MOD
このページはリリース1.6.xから最新バージョンの基本と導入情報です。
特にModについてはじめての方は、先にお読み下さいから順に確認して下さい。
先にお読み下さい
- Modの導入はリスクを伴います。特に初めて導入する方はModを導入する前に、下記要点チェックを必ず行ってください。
-
- 必ずこのページを読んでください。問題解決の助けがたくさんあります。
- 必ずこのページを読んでください。問題解決の助けがたくさんあります。
なお、このWikiでは有志でMod情報を収集しているため、Mod開発者が配布しているサイトの方が情報が充実している可能性が大きくあります。
- 海外の方が作ったModをお探しの方・とにかくどのようなModがあるのか探したい方はCurseForgeへ、
- 日本の方が作ったModをお探しの方・Modに関する質問がしたい方はMinecraft Japan Forumへアクセスしてください。
- 質問をする際には、自分のパソコンの情報(CPU: メモリ: GPU: OS:)と、
- 質問をする際には、自分のパソコンの情報(CPU: メモリ: GPU: OS:)と、
問題が起きている方は問題の詳細(○○という行動をしたら画面が消えたなど)をできる限り詳しく記入してください。
二次配布サイトに注意!
- 二次配布サイトとは
- Mod作者が正式に掲載している物をコピーして無断でアップロードしたサイト。
- よくわからない人や、初めての人はCurseForgeや、Minecraft Japan Forum以外は二次配布サイトの可能性があると考えて欲しい。
- なお、二次配布サイトには下記のような問題点がある。
- 作者の配布サイトのダウンロード数が伸びないため、作者が人気が無いと判断してModの更新をやめてしまう。
- Modにウィルスを仕込まれてダウンロードしたパソコンが壊れる。
- 二次配布サイトに付いている広告によって、サイト運営者が働くこと無く広告収入を得ている。
現在では、StopModRepostsというサイトに二次配布サイトの一覧が掲載されている。
- また、Mod作者にも「このようなサイトがあるのですがこれは無断アップロードされているものですか?」と尋ねて欲しい。
- Mod作者がアップロードした物では無い場合、Google削除依頼フォームと、Yahoo! Japan削除依頼フォームからインデックス拒否を申請するとよい。
また、StopModRepostsに登録されている二次配布サイトにアクセスすると警告を表示するブラウザ拡張機能も存在する。
悪質広告に注意!
- Adf.ly
- Mod公開において、時々「Adf.ly」などのサイトを使用していることがある。
- これは広告収入を得るためであり、このサイトを挟むことで収入がMod作者にも行き渡るという仕組みであるが、悪質な広告が多く出る。
- 例えば、突然「貴方のPCがウイルスに感染しました。この番号に電話して下さい」というようなポップアップが表示され、消しても消しても出てくる、という場合がある。
- これら全ては100%詐欺であり、一切信用してはいけない。
- 無視してスキップをすること、uBlockなどを利用すること、Adf.lyをスキップするアドオンを導入するのが有効的である。
Modとは
- Mod
- 「Modification」や「Modding file」の略で、主にパソコンゲーム用の改造データのこと。
- ユーザーが拡張ファイルを作り、素の状態のファイルに追加・上書きを行うことでゲームの機能を拡張する。
- 英語では「Add-on(アドオン)」、日本語では「改造データ」と称される事もある。
- アドオンやプラグインと比べてModは非公式という色が強く、多くのゲームで公式ではサポートされていない。導入による弊害の発生も自己責任である。
- バニラ(Vanilla)
- Modも何も入れていない素の状態。
- アイスクリームにトッピング等をしていない素の状態の代表がバニラアイスであることを由来とする。
このページでは主としてクライアントに適用できるModに関する内容を扱っています。
- Modとバニラの関係を示した図
-
- 矢印はModが影響を及ぼす対象や接続先を示す
- ForgeやFabricは「前提Mod」と呼ばれるが、それぞれ専用のAPIを提供する開発補助のライブラリである。
- Forge Mod LoaderやFabric Loaderはクラスローダーと呼ばれ、Javaのクラスを挿入する役割を担う。
その他の用語
- MCP(Minecraft Coader Pack)
-
- かつてバニラのソースを直接変更して改造を行う際に易読化に使われていたツール。
