイヤーの頭が水中にあるときに発生する。
  • 22種類の音がある。


ネザーの環境音(Nether ambience)[編集 | ソースを編集]

  • 1.16以降のネザーに追加されたバイオームに合わせてそれぞれの環境音が再生される。
    • 玄武岩の三角州 40種類
    • 真紅の森 20種類
    • ネザーの荒地 20種類
    • ソウルサンドの谷 26種類
    • 歪んだ森 29種類


ワールド[編集 | ソースを編集]

ゲーム開始時に、さまざまなブロックで構成されたワールドが生成される。

シード値(Seed)[編集 | ソースを編集]

シード値とは、ワールドを決定するために用いられる数値である。

  1. そのまま適用されるseed値
    • -9223372036854775808~9223372036854775807の整数
  2. 数列に変換されるseed値
    • 上記①の範囲外の数字
    • アルファベット大文字、小文字、記号、スペースを含むもの
  3. ランダム生成
    • スペースのみ
    • 「0」「-0」のみ
  4. 「0」ゼロの扱い
    • 1. で、数字の先頭についた場合は無視される。(例 "0521"→"521","-0521"→"-521")
      • 「-」より先についた場合は、2. の文字列と同様の扱いとなる。
    • 2. の先頭に付いた場合は、「0」も含めた文字列として変換される。

※「0」をシード値にしたい場合、マップを生成してからregionを削除し、ツールなどでシード値を「0」にすることで可能である。

シード値の調べ方[編集 | ソースを編集]

方法1
コマンドを使う
Tキーでチャット欄を開き、/seedとコマンドを入力することでシード値が見られる(チートをオフにしていても有効)
方法2
level.datファイルをNBTエディタで開く(上級者向け)
NBTExplorerなどのNBTタグを直接確認できるソフトでワールドのlevel.datを開き、seedタグの値を確認する。
方法3
level.datファイルを展開する(上級者向け)
知りたいワールドのlevel.datを7-zipなどの解凍ソフトで解凍する。解凍したファイルをバイナリエディタで開き、データ中の 52 61 6E 64 6F 6D 53 65 65 64 (RandomSeed) の次8バイトを10進数に変換する。変換した数値がシード値である。

方法2と3では、シード値を直接変更することができる。シード値変更後に新しく生成されたチャンクには新シードが適用される。旧と新の境目は垂直の崖(バージョンの壁)になる。
マップデータはregionに格納されているのでその中のファイルを消去すればすべての地形が新シードで再生成される。(バックアップ推奨)

シード値から地形を調べる[編集 | ソースを編集]

外部ツールを使用することで、バイオームや構造物の分布を知ることができる。

Amidst ChunkBase - BiomeFinder

指定またはランダムのシードのマップの閲覧ができるツール。
メニューの「Map」>「Layers」で村やピラミッドや要塞などの
構造物の位置をアイコン表示させることが可能。
Java版のクライアント必須
インストール不要のWebツール。
こちらはバイオーム分布の表示のみ。
Endや1.16以降のネザーにも対応している。


オススメのシード値を知りたい[編集 | ソースを編集]

海外などのページで紹介されています。下に書かれている物以外にも多く存在するため、Google検索で調べてみましょう。
Minecraft-Seeds.net
www.minecraftseeds.info
Seeds - Minecraft Forum

ディメンション(Dimension)[編集 | ソースを編集]

