MOD解説/BuildCraft/詳細解説エンジン

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├【詳細解説】 エンジン ・パイプマシン(factory)マシン(builder)ゲート
└【拡張アドオン】パイプ追加系マシン追加系他MODと連携系



用語解説&数値データ[編集 | ソースを編集]


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◆用語解説

tick
1tick=1/20秒=0.05秒。Minecraftのゲーム内でワールドデータの更新が行われる最小単位時間。
描画の滑らかさを表すfpsとはまた違う数値。


RF
RedstoneFlax(レッドストーンフラックス)の略 MJとほとんど同じでThermal Expansion 3で導入されたエネルギー。
Minecraftの1.6での特定のMOD(MineFactoryReloadedなど)でMJの代わりとして使える。
BuildCraft本体も6.2.0以降こちらに切り替わった。
10RF:1MJの割合で変換することができる。


RF/t
単位時間(tick間)出力。RF per tickの略。


MJ
Minecraft Joule(マインクラフト・ジュール)の略。発生したエンジン動力のエネルギー量を表す単位。
かつて日本Wiki独自の用語として存在していたBPとは同義。
元々はBPと同じく、英語圏プレイヤーの間で仮の呼び名として使われだした非公式用語だったが、
最近では英語圏の各MODのForumやwikiで公称として定着しつつある。
BC6.2.0からBuildCraft本体もRFに切り替わった。
【例1】
石エンジンは木炭1個につき1,600tick(80秒)燃焼、その間1tickに1MJのペースでしめて1,600MJ。
鉄エンジンは金オイル1杯につき101,000tick(5050秒)燃焼、その間1tickに60RFのペースでしめて606,000MJ。
【例2】
石エンジン(木炭)は、青色だと52tick毎にピストン1回52MJ放出、赤色だと8tick毎にピストン1回8MJ放出
鉄エンジン(金オイル)は、青色だと26tick毎にピストン1回130MJ放出、赤色だと15tick毎にピストン1回75MJ放出


MJ/t
単位時間(tick間)出力。MJ per tickの略。
かつて日本Wiki独自の用語として存在していたBP/tとは同義の言葉。


mB
Milii Bucket(ミリバケツ)の略。液体の量を示す単位。表記は大体「mb」か「mB」。
そのまま現実のミリリットルのバケツ版で、バケツ1杯分は1000mBになり、バケツ0.001杯分が1mBになる。
FFMやRailCraft、ThermalExpansion、ValvePipeなど、BCの拡張アドオン側の方でよく使われる。


mB/t
単位時間(tick間)で見た液体量。mB per tickの略。
主に各装置での液体の生産量/消費量や、各種の液体パイプの搬送限界を示すのに使う。
なお分岐処理限界による流量制限&液体渋滞はv3.3.0(MC1.4.6)で解消された。
【例1】
丸石の液体パイプ(単管)の運搬限界は10mB/t、それが2分岐すれば5mB/tずつ、3分岐すれば3.333mB/tずつに。
金の液体パイプ(単管)の運搬限界は80mB/t、それが2分岐すれば40mB/tずつ、3分岐すれば26.666mB/tずつに。
【例2】
燃焼中の鉄エンジン(溶岩)1台には、1mB/t以上の水供給を保たないと冷却が追いつかない(バケツ1杯を1000tickで消費)
燃焼中の鉄エンジン(黒油)1台には、3mB/t以上の水供給を保たないと冷却が追いつかない(バケツ1杯を333tickで消費)
燃焼中の鉄エンジン(金油)1台には、6mB/t以上の水供給を保たないと冷却が追いつかない(バケツ1杯を166tickで消費)




◆数値データのまとめ
メモ

素手で回収可能(他は要ツルハシ) 「パイプ全種」、「全自動作業台」、「ボーリングマシン」、「液体タンク」、
「製図棚」、「青マーカー」、「緑マーカー」
ピストンで押せる 「ボーリングマシンの採掘用パイプ」、「クァーリーの鉄骨フレーム」
動作にレッドストーン入力が必要 「エンジン全種」、「アイテム用の金パイプ」、「製図机(※テンプレート反転時のみ)」
動作にエンジン入力が必須 「アイテム用の木パイプ」、「液体用の木パイプ」、「ボーリングマシン」、「クァーリー」、
「ポンプ」、「リファイナリー」、「フィラー」、「ビルダー」、「レーザー」
動作にレーザー照射が必須 「精密作業台」「全自動作業台・改」
エネルギーパイプ利用不可 「アイテム用木パイプ」、「液体用木パイプ」、「黒曜石パイプ」、「エンジン全種」
木エンジンが反応する 「アイテム用木パイプ」、「液体用木パイプ」、「黒曜石パイプ」、「ボーリングマシン」、「ポンプ」
木エンジンが反応しない 「エネルギー用木パイプ」を筆頭とした上記以外の全てのマシン
搬出に木パイプが必須
(エンジンは木パイプに)
「全自動作業台」「液体タンク」「リファイナリー」
「チェスト・かまど・ディスペンサーなど、内部に収納枠を持つブロック全て」
搬出に木パイプが不要
(エンジンはマシン本体に)
「ボーリング」「クァーリー」「ポンプ」
隣接させてチェストを置くと
生産物・採掘物をそこに格納
「ボーリング」「クァーリー」「精密作業台」
隣接させてチェストを置いても
回収物を格納しない
「フィラー」「ビルダー」



エンジンの性能比

エンジンの種類 出力
(tick)
単位燃料毎の
累計発生RF
単位燃料毎の
燃焼時間(秒)
ピストン1回のRF放出/ピストン間隔 1ピストンの
放出上限
基本の3エンジン
木エンジン 0.5RF/t 実質無限 -- 10RF/104t 10RF/52t × 10RF/26t -- 10RF
石エンジン+石炭 10RF/t 16,000RF/個 80s/個 520RF/52t 260RF/26t × 140RF/14t 80RF/8t 1,000RF
鉄エンジン+溶岩
7.0.6より使用不可
20RF/t 120,000RF/杯 300s/杯 520RF/26t 420RF/21t × 360RF/18t 320RF/16t 5,000RF
鉄エンジン+黒油 30RF/t 150,000RF/杯 250s/杯 780RF/26t 630RF/21t × 540RF/18t 480RF/16t 5,000RF
鉄エンジン+金油 60RF/t 1,500,000RF/杯 1250s/杯 1,560RF/26t 1,260RF/21t × 1,080RF/18t 960RF/16t 5,000RF
エンジン以外
一体型ゲート 10RF固定 実質無限 -- 10RF/104t 10RF/52t × 10RF/26t 10RF/14t 10RF
Forestry For Minecraftで追加
鉄エンジン+橙油 50RF/t 2,048,000RF/杯 2,048s/杯 1,300RF/26t 1,050RF/21t × 900RF/18t 800RF/16t 5,000RF
バイオガス+水 10RF/t 10,000RF/杯 50s/杯 -- 260RF/26t -- -- -- 4,000RF
バイオガス+牛乳 10RF/t 400,000RF/杯 2,000s/杯 -- 260RF/26t 210RF/21t -- -- 4,000RF
バイオガス+蜂蜜 10RF/t 100,000RF/杯 500s/杯 -- 260RF/26t 210RF/21t -- -- 4,000RF
バイオガス+種油 30RF/t 300,000RF/杯 500s/杯 -- 780RF/26t 630RF/21t -- -- 4,000RF
バイオガス+緑油 50RF/t 500,000RF/杯 500s/杯 -- 1300RF/26t 1,050RF/21t -- -- 4,000RF
泥炭エンジン+泥炭 10RF/t 50,000RF/個 250s/個 350RF/35t 260RF/26t 210RF/21t 180RF/18t 160RF/16t 4,000RF
泥炭エンジン+瀝青 20RF/t 120,000RF/個 300s/個 700RF/35t 520RF/26t 420RF/21t 360RF/18t 320RF/16t 4,000RF
電気エンジン(素) 20RF/t -- -- 700RF/35t 520RF/26t 420RF/21t 360RF/18t 320RF/16t 4,000RF
RailCraftで追加
家庭用エンジン 16RF/t 可変 可変 1,664RF/104t 832RF/52t 288RF/18t 224RF/14t 128RF/8t 不定
商業用エンジン 40RF/t 可変 可変 4,160RF/104t 2,080RF/52t 720RF/18t 560RF/14t 320RF/8t 不定
工業用エンジン 80RF/t 可変 可変 8,320RF/104t 4,160RF/52t 1,440RF/18t 1,120RF/14t 640RF/8t 不定
BC-IC2 Crossover Modで追加
電気エンジン(小) 10RF/t 1.25RF/EU -- 260RF/26t -- × -- -- 1,000RF
電気エンジン(中) 30RF/t 1.25RF/EU -- 420RF/14t 16t × 21t 26t 3,000RF
電気エンジン(大) 80RF/t 1.25RF/EU -- 640RF/8t 9t × 11t 14t 5,000RF
電気エンジン(極) 250RF/t 1.25RF/EU -- 1,250RF/5t 5t × 6t 8t 5,000RF