- .srgという拡張子のファイルを適用して使用していたため、SRG化と呼ばれることもあった。
- SRGという拡張子の由来はSearge氏が作成したからだと思われる。
- 現在はForgeの開発向けインストール時に自動で内部で使用され易読化が行われるため以前のようにMCPが必須となることはまず無い。
- またMojangにSearge氏が入籍したためか、ver1.15のsnapshot以降のクライアントにはclient.json、server.jsonというソースコードの易読化に用いることができるファイルへのURLが記載されている。
- 使用するにはMC-Remapperなどの外部ツールが必要。
- CoreMOD
-
- CoreMODはFMLで利用可能な
launchwrapper.IClassTransformer
で行うコード改変機能(ASM Transform)を用いたもの。 - 通常のModはそれぞれの環境が用意したAPIやHookイベントを利用することでクラスにModのコードを注入する。
- CoreModは元のソースコードを直接改変するもので、APIの用意していない部分へのソースコードの追加やコードの削除が可能。
- 例としてはOptifineやJEIなどが挙げられる。自由度が高い分、他のModが利用できなくなることもある。
- CoreMODはFMLで利用可能な
注意事項
不具合が存在するModもあります。
- 基本的に、Modを導入する場合はMinecraft Launcherのページを参考にして新しい起動構成を作り、セーブデータを分けましょう。既存のワールドに導入する場合、マップのバックアップをすることが強く推奨されます。
- 導入がうまくいっても、プレイしているときに突然不具合が起きてワールドが壊れることもあり得ます。バニラのとき以上にこまめなバックアップをとっておくほうが安心です。
- 必ずフォーラムや作者コメント、Mod付属のReadmeを熟読して下さい。
- 拡張子.jarファイルの場合はJava実行ファイルの可能性があります。その場合はJava Platform SE binaryで開いてください。
同時に複数のModを導入する場合、競合を起こして正しく機能しない事があります。
- 同名のclassファイルの重複が原因の場合、どちらかのModが対策を取っていなければ同時に導入することができません。
- ブロックIDまたはアイテムIDの重複が原因の場合、IDを変更する事で回避できることがあります。
Modは公式ではサポートされていません。
- 第三者が作成し公開しているにすぎず、Modの使用は自己責任です。
- Minecraftの製作元によって管理、検閲されているわけではないので、Modによっては、すべての人にとって適切ではない表現などがあるかもしれません。
- 最悪の場合、ウイルスに感染する、個人情報を抜き取られるなどの結果を招く恐れもあります。
- 詳しくない、自己解決できそうにない方は導入を避けるか、注意して良く調べるようにして下さい。
- Mod導入補助ツール
- 以下のいずれかのツールを利用をする事もできます。(理由は各ツールの説明にて)
- ただし、環境によっては不具合の原因となる場合があるので、あくまで自己責任でお願いします。
- 【MagicLauncher】
- 【MCPatcher HD Fix】
ゲームが起動できない等の問題が発生した場合
- フォーラムなどに書き込む前に次のことを確認してください。当wikiのインストール方法が正しいとは限りません。
- バージョンアップによってインストール方法が変わることがあるので、最新版を使う際は必ず配布ページのインストール方法を読みましょう。
- 英語でも使用するファイル名とフォルダ名は確認できるはずです。
- 導入方法が間違っていないか確認
- 該当Modのフォーラムや付属の「README.txt」を熟読し、以下の内容を確認してください。
- 該当Modや前提Modは、Minecraftのバージョンに対応しているか
- インストール手順、導入場所は間違っていないか
- インストーラを使用してバージョンデータに適用するだけとは限らない
- 解凍したフォルダ・ファイル全てが、"mods"フォルダに入るとは限らない
- 【MinecraftForge】を使用せず各Modのインストーラも使用していない場合、「META-INF」フォルダは削除したかを確認して下さい。
- ログイン画面の後、"MOJANG"ロゴが表示されずブラックアウトする
- 複数のModを導入している場合、".class"ファイルの競合が考えられます。
- 新しくフォルダを作成