ワールドは通常世界(オーバーワールド)ネザージ・エンドの3つの領域に区分されており、これをディメンションという。
各ディメンションは互いに独立した存在で、ディメンション間を行き来するためのポータル(通常世界とネザーをつなぐネザーポータル、通常世界とエンドをつなぐエンドポータル)によってのみ関係をもつ。
ディメンションはデータパックによって追加できる。ただしポータルを追加することはできず、追加したディメンションにはexecuteコマンドとtpコマンドを組み合わせることによってのみアクセスできる(こちらを参照)。
ワールドを作成しゲームを始めると、プレイヤーは3つのディメンションのうち通常世界に出現(スポーン)する。通常世界はワールド生成時に選択する「ワールドタイプ」によってブロックの配置のされ方が変わってくる(以下で解説)。ネザーとエンドに配置されるブロックについては個別ページを参照されたい。
Javaでは、いずれのディメンションにおいても、x,z座標±29,999,984にはワールドの壁(World border)と呼ばれるプレイヤーの移動を阻む壁が存在している(worldborderコマンドにより変更可能)。よってプレイヤーが移動可能な範囲は、デフォルトの状態では各ディメンションの5999万9968ブロック四方ということになる。

チャンク(Chunk)[編集 | ソースを編集]

ワールドを構成するブロックは、16×16ブロックの正方形を底面とする角柱に区切られて管理されている。これをチャンクという。
各チャンクは高さ16ブロックの立方体(セクション)が積み重なって構成されており、積み重ねられる最大個数によってブロックを設置できる領域の高さが決まる。
通常世界においてはY座標-64~320[2]の範囲、ネザーとエンドにおいてはY座標0~255の範囲にブロックを設置できる。
カスタムディメンションにおいては、ブロックを設置できる領域の高さは最大4064ブロックまで拡張できる。こちらを参照。
ブロックが設置できる領域の外には何もない空間が広がっているが、下側(奈落)に落下するとダメージを受け続けて死んでしまう。

ブロックおよびエンティティ(Mobなど)の保存、読み出しはチャンク単位で行われる。
原則として描画範囲外のチャンクはデータの保存が行われたうえで処理が停止するが、通常世界・初期スポーン地点の周辺(スポーンチャンク)のみは常にチャンクが読み込まれた状態にある。

ワールドタイプ(World type)[編集 | ソースを編集]

デフォルト(Default)[編集 | ソースを編集]

基本の世界。様々なバイオームや地形が生成される。

高度と生成物の関係[編集 | ソースを編集]

Y座標に応じ、生成されるブロックがおおむね決まっている。

座標 内容 備考
Y=30,000,000 高度の上限 テレポートコマンドでテレポートできる最高高度。
Y=321 建築高度上限 これ以上にはいかなる方法でもブロックを設置できない。
Y=320 ブロックを設置できる最高高度
Y=192~196 雲の高さ
Y=62 の水面 ↓水源で満たされている(洞窟や池、溶岩だまりを除く)
Y=0~-7 ↓深層岩が生成され始める。
Y=-8 深層岩 ↓石が深層岩に置き換えられる。
Y=-54 ↓空洞が溶岩で満たされている。
Y=-59 ↓岩盤が生成され始める。
Y=-64 岩盤 岩盤が敷き詰められており、クリエイティブモード以外では破壊できない。

鉱石の分布

鉱石名 上限の座標 下限の座標 よく生成される座標
石炭 320 0 95,136
112 -16 48
ラピスラズリ 64 -64 -1
320 -64 15,232
32(荒野は256) -64 -16(荒野は32~256)
レッドストーン 16 -64 -59
ダイヤモンド 16 -64 -59
エメラルド 320 -16 236


大きなバイオーム(Large Biomes)[編集 | ソースを編集]

基本的な構造はデフォルトと同じだが、マップの地形生成法則が通常の16倍(x軸とz軸が4倍ずつ)になり、森林や平原一つでマップ1枚が埋まる位の大きさになる。
海洋を超えようとするのは難しく、初期リスポーン地点がゲーム進行に大きく影響する。


スーパーフラット(Superflat)[編集 | ソースを編集]

どこまでも真っ平らな平原のみが続く特殊なワールドが作成される。
無設定のスーパーフラットは、岩盤とその上に3マスの厚さの土(草)ブロックのみで地表はY5に当たる。
世界の構成を自分で設定することも可能。また、プリセットには地表がY64の世界も用意されており、様々な設定が可能。
構造物生成をOFFに設定していた場合は土とMobのドロップ以外の資源が存在しないので、事実上のクリエイティブモード専用となる。

