MOD解説/BuildCraft/詳細解説ゲート

提供:Minecraft Japan Wiki
MOD解説 > BuildCraft > 詳細解説ゲート
ナビゲーションに移動 検索に移動


親ページに戻る
追加レシピ・アイテム一覧
├【詳細解説】エンジンパイプマシン(factory)マシン(builder)・ ゲート
└【拡張アドオン】パイプ追加系マシン追加系他MODと連携系



用語解説&数値データ[編集 | ソースを編集]


(開くにはここをクリックしてください)


◆用語解説

tick
1tick=1/20秒=0.05秒。Minecraftのゲーム内でワールドデータの更新が行われる最小単位時間。
描画の滑らかさを表すfpsとはまた違う数値。


RF
RedstoneFlax(レッドストーンフラックス)の略 MJとほとんど同じでThermal Expansion 3で導入されたエネルギー。
Minecraftの1.6での特定のMOD(MineFactoryReloadedなど)でMJの代わりとして使える。
BuildCraft本体も6.2.0以降こちらに切り替わった。
10RF:1MJの割合で変換することができる。


RF/t
単位時間(tick間)出力。RF per tickの略。


MJ
Minecraft Joule(マインクラフト・ジュール)の略。発生したエンジン動力のエネルギー量を表す単位。
かつて日本Wiki独自の用語として存在していたBPとは同義。
元々はBPと同じく、英語圏プレイヤーの間で仮の呼び名として使われだした非公式用語だったが、
最近では英語圏の各MODのForumやwikiで公称として定着しつつある。
BC6.2.0からBuildCraft本体もRFに切り替わった。
【例1】
石エンジンは木炭1個につき1,600tick(80秒)燃焼、その間1tickに1MJのペースでしめて1,600MJ。
鉄エンジンは金オイル1杯につき101,000tick(5050秒)燃焼、その間1tickに60RFのペースでしめて606,000MJ。
【例2】
石エンジン(木炭)は、青色だと52tick毎にピストン1回52MJ放出、赤色だと8tick毎にピストン1回8MJ放出
鉄エンジン(金オイル)は、青色だと26tick毎にピストン1回130MJ放出、赤色だと15tick毎にピストン1回75MJ放出


MJ/t
単位時間(tick間)出力。MJ per tickの略。
かつて日本Wiki独自の用語として存在していたBP/tとは同義の言葉。


mB
Milii Bucket(ミリバケツ)の略。液体の量を示す単位。表記は大体「mb」か「mB」。
そのまま現実のミリリットルのバケツ版で、バケツ1杯分は1000mBになり、バケツ0.001杯分が1mBになる。
FFMやRailCraft、ThermalExpansion、ValvePipeなど、BCの拡張アドオン側の方でよく使われる。


mB/t
単位時間(tick間)で見た液体量。mB per tickの略。
主に各装置での液体の生産量/消費量や、各種の液体パイプの搬送限界を示すのに使う。
なお分岐処理限界による流量制限&液体渋滞はv3.3.0(MC1.4.6)で解消された。
【例1】
丸石の液体パイプ(単管)の運搬限界は10mB/t、それが2分岐すれば5mB/tずつ、3分岐すれば3.333mB/tずつに。
金の液体パイプ(単管)の運搬限界は80mB/t、それが2分岐すれば40mB/tずつ、3分岐すれば26.666mB/tずつに。
【例2】
燃焼中の鉄エンジン(溶岩)1台には、1mB/t以上の水供給を保たないと冷却が追いつかない(バケツ1杯を1000tickで消費)
燃焼中の鉄エンジン(黒油)1台には、3mB/t以上の水供給を保たないと冷却が追いつかない(バケツ1杯を333tickで消費)
燃焼中の鉄エンジン(金油)1台には、6mB/t以上の水供給を保たないと冷却が追いつかない(バケツ1杯を166tickで消費)




◆数値データのまとめ
メモ

素手で回収可能(他は要ツルハシ) 「パイプ全種」、「全自動作業台」、「ボーリングマシン」、「液体タンク」、
「製図棚」、「青マーカー」、「緑マーカー」
ピストンで押せる 「ボーリングマシンの採掘用パイプ」、「クァーリーの鉄骨フレーム」
動作にレッドストーン入力が必要 「エンジン全種」、「アイテム用の金パイプ」、「製図机(※テンプレート反転時のみ)」
動作にエンジン入力が必須 「アイテム用の木パイプ」、「液体用の木パイプ」、「ボーリングマシン」、「クァーリー」、
「ポンプ」、「リファイナリー」、「フィラー」、「ビルダー」、「レーザー」
動作にレーザー照射が必須 「精密作業台」「全自動作業台・改」
エネルギーパイプ利用不可 「アイテム用木パイプ」、「液体用木パイプ」、「黒曜石パイプ」、「エンジン全種」
木エンジンが反応する 「アイテム用木パイプ」、「液体用木パイプ」、「黒曜石パイプ」、「ボーリングマシン」、「ポンプ」
木エンジンが反応しない 「エネルギー用木パイプ」を筆頭とした上記以外の全てのマシン
搬出に木パイプが必須
(エンジンは木パイプに)
「全自動作業台」「液体タンク」「リファイナリー」
「チェスト・かまど・ディスペンサーなど、内部に収納枠を持つブロック全て」
搬出に木パイプが不要
(エンジンはマシン本体に)
「ボーリング」「クァーリー」「ポンプ」
隣接させてチェストを置くと
生産物・採掘物をそこに格納
「ボーリング」「クァーリー」「精密作業台」
隣接させてチェストを置いても
回収物を格納しない
「フィラー」「ビルダー」



エンジンの性能比

エンジンの種類 出力
(tick)
単位燃料毎の
累計発生RF
単位燃料毎の
燃焼時間(秒)
ピストン1回のRF放出/ピストン間隔 1ピストンの
放出上限
基本の3エンジン
木エンジン 0.5RF/t 実質無限 -- 10RF/104t 10RF/52t × 10RF/26t -- 10RF
石エンジン+石炭 10RF/t 16,000RF/個 80s/個 520RF/52t 260RF/26t × 140RF/14t 80RF/8t 1,000RF
鉄エンジン+溶岩
7.0.6より使用不可
20RF/t 120,000RF/杯 300s/杯 520RF/26t 420RF/21t × 360RF/18t 320RF/16t 5,000RF
鉄エンジン+黒油 30RF/t 150,000RF/杯 250s/杯 780RF/26t 630RF/21t × 540RF/18t 480RF/16t 5,000RF
鉄エンジン+金油 60RF/t 1,500,000RF/杯 1250s/杯 1,560RF/26t 1,260RF/21t × 1,080RF/18t 960RF/16t 5,000RF
エンジン以外
一体型ゲート 10RF固定 実質無限 -- 10RF/104t 10RF/52t × 10RF/26t 10RF/14t 10RF
Forestry For Minecraftで追加
鉄エンジン+橙油 50RF/t 2,048,000RF/杯 2,048s/杯 1,300RF/26t 1,050RF/21t × 900RF/18t 800RF/16t 5,000RF
バイオガス+水 10RF/t 10,000RF/杯 50s/杯 -- 260RF/26t -- -- -- 4,000RF
バイオガス+牛乳 10RF/t 400,000RF/杯 2,000s/杯 -- 260RF/26t 210RF/21t -- -- 4,000RF
バイオガス+蜂蜜 10RF/t 100,000RF/杯 500s/杯 -- 260RF/26t 210RF/21t -- -- 4,000RF
バイオガス+種油 30RF/t 300,000RF/杯 500s/杯 -- 780RF/26t 630RF/21t -- -- 4,000RF
バイオガス+緑油 50RF/t 500,000RF/杯 500s/杯 -- 1300RF/26t 1,050RF/21t -- -- 4,000RF
泥炭エンジン+泥炭 10RF/t 50,000RF/個 250s/個 350RF/35t 260RF/26t 210RF/21t 180RF/18t 160RF/16t 4,000RF
泥炭エンジン+瀝青 20RF/t 120,000RF/個 300s/個 700RF/35t 520RF/26t 420RF/21t 360RF/18t 320RF/16t 4,000RF
電気エンジン(素) 20RF/t -- -- 700RF/35t 520RF/26t 420RF/21t 360RF/18t 320RF/16t 4,000RF
RailCraftで追加
家庭用エンジン 16RF/t 可変 可変 1,664RF/104t 832RF/52t 288RF/18t 224RF/14t 128RF/8t 不定
商業用エンジン 40RF/t 可変 可変 4,160RF/104t 2,080RF/52t 720RF/18t 560RF/14t 320RF/8t 不定
工業用エンジン 80RF/t 可変 可変 8,320RF/104t 4,160RF/52t 1,440RF/18t 1,120RF/14t 640RF/8t 不定
BC-IC2 Crossover Modで追加
電気エンジン(小) 10RF/t 1.25RF/EU -- 260RF/26t -- × -- -- 1,000RF
電気エンジン(中) 30RF/t 1.25RF/EU -- 420RF/14t 16t × 21t 26t 3,000RF
電気エンジン(大) 80RF/t 1.25RF/EU -- 640RF/8t 9t × 11t 14t 5,000RF
電気エンジン(極) 250RF/t 1.25RF/EU -- 1,250RF/5t 5t × 6t 8t 5,000RF