- 各Modの".class"ファイルをコピー
- 「上書きしますか」と表示されたなら競合しています。どちらかのModを諦めましょう。
- ".class"ファイルが競合していない、あるいは【MinecraftForge】を使用して導入した場合、ブロックID・ItemIDの重複が考えられます。
- ".minecraft"フォルダに該当Modの".props"ファイルや".cfg"ファイルが作成されている場合
- テキストエディタで開く
- Windows付属のメモ帳の場合、文字コードが「UTF-8」になっているかを確認してください。
- 重複するIDを変更
- 【MinecraftForge】を導入した最初の起動で失敗する場合、"mods"フォルダ内に旧バージョン用のModファイルが残っている可能性が考えられます。
- 旧バージョンのファイルを削除し、"mods"フォルダの中身を整理してください。
- Forge8.9.0.763以降では、".minecraft\mods\1.7.x"のようにバージョンごとに切り分けることができます。
- 詳しくはMinecraftForge解説ページへ。
- 【MinecraftForge】を導入した最初の起動で失敗する場合、"mods"フォルダ内に旧バージョン用のModファイルが残っている可能性が考えられます。
- ゲームを開始するとフリーズする・チェスト等を開くとフリーズする
- はじめに必ずワールドデータ(".minecraft\saves\(ワールド名)")のバックアップを取ってください。
- 【MCPather HD Fix】や【OptiFine】を使用していない状態で32x32以上もしくはModの導入を前提とするリソースパック(テクスチャ)を使用している
- まずはデフォルトのリソースパックに戻してください。
- デフォルトのリソースパックで動作する場合、【OptiFine】を導入してから、もう一度リソースパックを使用してみてください。
- 【OptiFine】を導入していてもフリーズする場合、リソースパックの不具合の可能性があります。リソースパックの導入を諦めましょう。
- ".class"ファイルが競合している
- “起動自体は出来てもまともにプレイできない”という症例も起こりえます。どちらかのModを諦めてください。
- 以前、別のModを導入していたが削除した・そのModをバージョンアップさせてItemIDやBlockIDが変更された
- チェストを開いた時にフリーズする場合、Modで追加されていたアイテムが入っているチェストを開こうとした場合があります。
- 「存在しないアイテム」を読み込もうとしてエラーが発生します。
- チェストを開いた時にフリーズする場合、Modで追加されていたアイテムが入っているチェストを開こうとした場合があります。
- ワールドにログインしてすぐフリーズする場合、Modで追加されていたアイテムが近くでドロップ状態のままログアウトした場合があります
- 「存在しないドロップアイテム」を読み込もうとしてエラーが発生します。
- ワールドにログインしてすぐフリーズする場合、Modで追加されていたアイテムが近くでドロップ状態のままログアウトした場合があります
- →詳しい説明、解決方法は後述
- 該当Modのアイテムが作成できない、機能が使えない場合
-
- 該当Modのフォーラムや付属の「README.txt」を熟読してください。
- エラー文の一例
- java.lang.IllegalArgumentException: Slot xxx is already occupied(xxxは数字)
- ブロックIDやアイテムIDの重複の場合のエラー文。
- Modによってはコンフィグファイル等でIDを変更することで回避できる場合もあります。
- NullPointerException
- 通称ぬるぽ。テクスチャが欠けているなどMod側のバグである場合が多い。
- このエラーがでたときはMod製作者に報告する前に、バニラからどのような順番でModを適用したら起こったか、少なくとも原因Modを3つ程度までに絞って報告しましょう
各データの格納場所
Windowsの場合、[C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\.minecraft]([%appdata%/minecraft])がアドレスとなります。
「Windowsキー」+「R」で"ファイル名を指定して実行"を開き、"%appdata%"と入力して「OK」で、一つ上の階層[C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming]を開くことができます。)