  • 構造物生成をONに設定していれば村が生成される。
  • エンドポータルを含む要塞が生成できないためジ・エンドへ行くことは出来ない。
    • だが、クリエイティブモードでエンドポータルブロックを正しく配置しエンダーアイを嵌め込めば、ジ・エンドへ行くことが可能。
  • ネザー、ジ・エンドは通常と同じ構造になる。
  • 高さや空間の関係で地上には常にスライムが湧き、夜になると敵対Mobが湧く。

ひたすら遠くに進むと通常の生成方法に戻ってしまう(環境依存の可能性あり)。

スーパーフラットの構成設定の方法[編集 | ソースを編集]

  • ワールド作成時にスーパーフラットを選択すると表示される「カスタマイズ」を選択。
  • スーパーフラットの構成画面が表示されるので、さらに「プリセット」を選択。
  • 画面上部の入力欄に規定の記述をすることでスーパーフラットの世界を構築するブロックなどを設定できる。

入力欄はコピーアンドペーストも使えるので活用しよう。
記述は「;(セミコロン)」で区切る。

構造物の生成 ; 構成ブロック ; バイオーム ; 生成物
~1.7 2 ; 7,2x3,2 ; 1 ; village
~1.12 3 ; minecraft:bedrock,2*minecraft:dirt,minecraft:grass ; 1 ; village
1.13~ UIでON/OFF minecraft:bedrock,2*minecraft:dirt,minecraft:grass ; minecraft:plains ; village
構造物ON 草ブロック
2段の土ブロック
岩盤ブロック
平原

デフォルトの構成を解説すると上の通りになる。
構造物の設定

  • 設定文の一番左。1だと構造物が生成されず、2だと生成される。

1.8から3が追加され、記述が根本的に異なっている。1.7迄は2、1.8以降は基本的に3を入れればよい。
構成ブロックの設定(ver1.7まで)

  • 左から2番目の入力項目。入力はブロックID(10進法)で行う。→Block IDs
    • ブロックIDの前に「数字x(エックス)」を追加することでブロックを数字の段数の分だけ重ねて構成される。
    • 例「30x4」 これは丸石が30段積み重なる。
  • 「,(コンマ)」で区切ることで複数のブロック構成を指定できる。
    • 左に書いたブロックが下になって順に積み重ねて置かれていく。
    • 例「7,10x1,57,35:2」と記述すると「7(岩盤)、10x1(石10段)、57(ダイヤモンドブロック)、35:2(赤紫色の羊毛)」の順で生成される。
  • 設置不能な構成(岩盤の上や最下段に苗木等、松明2段重ね、ドア1段設置など)を設定すると、ワールド作成後にエラーを起こしてクライアントがクラッシュするので注意。


構成ブロックの設定(ver1.8~)

  • 左から2番目の入力項目。入力はブロック名(minecraft:xxxx)で行う。→Block IDs
    • ブロックIDの前に「数字*」を追加することでブロックを数字の段数の分だけ重ねて構成される。
    • 例「30*minecraft:stone」 これは丸石が30段積み重なる。
  • 「,(コンマ)」で区切ることで複数のブロック構成を指定できる。
    • 左に書いたブロックが下になって順に積み重ねて置かれていく。
    • 例「minecraft:bedrock,10*minecraft:stone,minecraft:diamond_block,minecraft:wool:2」と記述すると「岩盤、石10段、ダイヤモンドブロック、赤紫色の羊毛」の順で生成される。
  • 設置不能な構成(岩盤の上や最下段に松明や苗木等、松明2段重ね等)を設定すると、ワールド作成後にエラーを起こしてクライアントがクラッシュする事があるので注意。