実際の作業量(サンプル)
※全てエンジン単機+エネルギーパイプ(木)x1+エネルギーパイプ(金)x1の場合

エンジンの種類 燃料x1での
作業数
(フィラー)
燃料x1での
採掘数
(クァーリー)
1ピストンでの
作業数
(フィラー)
1ピストンの搬出量(木パイプ) 補足
基本の3エンジン
木エンジン 稼動不可 稼動不可 稼動不可 1個 1個 1個 1個 (とくになし)
石エンジン+苗木 3回 1個 2工程(青) 52個 -- -- -- (とくになし)
石エンジン+木材 12回 4個 2工程(青) 52個 -- -- -- (とくになし)
石エンジン+石炭・木炭 60回 20個 2工程(青) 52個 -- -- -- (とくになし)
石エンジン+溶岩バケツ 750回 250個 2工程(青) 52個 -- -- -- バケツごと消費されなくなった
鉄エンジン+溶岩 790回 260個 0~1工程(緑) 26個 21個 18個 16個 7.0.6より使用不可
鉄エンジン+黒オイル 2400回 770個 2工程(緑) 64個 63個 54個 48個 冷却水なしだと最終的にオーバーヒート
鉄エンジン+金オイル 14400回 5840個 2工程(緑) 64個 64個 64個 64個 冷却水なしだと最終的にオーバーヒート
Forestry For Minecraftで追加
鉄エンジン+橙油 7400回 1630個 2工程(緑) 64個 64個 64個 64個 冷却水なしだと最終的にオーバーヒート
泥炭エンジン+泥炭 180回 60個 0~1工程(黄) 35個 26個 21個 -- (とくになし)
泥炭エンジン+瀝青 450回 140個 1~2工程(黄) 64個 52個 42個 -- (とくになし)
バイオガス+水 36回 12個 1工程(緑) -- 26個 -- -- 起動時のみ溶岩0.152消費
バイオガス+牛乳 1520回 490個 0~1工程(黄) -- 26個 21個 -- 起動時のみ溶岩0.136消費
バイオガス+蜂蜜 380回 120個 0~1工程(黄) -- 26個 21個 -- 起動時のみ溶岩0.136消費
バイオガス+種油 1100回 300個 2工程(黄) -- 64個 63個 -- 起動時のみ溶岩0.136消費
バイオガス+緑油 1800回 410個 2工程(黄) -- 64個 64個 -- 起動時のみ溶岩0.136消費
Living Engineで追加
生体エンジン+食料 240回 80個 0~1工程(赤) 26個 18個 11個 14個 満腹度10.0→0.0までの作業量



マシンの性能

マシンの種類 作業1回の
必要RF
tickあたりの
最大効率限界
1ピストンあたりの
RF受入限界
内部の一時
ストレージ
補足
木パイプ 10~640RF 640RF/t 640RF/pstn 640RF エネルギーパイプでの配流不可
黒曜石パイプ 10~640RF 640RF/t 640RF/pstn 640RF エネルギーパイプでの配流不可
ストライプパイプ 10RF 10RF/t 10RF/pstn 10RF エネルギーパイプでの配流不可
木パイプ(液体) 10RF 10RF/t 10RF/pstn 10RF エネルギーパイプでの配流不可
木パイプ(エネルギー) 0.1~250RF 250RF/t 無制限 無制限 (とくになし)
ボーリングマシン 250RF 250RF/t 250RF/pstn 250RF (とくになし)
ポンプ 100RF 100RF/t 100RF/pstn 100RF (とくになし)
クァーリー(鉄骨形成) 240RF 240RF/t 1,000RF/pstn 2,048RF (とくになし)
クァーリー(採掘作業) 20~16320RF 1,000RF/t 1,000RF/pstn 2,048RF スムーズに動く為の最低供給ラインが20RF/t
フィラー 250RF 500RF/t 500RF/pstn 500RF 1tickに2ブロック設置/撤去が処理限界
ビルダー 250RF 250RF/t 250RF/pstn 250RF 1tickに1ブロック設置/撤去が処理限界
リファイナリー 100RF 100RF/t 250RF/pstn 250RF v3.2.0から減衰撤廃、安定稼動が容易に
レーザー 1~40RF 40RF/t 250RF/pstn 250RF 1機に40RF/t以上入力しても無駄



液体パイプの輸送限界比較
分岐処理限界による流量制限&液体渋滞はv3.3.0(MC1.4.6)で解消された。

輸送限界 分岐後の流量 パイプの種類
10mB/tick (2分岐) 5mB/tick (BuildCraft)木パイプ、丸石パイプ、虚無パイプ
(3分岐後) 3.333mB/tick
(4分岐後) 2.500mB/tick
(5分岐後) 2.000mB/tick
20mB/tick (2分岐) 10mB/tick (BuildCraft)焼石パイプ、砂岩パイプ
(3分岐後) 6.666mB/tick
(4分岐後) 5.000mB/tick
(5分岐後) 4.000mB/tick
40mB/tick (2分岐後) 20.000mB/tick (BuildCraft)鉄パイプ、水晶パイプ、エメラルドパイプ
(AddisionalPipes)赤石パイプ
(AddisonalBuildCraftObject)金鉄パイプ、案分パイプ、蛇口パイプ
(ValvePipe)蛇口パイプ、金丸石パイプ、金焼石パイプ、金砂岩パイプ
(3分岐後) 13.333mB/tick
(4分岐後) 10.000mB/tick
(5分岐後) 8.000mB/tick
80mB/tick (2分岐後) 40.000mB/tick (BuildCraft)金パイプ、ダイヤパイプ
(AddisionalPipes)テレポートパイプ
(ValvePipe)工業用丸石パイプ、工業用焼石パイプ
(TransferPipe)転送パイプ
(3分岐後) 26.666mB/tick
(4分岐後) 20.000mB/tick
(5分岐後) 16.000mB/tick






レーザー[編集 | ソースを編集]

精密作業台および全自動作業台・改を動作させるのに必要な装置。
エンジンやエネルギーパイプからMJ入力を受けるとそれをレーザービームに変換し、対象装置に対して照射する。

分類 高燃費マシン
作業1回の消費MJ 0.1~4.0 MJ
1tickに受け入れられるMJ量の限界 25 MJ
内部のMJストレージの容量限界 25 MJ
安定動作に必須の入力MJ/t 3.1 MJ/t
最高効率に到達する入力MJ/t 4.0 MJ/t


<レーザーの設置>
対象の精密作業台を中心点とした11x11x11の範囲内に設置しなければいけない。
かつレーザーの砲口が精密作業台の方を向いていなければならない。

反応する 反応しない


真横に対しては照射可能だが、1ブロック分でも背面側に回ると照射できなくなる。

反応する 反応しない


砲身の向きは、チェストやピストンのように設置時にプレイヤーの向いていた方角ではなく、
たいまつやレバーや頭のように、土台にしたブロックのどの面を使って設置したか、によって決まる。


照射可能な範囲内に、製作物選択済みの作業台が2つ以上ある場合、
レーザーはそれら全ての作業台に(乱数による確率に応じて)交互かつ「おおよそ」均等に照射されるようになる。