Macの場合、[Macintosh HD/ユーザ/(User名)/ライブラリ(隠しフォルダなので表示させるための設定が必要)/Application Support/minecraft]になります。
Modやテクスチャを変更する際は、この中にデータを追加したり、変更していきます。
青い文字はMinecraftForgeなどで生成される、バニラでは存在しないフォルダです。
.minecraft | |
├ assets | テクスチャファイルや言語ファイル、音声ファイルなどが入っている。 |
├config | Modのオプションが保存された".cfg"、".properties"等を格納した一種のコントロールパネル。 |
├ crash-reports | Minecraftがクラッシュすると生成されるフォルダ。Modのバグを報告するときや、競合してるかどうか確認したりするのに必要。 |
├Flan | ダウンロードしたFlan's ModのContent Packsを入れるフォルダ。Flan's Mod導入時に生成される。 |
├ libraries | 以前はbinフォルダに入っていたlwjglなどのライブラリが入っているフォルダ。基本的にここの中をいじる必要は無いので触れないほうがよい。 |
├magic | MagicLauncher使用時に生成されるフォルダ。 |
├mods | MinecraftForge等を利用して競合を避けつつMod導入が出来たりする便利な四次元ポケット。 1.5.2以前ではcoremodsフォルダも存在したが現在はmodsフォルダに統合された。 |
├1.12.x | |
├ resourcepacks | リソースパックを簡単に導入する為のフォルダ。旧texturepackフォルダ。 32x32以上のテクスチャもバニラで使用できるようになったが重いのでMCPatcher HD FixまたはOptiFineの導入が必要。 |
├ saves | 作成したWorldのブロック配置や所持品等についての記録、セーブデータ。 |
├ screenshots | Minecraft内でF2を押すと保存される画像が入るフォルダ。 |
├shaderpacks | GLSL Shaders Mod等を利用して各種シェーダーを導入するためのフォルダ。 GLSL Shaders ModまたはOptiFineを導入して起動すると生成され、SEUS等のシェーダを利用するときに使用する。 |
└ versions | ver1.6.x以降の大きな変更点の一つ。 このフォルダの中に各バージョンの (フォルダ名).jarと(フォルダ名).jsonファイルが入っている。 |
├ 1.5.x | |
├ 1.12.x | |
│├1.12.x.jar | |
│└1.12.x.json | |
├1.12.x-Forge14.21.x.xxx | MinecraftForgeのインストーラーを使うと生成されるフォルダ。詳しい説明はMinecraftForge導入で。 |
└1.6.xModLoader | ModLoaderを導入する際に作成しておくフォルダ。ここでは1.6.xModLoaderとしているが別に何でもいい。 詳しい説明はModLoader導入で。 |
└mods | ModLoaderで作成されるmodsフォルダ。 自分で作ったversionフォルダの中にmodsフォルダが生成され、そこにModを導入するようになっている。 |
Modの導入方法
近年のModは、上記の通り「MinecraftForge」又は「Fabric」を利用するようになっている。なので、基本的な手順としては、
- 導入したいModが指定する一番新しいRecommended版の「MinecraftForge」又は最新版の「Fabric」を導入する
- 一度導入した「MinecraftForge」又は「Fabric」を起動する
- Launcherからプレイをクリックし、タイトル画面が出る状態になっていたら成功。
- 導入したいModのReadme.mdやReadme.txtの指示に従ってModを導入する。
となっている。
Modの導入方法(過去のMod)
- 既存class書き換え
- (forgeを使う時は「MinecraftForge」を使用の項目へ移動してください)
- Windowsの手順
-
- クライアント側
- jarを展開する為のCubeICEをダウンロードし、インストール。
- 上記「Minecraftにおける各データの格納場所」を参考に、versionフォルダ内の(version名).jarを見つける。