バイオームの設定1.7/1.8共通

  • 左から3番目。ブロック記述の次にバイオームIDを書く。
  • 複数のバイオームを設定することは出来ない様子。


生成物名リスト[編集 | ソースを編集]

  • 設定文右端に生成する構造物の名前を書いていく。「,(コンマ)」で区切ることで複数の設定が可能。
記述 生成物 解説、追記
village バイオームに適した村が生成される。逆に適さないバイオームを設定した場合は生成されない。
後ろに追記をすることで村の規模(size)と村同士の距離(distance)を設定できる。
「village(size=A distance=B)」 A=0~。0は通常タイプの村、1は従来のスーパーフラットのサイズ、10が最大(?)
B=0~。数字が小さいほど村同士の距離が近く、大きいほど遠い。
mineshaft 廃坑 追加で数を書ける。「mineshaft(chance=C)」 C=0~1まで 0.1でもかなりの量となり、生成に時間が掛かるので
普通は(chance=C)は使用しない。1の場合は16チャンク描写程度が限界。標準値は0.01。生成時はバイオームに依存しない。
stronghold 要塞 後ろに追記で「stronghold(count=D)」 D=要塞生成数。一定の高さに生成されるため浮遊させることが出来る。
1.8からdistance(間隔、1~32)、spread(広がり具合?、1~3)が追加されている。
biome_1 バイオーム特有の構造物 イグルー、ジャングルの寺院、砂漠の神殿、そして湿地帯の小屋を生成できる。
1入れる数値は1となる。
1.8から(distance=xx)間隔、設定値9~32 が追加されている。
dungeon スポーン部屋 廃坑必須、苔むした丸石も生成される。
decoration 草木やカボチャ、鉱石などの天然資源 ただし生成には生成の条件を満たすカスタムである必要がある。
(バイオームによっては木が生成されない、周囲が石でないと鉱石が生成されないなど)
desert_pyramid 砂漠の神殿 生成にはブロック層の厚みが必要。
lake 生成にはある程度ブロック層に厚みが必要。decorationと組み合わせることによりサトウキビも生成される。
lava_lake 溶岩湖 やはりある程度のブロック層の厚みが必要。
fortress ネザー要塞 生成にはネザーのバイオームが必要。
mansion 森の洋館 生成には薄暗い森バイオームが必要。
oceanmonument 海底神殿 ある程度の水が必要。
endcity エンドシティ 生成にはジ・エンドのバイオームが必要。
pillager_outpost ピリジャーの前哨基地 村が生成されるバイオームが必要。
ruined_portal 荒廃したポータル 特になし。
bastion_remnant 砦の遺跡 生成にはネザーのバイオームが必要。


デフォルトで用意されているカスタム例(プリセット)の簡易説明[編集 | ソースを編集]

クラシックフラット(Classic Flat)
薄い土の層のみの、通常のスーパーフラット。
生成される可能性のある構造物:
平原の村
採掘家の夢(Tunneler's Dream)
表層はバイオームが雪原であるため雪で覆われており、草やトウヒの木が生えている。

一見すると普通の雪原に見えるが、高高度(Y236)までほぼ石で埋め尽くされた世界である。
必然的にその名の通り地下で行動することになる。ただし資源や地下空間などの生成ルールは

通常世界に順ずるため、世界の大部分は本当に石しか無い。
生成される可能性のある構造物:
要塞、廃坑、スポーン部屋、天然資源
水の世界(Water World)
僅かな海底以外は全て水の世界。その絶海は想像を絶するほど深い。
陸地がないためスイレンの葉を足掛かりに足場を作りでもしないと何もできない。
生成される可能性のある構造物:
海底神殿、難破船、海底遺跡
オーバーワールド(OverWorld)
スーパーフラットではなくノーマルで生成した世界に近い。ただし標高の高い段差は存在せず、
バイオームも平原で固定。点々とオークの木が生えている。
生成される可能性のある構造物:
ピリジャーの前哨基地、平原の村、要塞、‌廃坑、スポーン部屋、荒廃したポータル
雪の王国(Snowy Kingdom)
一面雪に覆われた世界。