実際の作業量(サンプル)
※全てエンジン単機+エネルギーパイプ(木)x1+エネルギーパイプ(金)x1の場合

エンジンの種類 燃料x1での
作業数
(フィラー)
燃料x1での
採掘数
(クァーリー)
1ピストンでの
作業数
(フィラー)
1ピストンの搬出量(木パイプ) 補足
基本の3エンジン
木エンジン 稼動不可 稼動不可 稼動不可 1個 1個 1個 1個 (とくになし)
石エンジン+苗木 3回 1個 2工程(青) 52個 -- -- -- (とくになし)
石エンジン+木材 12回 4個 2工程(青) 52個 -- -- -- (とくになし)
石エンジン+石炭・木炭 60回 20個 2工程(青) 52個 -- -- -- (とくになし)
石エンジン+溶岩バケツ 750回 250個 2工程(青) 52個 -- -- -- バケツごと消費されなくなった
鉄エンジン+溶岩 790回 260個 0~1工程(緑) 26個 21個 18個 16個 7.0.6より使用不可
鉄エンジン+黒オイル 2400回 770個 2工程(緑) 64個 63個 54個 48個 冷却水なしだと最終的にオーバーヒート
鉄エンジン+金オイル 14400回 5840個 2工程(緑) 64個 64個 64個 64個 冷却水なしだと最終的にオーバーヒート
Forestry For Minecraftで追加
鉄エンジン+橙油 7400回 1630個 2工程(緑) 64個 64個 64個 64個 冷却水なしだと最終的にオーバーヒート
泥炭エンジン+泥炭 180回 60個 0~1工程(黄) 35個 26個 21個 -- (とくになし)
泥炭エンジン+瀝青 450回 140個 1~2工程(黄) 64個 52個 42個 -- (とくになし)
バイオガス+水 36回 12個 1工程(緑) -- 26個 -- -- 起動時のみ溶岩0.152消費
バイオガス+牛乳 1520回 490個 0~1工程(黄) -- 26個 21個 -- 起動時のみ溶岩0.136消費
バイオガス+蜂蜜 380回 120個 0~1工程(黄) -- 26個 21個 -- 起動時のみ溶岩0.136消費
バイオガス+種油 1100回 300個 2工程(黄) -- 64個 63個 -- 起動時のみ溶岩0.136消費
バイオガス+緑油 1800回 410個 2工程(黄) -- 64個 64個 -- 起動時のみ溶岩0.136消費
Living Engineで追加
生体エンジン+食料 240回 80個 0~1工程(赤) 26個 18個 11個 14個 満腹度10.0→0.0までの作業量



マシンの性能

マシンの種類 作業1回の
必要RF
tickあたりの
最大効率限界
1ピストンあたりの
RF受入限界
内部の一時
ストレージ
補足
木パイプ 10~640RF 640RF/t 640RF/pstn 640RF エネルギーパイプでの配流不可
黒曜石パイプ 10~640RF 640RF/t 640RF/pstn 640RF エネルギーパイプでの配流不可
ストライプパイプ 10RF 10RF/t 10RF/pstn 10RF エネルギーパイプでの配流不可
木パイプ(液体) 10RF 10RF/t 10RF/pstn 10RF エネルギーパイプでの配流不可
木パイプ(エネルギー) 0.1~250RF 250RF/t 無制限 無制限 (とくになし)
ボーリングマシン 250RF 250RF/t 250RF/pstn 250RF (とくになし)
ポンプ 100RF 100RF/t 100RF/pstn 100RF (とくになし)
クァーリー(鉄骨形成) 240RF 240RF/t 1,000RF/pstn 2,048RF (とくになし)
クァーリー(採掘作業) 20~16320RF 1,000RF/t 1,000RF/pstn 2,048RF スムーズに動く為の最低供給ラインが20RF/t
フィラー 250RF 500RF/t 500RF/pstn 500RF 1tickに2ブロック設置/撤去が処理限界
ビルダー 250RF 250RF/t 250RF/pstn 250RF 1tickに1ブロック設置/撤去が処理限界
リファイナリー 100RF 100RF/t 250RF/pstn 250RF v3.2.0から減衰撤廃、安定稼動が容易に
レーザー 1~40RF 40RF/t 250RF/pstn 250RF 1機に40RF/t以上入力しても無駄



液体パイプの輸送限界比較
分岐処理限界による流量制限&液体渋滞はv3.3.0(MC1.4.6)で解消された。

輸送限界 分岐後の流量 パイプの種類
10mB/tick (2分岐) 5mB/tick (BuildCraft)木パイプ、丸石パイプ、虚無パイプ
(3分岐後) 3.333mB/tick
(4分岐後) 2.500mB/tick
(5分岐後) 2.000mB/tick
20mB/tick (2分岐) 10mB/tick (BuildCraft)焼石パイプ、砂岩パイプ
(3分岐後) 6.666mB/tick
(4分岐後) 5.000mB/tick
(5分岐後) 4.000mB/tick
40mB/tick (2分岐後) 20.000mB/tick (BuildCraft)鉄パイプ、水晶パイプ、エメラルドパイプ
(AddisionalPipes)赤石パイプ
(AddisonalBuildCraftObject)金鉄パイプ、案分パイプ、蛇口パイプ
(ValvePipe)蛇口パイプ、金丸石パイプ、金焼石パイプ、金砂岩パイプ
(3分岐後) 13.333mB/tick
(4分岐後) 10.000mB/tick
(5分岐後) 8.000mB/tick
80mB/tick (2分岐後) 40.000mB/tick (BuildCraft)金パイプ、ダイヤパイプ
(AddisionalPipes)テレポートパイプ
(ValvePipe)工業用丸石パイプ、工業用焼石パイプ
(TransferPipe)転送パイプ
(3分岐後) 26.666mB/tick
(4分岐後) 20.000mB/tick
(5分岐後) 16.000mB/tick





エンジンまとめ[編集 | ソースを編集]

