アイテム/防具

インベントリ画面から装備することで、被ダメージを減らすことができるアイテム。
防具(Armor)[編集 | ソースを編集]
防具とは、プレイヤーが装備することにより、モンスターからの攻撃や落下・炎などへの接触によるダメージを軽減するアイテムの総称である。
インベントリの装備欄に防具を配置するか、手に持った状態で右クリックすることで装備できる。
また、ディスペンサーから防具を射出することで、その前にいるプレイヤーやMobに防具を装備させることもできる。
現時点では、頭に被る「ヘルメット」、胸に着ける「チェストプレート」、脚に履く「レギンス」、足に履く「ブーツ」の4種類、
「革」「金インゴット」「チェーン」「鉄インゴット」「ダイヤモンド」「ネザライト」の6つの素材を使った24種類、カメの甲羅を合わせ合計25種類の防具がある。
なお、チェーン製の防具類は、レシピが存在しないためクラフトでの入手は不可能であり、
村人との取引や敵モンスターからのドロップ、チェストの報酬、コマンド等に限られている。
防具の種類[編集 | ソースを編集]
ヘルメット(Helmet)[編集 | ソースを編集]
チェーン製、ネザライト製の作業台レシピは存在しない。
火炎耐性、飛び道具耐性、爆発耐性、ダメージ軽減、耐久力、水中呼吸、水中採掘
防御力はそれほど高くないものの、靴より多少コストパフォーマンスは高い。
水中系のエンチャントが利用できるメリットがある。
チェストプレート(Chestplate)[編集 | ソースを編集]
チェーン製、ネザライト製の作業台レシピは存在しない。
火炎耐性、飛び道具耐性、爆発耐性、ダメージ軽減、棘の鎧、耐久力
棘の鎧をエンチャントテーブルでも付けることができる。(他の部位では金床とエンチャントの本が必要)
Java皮の上着は、埋もれた宝のチェストに入っていることもある。
ver1.20.1まで革の上着は「革の服」、金、鉄、ダイヤモンド、ネザライトのチェストプレートは「-の胸当て」となっていた。
レギンス(Leggings)[編集 | ソースを編集]
チェーン製、ネザライト製の作業台レシピは存在しない。
火炎耐性、飛び道具耐性、爆発耐性、ダメージ軽減、耐久力
ヘルメットやブーツに比べややコストが高いものの防御は高い。
スニーク速度上昇のエンチャントはレギンスのみに付与できる。
チェーンレギンスは、埋もれた宝のチェストに入っていることもある。
ブーツ(Boots)[編集 | ソースを編集]
チェーン製、ネザライト製の作業台レシピは存在しない。
火炎耐性、飛び道具耐性、爆発耐性、ダメージ軽減、落下耐性、水中歩行、耐久力
全素材の防御力を平均すれば、すべての防具のなかで最も防御力が低い。
足に関連する多くのエンチャントを付けることができる。
盾(Shield)[編集 | ソースを編集]
なし
構えることで、近接攻撃や投擲攻撃、クリーパーの爆発のダメージを完全に防ぐことができる。
当然ながら後ろからの攻撃は防ぐことはできない。
また矢を跳ね返すことができ、跳ね返った矢によって対象にダメージを与えることができる。
利き手かオフハンドに持ち、右クリックし続けると構えの動作になる。
Bedrockのタッチスクリーン操作では忍び足と同じでトグル操作になる。
構えている間は移動速度が極端に遅くなり、また攻撃することはできない。
他プレイヤーやゾンビ等の直接攻撃をガードした時はノックバックする。
斧による攻撃を防ぐとしばらく使用不能になることがある。
旗とクラフトすることで旗の模様をつけることができる。[1]
カメの甲羅(Turtle Shell)[編集 | ソースを編集]
その他の頭装備(Mob Head/Carved Pumpkin)[編集 | ソースを編集]
エリトラ(Elytra)[編集 | ソースを編集]
空中でジャンプキーを押すと滑空状態となり、マウスによる操作が可能。
ただし上昇しすぎると失速し落下してしまう(脚をばたつかせるようになる)。
着水した場合滑空状態は解除されず沈んでいく。
スペースキーを押し続けることで浮上できるが、足が着かない限り、滑空状態は解除されない。
またその状態だとエリトラの耐久力も減っていくので注意。
耐久値が1になるとボロボロのアイコンになって滑空状態が解除され落下してしまう。
修理するには修繕のエンチャントか金床の上で、
JavaBedrockファントムの飛膜を使用しなければならない。
Console革を使用する。
防御力と耐久度[編集 | ソースを編集]
防具ごとに決まった量の防御力が加算され、HPバーの上に防具アイコンの数で表示される。
ダメージを受けるごとに防具の耐久度が減っていき、耐久度が0になると防具は壊れてしまう。
(威力の大きい攻撃を受けるほど大きく減る。)
ただし、空腹・炎上・窒息・毒・衰弱状態のスリップダメージと、
落下・奈落への落下・雷・ダメージポーションのダメージは軽減されず、これらのダメージを受けても防具の耐久度は減らない。
特殊な例として、金床の落下によるダメージはヘルメットに対してのみかなりの耐久度を減少させる。