- 導入するModが対応しているminecraftのバージョンのversionフォルダをコピー、コピーしたフォルダの名前を自分なりに分かりやすい名前に変えておく(例:1.6.2_Mod)
- 先ほど自分で名前を変えたフォルダを開き、中に入っている(version名).jarと(version名).jsonの(version名)のところを、先ほどフォルダに付けた名前に変える(例:1.6.2_Mod.jar 1.6.2_Mod.json)
- (version名).jarを右クリックして、メニューから「7-Zip>開く」で(version名).jarの中身を展開表示。
- zipとjarを7-Zipに関連付けしておくとダブルクリックするだけで開ける(youtube動画解説)
- 中に「META-INF」フォルダがある場合、削除する。
- 別途、解凍しておいたModの中身のフォルダ&classファイル群を、展開した(version名).jar内にドラッグ&ドロップ。
- (version名).jsonファイルをテキストエディタで開き、一行目の"id": "x.x.x",のx.x.xの部分を先ほどフォルダに付けた名前に変える。(例:"id": "1.6.2_Mod",)
- (version名).jarと(version名).jsonを閉じ、Minecraft.exeを起動、新しくProfileを作り、Modを導入したバージョンを選んで起動したら成功。*しっかりjsonファイルの中身のIDを変えないと、起動したとしても.jarの中身が初期化されてバニラに戻ってしまうので注意。
- サーバー側
- サーバー側
- サーバーModをご参照ください
- Macの手順
-
- クライアント側
- ※OSが10.5以前の場合、Javaのバージョンの都合上"ModLoader"を含む一部のModが使用できないようです。
- ターミナルで以下を実行する。
- 以下のコマンドを入力する。
- cd ~; mkdir tmp; cd tmp; jar -xf ~/Library/Application¥ Support/minecraft/bin/minecraft.jar; open ./
- 表示されたFinderにModの構成ファイルを入れる。
- 以下のコマンドを入力する。
- jar -uf ~/Library/Application¥ Support/minecraft/bin/minecraft.jar ./;cd ..; rm -rf tmp; exit;
- 以下のコマンドを入力する。
- クライアント側
- サーバー側
- サーバー側
- サーバーModをご参照ください
- Linux(Ubuntuなど)の手順
-
- クライアント側
- jarを展開する為のXArchiverをインストールし、起動する。
- 上記「Minecraftにおける各データの格納場所」を参考に、versionフォルダ内の(version名).jarを見つける。
- 導入するModが対応しているminecraftのバージョンのversionフォルダをコピー、コピーしたフォルダの名前を自分なりに分かりやすい名前に変えておく(例:1.6.2_Mod)
- 先ほど自分で名前を変えたフォルダを開き、中に入っている(version名).jarと(version名).jsonの(version名)のところを、先ほどフォルダに付けた名前に変える(例:1.6.2_Mod.jar 1.6.2_Mod.json)
- (version名).jarを予め起動しておいたXArchiverにドラッグアンドドロップし(version名).jarの中身を展開表示。
- 中に「META-INF」フォルダがある場合、削除する。
- 別途、解凍しておいたModの中身のフォルダ&classファイル群を、展開した(version名).jar内にドラッグ&ドロップ。
- (version名).jsonファイルをテキストエディタで開き、一行目の"id": "x.x.x",のx.x.xの部分を先ほどフォルダに付けた名前に変える。(例:"id": "1.6.2_Mod",)
- (version名).jarと(version名).jsonを保存して閉じ、Minecraft.jarを起動、新しくProfileを作り、Modを導入したバージョンを選んで起動したら成功。
- しっかりjsonファイルの中身のIDを変えないと、起動したとしても.jarの中身が初期化されてバニラに戻ってしまうので注意。
- サーバー側
- サーバー側
- サーバーModをご参照ください
- 「ModLoader」を使用
-