スポーン頻度の低いmob(ウサギ、シロクマ)しかスポーンしないため、
動物の姿があまり無い寂しい風景が延々と広がっている。

寒冷系バイオーム特有の現象(降雪や水源の凍結)の検証には使える。
生成される可能性のある構造物:
雪原の村、イグルー
底無し穴‌(Bottomless Pit)
Classic Flatの最下層が岩盤ではなく二層の丸石になっているバージョン。
当然、丸石が破壊されれば奈落が口を開け、落下するとクリエイティブモードでも死亡する。
生成される可能性のある構造物:
平原の村
砂漠(Desert)
砂と砂岩を主体に作られる世界。サボテン等があるため比較的風景は賑やか。
生成される可能性のある構造物:
砂漠の村、砂漠の神殿、要塞、廃坑、スポーン部屋、天然資源
レッドストーン実験所(Redstone Ready)
上記の砂漠よりも砂岩主体の世界。RSワイヤーが見やすいため回路の仮組みや試験向きの世界。
生成される可能性のある構造物:
なし
奈落‌(The Void)
建築用。厚さ1ブロックの33x33の石と、中心1ブロックのみが丸石でできたプラットホームによってできた世界。
湧き潰が容易であるため、トラップタワーの湧き層の試験などに利用できる。
生成される可能性のある構造物:
なし

参考:スーパーフラット プリセット ジェネレーター

アンプリファイド(Amplified)[編集 | ソースを編集]

地形の高低差が極端に増幅された世界が生成される。
通常の世界ならばなだらかな坂も急な傾斜と化し、丘や小山は雲を貫く天険となる。
その景色は世界のすべてが山岳バイオームかと見間違えるほど。
(バイオームの区切りはシード値に準じるので、同じシード値を用意し、デフォルトの世界とアンプリファイドの世界を見比べてみるのも面白い。)
ただし、ワールド設定時に注意書きがある通り、非常に多数のブロックを生成するため、プレイする際にパソコンに高い負荷が掛かる。

↑デフォルトとアンプリファイドを同じシード値、同じ場所で撮影した画像。(Ver 1.8)

カスタマイズ(Old Customized)

ver1.16からのワールドカスタマイズについてはこちらをご覧ください。

デバッグモード(Debug Mode)[編集 | ソースを編集]

1.17のデバックモードワールド

ワールド設定がカスタマイズになっている際に、Altキーと左クリックで選択できる。
ゲームモードは強制的にスペクテイターモードになり、設定のほとんどがUIごと消える(難易度、ゲームルールは例外)。
ブロックとして存在するすべての状態で配置されており、テクスチャの確認に最適。
地面はバリアーブロックでできており、サバイバルモードにしても落下の心配はない。
設置されたブロックを破壊したり、他のブロックを設置したりはできない。

<注意!>スペクテイター以外の時に感圧版に触れると無限にアイテム化しクラッシュしてしまう。ゲームルールの"doTileDrops"を"false"にするなどの対策をお勧めする。

TIPS[編集 | ソースを編集]

  • 座標値が非常に大きい場所では、ゲームの一部の機能が正常に動作しない。Minecraft wikiのこちらのページも参照。
  • Bedrockver1.17.11まで、およびJavaβ1.8までは、座標値が非常に大きい場所に地形生成アルゴリズムが正常に動作していないファーランド(Far Lands)と呼ばれる領域が広がっている。


脚注[編集 | ソースを編集]

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 /timeコマンドを実行後に初めてスポーンが観測できた時間。
  2. ver1.17.1まではY座標0~255

License[編集 | ソースを編集]

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該当するファイルは、CC BY-NC-SA 3.0でライセンスされています。
このページのファイル(またはその一部)は、Mojang Studios著作権を保有しています。 
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