また、エンチャントやポーションを使うことで軽減することができる。
防御力(Defense points)[編集 | ソースを編集]
革防具の一部は名称が他の素材の防具と異なるが特に相違はない。
耐久度(Durability)[編集 | ソースを編集]
革製 | 金製 | チェーン製 | 鉄製 | ダイヤモンド製 | ネザライト製 | カメのウロコ製 | |
ヘルメット | 55 | 77 | 165 | 165 | 363 | 407 | 275 |
チェストプレート | 80 | 112 | 240 | 240 | 528 | 592 | - |
レギンス | 75 | 105 | 225 | 225 | 495 | 555 | - |
ブーツ | 65 | 91 | 195 | 195 | 429 | 481 | - |
防御値によるダメージ軽減[編集 | ソースを編集]
ver1.9より
防御値によるダメージ軽減割合が以下の二つの式に変更された。
いずれかのうち軽減割合の高い方を適用する。
①ダメージ軽減割合=(防御値-(攻撃側の攻撃力÷(2+防具強度÷4)))÷25
②ダメージ軽減割合=防御値÷125
上記ダメージ割合と攻撃側の攻撃力を乗算して実ダメージを割り出せる。
③実ダメージ=(1-ダメージ軽減割合)×攻撃側の攻撃力
防具をある程度固めていればほとんどの場合①の式が適用されるが、防御値が極端に低かったり、
あるいは防御値を大幅に上回るほど高威力な攻撃を受けた場合に②の式が適用される。
防御割合に相手の攻撃力が参照されるため、相手の攻撃力が高いほどダメージが通りやすくなった。
相手の攻撃力が限りなく0に近い場合、または防具強度が限りなく大きい場合、軽減割合~(防御値)÷25となり、1.8以前での式と同じになる。
ver1.8まで
防御力1ごとに4%、最大で防御力20のとき80%、ダメージが軽減される。
プレイヤーのHPは体力1()単位でしかわからないが、ダメージやHPは体力1()未満の数値も計算される。
例として、鉄防具を一式装備すると60%のダメージが軽減され、サボテンや炎に触れるなどの軽微なダメージが完全に無効化できる。
防具強度[編集 | ソースを編集]
ver1.9より
ダイヤ装備に追加されたパラメータ。
各部位ごとに+2の値が設定されており、合計最大8。
この値が大きいほど受けるダメージは減る。計算式を見ると分かるように、特に高威力の攻撃を受けた時に防御力を貫通される割合を大きく減らせることになり、
このパラメータの恩恵が大きくなる。
他素材装備とダイヤ装備の性能差を裏付ける強力なパラメータとなっている。
ver1.16より、ネザライト製装備もこのパラメーターを持つ。各部位ごとに+3加算される。
参考:Hardでのヴィンディケーターの攻撃(19ダメージ、)を受けた時、
エンチャント無しの場合鉄防具での防御割合は(15-(19/2))*4%=22%、ダイヤ防具では(20-(19/4))*4%=61%となる。
ノックバック耐性[編集 | ソースを編集]
ver1.16より
ネザライト装備に追加されたパラメータ。
ネザライトフルセットで4となる。
ノックバックを[ノックバック耐性]/4軽減し、4で無効化する。敵対Mobに突き落とされることがなくなるので、ネザー散策などに有用。
ver1.15以前でもこのパラメータは存在していたが、防具にはコマンドを使ってしか付与できず、
また最大値は1でノックバックを[ノックバック耐性]の確率で無効化するという仕様であった。
革の防具の染色[編集 | ソースを編集]
革の防具は染料によって着色することが可能である。
着色した革の防具は、水が入っている大釜に右クリックすることで脱色でき、脱色するごとに水を一定量消費する。
エンチャント[編集 | ソースを編集]
各エンチャントには、EPFと呼ばれる数値が設定されている。
エンチャントにより軽減されるダメージは以下の法則によって決定される。
エンチャント名 | 対応するダメージ | 係数 | EPF ランクⅠ |
EPF ランクⅡ |
EPF ランクⅢ |
EPF ランクⅣ |
ダメージ軽減 | 全て | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 |
火炎耐性 | 炎、溶岩、ブレイズの火の玉、マグマブロック、焚き火 | 2 | 2 | 4 | 6 | 8 |
爆発耐性 | 爆発 | 2 | 2 | 4 | 6 | 8 |
飛び道具耐性 | 矢、ガストやブレイズの火の玉 | 2 | 2 | 4 | 6 | 8 |
落下耐性 | 落下ダメージ エンダーパール |
3 | 3 | 6 | 9 | 12 |
各ランクのEPFは floor ( (6 + レベル × レベル) * 種類係数 / 3 ) で決まる。
1.最初に、装備中のエンチャントのうち、受けたダメージに対応するEPFが合計される。(ただし最大25)
2.次に、EPFの合計に0.5~1が乗算される。ただし、20以上なら20になる。
3.最終的なEPF×4%のダメージが軽減される。