  • 木エンジン …… 燃料が不要だが、最も出力の弱いエンジン。単機では木パイプ・黒曜石パイプぐらいしか動かせない。
  • 石エンジン …… バランスの取れたエンジン。大抵のマシンを動かせるが、クァーリー・リファイナリー・レーザー等には出力不足。
  • 鉄エンジン …… 高出力だが液体燃料が必要で、扱いも難しい熟練者向けエンジン。用法を間違えるとすぐ爆発する。
  • エンジンは、隣に「エンジン入力で動く装置」が無い場所に置くと、必ず上向きで設置されてしまう。
    (エンジン入力で動く装置=木パイプ、黒曜石パイプ、各種マシン、各種エンジン)
    なので先に木パイプなりマシンなりを設置し、その後からエンジンを設置するような癖をつける事。
    エンジンを設置した後にエンジン入力で動く装置を隣に置くと自動的にそちらを向く
  • 設置済みのエンジンの向きを変えたい場合はレンチで右クリックする事。
    ただし上述の通り、レンチでクリックしてもエンジンは「エンジン入力で動く装置」がある方しか向かない。
  • バイオームによって蓄熱が変わる、砂漠だと雪原の約3倍の速度で温度が上がっていく
ピストン レンチ
  1. ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ピストン)
木の歯車 石の歯車 鉄の歯車
木エンジン 石エンジン 鉄エンジン




木エンジン[編集 | ソースを編集]

燃料消費が不要で、レッドストーン入力だけで動くが、出力が石エンジンの僅か0.05倍しか無いエンジン。
単機ではほとんどのマシンを動かせないが、
その出力の低さから木パイプに使うと必ずピストン1回につき1個ずつアイテムを引き出す特性を持つ。

稼動直後(ピストンカラー青)時のピストン速度は非常に遅い(5.2秒に1回)が、
蓄熱により→緑→橙→赤とヒートアップするほど、ピストン速度も→2倍→4倍→8倍と倍々に速くなる。
最終的に「橙⇔赤」を入ったり来たりする段階(75℃付近)で安定、極めて高い作業効率を発揮するが、
ここまでエンジンが温まるには、レッドストーン入力をOnにしてから30分ほど蓄熱を待つ必要がある。
素早く温めたい時は石エンジンを直付けし、45秒ぶんだけ燃料を入れて同時に稼動させると木エンジンに900MJが送られ、90℃付近まで加熱される。その結果ピストンカラー赤をしばらく維持した後、「橙⇔赤」の状態になる。
同じようにして「橙⇔赤」(75℃付近)の木エンジンに直付けした石エンジンに10秒ぶんだけ燃料を入れて稼動させると95℃付近まで加熱され、しばらく赤状態を維持させる事ができ、これにより出力の微調整ができる。
v3.2.0pre9(MC1.3.2)の仕様変更で、
「木エンジン」「木パイプ(アイテム)」「木パイプ(液体)」「黒曜石パイプ」「ボーリングマシン」「ポンプ」
への入力にしか使えず、他のエンジン・パイプ・マシンには隣接させても反応自体しなくなった。

特に「木パイプ(エネルギー)」への入力に使えなくなったのが大きく、
テクニックとしての「木エンジンの複数台集束(=木エンジンタワー)」はもう利用できない。

ただ、直付け方式でポンプを動かす事はできるので、鉄エンジン(金油)3台までならば今まで通りポンプ+木エンジンで動かせる。

鉄エンジン(金油)1台に対しては、石の液体パイプ1本道+木エンジン(橙⇔赤)2台で冷却水の供給が追いつく。
鉄エンジン(金油)2台に対しては、金の液体パイプ2分岐+木エンジン(橙⇔赤)3台で冷却水の供給が追いつく。
鉄エンジン(金油)3台に対しては、金の液体パイプ3分岐+木エンジン(橙⇔赤)4台で冷却水の供給がギリギリ追いつく。
いずれも橙の状態だと僅かに供給が追いつかない。



石エンジン[編集 | ソースを編集]

稼動にはレッドストーン入力だけでなく精錬用の燃料が必要だが、非常に安定したエンジン。
燃料が用意しやすく、特別な配慮なく設置&撤去できるため、現地で仮設作業場を作る用途に向く。
基本的に量産が容易な木炭を燃料に使うといい。
また紙も燃料として使える、ただし出力とかなり低い。
IndustrialCraft2RailCraftForestryForMinecraftなど他の工業MODも入れている場合、
石炭と溶岩はそれらにおいて固有の用途に要求されるので、石エンジンの燃料に使うのはもったいない。

単機の場合、ボーリングマシンやポンプのような低燃費のマシンは特に問題なく動かせるが、
ビルダーやフィラーのような中燃費のマシンを動かすにはやや力不足、
クァーリーやリファイナリーのような高燃費のマシンを動かすには明らかに出力が足りてない。
稼動直後(ピストンカラー青)時のピストン速度は木エンジンの2倍(2.6秒に1回)。
蓄熱により→緑→橙→赤とヒートアップするほど、ピストン速度も→2倍→4倍→8倍と倍々に速くなる。
木エンジンと違い、ポンプ以外のマシンに使った場合は「橙⇔赤」まで温まらない。
ボーリングマシンやビルダーに対しては緑止まり、フィラーやクァーリー以上に対しては青止まりのまま。
バージョン3.1.0からエネルギーパイプの仕様が改善された影響で、
マシンに直付けするよりもエネルギーパイプを使ってMJを供給した方が、効率よい作業をもたらすようになった。

効率が悪い 効率が良い


エネルギーパイプを用いて集束させた場合、6台で秒間出力が鉄エンジン(金オイル)1台に並ぶ。
が、金オイル1杯分のエネルギーを作るには6台×63.125個≒380個もの木炭が必要で、コスト効率は非常に悪い。



鉄エンジン[編集 | ソースを編集]

稼動にはレッドストーン入力だけでなく、「溶岩」or「黒オイル」or「金オイル」が燃料として必要(左のゲージ)
また、冷却用に「水」の搬入も半必須で(右のゲージ)、無いと長時間稼動させ続けた場合、最終的に必ず爆発する。

これらの液体の搬入はバケツでも行えるが、バケツリレーが大変になるため、
大抵は「ポンプ」「液体タンク」「液体用パイプ」を利用して、搬入を半自動または全自動化するのが通例。

稼動直後(ピストンカラー青)時のピストン速度は、どの燃料を使った場合でも木エンジンの4倍(1.3秒に1回)
(ただし燃料によってピストン1回あたりの放出MJ量が違うため、出力は変わる)
木や石と違い、廃熱蓄積により→緑→橙→赤とヒートアップしても、ピストン速度は僅かに早くなるだけ。
右側のゲージに冷却用の水が搬入されている場合、最初の内は使われないが、
大体ピストンカラーが緑から橙に変わる直前から消費を開始、常にピストンカラーを緑に保とうとする性質を持つ。
溶岩を燃料に使った場合、出力(MJ/t)は石エンジンと等倍で、バケツ1杯分が1050秒燃焼。
(ピストン速度は石エンジンの2倍なのだが、ピストン1回あたりの発生MJは石エンジンの半分で、2倍×0.5倍)
総エネルギー的にはバケツ1杯で、石エンジン(木炭1個)の13.125倍の仕事をする計算。
廃熱の発生は少なく、仮に冷却水が枯渇しても爆発まで約42分の猶予がある。
効率は良くないが、溶岩そのものの埋蔵量がオイルよりも桁違いに多く、備蓄が比較的容易。