<レーザーの照射>
MJ入力を受けるとそれをレーザーに変換し、範囲内に製作物選択済みの作業台がある場合は照射する。
レーザーの色は入力に応じて変化し、出力が強いほど青色で安定する。
0.01~1.00MJ/tなら赤色、1.01~2.00MJ/tなら黄色、2.01~3.00MJ/tなら緑色、3.01~4.00MJ/tなら青色。
4.00MJ/tが効率限界になる入力で、一台にそれ以上入力してもMJが無駄になるだけ。

0.01~1.00MJ/t 1.01~2.00MJ/t 2.01~3.00MJ/t 3.01~4.00MJ/t


また、例えば赤色レーザー100門での照射を行おうと、
各レーザーへの入力が0.05MJ/tなら5.00MJ/t(限界青色1.25本分)、0.2MJ/tなら20.00MJ/t(限界青色5本分)の作業力しか無い。
それだったら最初から青色レーザーを5門用意すればいいだけの話で、(レーザー作成に必要な)ダイヤの無駄。


精密作業台[編集 | ソースを編集]

これ自体に直接エンジン入力する事はできず、レーザー照射でないと動作しない。


左側の12スロットに適切なアイテムを置くと、右側の8スロットに作成可能なアイテムが表示されるので、
それを右クリックすると赤枠で囲まれる、この状態になって初めて製作物が指定された状態になる。


製作物を指定していない精密作業台には、周囲のレーザーが反応しない点に注意。
製作物を指定して初めて、その精密作業台にレーザーが照射されるようになる。
ボーリングマシンやクァーリー同様、隣接させてチェストを置いておくと、そちらに完成品が格納される(優先順位1)
もしくはノーマルパイプを接続させていた場合、そちらに完成品が搬出される(優先順位2)
隣接6マスにチェストもパイプも無い場合、完成したアイテムはポポポポーンと周囲に撒き散らされる(優先順位3)

作成可能なアイテムは以下の通り。

アイテム名 画像 説明
赤ワイヤー
(Red Pipe Wire)
赤石粉1 + 鉄インゴット1 + 赤の染料1 = 赤ワイヤー8
5000RF(6.25秒/青1本)
青ワイヤー
(Blue Pipe Wire)
赤石粉1 + 鉄インゴット1 + ラピスラズリ1 = 青ワイヤー8
5000RF(6.25秒/青1本)
緑ワイヤー
(Green Pipe Wire)
赤石粉1 + 鉄インゴット1 + 緑の染料1 = 緑ワイヤー8
5000RF(6.25秒/青1本)
黄ワイヤー
(Yellow Pipe Wire)
赤石粉1 + 鉄インゴット1 + 黄の染料1 = 黄ワイヤー8
5000RF(6.25秒/青1本)
赤石チップ
(Redstone Chipset)
赤石粉1 = 赤石チップ1
100000RF(125秒/青1本)
鉄チップ
(Iron Chipset)
赤石粉1 + 鉄インゴット1 = 鉄チップ1
200000RF(250秒/青1本)
金チップ
(Gold Chipset)
赤石粉1 + 金インゴット1 = 金チップ1
400000RF(500秒/青1本)
ダイヤチップ
(Diamond Chipset)
赤石粉1 + ダイヤモンド1 = ダイヤチップ1
800000RF(1000秒/青1本)
パルサー
(Pulsating Chipset)
赤石粉1 + エンダーパール1 = パルサーチップ2
400000RF(500秒/青1本)
水晶チップ
(Quartz Chipset)
赤石粉1 + ネザー水晶1 = 水晶チップ1
600000RF(750秒/青1本)
コンパレータチップ
(Redstone Comp Chipset)
赤石粉1 + レッドストーンコンパレータ1 = コンパレータチップ1
600000RF(750秒/青1本)
エメラルドチップ
(Emerald Chipset)
赤石粉1 + エメラルド1 = エメラルドチップ1
1200000RF(1500秒/青1本)
基本ゲート
(Gate)
赤石チップ1 + 赤ワイヤー1 = 赤石ゲート1
100000RF(250秒/青1本)
特定条件が満たされた場合のトリガー機構として機能する検知ゲート。
パイプを設置した後、更にそれに被せるようにして取り付ける。
アイテム用・液体用・エネルギー用、全てのパイプに対して取り付け可能。
レッドストーン動力のみ扱え、パイプワイヤー信号は扱えない。
鉄ゲート
(Iron AND Gate)
(Iron OR Gate)
鉄チップ1 + 赤ワイヤー1 = 鉄ゲート1
200000RF(500秒/青1本)
設定できる条件の数が2個に増え、
それにともなってAND、ORの概念が生まれた鉄製のゲート。
レッドストーン動力に加え、赤のパイプワイヤー信号も扱えるようになった。
金ゲート
(Gold AND Gate)
(Gold OR Gate)
金チップ1 + 赤ワイヤー1 + 青ワイヤー1 + 緑ワイヤー1 = 金ゲート1
400000RF(1000秒/青1本)
設定できる条件の数が4個に増え、
パイプワイヤー信号も赤・青の二色が取り扱える金製のゲート。
また、特定のアイテムや液体についても個別に条件指定が行える。
例えば鉄エンジンに対して、
水が満タンでない時と燃料が満タンでない時を区別して指定可能。
ダイヤゲート
(Diamond AND Gate)
(Diamond OR Gate)
ダイヤチップ1 + ワイヤー全色1ずつ = ダイヤゲート1
800000RF(2000秒/青1本)
設定できる条件の数が8個に増え、
パイプワイヤー信号も四色全てが取り扱えるダイヤ製のゲート。
また、特定のアイテムや液体についても個別に条件指定が行える。
ただ、よほど複雑な全自動工場を作るでもない限り、
この最高級のゲートが必要になるような機会が訪れる事は滅多にない。
エメラルドゲート
(Emerald AND Gate)
(Emerald OR Gate)
エメラルドチップ1 + ワイヤー全色1ずつ = エメラルドゲート1
1200000RF(3000秒/青1本)
設定できる条件の数が4個と、ダイヤゲートの半分ではあるが、
条件がより細かく設定できるゲート。
ロボットの制御にはこれが必須である。
水晶ゲート
(Quartz AND Gate)
(Quartz OR Gate)
水晶チップ1 + 赤ワイヤー1 + 青ワイヤー1 + 緑ワイヤー1 = エメラルドゲート1
600000RF(1500秒/青1本)
設定できる条件の数が2個と非常に少ないが、
エメラルドほどではないものの条件が細かく設定できるゲート。
ゲートの改造
クロックタイマー
(Clock Timer)
・クロックタイマー1 = 各種ゲート1 + 水晶チップ1
(25000RF)

ゲートの条件設定の追加項目としてタイマーを使うことのできるゲート。
レッドストーンフェーダー
(Redstone Fader)
・レッドストーフェーダー1 = 各種ゲート1 + レッドストーンコンパレータ1
(25000RF)

ゲートの条件設定の追加項目としてレッドストーンの強度を自由に検知、出力が可能になるゲート。
オートチックパルサー
(Autarchic Pulsar)
・オートチックパルサー1 = 各種ゲート1 + パルサーチップ1
(25000RF)

ゲートの条件設定の追加項目として木エンジンと同様のパルスを出力できるゲート。
ライトセンサー
(Light Sensor)
・ライトセンサー1 = 各種ゲート1 + 日照センサー1
(25000RF)

ゲートの条件設定の追加項目として日照センサーが使用できるゲート。
外装パネル
外装パネル
(Facade: xxxx)
・外装パネル6 = ブロック1 + 砂利パイプ3(100秒/青1本)
パイプを覆い隠す為のハリボテパネル。様々なブロックで作成可能。
厚さが1/16だがパイプの各面にしか取り付けられない。
v3.2.0pre9で本物のブロックと同じ実体&当たり判定も獲得。
Shiftキーを押しながら同じパネルを持ってパイプをクリックすると、パネルだけを外せる。
外装パネルに加工可能なブロック一覧(バニラ)
MODにより追加されたブロックでも、よほど特殊な事情がない限り、
以下の条件を満たすのなら外装パネルに加工できる。
1.形状が1x1x1の立方体ブロックである
2.導体ブロックである(松明や赤石粉が設置可)
3.面によってテクスチャが異なるブロックそれ自体は可
4.TNTタイプのブロックは、場合によっては可
5.照明タイプのブロックも可だが、光源効果は失われる
6.TNT・照明以外の特殊機能持ちブロックは大抵×
7.作業台以外のGUI持ちブロックも不可
8.デコレーションブロック(=景観用ブロック)は大抵OK