- 【ModLoader】の導入後に起動すると、.minecraftフォルダ内に「mods」フォルダが生成されます。
- 生成されない場合、自分で作成してください、それでもきちんと認識されます
- 以下の様な構造のMod(.zipフォルダ)であれば、modsフォルダ内に置いておく事で競合無しで導入出来る場合が有ります。
- 【ModLoader】の導入後に起動すると、.minecraftフォルダ内に「mods」フォルダが生成されます。
(Mod名.zip) ├ (「gui」や「armor」など実行に必要なフォルダ群) └ (拡張子が「.class」のファイル群)
- ただし以下の様な構造のMod(.zipフォルダ)は、Mod製作者の指示に従って導入しないと正しく機能しません。
- あるいは表面上は正しく導入できたように見えても、一部の機能が有効にならない場合があります。
- 「Add to resouces」「Put into .minecraft folder」のように、ファイルをminecraft.jar以外の場所にも分けて置く事が要求されるMod。
- 既存classファイル(fd、nb、pxのように、ファイル名がアルファベット2文字の拡張子classなファイル)を複数書き換えるMod。
- 一部のMod(IC2などのMod)は、.jar形式のまま入れる。
└【modloader】は、「mods」フォルダ内に正しい階層構成の「zipファイル」が置かれているのを認識した場合、その中にある
- 「既存classファイルを除いた」全フォルダ&ファイルを自動的にminecraft.jarに適用しつつマインクラフトを起動してくれるModです。
- 前述の通りfd、nb、pxのようなファイル名のclassは「競合を起こす可能性が有る」という事で意図的に導入しない仕様です。
- 依って、それらに大きく依存している類のMODは、起動しなかったり、起動しても不具合が生じたりしてしまいます。
- 「MCPatcher HD Fix」を使用
- 【MCPatcher HD Fix】は、描画系のModを内包したMod導入補助ツールです。
- MCPatcherに登録したModがリスト化され、導入するModを選んでバニラの状態から一気に導入することができます。
- Mod導入時には、minecraft.jarのバックアップを自動で生成されるようになっています。
- 一度導入した後にModを削除することもでき、Modで置き換えられた既存classなどはそのバックアップから復元されます。
- このことから、わざわざjarファイルをバックアップする必要が無い為、導入するModが確定していない方・頻繁にModを変更するような方に特に推奨します。
- ただし、セーブデータのバックアップは行われないので、大型Modや不安定なModを導入する場合は注意しましょう。
MCPatcherを起動して「Patch」ボタンを押すと、MCPatcher HD fixがMinecraftとリンクして、準備が完了します。
- 注意事項
-
- バニラの状態からMCPatcherを利用する事。
- minecraft.jarに直接入れるModは、必ずMCPatcherを介して入れる事。
7-Zipなどを使ってjarを開き、直接ドラッグ&ドロップする「マニュアル導入」をしてはいけない。
- 「mods」フォルダに圧縮ファイルを置くModは、そのまま「mods」内にコピー&貼り付けする事。
- 「mods」フォルダに圧縮ファイルを置くModは、そのまま「mods」内にコピー&貼り付けする事。
- この場合MCPatcherのMod導入機能は使えない。
- 解凍した中身を別々のフォルダに分けて置くModは、
- 解凍した中身を別々のフォルダに分けて置くModは、
- minecraft.jarに入れなければならないファイル群のみzipに再圧縮してMCPatcherに導入させ、それ以外のファイル&フォルダは指定されたフォルダに手動でコピー&貼り付けする。
- 操作方法
-
- 「MCPatcher」へのModの追加と削除
- MCPatcher HD fixを起動した画面の下側にある「+」「-」のボタンで、取り込むModの追加と削除ができます。
- 「+」ボタンでModのzipを参照し、.jarに投入する中身のファイルを選んでOKを選択すると、MCPatcher上のMod一覧に追加されます。
- この際、取り込むファイルのフォルダ階層が正しくないと正常に導入できないので注意が必要です。
- 「-」ボタンを押すと選択しているModが一覧から削除されます。
- 「Minecraft」へのModの追加と削除
- MCPatcherに追加しただけではまだMinecraftには反映されていません。