黒オイルを燃料に使った場合、出力(MJ/t)は石エンジンの3倍で、バケツ1杯分が1050秒燃焼。
出力×燃焼時間で見た場合、総合的にはバケツ1杯分で石エンジン(木炭1個)の39.375倍の仕事をする計算。
廃熱の発生は多く、冷却水が枯渇してから爆発まで約14分ほどしかない。

金オイルを燃料に使った場合、出力(MJ/t)は石エンジンの6倍で、バケツ1杯分が5050秒燃焼。
出力×燃焼時間で見た場合、総合的にはバケツ1杯分で石エンジン(木炭1個)の378.75倍の仕事をする計算。
ただしその分廃熱も凄まじく、ちょっと何か間違っただけですぐ爆発を招くため、
なかなか安心して使えないと敬遠する人間も多い(冷却水が枯渇してから爆発まで約7分しかない)



v4.1.0以降弱体化。
溶岩を燃料として利用できなくなり、代わりに石エンジンが溶岩バケツで稼働するようになった(出力1MJ/t,燃焼時間1000秒,総出力20000MJ)
また、黒オイルと金オイル共に、出力は変わらないが燃焼時間が約1/4と大幅に減少。
黒オイル:1050秒→250秒 総出力 15000MJ
金オイル:5050秒→1250秒 総出力150000MJ



一体型ゲートのEnergyPulser設定[編集 | ソースを編集]

v3.2.0から追加された新種のゲートで、エンジンが内蔵された一体型のゲート
出力は木エンジンと同等で非常に微弱で、
しかもゲートを装着したパイプに対してのみMJ出力し、単体では隣接したマシンにもMJ入力できないため、
実質的に木パイプ3種 + 黒曜石パイプの4パイプに対しての入力にしか使えない。
作成に精密作業台+レーザーの稼動が必要で、しかも材料にエンダーパールが要求されるので、
実際に使えるようになるのは鉄エンジンよりも更に後(→詳しいレシピ等はゲートの解説ページの方を参照


「木エンジン&レッドストーン入力装置が最初からセットになったゲート」であり、
上記の木パイプ3種 + 黒曜石パイプを使うに当たって、もっぱらそういう使い方をする。
いちいち木エンジン&トーチ or レバーを横に立てる必要がないので、配管がよりスマートになる。


具体的には、このゲートを使用した時にのみ出現する「Energy Pulser」というゲートの出力設定があり、
これが満たされている間は一定間隔毎に1MJ、自身を装着しているパイプに対してエンジン入力を行う。


稼動直後の入力間隔は木エンジンと同様に遅く、しかも木エンジンよりも更に温まるのが遅いものの、
時間経過で入力間隔が 5.2秒に1回 → 2.6秒に1回 → 1.3秒に1回 →0.7秒に1回(Max) と加速していくはずなのだが、
v3.2.0では不具合により蓄熱が安定せず、入力間隔が早まるまで遅かったり、全く加速しなかったりする。
v3.2.2以降はこれもエネルギー用の木パイプへの入力に使えなくなった。



爆発、オーバーヒートまとめ[編集 | ソースを編集]

木エンジンは、単機で動かす限り、最終的に「赤」の段階でストップ、それ以上にはならず決して爆発しない。
石エンジンは、単機で動かす限り、最も消費の低いポンプに直付けした場合でも「赤」でストップ、決して爆発しない。
鉄エンジンは、何に対してどのように動かしても、冷却水なしで長時間稼動させ続けると、最終的には爆発する。(BC6.1.9まで)

木エンジンの爆発力は約0.5、これは「ガストの火球(1)」の半分にも満たない破壊規模。
石エンジンの爆発力は約3.5、これは「通常クリーパーの自爆(3)」~「TNTの爆発(4)」の中間程度の破壊規模。
鉄エンジンの爆発力は約6.5、これは「帯電クリーパーの自爆(6)」を僅かに上回る破壊規模。
v6.2.0以降より仕様が変わり、すべてのエンジンが爆発することがなくなり、代わりにオーバーヒートという概念が実装された。
従来の爆発に相当する状態になるとオーバーヒートを起こし、ピストンが真っ黒に焦げて自動的に停止する。
この状態になるとエンジンは(鉄エンジンは冷却水があるのであれば)自動的に冷却されるが完了しても再起動は出来ず、オーバーヒート状態から回復させる必要がある。
オーバーヒート状態から回復するにはエンジンを冷却したうえでレンチを用意し、オーバーヒートしたエンジンをShiftキー+右クリックすることでことで可能。
回復後はピストンの色が正常に戻り、即再起動可能となる。
また、冷却が済んでいるのであればワールドに入り直すことでも解除される。
v3.2.0からFFMのエンジン同様、石&鉄エンジンにMJ量と温度を確認できるタブがついた。
また、木エンジンにもプレイヤーに対して開示されないだけで、同様のMJ量&温度管理システムが搭載されている。

Current Outputはそのエンジンのtick間出力(0.05MJ/t ~ 6MJ/t)
Storedはエンジン内の蓄積MJ量(木=1,000MJ、石=10,000MJ、鉄=100,000MJが限界)
Heatはエンジン内の温度(木=100℃、石=1,000℃、鉄=10,000℃で爆発)



木エンジンの蓄熱[編集 | ソースを編集]

GUIが無く、プレイヤーがMJ量や温度の具体的数値を知る術は無いが、内部仕様自体はほぼ石エンジンと同じ。
使い切れず or 外に放出できずにエンジン内に残留した余剰MJの1/10が、そのままエンジン内温度になる。
残留MJがエンジン外に発散されれば、それが温度の低下に直結する。

  • 残留MJが249MJ(温度24.9℃)以下 → ピストンカラー青、ピストン間隔5.2秒
  • 残留MJが250MJ(温度25.0℃)以上 → ピストンカラー緑、ピストン間隔2.6秒に
  • 残留MJが500MJ(温度50.0℃)以上 → ピストンカラー橙、ピストン間隔1.3秒に
  • 残留MJが750MJ(温度75.0℃)以上 → ピストンカラー赤、ピストン間隔0.7秒に
  • 残留MJが1000MJ(温度100.0℃)以上 → 爆発

熱耐性は石エンジンの1/10、鉄エンジンの1/100しかないが、
それ以上に単位時間あたりの発熱量(=MJ生産量)が少ないため、石や鉄のエンジンよりも加熱は遅い。
「レッドストーン入力がOff」の状態では、内部に溜まったMJは揮発、高速で自然冷却される。
(1tickにつき-1MJ/-0.1℃、75℃から0℃になるまで750tick=37.5秒)
木エンジンの場合、「エンジンにエンジンを使用」するか「空焚き」しなければ絶対に爆発しない。

どのパイプ&マシンに使用した場合でも、非常に長い時間を掛けてゆっくりと温まり、
最終的にピストンカラーが「橙⇔赤」を入ったり来たりする段階でストップ、それ以上はヒートアップしない。
これは木エンジンが何に対しても1ピストンにつき1MJしか放出できない仕様のためで、
初期状態(青色)だと104tickかけてようやく1ピストン。5.2MJ-1MJで4.2MJもエネルギーが残留する。
(橙色)になると26tick間隔、(赤色)になると13tick間隔、つまり「橙⇔赤」の中間でようやく放出が釣り合う計算。


石エンジンの蓄熱[編集 | ソースを編集]

GUIの右上のタブをクリックする事で、エンジン内の残留MJ量と温度を知る事ができる。
使い切れず or 外に放出できずにエンジン内に残留した余剰MJの1/10が、そのままエンジン内温度になる。
残留MJがエンジン外に発散されれば、それが温度の低下に直結する。