なお、作成にかかる秒数は、常に青色で安定したレーザーを1本照射した場合の時間であって、
これより時間を短縮したい場合、1本のレーザーに更にMJを注ぎ込んでも意味がない、
常に青色で安定したレーザーを2門、3門と複数用意し、青色レーザーを複数本、収束照射する必要がある。


全自動作業台・改[編集 | ソースを編集]

v3.2.0pre9で追加。
これ自体に直接エンジン入力する事はできず、レーザー照射でないと動作しない。


基本的な使い方は全自動作業台とほぼ同じだが、従来の見本置き場だけでなく、
RedPower2のプロジェクトテーブルやFFMの工作機が持つのと同じ原材料置き場を内包している。
また、この見本置き場はアイテム置き場も兼ねる全自動作業台(通常)のと違い、
ダイヤパイプやFFMの工作機同様、見本レシピを置く際にアイテムを消費しないようになっている。

動作にはレーザー照射が必要だが、精密作業台同様、完成品の搬出は自動で行われる(木パイプ不要)
精密作業台と違って加工1回に必要なエネルギー量は一律500MJで固定であり、
最大効率である4MJ/tの青色レーザー1本を照射した場合、作成&搬出は6.25秒毎に1回のペースで行われる。
内部に原材料置き場たるインベントリが内包されている関係上、隣接チェストは認識されない。

ぶっちゃけ何の為に追加されたのかよく分からない、通常の全自動作業台の完全な劣化装置。
通常の全自動作業台が1MJ(=木パイプへの入力1回)で加工1回を行えるのに対し、
全自動作業台・改は動作にレーザー照射が必要で、かつ加工1回に対して500MJ分ものMJ入力を要求される。
いくら各装置一体型の省スペース装置だとしても、これなら多少スペースを取ろうと、
「通常の全自動作業台+隣接チェスト+木パイプ+木エンジン」の配置の方を採用した方が遥かに使いやすい。
だが、『改』かどうかは別として作成速度は速いので、省スペースということも考慮すると一応意味はあるのだろう。
現在、通常の全自動作業台の動作が非常に遅くなっているため使う価値は大いにある。エネルギーを十分に確保できる体制が整ってきたときに使うといいだろう。


外装パネル[編集 | ソースを編集]

v3.2.0pre7で追加。
v3.2.0pre9で通常のブロックと同等の実体&当たり判定を獲得した。
パイプに貼り付けて配管を覆い隠すのに使用するハリボテパネル。RedPower2の1/8ブロックとの違いとしては、

  • 厚さは1/16
  • パイプの6面に対してのみ取り付けられ、パイプ以外のブロックには設置できない。
  • ゲートを装着した状態のパイプにも取り付けられる。
  • 同種のパネルを持ちながらShift+右クリックでパネルだけ剥がせる(内部のパイプ部分をクリックする事)

という点が挙げられる。



チップ[編集 | ソースを編集]

各種ゲートを作成するための中間部品であり、これ単体では何にも使えない。




ワイヤー[編集 | ソースを編集]

全部で4色存在し、設置したパイプの四つ角に這わせる形で使用する(手に持って設置済みパイプを右クリック)
また、Shift+右クリックでパイプを撤去せずにワイヤーだけを取り外せる。

レッドストーン動力とはまた別種の信号で、対ゲート専用、何かを検知してON/OFFを伝える為だけに使用される。
レッドストーン動力とは違い、ドアやピストンを動かすような動力的性質は持っていない。
最も簡単な使い方として、「遠隔地点のゲートにレッドストーン出力をONまたはOFFにさせる」のに使うのが基本だが、
「条件A、B、Cの全てが満たされた時のみアクションXを起こす」という風な、複雑な条件設定をする事も可能。
ゲートによって取り扱えるワイヤー信号の種類が決まっており、
基本的に上位のゲートほど複数のワイヤー信号を扱え、下位のゲートともなるとワイヤー信号は全く取り扱えない。

ゲートの種類 設定条件数 レッドストーン出力 エンジン出力 取扱ワイヤー色 備考
赤石ゲート 1 × なし
鉄ゲート 2 ×
金ゲート 4 × 赤・青 アイテム指定可能
ダイヤゲート 8 × 赤・青・緑・黄 アイテム指定可能
(一体型)赤石ゲート 1 なし
(一体型)鉄ゲート 2
(一体型)金ゲート 4 赤・青 アイテム指定可能
(一体型)ダイヤゲート 8 赤・青・緑・黄 アイテム指定可能

赤石ゲートはワイヤー信号を一切送受信できず、レッドストーン動力のみ送受信できる。
鉄ゲートはレッドストーン動力に加え、赤のワイヤー信号を送受信できる。
金ゲートはレッドストーン動力に加え、赤・青と二色のワイヤー信号を送受信できる。
ダイヤゲートはレッドストーン動力に加え、赤・青・緑・黄と全色のワイヤー信号を送受信できる。
ワイヤーは、アイテムパイプ同士、液体パイプ同士、エネルギーパイプ同士では張り巡らす事ができるが、
「アイテム⇔液体」、「液体⇔エネルギー」のように、異なるパイプ同士だとそのままでは張り渡せない。

が、アイテムパイプ(丸石)と砂利とを組み合わせて作れる砂利パイプがあれば、
「アイテム⇔液体」、「液体⇔エネルギー」という風に、異なる種類のパイプを跨いで張り渡す事ができる。



ゲート[編集 | ソースを編集]

既に設置済みのパイプに対し、手に持った状態で右クリックする事で、更に被せる形で装着できる。
また、Shift+右クリックでパイプを撤去せずにゲートだけを取り外せる。

全種類のパイプに装着できる反面、パイプ以外の構造物には装着できない。
左クリックで撤去した場合、パイプとゲート(と四色ワイヤー)とが全てまとめて撤去されてアイテム化する。
装着して右クリックすると下図のような画面が開く。

赤石ゲート 鉄ゲート
金ゲート ダイヤゲート


メニュー内のスロットを右クリックする事で、「条件Aが満たされたらBを出力」という風に条件設定を行う事ができる。
ゲートが取り付けられたパイプの隣接6マスに何があるかで、設定できる条件の幅に変化が生じる。

設定した条件が現在進行形で満たされているとラインが赤くなり、そうでない場合はラインは灰色のまま。
金ゲートとダイヤゲートは、更に一部の条件を設定する際に、特定のアイテムや液体の種類に限定して指定できるようになる。



一体型ゲート[編集 | ソースを編集]

v3.2.0で追加。
作成コストが高いながらに出力は木エンジンとほぼ同等の微弱さで
しかも「木パイプ(アイテム)」、「木パイプ(液体)」、「木パイプ(エネルギー)」、「黒曜石パイプ」の
4パイプに入力する用途にしか使えないが、エンジン機構が内蔵されたゲート。


通常ゲートと見た目が酷似している上、GUI自体は共通のものが使われているので、両者を間違えないように。
(上段が通常ゲート、下段が一体型ゲート)


より分かりやすく言うなら、「木エンジン&レッドストーン入力装置が最初からセットになったゲート」と思えばいい。
いちいち木エンジンとトーチまたはレバーを横に立てる必要がないので、非常に省スペース。


具体的には、このゲートを使用した時にのみ出現する「Energy Pulser」という出力設定があり、
これが満たされている間は一定間隔毎に1MJ、自身を装着しているパイプに対してエンジン入力を行う。

「104tickおきに1MJ」というのは木エンジン(青)の入力間隔と同等で、ヒートアップが無いのでこれが常に維持される。
GUIが無く、プレイヤーがMJ量や温度の具体的数値を知る術は無いが、
木エンジンと同等の蓄熱による出力間隔加速機構がある。
ただし残留MJにより過熱する木エンジンと違い、出力1回(=1MJの出力)につき0.1℃ずつ熱が蓄積していく。
なのでエンジンと違い、出力間隔の遅い最初の方が温まりにくく、加速するほど温まりやすい。