- 一覧のチェックボックスで導入したいModを選択して「Patch」ボタンを押すと、登録したclassファイルやフォルダなどが
- 一覧の上から順にminecraft.jar内に一括で上書きされ、META-INFフォルダが削除されます。
- 特定のModを削除する時はそのModのチェックを外してもう一度「Patch」を押せば、そのModだけを削除することができます。
- 「UnPatch」ボタンでminecraft.jarを初期状態に戻し、選択テクスチャパックをdefaultに戻すことが出来ます。
- 同じ既存classを書き換えるModを同時に複数導入しようとすると、ファイルを上書きするかの確認ダイアログが出ます。
- Modのほうで対策がされてない場合は競合が発生する可能性が高いので、バックアップを取るなど十分の対策をとっておきましょう。
ModLoaderのmodsフォルダと異なるのは、zipの置き場所を指定されないこと、導入したModの管理がしやすいこと、
そして既存classを書き換えるようなModでも容易に導入と復元ができることです。
ただしmodsフォルダと同様に、ファイルをminecraft.jar以外の場所にも分けて置く事が要求されるModはそのままでは正常に動作しません。
MCPatcherを前提とするModの中には、minecraft.jarやmodsフォルダの中ではなく、MCPatcherで対応するための
固有のフォルダ(mcpatcher-mods)を用意してファイルを格納することで導入するModも少数ながら存在しています。
- Mod【OptiFine】にはMCPatcherの同梱Modと同じ機能が内包されているため、MCPatcherを介して導入する際はMCPatcher標準搭載のModのチェックは外してください。
- MCPatcherの【RandomMobs】等の付属Modを機能させるには専用のmobテクスチャが別途で必要となります。
付属Modに対応したテクスチャーパックを適用するか、用意したmobテクスチャをzipに圧縮してMCPatcherで導入しましょう。}
- 非公式日本ユーザーフォーラム - 【よくある質問】MCPatcherでModを導入できないも参考にしてみましょう。
Tips
Modやテクスチャを導入した状態から初期状態(バニラ)に戻す
「ゲームが起動できない等の問題が発生した場合」で説明しているように、複数のModを導入することで競合が発生し、ゲームが正常に動かなくなる場合があります。
基本的にバニラの状態に戻すことで修正できますが、Modを導入した状態のセーブファイルをバニラで開いた結果、セーブファイルが破損した等の問題も十分に考えられるので注意。
Modによってはワールド崩壊を招く恐れがあるため、テスト用のワールドで検証してから行うことを推奨。
Minecraft本体をMod導入済みの状態からバニラに戻す場合
Minecraft LauncherのProfile Editorから該当するバージョンのプロファイルを削除し、もう一度同じプロファイルを作って再度本体をダウンロードします。
これにより、「.minecraft\versions」フォルダ内の該当するMinecraft本体をバニラに戻すことができます。
Minecraft Launcherを参照。
ただし、この方法で複数のModを何度も出し入れしていると、Modによっては「versions」以外のフォルダにもファイルが溜まり、誤作動やブラックアウトの原因になる事もあります。
(resoucesフォルダ内に同名ファイルが重なる、configフォルダ内の設定ファイル同士が干渉を起こす、等)
定期的に「saves」のバックアップのみを取った後、
「.minecraft」フォルダそのものを削除した上で、ログインして初期状態の各フォルダを再度ダウンロードするクリーンアップを行う事も重要です。
「.minecraft」フォルダ内の「lastlogin」ファイルには最後にログインしたときの"Username"と"Password"が、
「options.txt」には"Options"画面での設定内容が保存されています。
これらを残しておけば、バニラに戻した後のログイン入力や設定変更を再度行わなくて済みます。
新アイテム追加系Mod導入時について
Modで追加されたアイテムがドロップアイテム状態で周囲に残ったままログアウト、そのModを削除して再度そのワールドにログインしようとすると「Saving Chunks」、ワールドにログインできなくなる場合があります。
これはマップ上にある、「既に存在しないアイテム」を読み込もうとした結果起きるエラーです。