  • 残留MJが2499MJ(温度249.9℃)以下 → ピストンカラー青、ピストン間隔2.6秒
  • 残留MJが2500MJ(温度250.0℃)以上 → ピストンカラー緑、ピストン間隔1.3秒に
  • 残留MJが5000MJ(温度500.0℃)以上 → ピストンカラー橙、ピストン間隔0.7秒に
  • 残留MJが7500MJ(温度750.0℃)以上 → ピストンカラー赤、ピストン間隔0.4秒に
  • 残留MJが10000MJ(温度1000.0℃)以上 → 爆発


石エンジンも、「エンジンにエンジンを使用」するか「空焚き」しなければ(本来であれば)絶対に爆発しない。

最も消費の少ないポンプに直付けした場合でも、最終的に「橙⇔赤」でストップ、それ以上はヒートアップしない。
が、拡張アドオン等の「MJ消費がポンプ以下のマシン」に「直付け」で使った場合、MJを発散しきれず爆発に至る可能性がある。
(具体的には、1ピストンあたりの入力受入限界が7MJ以下の装置)
「レッドストーン入力がOff+燃料が燃えていない」状態では、内部に溜まったMJは揮発、高速で自然冷却される。
(1tickにつき-1MJ&-0.1℃、750℃から0℃になるまで7500tick=375秒)
エネルギー木パイプに対して使用すると、生み出したMJを根こそぎ吸い取られるせいで、単機だと常に青のままになる。
爆発の可能性はゼロになるが、ピストン間隔が52tickで遅いままになるので、
同じ出力1MJ/tのエンジンである鉄エンジン(溶岩)を使用した時よりも、エネルギーの発生に僅かにムラが生じる。


鉄エンジンの蓄熱[編集 | ソースを編集]

GUIの右上のタブをクリックする事で、エンジン内の残留MJ量と温度を知る事ができる。
木&石エンジンと違い、残留MJ量と温度は無関係、温度は連続稼働時間に依存して決定される。
(なので、逆に言えば空焚きや複数連結ブーストもやり放題、それらの要因は爆発に一切関与しない)

  • 温度2499.9℃以下 → ピストンカラー青、ピストン間隔1.30秒
  • 温度2500.0℃以上 → ピストンカラー緑、ピストン間隔1.05秒に
  • 温度5000.0℃以上 → ピストンカラー橙、ピストン間隔0.90秒に
  • 温度7500.0℃以上 → ピストンカラー赤、ピストン間隔0.80秒に
  • 温度10000.0℃以上 → 爆発


燃料が枯渇するか、レッドストーン入力がOffにならない限り、稼働中の鉄エンジンは常に熱を発生させ続ける。

  • Onの間、かつ燃料が「溶岩」の場合、1tickにつき0.1℃温度が上昇(100,000tick=5000秒=約83分で爆発)
    • ※ver4.1.0からは溶岩が燃料として使用不可能になった。
  • Onの間、かつ燃料が「黒オイル」の場合、1tickにつき0.3℃温度が上昇(33,334tick=1666秒=約28分で爆発)
  • Onの間、かつ燃料が「金オイル」の場合、1tickにつき0.6℃温度が上昇(16,667tick=833秒=約14分で爆発)
  • Offの間、燃料の種類に関係なく、1tickにつき1.0℃温度が下降(4900℃から0℃になるまで245秒)


冷却用の水が搬入されていると、橙化の一歩手前、温度が4900℃を超えた時点で使用が開始される。
温度が4900℃以上なら、0.1℃につきバケツ0.001杯分の水を消費して温度を下げる。
ただし超高温から急速冷却する場合、1tickに消費できる冷却水の量は最大でバケツ1杯分(-100℃)まで。
また3.2.0pre9からは、氷ブロックも冷却水代わりに使用できるようになった。
バケツを置くスロットに氷ブロックを置いておくと、やはり温度が4900℃を越えた時点で使用が開始される。
ただし冷却性能は氷ブロック1個=水バケツ1杯分であり、水より冷えるという事はない。

木・石と違い、一度自然冷却に入ると冷却が完了するまでレッドストーン入力をOnにしても再起動しない。
更に0.1℃以上→0℃になった瞬間から更に30秒(600tick)待たないと、
レッドストーン入力をOnにしてもエンジンが再度動き出さないようにペナルティタイムまで課せられている。
このため、一瞬だけOnにして即Offにしたような場合でも、31~32秒待たないと再起動できない。

Ver4.1.0では(メモ)

  • 温度上昇がゆるやかになった。金オイルでも温度上昇が0.25℃/秒。
    • 78℃で緑、135℃で橙、192℃で赤、250℃で爆発。
    • 冷却水が切れてから爆発までの猶予は9分弱と、あまり変わっていない。
  • エンジン温度が100℃を超えると、冷却水での冷却を開始する。
    • (参考)バケツ1杯分の金オイルを燃焼させ続ける場合、バケツ500杯分の冷却水が必要になる。
  • レッドストーン入力をOffにすると冷却モードに入る。初期状態の温度(20℃)に戻るまで解除されない。
    • エンジン内に冷却水が入っていれば、それを消費して温度を素早く下げることができる。
    • ペナルティタイムが撤廃され、温度が完全に下がりきると即座に再稼働可能。そのため復帰は以前よりも早くなっている。
  • 現在、バイオームによって冷却に必要な水の量が違う模様。砂漠など暑い場所では大量の水が必要になり、雪山やタイガでは少量の水で済む。ある場所では上手くいった構成でも、他のバイオームでは爆発する恐れがあるので注意。




一体型ゲートの蓄熱[編集 | ソースを編集]

GUIが無く、プレイヤーがMJ量や温度の具体的数値を知る術は無いが、
木エンジンと同等の蓄熱による出力間隔加速機構がある。
ただし残留MJにより過熱する木エンジンと違い、出力1回(=1MJの出力)につき0.1℃ずつ熱が蓄積していく。
なのでエンジンと違い、出力間隔の遅い最初の方が温まりにくく、加速するほど温まりやすい。

  • 温度0.0~24.9℃ → 5.2秒おきに1MJ出力(出力開始当初)
  • 温度25.0~49.9℃ → 2.6秒おきに1MJ出力(出力開始から26000tick=1300秒=21分40秒が経過)
  • 温度50.0~74.9℃ → 1.3秒おきに1MJ出力(上から更に13000tick=650秒=10分50秒が経過)
  • 温度75.0~100.0℃ → 0.7秒おきに1MJ出力(上から更に7000tick=350秒=5分50秒が経過)


蓄熱は100℃で頭打ちでそれ以上は加速しないが、エンジンと違って爆発もしない。
条件が満たされず「Energy Pulser」がOffの状態では、木エンジンのOff時と同じく高速で自然冷却される。
(1tickにつき-0.1℃、100℃から0℃になるまで1000tick=50秒)
木エンジンが最終的に「橙⇔赤」、すなわち20tick毎に1MJの出力間隔で安定するのに対し、
一体型ゲートはより時間がかかるものの、最終的に14tick毎に1MJの出力間隔、木エンジンを出力が上回る。
ただし 3.2.0pre7 では不具合により蓄熱が安定せず、
仕様上は21分40秒で出力間隔が2.6秒になるはずなのが、そこに至るのに25分~50分とバラつくのに始まり、
果ては延々数時間稼動させ続けても出力間隔が5.2秒おきのままで変わらないゲートがあったりする。
(再ログインし直したり、遠くまで離れてから戻ってきたりすると、蓄熱が始まったり始まらなかったりで安定しない)