  • 温度0.0~24.9℃ → 5.2秒おきに1MJ出力(出力開始当初)
  • 温度25.0~49.9℃ → 2.6秒おきに1MJ出力(出力開始から26000tick=1300秒=21分40秒が経過)
  • 温度50.0~74.9℃ → 1.3秒おきに1MJ出力(上から更に13000tick=650秒=10分50秒が経過)
  • 温度75.0~100.0℃ → 0.7秒おきに1MJ出力(上から更に7000tick=350秒=5分50秒が経過)


蓄熱は100℃で頭打ちでそれ以上は加速しないが、エンジンと違って爆発もしない。
条件が満たされず「Energy Pulser」がOffの状態では、木エンジンのOff時と同じく高速で自然冷却される。
(1tickにつき-0.1℃、100℃から0℃になるまで1000tick=50秒)
木エンジンが最終的に「橙⇔赤」、すなわち20tick毎に1MJの出力間隔で安定するのに対し、
一体型ゲートはより時間がかかるものの、最終的に14tick毎に1MJの出力間隔、木エンジンを出力が上回る。
ただし 3.2.0 pre7 では不具合により蓄熱が安定せず、
仕様上は21分40秒で出力間隔が2.6秒になるはずなのが、そこに至るのに25分~50分とバラつくのに始まり、
果ては延々数時間稼動させ続けても出力間隔が5.2秒おきのままで変わらないゲートがあったりする。
(再ログインし直したり、遠くまで離れてから戻ってきたりすると、蓄熱が始まったり始まらなかったりで安定しない)

v3.2.2以降はこれもエネルギー用の木パイプへの入力に使えなくなった。


ANDゲートとORゲートの違い[編集 | ソースを編集]

ゲートにはANDゲートとORゲートの二種類が存在する。
黒い方がANDゲートで、白い方がORゲート。
設定可能な条件項が2個以上あって始めて意味を持つので、1個しか設定できない赤石ゲートにはこの区別は無い。

両者は作成素材、右クリックした時に開く画面の様式、使い方、装着方法ともにほとんど同じだが
下図のように「同種の出力(この場合はレッドストーン出力)が設定された条件が2個以上ある時」の挙動が違う。

ANDゲートは条件全てが満たされた時のみ設定された出力を行う。
この場合、パイプ内をアイテムが通過しており、かつ赤と青のワイヤー信号がONの場合だけレッドストーン出力する。
ORゲートは条件のどれか一つでも満たされれば設定された出力を行う。
この場合、パイプ内をアイテム通過、赤ワイヤーON、青ワイヤーON、いずれか1つに抵触すればレッドストーン出力する。


設定条件の一覧[編集 | ソースを編集]

◆条件設定

条件 画像 説明
信号関連
レッドストーン入力を受けて(いる・いない)なら
(Redstone Signal On/Off)

【出現条件】 隣接6マスにレッドストーン動力を出力 or 伝達可能な装置がある
赤ワイヤー信号を受けて(いる・いない)なら
(Red Pipe Signal On/Off)

【出現条件】 鉄ゲート以上 + ゲートを装着したパイプに赤ワイヤー敷設済み
青ワイヤー信号を受けて(いる・いない)なら
(Blue Pipe Signal On/Off)

【出現条件】 金ゲート以上 + ゲートを装着したパイプに青ワイヤー敷設済み
緑ワイヤー信号を受けて(いる・いない)なら
(Green Pipe Signal On/Off)

【出現条件】 ダイヤゲート以上 + ゲートを装着したパイプに緑ワイヤー敷設済み
黄ワイヤー信号を受けて(いる・いない)なら
(Yellow Pipe Signal On/Off)

【出現条件】 ダイヤゲート以上 + ゲートを装着したパイプに黄ワイヤー敷設済み
パイプ関連
何も通過してないなら
(Pipe Empty)
【出現条件】 砂利パイプ以外の全てのパイプで設定可能
アイテムが通過中なら
(Items Traversing)
金ゲート以上だと、特定のアイテム1種を指定して検知する事が可能。
【出現条件】 ゲートを装着したパイプがアイテムパイプ
液体が通過中なら
(Liquid Traversing)
金ゲート以上だと、バケツを使って特定液体だけを指定可能
【出現条件】 ゲートを装着したパイプが液体パイプ
エネルギーが通過中なら
(Power Traversing)
【出現条件】 ゲートを装着したパイプがエネルギーパイプ
エンジン関連
エンジンの色が(青・緑・黄・赤)なら
(Engine Blue/Green/Yellow/Red)



FFMのエンジンは認識されない
【出現条件】隣接6マスにエンジンがある
アイテムスロット関連
インベントリが完全に空なら
(Inventory Empty)
完全に空とは、文字通り完全に空である事。
かまどであれば、原料・燃料・完成品置き場、全てが空でなければならない。
上面や下面につけても、特定スロットだけを認識したりはできない。
【出現条件】 隣接6マスにアイテムスロットを持つブロックがある
インベントリに1個でもアイテムがあるなら
(Item In Inventory)
金ゲート以上だと、特定のアイテム1種を指定して検知する事が可能。
その場合、指定したアイテム以外は全て認識対象外になる。
【出現条件】 隣接6マスにアイテムスロットを持つブロックがある
インベントリに1個でも空欄があるなら
(Space In Inventory)
金ゲート以上だと、特定のアイテム1種を指定して検知する事が可能。
その場合は、空欄スロット自体は無くなっても、
そのアイテムを搬入可能な余地がある限りはONであり続ける。
【出現条件】 隣接6マスにアイテムスロットを持つブロックがある
インベントリが完全に満載なら
(Inventory Full)
完全に満載とは、文字通り完全に満載である事。
たとえそこが本来アイテムを搬入するためのスロットでなかろうと、
1つでも空欄のスロットがある限り、満載とは見なされない。
【出現条件】 隣接6マスにアイテムスロットを持つブロックがある
液体タンク関連
液体ゲージが完全に空なら
(Tank Empty)
アイテム版とほぼ同じ。
鉄エンジンの燃料・冷却水のように、ゲージを2~3本内包するGUIの場合、
全てが完全に空でなければ条件に該当しない。
【出現条件】 液体タンク or 内部に液体ゲージを有するブロックと隣接
液体ゲージに1ミリでも液体があるなら
(Liquid In Tank)
金ゲート以上だと、バケツを使って特定液体だけを指定可能
この場合、鉄エンジンやリファイナリーのような
複数本の液体ゲージ(タンク)を有するブロックにも対応可能になる。
【出現条件】 液体タンク or 内部に液体ゲージを有するブロックと隣接
液体ゲージに1ミリでもスペースがあるなら
(Space for Liquid)
金ゲート以上だと、バケツを使って特定液体だけを指定可能
逆に言えば、バケツで汲めない液体は指定不可能。
【出現条件】 液体タンク or 内部に液体ゲージを有するブロックと隣接
液体ゲージが完全に満タンなら
(Tank Full)
アイテム版とほぼ同じ。
鉄エンジンの燃料・冷却水のように、ゲージを2~3本内包するGUIの場合、
全てが満タンでなければ条件に合致したとみなされない。
【出現条件】 液体タンク or 内部に液体ゲージを有するブロックと隣接
マシン関連
マシンが(作業完了前・作業完了後)なら
(Work Scheduled/Done)

「作業完了前」には「開始前」と「実行中」が両方含まれる。
拡張アドオンで追加されたマシンに関しては、
拡張アドオン側が個別に対応していないとこの条件は出ない。
【出現条件】 隣接6マスにマシンがある




◆出力設定

条件 画像 説明
レッドストーン動力を出力
(Redstone Signal)
条件が満たされている間、隣接6マスにレッドストーン動力を出力。
【出現条件】 とくになし
エンジン動力を出力
(Energy Pulser)
一体型ゲートにおいてのみ、無条件で設定可能。
設定条件が満たされている間、装着パイプに対し一定間隔で1MJの入力を行う。
この入力は隣接6マスに波及せず、装着パイプに対してのみ及ぶ。
最初の出力間隔は104tick毎に1MJ、木エンジン(青)と同等だが、
長時間条件が満たされ続ける事でエンジンと同様に出力間隔が加速、
(1300秒経過で)52tick毎に1MJ、(更に650秒経過で)26tick毎に1MJ、
(350秒経過で)14tick毎に1MJと、最終的に木エンジン(赤)並になる。
はずなのだが、3.2.0 pre7 では蓄熱?が安定せず、
温まるまで時間が掛かったり、延々いつまでも温まらなかったりする。