以前導入していたModで追加されたアイテムが入っているチェストを開こうとしたり、爆発などでそのチェストが破壊され、中身のアイテムがマップ上に散らばってしまった際などにも同じ現象が起こります。
(開けようとしただけなら再ログイン可、散らばってしまったらアウト)
削除したModを再導入し、散らばったアイテムをきちんと処理・削除してから、改めてそのModを抜くようにしてください。
(溶岩に投げ込んで全部燃やす、隔離チェストに梱包しいつか再導入する時まで封印など)
既に設置済みのブロックや松明、植えられた状態の作物や植物、ボートやマインカート、NPCなどのモブに関しては、
マップ上に残したままModを削除しても、エラーの原因になったりはしません。
ただしModを削除した後ログインすると、自動的に空白ブロックに置換されて消滅し、再導入しても二度と復活しなくなります。
なお、【Minecraft Forge】を導入している場合、
cfgファイルで設定されているブロックIDやアイテムIDとワールド内のブロックIDやアイテムIDが一致しない場合に、ワールドに入る前に警告されます。
警告を無視して(あるいは理解した上で)そのままワールドに入るとブロックやアイテムが別のものに変化したり、消失したりします。
Mod解説/MinecraftForgeを参照。
新アイテム追加系Modの中でも、特に新鉱石・新液体・新植物などを追加するModに関しては、
導入後に新たに生成されたChunkからそれらの新資源配置が適用されるため、
既にあらかたを探索し尽くしてしまったワールドにおいては、新資源の入手が困難になるという弊害があります。
(思いっきり遠出すれば手に入るかもしれませんが、いずれにせよ行き来や運搬などが不便です)
もちろん 遠くにテレポートできるようになるアイテムなどを追加するModを入れて遠くまで出かけたり、
新Dimensionを追加するModを入れ、別のDimensionで、追加された生成物を探すのも楽しみ方の一つです。
また、Mystcraft等の一部Modに含まれるチートコード「一定範囲のChunkを再生成する」や、地形再生成Modを使うという方法もありますが、
前者では考えなしに使うと再生成時にプレイヤーキャラが地面に埋まってしまったり峡谷に転落したりといった思わぬ事故を招く危険性もあるほか、
基本的にそのModと関係ないDimensionでは機能しないという制約がかかっている場合がほとんどなので過信は厳禁です。
新チェスト、新収納系アイテム追加系Modで追加された物にアイテムが入っている状態でModを削除してしまうと、
中に入っていたアイテムごとすべて削除されてしまい、二度と手に入らなくなります。
このため、新アイテム・ブロック追加系Modを導入する際は、通常プレイ用の本命ワールドとは別に、
Mod導入プレイ用の専用ワールドを作成し、そちらで遊ぶようにするのが理想的です。
加えて、複数のModを導入したい場合、作成済み&プレイ中のワールドに途中から更にModを追加すると
場合によっては遠くまで行かなければ追加要素に出会えない場合もあります。
なるべく最初の時点でよく吟味して入れるModを入れてしまいましょう。
最後に、新しいModを導入する前、または既に導入済みのModを取り除く前には、
必ずsavesフォルダ(HDDに余裕があるなら.minecraftフォルダ丸ごと)のバックアップを取るように心がけてください。
参考サイト
- 非公式日本フォーラム - Mod公開/紹介
- Minecraft CurseForge - Mods
- Minecraft Forum - Minecraft Mods
- Minecraft Wiki - Mods
- Planet Minecraft - Mods
Modに関するページを編集してくださる方へ
このページにはアンカーがついてます。1.5.2以降の大幅なModの導入方法の変更の影響もあって、MinecraftForge解説ページと同様に繋いでいただけると有難いです。
各データの格納場所:#folder
Modの導入方法:#mod_import
- 「MinecraftForge」を使用:#forge
- 「ModLoader」を使用:#modloader
- 「MCPatcher HD Fix」を使用:#mcpatcher
使用例
[[MCPatcher HD Fixを使用する場合>Mod#mcpatcher]]
Modに関するページの履歴
2013年08月02日1.6以降の大幅なModの導入方法の変更のため 今までの導入方法と同じページに書いているとごちゃごちゃになりそうだったのでページ新設しました。