その他の用語説明[編集 | ソースを編集]

空焚き[編集 | ソースを編集]

空焚きとは、生産されたMJの受け取り先が無い状態で、レッドストーン入力+燃料を燃やしっぱなしにした状態の事。

MJがエンジン内に溜まる一方、外部に全く発散されないので、放置しておくと爆発に至る。
木エンジン・石エンジンでのみ起こる現象であり、残留MJ量がヒートアップに関係ない鉄エンジンでは別に起こしても関係ない。
ただ、実はMJ供給によって動くマシン&パイプにピストン先が向いてさえいればよく、
「空のチェストに付属した木パイプ」「真下に液体の無いポンプ」「岩盤まで掘りつくしたクァーリー」等に対して動かしっぱなしでも、
それは空焚きにはならない、MJは(エネルギーの浪費なのは確かだが)消費され続ける。
ただし上記はエンジンの爆発に限った話。
v3.2.0(MC1.4.5)以降は「真下に液体の無いポンプ」や「岩盤まで掘りつくしたクァーリー」や「作業完了したフィラー」etc.に対し
作業内容が無い状態なのにエネルギーパイプを使ってMJを供給し続けていた場合、
消費先を見つけられないMJがパイプ内に逆流して溜まり続け、約200秒ほどでエネルギーパイプが爆発するようになった。
(あくまで爆発するのはエネルギーパイプであり、エンジンやマシンは特に爆発したりしない)
が、この爆発はプレイヤーにダメージを与えず、周囲のブロックも一切破壊せず、
単に爆発を起こしたエネルギーパイプが消滅するだけの爆発力0の爆発として設定されており、被害はほぼ無い。

(爆発ではあるが、ICの低圧ケーブルに高圧電流を流した際のケーブルの蒸発に近い現象)
暫定的に対策するなら↓のように配管するといい。
ゲートを使った「マシンのするべき作業が無くなったらレッドストーン入力をOffにしてエンジンを止める」機構の中でも、
ワイヤーを使用せずに赤石ゲートだけで作れる最も簡易的なもの。
(木パイプがマシン本体に繋がってしまっているが、MJはちゃんと金パイプの迂回路を経由して届く)





エンジン連結設置(エンジンブースト)[編集 | ソースを編集]

エンジンに対して更にエンジンを敷設する事で、エンジンの出力を擬似的にオーバークロックする手法。
v3.1.0からエネルギーパイプの使い勝手が向上、減衰がほとんどなくなった関係で、現在はほぼ使うメリットが無い。

出力が上昇する分、さじ加減を間違えれば(単機で動かす限り)ほとんど絶対爆発しない木&石エンジンを爆発させる原因になる。
特に木エンジンは1個でもエンジン(木含む)を連結させると、最終的には必ず爆発してしまう。
また、鉄エンジンでも同じ事が出来、一台のエンジンにMJを集約させる事ができるが、こちらはヒートアップ等のデメリットが無い。
ただし、連結し過ぎると、(パイプを使う場合は)木エネルギーパイプのMJ放出上限に引っ掛かり、MJがムダになってしまうこともある。

連結設置してなお、ピストンカラーが「橙⇔赤」を行ったり来たりする段階で止まればいいが、
橙色に戻らず常時赤のままになった場合、放置しておくと爆発の原因になる。


どうしても鉄エンジンが爆発する![編集 | ソースを編集]

【原因1:無限水源の再生がポンプ取水に追いつかない】
「橙⇔赤」までヒートアップした石エンジン、またはエネルギーパイプを使ってポンプにMJ供給を行っていて、
かつ液体の流れが良い金の液体パイプを利用している場合、
2x2の無限水源ではポンプの取水速度に無限水源の再生が追いつかず、結果として水が枯れる。


【症例2:液体パイプの配管が適切ではない】
下図を参照。これを見て「何が間違ってるんだ? これで正しいじゃないか」と思った人は要注意。

パイプ内で分かれ道に差し掛かった場合、アイテムも液体もその都度50%:50%(三叉なら33%:33%:33%)の確率で分岐する。
なので液体は鉄エンジン5台に均等に行き渡らず、実際の水の配分は下図のようになる。

結果、奥のエンジンに行くほど水の供給が足りなくなり、爆発しやすくなる。

【症例3:液体パイプの輸送能力が追いつかない】
液体パイプの運搬能力は、アイテムパイプやエネルギーパイプと比べて非常に低い。
ポンプの稼動効率がいくら高かろうと、おのずと1本のパイプ内を通過していける液体の量には限界がある。
しかも元々低かった液体パイプの輸送能力が、v3.1.6以降は更に低下した。>詳細
鉄エンジン(金オイル)に対して冷却水を供給する場合、
「鉄エンジン1台に対してポンプから伸ばした石パイプ1本(単管)」
もしくは「鉄エンジン3台に対してポンプから伸ばした金パイプ1本(三分岐)」を割り当てるようにしないと、
冷却水の蒸発に対して水の供給が追いつかない。
ただしv3.3.0(MC1.4.6)以降は液体パイプの分岐処理限界が解消され、
金パイプの方は均等5分岐までなら蒸発に対して水の供給が追いつくようになった。

(理論上は均等6分岐まで間に合うが、6分岐だと供給と蒸発がほぼ均衡状態となり見ていて危うい)

石パイプ
(v3.2.2以前)
(v3.3.0以後)
金パイプ
(v3.2.2以前)
金パイプ
(v3.3.0以後)

ただし下図のように、ポンプ自体からの出口を増やせば、石パイプ4本でも鉄エンジン(金)4台まではカバーできる。
(ポンプの上面はエネルギーパイプの接続用に使用)

それと金パイプを使う場合、途中で金以外の液体パイプを通るとそこで液体の流動量が制限されてしまう。
金パイプで液体を輸送するなら、始点から終点までを全区間金パイプにしなければならない。


【症例4:無限水源再生失敗バグ】
Minecraftでは負荷軽減のため、プレイヤーから一定以上離れたChunksは時間凍結され、
レッドストーン回路、植物の成長、ドロップアイテムの消滅までのカウント、といった諸々の情報が更新されなくなる。
うんと遠くで死亡した際、ログアウトせずに急いで戻ると5分以上経っているのにアイテムが残っていたり、
うんと遠くで作業させたポンプやクァーリーが、しばらく経って様子を見に来ても作業が進んでないのはこれが原因。
具体的には

  • (MC1.2.5以前)プレイヤーの現在Chunksを中心とした37x37Chunks(範囲592x592、現在座標から東西南北に約288~304マス)
  • (MC1.3.2以降)プレイヤーの現在Chunksを中心とした19x19Chunks(範囲304x304、現在座標から東西南北に約144~160マス)

の範囲内でのみ時間が流れ、それ以遠では時間停止、諸々の処理や作業が進まなくなる。
そしてこの境界ライン近辺を行ったり来たり、何度も跨いで時間凍結⇔解凍を繰り返していると、
タイミングによっては無限水源の再生処理が正常に行われず、無限水源の枯渇を誘発してしまう不具合がある。
これはMinecraft本体側の仕様の穴であり、どうしようもない。
(原因はポンプが水源1ブロックを汲み取った後、周囲からの水流が合流して水源が再生されるまでのコンマ数秒の間に、
凍結境界ラインを跨いでしまったためそのままで時間凍結、水源再生処理が途中破棄される為。
水流がただの水流として一時保存&時間凍結され、再解凍された後もずっと水流のまま、水源に戻らなくなる)
要するに、危険なのは境界ライン近辺を迂闊に何度も行ったり来たりする事。
(MC1.2.5なら距離280~310近辺、MC1.3.2なら距離140~165近辺)
境界ラインを跨がない、完全に離れてしまった状態を維持する限り、エンジンやポンプの時間も一緒に停止し爆発しない。
しかし6.2.0以前、完全に離れているにもかかわらずなぜか鉄エンジンが爆発するバグが多数報告されているため、後述のゲートを使用して安全対策をすることを推奨する