外観は変化せず爆発もしないが、木エンジン同様止まると冷める。
【出現条件】 一体型ゲート使用時
赤ワイヤー信号を出力
(Red Pipe Signal)
条件が満たされている間、赤ワイヤー信号を出力。
【出現条件】 鉄ゲート以上、かつゲートを装着したパイプに赤ワイヤーも併設済み
青ワイヤー信号を出力
(Blue Pipe Signal)
条件が満たされている間、青ワイヤー信号を出力。
【出現条件】 金ゲート以上、かつゲートを装着したパイプに青ワイヤーも併設済み
緑ワイヤー信号を出力
(Green Pipe Signal)
条件が満たされている間、緑ワイヤー信号を出力。
【出現条件】 ダイヤゲート以上、かつゲートを装着したパイプに緑ワイヤーも併設済み
黄ワイヤー信号を出力
(Yellow Pipe Signal)
条件が満たされている間、黄ワイヤー信号を出力。
【出現条件】 ダイヤゲート以上、かつゲートを装着したパイプに黄ワイヤーも併設済み
フィラーの作業を許可
(On)
条件が満たされている間、フィラーの作業を許可。
【出現条件】 隣接6マスにフィラーが設置されている
フィラーの作業を禁止
(Off)
条件が満たされている間、フィラーの作業を禁止。
【出現条件】 隣接6マスにフィラーが設置されている
フィラー作業をループ化
(Loop)
条件が満たされている間、フィラーの作業をループ化。
【出現条件】 隣接6マスにフィラーが設置されている




◆Additional Pipes導入時のみ

条件 画像 説明
リンク先のテレポパイプが赤ワイヤー信号を受けて(いる・いない)なら
(Teleported Red Signal On/Off)

【出現条件】 鉄ゲート以上がテレポパイプに装着されている
リンク先のテレポパイプが青ワイヤー信号を受けて(いる・いない)なら
(Teleported Blue Signal On/Off)

【出現条件】 金ゲート以上がテレポパイプに装着されている
リンク先のテレポパイプが緑ワイヤー信号を受けて(いる・いない)なら
(Teleported Green Signal On/Off)

【出現条件】 ダイヤゲート以上がテレポパイプに装着されている
リンク先のテレポパイプが黄ワイヤー信号を受けて(いる・いない)なら
(Teleported Yellow Signal On/Off)

【出現条件】 ダイヤゲート以上がテレポパイプに装着されている
条件が満たされている間、挿入を無効化
(Disable Insertion)
条件が満たされている間、挿入パイプによる挿入を無効化。
【出現条件】 ゲートが挿入パイプに装着されている




◆Additional Buildcraft Objects導入時のみ

条件 画像 説明
エンジンが安全色なら
(Engine Safe)
エンジンの色が青~緑の時はON、橙~赤になるとOFF
【出現条件】隣接6マスに木・石・鉄エンジンがある




◆Valve Pipe導入時のみ

条件 画像 説明
アイテムを高速搬出
(Extract)
条件が満たされている間、アイテムを10tickに1回1個のペースで自動搬出。
【出現条件】 ゲートがValvePipeの全自動木パイプに装着されている。
液体を高速搬出
(Pump)
条件が満たされている間、液体を40mB/tのペースで自動搬出。
【出現条件】 ゲートがValvePipeの蛇口パイプに装着されている。




◆LogisticPipe導入時のみ

条件 画像 説明
仕入れが失敗したら
(Supplier Failed)
自動仕入れに失敗した場合、○○○を出力。
【出現条件】 ゲートがLogisticsPipesの補給(サプライヤー)系パイプに装着されている。
パイプの機能を無効化
(Disable Pipe)
条件が満たされている間、その物流パイプの機能を一時的に殺す。
【出現条件】 ゲートがLogisticsPipesで追加されたパイプ(全種)に装着されている。




◆ThermalExpansion導入時のみ

条件 画像 説明
MJゲージの貯蔵量が0なら
(No Energy)
隣接装置のGUI内に備蓄MJが全くない場合、○○○を出力。
【出現条件】 マシン or MJ貯蔵装置に隣接している。
MJゲージの貯蔵量が0でないなら
(Energy Stored)
隣接装置のGUI内に備蓄MJが僅かでもある場合、○○○を出力。
【出現条件】 マシン or MJ貯蔵装置に隣接している。
MJゲージが一杯でないなら
(Can Store Energy)
隣接装置のGUI内の備蓄MJが満タンでない場合、○○○を出力。
【出現条件】 マシン or MJ貯蔵装置に隣接している。
MJゲージが一杯なら
(Full Energy)
隣接装置のGUI内の備蓄MJが満タンの場合、○○○を出力。
【出現条件】 マシン or MJ貯蔵装置に隣接している。




◆ForestryForMinecraft導入時のみ

条件 画像 説明
農業マシン(造園・土壌形成系)関連
土壌が64個以下なら
(Soil < 25%)
土壌=マシンによって違うが、農地の維持に使用するブロック。
排出物としての砂や土はカウントに含まれない。
【出現条件】 隣接6マスに農業マシン(造園・土壌形成系)がある
土壌が25個以下なら
(Soil < 10%)
種苗が64個以下なら
(Germlings < 25%)
種苗=マシンによって違うが、農地に植える用の苗木や種。
【出現条件】 隣接6マスに農業マシン(造園・土壌形成系)がある
種苗が25個以下なら
(Germlings < 10%)
加工マシン関連
原料が16個以下なら
(Resources < 25%)
マシンによって違うが、主に加工の元となるもの。
発酵槽なら苗木やサボテン、加湿器なら種、遠心分離機なら巣板。
【出現条件】 隣接6マスに加工マシン(外見が発酵槽タイプ)がある。
原料が6個以下なら
(Resources < 10%)
燃料が16個以下なら
(Fuel < 25%)
マシンによって違うが、主に何かを燃焼させるための燃料。
発酵槽なら堆肥や化学肥料、加湿器なら小麦、泥炭エンジンなら泥炭。
【出現条件】 隣接6マスに加工マシン(外見が発酵槽タイプ)がある。
燃料が6個以下なら
(Fuel < 10%)
稼動可能or稼働中なら
(Has Work)
=原料・燃料・液体と、稼動に必要な原材料が全て揃っている状態。
揃っていればMJが未供給、待機状態でも構わない。
【出現条件】 隣接6マスに特定のマシン(外見が発酵槽タイプ)がある。
養蜂箱関連
女王蜂or姫蜂が居ないなら
(Missing Queen or Princess)
Queen、Princessが養蜂箱の上スロットにいない場合、○○○を出力。
【出現条件】 隣接6マスに養蜂箱がある
奴隷蜂が居ないなら
(Missing Drone)
Droneが養蜂箱の下スロットにいない場合、○○○を出力。
【出現条件】 隣接6マスに養蜂箱がある
巣枠が1つもないなら
(No Frame)
巣枠が養蜂箱(小)内に1つも無い場合、○○○を出力。
【出現条件】 隣接6マスに養蜂箱(小)がある(大では出現せず)
郵便箱関連
紙の残量が96個以下なら
(Trigger.paper < 25.0%)
【出現条件】隣接6マスに交易箱がある。
紙の残量が38個以下なら
(Trigger.paper < 10.0%)
在庫の残量が192個以下なら
(Trigger.input < 25.0%)
スタック数64未満のアイテムも割合でなく個数でカウントする。
【出現条件】隣接6マスに交易箱がある。
在庫の残量が76個以下なら
(Trigger.input < 10.0%)
切手の残量が総額40n以下なら
(Trigger.stamps < 40p)
要は10n切手たった4枚でも40n以上あると見なされる。
【出現条件】隣接6マスに交易箱がある。
切手の残量が総額20n以下なら
(Trigger.stamps < 20p)
売上の蓄積が692個以上なら
(Trigger.input < 25.0%)
スタック数64未満のアイテムも割合でなく個数でカウントする。
【出現条件】隣接6マスに交易箱がある。
売上の蓄積が576個以上なら
(Trigger.input < 10.0%)
中に手紙があるなら
(Has Mail)
【出現条件】隣接6マスに郵便箱がある。
  • 農業マシン
    • Soil + Germlings …… 造園系マシン全て
    • 特殊条件なし …… 伐採系マシン全て、促成マシン、人工降雨マシン、樹液収集マシン
  • 加工マシン
    • HasWork …… バイオマス蒸留器、バイオ発電機、木工マシン、圧搾機
    • Resouces + HasWork …… バイオエタノール充填機(充填用の容器)、雨水充填機(充填用の容器)、遠心分離機(蜂の巣)
    • Fuel + HasWork …… 泥炭エンジン(泥炭)
    • Resources + Fuel + HasWork …… 発酵槽(苗木etc./堆肥etc.)、加湿器(種etc./小麦etc.)
    • 特殊条件なし …… バイオガスエンジン
  • 養蜂系
    • Missing XXX …… 養蜂箱
    • 特殊条件なし …… 養蜂パイプ、養蜂チェスト