【対処1:ゲートを使う】
最も確実かつ安全な対処法。
鉄エンジンが、冷却水が搬入され続ける限りピストンカラー橙にならない事を利用し、
隣接エンジンのピストンカラーが青または緑の時だけ、隣接6マスにレッドストーン出力する鉄のORゲートを作成、
鉄エンジン横の液体パイプなりエネルギーパイプに被せ、これにレッドストーン入力役をやらせる。

BuildCraftの拡張アドオンMODであるAdditional Buildcraft Objectsを導入していると、
一項目にてこれらを満たせる「エンジンの色が青または緑なら(Engine Safe)」という条件が追加される。

←等しい→

ただし、これではエンジンが爆発しなくなるだけで、無限水源の枯渇自体は防げない。

【対処2:無限水源を大きく取る】
監視の目が届く範囲で作業をさせるなら、縦3x横3x深1の水源の中央にポンプを置く形式で良い。
無限水源再生失敗バグが発生しない限り、金パイプ4本でも水源が枯れる心配は無い。
(水源の深さは1でいい。深さ2以上になると逆に水源の再生に支障が出る)

金パイプ4本以上、もしくは稼動させたまま遠出し、無限水源再生失敗バグの発生が危惧される場合は、
水源のサイズを縦5x横5x深1や縦7x横7x深1にすると、枯れる危険性をかなり減らせる。
なおv3.1.6以降は、僅か入力1.6MJ/tで金パイプ4本の輸送限界に到達してしまうので、2MJ/tより大の入力は無駄。

例外は液体パイプを使用せず、ポンプに液体タンクや鉄エンジンetc.を直接隣接させたような場合で、
この場合はポンプの性能が最大限に引き出され、10MJ/tの入力により1tickに1ブロック分の液体が汲まれる。
こうなると水源は縦7x横7x深1でもギリギリ、できれば念を入れて縦9x横9x深1の広さが欲しい。

【対処3:1つの無限水源につき1台のポンプを、水源の中央に設置】
一つの無限水源に二つ以上のポンプを置いてはいけない。
また、ポンプは自身が汲み取れる水源の内、最も遠いところにあるものから順番に吸っていく性質があるので、
四隅から均等かつ分散して吸うよう、水源の中央に設置するのが最も枯渇を招きにくい。


【対処4:ポンプは木エンジンで動かす】
v3.2.0pre9から、エネルギーパイプを使って木エンジンの動力を集束させる事はできなくなった。
ただし直付け方式なら従来までと同様、木エンジンでポンプを動かす事ができる。
鉄エンジン(金油)10~20台体制の、出力50MJ/t、100MJ/tというような大規模エンジンルームの運用には向かないが、
鉄エンジン(金油)1~3台体制、出力5~15MJ/t程度の小規模エンジンルームの運用には最適。

  • 鉄エンジン(金油)1台に対しては、石の液体パイプ1本道+木エンジン(橙⇔赤)2台で供給が追いつく。
  • 鉄エンジン(金油)2台に対しては、金の液体パイプ2分岐+木エンジン(橙⇔赤)3台で供給が追いつく。
  • 鉄エンジン(金油)3台に対しては、金の液体パイプ3分岐+木エンジン(橙⇔赤)4台で供給がギリギリ追いつく。

いずれも橙の状態だと僅かに供給が追いつかない。


【対処5:他MODのチャンクローダー装置を使用する】
チャンクローダー装置は、遠隔地における時間凍結処理を防ぐ装置である。
設置するとそのChunkを中心とした一定範囲は、プレイヤーが遠く離れた際にも時間凍結されず、
プレイヤーが近くにいる時と同じように、常に読み込まれるようになる。
工場にこの装置を併設すれば、時間凍結自体が起こらないため無限水源再生失敗バグが起きなくなる他、
プレイヤーが工場のある地点から東西南北に150マス以上離れた場合でも、
パイプ内のアイテム移動やマシンの稼動が遠く離れても停止したりせず、常に動き続けるようになる。
ただしチャンクローダーを使用する事は、それだけ「常に読み込む」範囲が増える事なので、
設置すれば設置するだけCPUへの負荷は増していく事を忘れてはならない。

Core i7クラスやCore i5クラスの高性能CPUなら10~20個設置しても特に問題ないが、
Core 2 DuoクラスのCPUやモバイルノートPC用のCPUだと、迂闊な乱用はfpsの低下を招きかねない。
なお、チャンクローダー装置の有名所としては、
AddisionalPipesで追加されるテレポートテーザー(画像:左)、
RailCraftで追加されるワールドアンカー(画像:中央)、
DimensionalAnchorで追加されるディメンジョナルアンカー(画像:右)、の3つが代表として挙げられる。

テレポートテーザー
AdditionalPipes
wiki内解説ページ
【Block】 179
【Item】 4298-4305
装置の作成コストは最も安く。
F9キーを押すと常時読み込む範囲を分かりやすく表示。
読み込む範囲は装置1個につき3x3Chunkで固定。
元々BuildCraftのアドオンであり、他の追加アイテムもパイプに限られる。
ワールドアンカー
RailCraft
wiki内解説ページ
【Block】 194
【Item】 none
装置の作成コストは最も高く、チャンクローダー以外のアイテムも追加。
F9キーを押すと常時読み込む範囲を曖昧かつ漠然と表示。
読み込む範囲は3x3Chunkだが、アンカーセンチネルという別装置を使うと、
1x9Chunkの細長い範囲を読み込ませる事もできる。
また、チャンクローダー装置搭載カートとしてアンカーカートも追加する。
難点は、チャンクローダー関係以外の装置も多数追加する事。
ディメンジョナルアンカー
DimensionalAnchors
wiki内解説ページ
【Block】 450-460
【Item】 7756-7805
装置の作成コストは普通。
F9キーを押すと常時読み込む範囲を表示する。
3つの中では最も高性能で、設置後のGUIから読み込み範囲を変更可能、
1x1、3x3、5x5、7x7、9x9Chunkの中から任意で範囲を選択できる。
チャンクローダー以外の余計な装置も一切追加しない。
難点は、導入時に【ImmibisCore】という専用の前提MODも必要なこと。



【対処6:ThermalExpansion、或いはEnderIOの水製造機を使う】
ThermalExpansionwiki内解説ページ)で追加される水生成機を使う。
隣接4マスの内2マスが水源または水流の場所に設置すると、
25mB/tickのペースで水を作り出し、隣接する装置またはパイプがあるならばそちらへと自動搬出する。
(=直付けした木エンジン(橙⇔赤)4台でポンプを動かした時と同じ水量が、20mB/tick)
MJ入力なしで動作するが、その分生成量は25mB/tickで頭打ち、1機でそれ以上の量は作れない。
が、水を汲み取る工程が無いおかげで、水源再生失敗バグが起こる可能性自体がそもそも無くなっている。

EnderIOの水生成器は一度バケツ二杯分の水を入れる必要があるがそれさえ済ませれば完全な無限水源として機能してくれる。(無限に水を生産する機械として扱われる)
但し、一度に供給できる水の量には限界があるのであんまり大量のエンジンに供給しようとすると処理が追い付かなくなり供給にムラが出始める。
【対処7:正しい配管を心がける】
当たり前だが、パイプの輸送限界を超えない程度に、全ての鉄エンジンへの均等な配管をするのが大事。

そういう意味では↑は、コスト効率、空間効率、作業効率の全てにおいて理想の形状だが……
例えば↓はサンプル【A】、(木エンジン4台+金パイプ3分岐)を複数用意するタイプ。
v3.2.0pre9から、エネルギーパイプを使って木エンジンの動力を集束させる事はできなくなったので、
どうしても木エンジンで動かしたい場合、ポンプ(+無限水源)を複数用意する必要がある。
無論、ポンプ1台につき3x3の無限水源1つを割り当てる方式を取り、これらの池を1つに繋げてしまわないこと。

上から
横から


例えば↓はサンプル【B】、金パイプ使用の石エンジン1台+12ライン型(↓)
石エンジンへの燃料補給がネックだが、石エンジン1台のMJ/tで鉄エンジン12台への冷却水供給は全て賄える。
(1MJ/t=100mB/tの水が更に4方向のパイプに分割されて25mB/t)
(更にそれらが3分岐時の金パイプの処理限界20mB/tに引っかかって、各エンジンには6.666mB/tずつ到達)
石エンジンへの燃料補給が途絶える事態が起きない限り、鉄エンジンが爆発する事はない。

見やすいように手前のエネルギーパイプを取り除いたが、
見ての通り、鉄エンジン3台へのレッドストーン入力は、安全装置も兼ねて上述の鉄のORゲートを使う。
隣接する鉄エンジン3台のどれか1つでも橙以上になれば、それをトリガーに緊急停止する。

12台の鉄エンジンへの金オイル供給も自動化したい場合、↓のように液体パイプを配管し、

このように上側から(液体用の木パイプ+一体型ゲート)で金オイルを供給する。
金オイルはバケツ1杯分が84分近くも燃える長持ち燃料なので、これでもむしろ余るぐらい供給される。
この機構1セットで出力72MJ/t、大概の施設はこれ1セットで稼動を賄える。

なおv3.3.0(MC1.4.6)以降なら、液体パイプの分岐処理制限が撤廃された関係で、
金パイプ1本(輸送限界40mB)につき均等5分岐(8mB)までなら余裕をもって鉄エンジン(金)を冷却できるようになった。
なので上で挙げた「均等3分岐*4枝=鉄エンジン(金)12台=出力72MJ/t」を上回る、
「均等4分岐*4枝=鉄エンジン(金)16台=出力96MJ/t」や、
「均等5分岐*4枝=鉄エンジン(金)20台=出力120MJ/t」の施設をポンプ1台で賄う事も不可能ではないのだが、
これをやるとポンプ&鉄のORゲートの数を更に節約できる反面、
金オイルの均等供給のための配管が困難になり、金オイルの自動供給まで手が回らなくなりがちになる。

均等4分岐*4枝 均等5分岐*4枝




油田について[編集 | ソースを編集]

BuildCraft導入後に新しく生成されたChunkにおいては、稀に油田が発見できる。
鉄エンジンの燃料になり、更に精製する事で金オイルにもなる黒オイルは、この油田からしか入手できない。
(※ただし拡張アドオンMODなどを導入している場合は例外あり)

砂漠および海洋バイオームでの出現確率が高く、それ以外のバイオームでの出現確率は低め。
ネザーでは生成されないが、ジ・エンドにおいては生成される可能性がある。
基本、上図のように地表または海面に噴出する形で存在しており、比較的開けた場所なら遠くからでも発見は容易。
地表に噴出している量だけを見ると大した事のない量に思えるが、
噴出孔の真下には非常に深い縦穴+大空洞があり、大量の石油が埋蔵している(大体バケツ数百杯分)
空バケツを大量に作成しての人力リレーも出来なくはないが、あまりの量の多さに苦行は必至。
ポンプ(Pump)+液体用のパイプによって自動で吸い出し、液体タンク(Tank)に貯留する形式を取る事になるが、
あまりに油田と拠点とが離れている場合、今度は液体パイプの長距離敷設が大変になる。
(※液体パイプは1個作成につき緑の染料が1つ必要なので、サボテンおよびサボテンの精錬が大量に必要になる)
仮ならばともかくも、全自動工場などを含んだ本拵えの拠点は、なるべく油田近くに建設するようにしたい。
また、追加アドオンのAdditional Pipesのテレポートパイプを使い、石油を転送させるのもよい。
ただし、海底油田を採掘する際には、下図のように縦穴の延長線上をブロックで囲い、
海中の黒オイルを回収した後に出来る空間に、周囲の海水がなだれ込まないように保護してやらないと、
ポンプが流れ込んできた水も回収してしまうようになる、
というか死ぬまで無限水源として再生し続ける水を延々汲み上げ続けるようになる。
なお、これはBC6辺り(詳細時期不明)に修正されている。


なお、油田には「極小」「小」「中」「大」「特大」の5つのサイズが存在する。

サイズ 地表の噴出 縦坑の長さ 地下の石油溜まり 埋蔵量 出現率
油田(極小) なし なし なし バケツ20~40杯分 (砂漠限定で)高い
油田(小) 小規模 短い 直径9の球形 バケツ200~400杯分 普通
油田(中) 小規模 短い 直径15の球形 バケツ1200~1500杯分 普通
油田(大) 大規模 長い 直径23の球形 バケツ5500~6000杯分 非常に稀
油田(特大) 大規模 長い 直径31の球形 バケツ14000~14500杯分 非常に稀


「極小」は油田と呼ぶのもおこがましいただの池で、砂漠バイオームでのみ発見できる。
他の油田と違って噴出形式を取っておらず、地下への縦穴や、地下深くの大量の石油溜まりも無い。
手に入る黒オイルの量も、大体20~30杯分程度。ポンプを設置するほどですらない。

「小」と「中」は従来通りの噴出式油田だが、地下の石油溜まりのサイズが違う。
「小」の石油溜まりはおよそ直径9の球形状空間、黒オイルは油田全体でバケツ300杯+手に入る。

「中」の石油溜まりはおよそ直径15の球形状空間、黒オイルは油田全体でバケツ1200杯+手に入る。

この両者は地表から見る限りでは違いが全く分からず(バイオームや噴出の激しさは関連しない)、
実際に縦穴の底に潜ってみないと確認できないため、黒オイルを採りつくすまでは判別するのが難しい。
(縦穴が深いので溺死の危険が高い、仮に潜っても光が届かないので暗くて視界が利かない)
そしてBC6.3.2以降黒オイルの沈む力が強まっているため、基本的に覗きに潜ったら溺死は避けられない
ごく稀に、石油溜まりの規模およそ直径23、埋蔵量6000+の「大」油田や、
石油溜まりの規模およそ直径31、埋蔵量14000+の「特大」油田が生成される事もある。

ただしこれらの「大」&「特大」油田の生成確率は非常に低く、極めて稀にしか見つからない。

実際にポンプでくみ上げてみると実にY=64から最高高度まで積み上げたタンクが2つ弱必要となった。



金オイルの精製について[編集 | ソースを編集]

→詳細解説(リファイナリー)
→詳細解説(金オイル精製サンプル1・2・3)


エネルギーパイプについて[編集 | ソースを編集]

→詳細解説(エネルギーパイプ)
→詳細解説(エネルギーの収束)



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