◆RailCraft導入時のみ

条件 画像 説明
条件設定
燃料の残量が1/8未満なら
(Low Fuel)
【出現条件】 「コークス炉」「溶鉱炉」「金箔エンジン」に隣接
7個以下で発動。木炭・石炭・コークスetc.の固形燃料のみ感知。
エンジンの色が○なら
(Engine Blue)
(Engine Green)
(Engine Yellow)
(Engine Orange)
(Engine Red)




【出現条件】 「金箔エンジン」に隣接
色はFFMの方のエンジンに準拠し五段階存在する。
稼動可能or稼働中なら
(Has Work)
【出現条件】 「圧延機」「砕石機」に隣接
十分な原材料が確認でき、かつ完成品スロットが一杯でない。
装置の正面にカートがいるなら
(Has Cart)
【出現条件】 「ローダー/アンローダー系ブロック」に隣接
別に停車している必要はなく、正面を通過しただけでも反応する。
ボイラー温度が99℃以下なら
(Cold)
【出現条件】 「蒸気ボイラー」の火室部分に隣接。
99℃以下は水蒸気の生産が始まらない温度帯。
ボイラー温度が100℃~299℃なら
(Warm)
【出現条件】 「蒸気ボイラー」の火室部分に隣接。
299℃以下は水蒸気爆発が発生しない温度帯。
ボイラー温度が300℃以上なら
(Hot)
【出現条件】 「蒸気ボイラー」の火室部分に隣接。
300℃以上は水蒸気爆発が起こりうる温度帯。
タービン内にローターが無いなら
(Needs Maintenance)
【出現条件】 「蒸気タービン」に隣接。
単に蒸気タービン内にタービンローターが無い事が条件。
出力設定
作業を一時停止
(Pause Work)
【出現条件】 「圧延機」「砕石機」に隣接
ただし作業の一時停止中に入力されたMJはほぼ無駄になる。
カートを再発車させる
(Send Cart)
【出現条件】 「ローダー/アンローダー系ブロック」に隣接
より正確には、「条件が満たされた場合、そこで実行中の作業を強制終了、
(装置に正面への一瞬のレッドストーン出力をさせて)カートを再発射させる」




◆IndustrialCraft2導入時のみ

  • 電池アイテム=バッテリー、エナジークリスタル、ラポトロンクリスタル、他。
  • 地熱発電機に隣接時、インターフェイス自体には液体タンクが見えないが、Tank Empty~Tank Fullの一連の液体系条件が出る
条件 画像 説明
ストレージ関連
ストレージが完全に空なら
(Capacitor Empty)
【出現条件】 隣接6マスにEUストレージを内包するブロックがある
ストレージに僅かでもEUがある
(Capacitor Has Energy)
【出現条件】 隣接6マスにEUストレージを内包するブロックがある
ストレージに僅かでも空きがある
(Space For Energy)
【出現条件】 隣接6マスにEUストレージを内包するブロックがある
ストレージが満充電なら
(Capacitor Full)
【出現条件】 隣接6マスにEUストレージを内包するブロックがある
電池使用スロット関連
電池使用スロットに
空の電池アイテムがあるなら
(Discharging Empty Item)
【出現条件】 隣接6マスに電池アイテムを置いて使えるマシンがある
電池使用スロットに
残量の半端な電池アイテムがあるなら
(Discharging Partialy Charged Item)
【出現条件】 隣接6マスに電池アイテムを置いて使えるマシンがある
電池使用スロットに
満充電の電池アイテムがあるなら
(Discharging Fully Charged Item)
【出現条件】 隣接6マスに電池アイテムを置いて使えるマシンがある
電池充電スロット関連
電池充電スロットに
空の電池アイテムがあるなら
(Charging Empty Item)
【出現条件】 隣接6マスに電池アイテムを再充電できるマシンがある
電池充電スロットに
残量の半端な電池アイテムがあるなら
(Charging Partialy Charged Item)
【出現条件】 隣接6マスに電池アイテムを再充電できるマシンがある
電池充電スロットに
満充電の電池アイテムがあるなら
(Charging Fully Charged Item)
【出現条件】 隣接6マスに電池アイテムを再充電できるマシンがある
マシン関連
マシンが稼動中なら
(Machine ON)
【出現条件】 隣接6マスにEU消費して作業を行うマシンがある
マシンが停止中なら
(Machine OFF)
【出現条件】 隣接6マスにEU消費して作業を行うマシンがある
発電機関連
燃料を保有しているなら
(Fuel Has)
【出現条件】 隣接6マスに(原子力以外の)発電機がある
燃料を保有していないなら
(No Fuel)
【出現条件】 隣接6マスに(原子力以外の)発電機がある
v1.107から追加
スクラップがあるなら
(Has Amplifier)
【出現条件】 隣接6マスに物質製造機がある
スクラップがないなら
(No Amplifier)
【出現条件】 隣接6マスに物質製造機がある
Heatが100%なら
(Fully Heated Up)
【出現条件】 隣接6マスに誘導加熱炉がある
Heatが99%以下なら
(Not Fully Heated Up)
【出現条件】 隣接6マスに誘導加熱炉がある
電流が流れているなら
(Energy Flowing)
【出現条件】 隣接6マスに検出ケーブルがある
電流が流れていないなら
(Not Energy Flowing)
【出現条件】 隣接6マスに検出ケーブルがある

実際にこれらの特殊条件が出るのは以下のマシンだけで、他の使用頻度が低くマイナーなマシンでは出現しない。
また、水力、風力、太陽光の発電機は、それぞれ発電を行うに足るだけの水、風、直射日光を受けていればHasFuel扱いになる。

  • 電気かまど、粉砕機、抽出機、圧縮機、リサイクラー …… Capacitor + Discharging + Machine
  • 原子力以外の発電機(火力、地熱、水力、風力、太陽光) …… Capacitor + Charging + Machine + HasFuel
  • 蓄電器3種(BatBox、MFE、MFSU) …… Capacitor + Charging + Discharging




◆確認済みの特殊条件追加が無いMOD
AdditionalPipes、TransferPipes、MorePipesMod、RoutingPipe、SneakyPipes、GateCopy
ExtraTanks、CompactMobs、RedPower2、ThaumCraft2





ゲート活用例(サンプル)[編集 | ソースを編集]

鉄エンジンの爆発防止用[編集 | ソースを編集]

鉄のORゲートを使って、以下のように鉄エンジンの隣接6マスに設置、下の図のように設定すると
鉄エンジンのピストンカラーが青~緑の時だけレッドストーン動力を出力、
橙以上になるとレッドストーン動力の出力を停止するので、緊急停止装置として働くようになる。
(レッドストーン入力はゲートが行うので、レッドストーンパウダーやトーチ、レバーでエンジンを動かしてはいけない)

鉄エンジンには必ず液体パイプやらエネルギーパイプやらが繋がれてる事が多いので、
特にゲートを取り付けるためのパイプに困る事は無い。

単純に、冷却水なしで強引に鉄エンジンを動かすのにも使えるが、
その場合は500秒動いた後(冷却が完全に終了するまで)280秒停止というのを繰り返すので、稼動効率は本来の44%にまで落ちる。
なお、金以上のゲートを使えば以下のような亜種を作る事もできる。

左は、ピストンカラーが青~橙の間だけ稼動、赤になったら停止するようにして、750秒稼動+405秒停止のパターンにしたタイプ。
ただし稼動効率は46%と、若干2%上がっただけ。
右は、単純に「水」が入ってる時だけレッドストーン入力をONに、全く入っていなかったらOFFにするタイプ。
ただしアイテム指定できない鉄以下のゲートでは作れない上、液体の種類を指定する為に水バケツを用意する必要がある。
また、BuildCraftの拡張アドオンMODであるAdditional Buildcraft Objectsを導入していると、
一項目にてエンジンの安全状態をカバーできる「エンジンの色が青または緑なら(Engine Safe)」という条件が追加される。
条件設定に必要なのが「鉄のORゲート以上+2項目」から「赤石ゲート以上+1項目」になり、コスト削減される。

←等しい→





リファイナリー・ポンプ稼動用に、金オイルを少量だけ取得[編集 | ソースを編集]

金オイルはバケツ1杯分が84分も燃焼する、恐ろしく長持ちな燃料である。
このため装置によってはそんな大量に必要ない、必要になる都度バケツ1~2杯分取り寄せれば良いだけの場合がある。
(10杯で14時間燃焼、しかも一度鉄エンジンに入った金オイルは取り出せず、撤去時に消滅する)
これはそんな装置に対し、金オイルを使い切る毎に1~2杯分だけ新たな金オイルを取り寄せるための機構。

リファイナリーやポンプ、冷却水搬入用のパイプはこのサンプル図では省いているので、別途取り付ける必要がある。

【1】 金のORゲート
ノーマル液体パイプに装着している。
項目1=鉄エンジンに金オイルが入っている時だけ赤ワイヤー信号を出力する。
項目2と項目3は上で挙げた爆発防止機能付きのレッドストーン出力装置で、
この金オイル取り寄せ用の機構とは特に関係が無い。
【2】 鉄のANDゲート
木の液体パイプに装着している。
項目1=パイプ内を何も液体が通過しておらず、
項目2=かつ赤ワイヤー信号の出力が途絶えた時のみレッドストーン出力、
木エンジンを動かして金オイルを引き出す。


難点は、
金オイル貯蔵タンクと鉄エンジンの距離が開きすぎている場合、バケツ5~6杯分の金オイルが搬出されてしまう事。
金オイル枯渇時に約5分(300秒)ほど鉄エンジンが止まる事。



マシンの作業が完了した後、エンジンを自動で停止させる[編集 | ソースを編集]

本来、クァーリー、フィラー、ビルダーの作業が全て終了し、マシンが稼動停止しても、
エンジンの方はそれを感知して自動停止したりせず、レッドストーン入力と燃料がある限り延々ピストンし続ける。
燃やされた燃料と注がれたMJは全て無駄に空費される。
これはそれを阻止するための配置。

フィラーの場合は「ON」「OFF」「Loop」の3出力条件が更に追加されるため、もう少し設定が複雑。

【1】 鉄のゲート(AND・ORどちらでも)
金のエネルギーパイプに装着している。
項目1=マシンが作業開始前~作業実行中の時だけ赤ワイヤー信号を出力する。
指定された作業が全て終了した後は出力しない。
【1】 金のANDゲート
木のエネルギーパイプに装着している。
項目1=赤ワイヤー信号が出力されており、
項目2=かつ鉄エンジン内部に水がある場合のみレッドストーン動力を出力する。
両条件のどちらか片方でも満たされていなければエンジン停止。

この配置では、ORゲートを使うタイプの安全装置は使えない。
(「または」が条件では、作業が終了してもピストンカラーが青または緑な限りピストンし続けるため)
鉄エンジン10機くらいを置いたエンジンルームを予め建設し、
そこから金のエネルギーパイプを方々に引っ張る形で、エンジンルームの半径100マス内で作業を行わせる形式に有効。



マシンの作業が完了した後、エンジンを自動で停止させる(簡易版)[編集 | ソースを編集]

上記機構の簡易版。
「作業前~作業中(Work Scheduled)」のゲート条件は、何らかのマシンに隣接してさえいれば出現するので、
それを利用してエンジンにレッドストーン入力するためのゲートがマシンの隣に来るように配管する。
(図では木パイプがマシンに繋がってしまっているが、MJは金パイプの迂回路を通してきちんとマシンに伝達される)

  • 1つの装置の監視にしか使えず、更にエンジンをマシンから離して置けない。
  • 1面をマシンへの隣接用、1面をMJの送り出し用に使うため、残り4面に4台までのエンジンしか置けない。

という欠点こそあるが、赤石ゲート1つだけでワイヤー無しに構築できるので非常にお手軽なのが利点。
そもそも鉄エンジン(金油)4台なら出力は24MJ/tにもなるので、これだけあれば大抵は動く。





鉄エンジン2台を交互に動かす事で、冷却水なしで1台分の稼動[編集 | ソースを編集]

片方が自然冷却により強制停止させられている間、もう片方の鉄エンジンを動かすのを交互に行わせる事で、
冷却水なしでも(鉄エンジン2台で)常に1台分の作業効率を維持し続ける機構。
レッドストーン回路の知識が初歩程度に必要(分からなくてもサンプル図をそのまま模倣する事も可能)

左右のゲートはどちらがどちらでも構わないので、金ゲートを2個用意して下図のように設定(AND・ORの指定なし)


仕組みとしてはトグルラッチ回路を用いている。その性質上ワイヤーは二色必要。

RedPower2の集積回路があればもっと省スペースにコンパクト化する事も可能。



チェストが一杯になるまで特定アイテムを作成[編集 | ソースを編集]

解説するのもバカバカしい単純な装置。
「Space in Chest」条件により、チェストが一杯になるまで搬出&作成のためのレッドストーン出力をし続ける。
空きスロットが0になったらレッドストーン出力を停止、搬出&加工もストップ。

ゲートの設定も極めて簡単、最下位のゲートである赤石ゲートで事足りる。




擬似タイマー回路[編集 | ソースを編集]

木パイプまたは黒曜石パイプで1個だけアイテムを送り込んだ後、入り口を破壊して輪を環状に閉じる事でループ。
「アイテムがパイプを通過中(Items Traversing)」に「レッドストーン出力」の設定でもって、擬似的なタイマー回路を作りだす。


「なんだこれ、本来の使い方じゃないだろ、バカにしてんのか」と思うかもしれないが、割と真剣。
アイテムパイプは加速なしだと、1ブロック分進むのにちょうど5秒かかり、
上の図の例で言えば「20秒かけて一周し、その内5秒はゲート付パイプを通過中につきレッドストーン出力する」形になる。
そして、多少レッドストーン回路を齧った事のある人間には分かる話だが、
「1秒おきに1瞬だけ出力」や「1秒間に2回出力」のような、いわゆるクロック回路は比較的簡単に作成可能なのだが、
上の例のような「20秒周期で5秒はON、15秒はOFF」のような長スパンのタイマー回路は、意外と作りにくい。
3tick遅延が限界のバニラのリピーターでは5秒、10秒といった遅延を生み出すのには向かず、
「ドロップアイテムが5分で消える」事を利用した、ディスペンサーと感圧式プレートと組み合わせての5分タイマーが限界。
しかしこれを使えば、比較的簡単に秒~分単位のタイマー回路を作る事ができる。
「アイテム通過中(Items Traversing)」でなく「パイプが空(Pipe Empty)」時にレッドストーン出力させるようにすれば、
逆転させて「20秒周期で15秒はON、5秒はOFF」というタイマーが作れる。

ゲートを2個使うことで、「20秒周期で10秒はON、10秒はOFF」。
ただしゲートとゲートの境界で一瞬出力が途切れるため、それによる出力の断絶を防ぎたい場合は、
間に遅延を最大にしたリピーターを噛ませるなどの対策が必要。

3x3、パイプ8個を使う形式にして、「40秒周期で5秒はON、35秒はOFF」

パイプ64個、ゲート4個、「320秒周期で20秒はON、300秒はOFF」




編集用コメント[編集 | ソースを編集]

最新の10件を表示しています。コメントログを閲覧
Cookieは私達のサービスを提供するのに役立ちます。このサービスを使用することにより、お客様はCookieの使用に同意するものとします。