MOD解説/IndustrialCraft²/農業と酒造
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農業概説[編集 | ソースを編集]
v1.71(for Minecraft1.1.0)だと特にバグが無いが、「農薬散布機(Crop-Matron)」が無いので交配作業が恐ろしく大変。
v1.81(for Minecraft1.2.3)には「作物分析機(Cropnalyzer)」に電池アイテムが置けないという致命的バグがある。
v1.90(for Minecraft1.2.4)にはバグが無く、「農薬散布機」と新作物も追加されたが、BC・RP2が非対応。
v1.95b(for Minecraft1.2.5)ではBC・RP2も利用でき、また支柱の作物が踏まれただけでは踏み荒らされなくなった。
バグ(v1.95b)
- 一度ログアウトしてからログインし直すと、作物棚の除草(Herbicide)値だけが0にリセットされてしまう。
このため再ログインする度に除草スプレーが大量消費され、下手すると雑草で畑がダメになる危険性もある。 - マルチ環境だとv1.90以前と同様、スニークしながら歩いてさえ、作物棚のある農地が土に戻る
- 作物棚の保水(Hydration)値が0になった際、植えられていたオーレリアが消滅するバグ?
- オーレリアはTier値が高いため、単純に保水値がなくなった結果成長に必要な値を確保できずに枯れただけの可能性も。
「園芸用支柱(Crops)」を使う事で、従来の農業よりも効率が良い改良型農業が行える。
支柱を使うと収穫一回毎に作物を破壊してしまう事がなく、
右クリックで実った穂・果実・花弁だけを摘めるので、再収穫までの時間が短くて済む。
(その分、種は左クリックで作物ごと破壊回収した時しか出なくなる)
バニラのマインクラフトでは栽培要素が無い、赤と黄の花を育てて2種の染料を手軽に量産できるのが特に便利。
成育速度は非常に遅いが、ネザーウォートも地上世界でソウルサンドを使わずに栽培できる。
v1.95b以降は、支柱に植えられた作物もバニラの農作物と同様に
畑の上を歩いたり、一段下から畑の上に飛び乗ったりしたぐらいでは踏み荒らされなくなった。
ただし畑の上でジャンプする(=1.0以上の高さから落下する)と、従来通り踏み荒らされて作物が消滅する。
また、同種または異種の作物を掛け合わせる事で品種改良が行え、
作物の成長スピードや収穫性能を強化したり、突然変異で全く別な作物を作り出したりもできるが、
こちらは要する時間と手間が多大で、手を出すには覚悟と根気が要る。
支柱(Crop)[編集 | ソースを編集]
- 何も植えられていない支柱に特定の作物または種袋を使うと、その作物を植えられる。
- 何も植えられていない支柱に更に支柱を使うと、交配用の格子状支柱が設置される(詳細は後述)
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- 支柱は耕地ブロックの上にしか設置できない。
- 乾いた耕地の上にも設置できるが、周囲に水が存在せず農地が土ブロックに戻ってしまった場合、
支柱もドロップアイテム化してしまうので、いずれにせよ周囲に水は必須。
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- 完全に成長した(=実or花のついた)作物を右クリックすると、元株を破壊せずに果実のみを収穫できる。
- この方法では何度でも実った果実のみを収穫できる反面、種&種袋は絶対に手に入らない。
- 完全に成長しきっていない作物を右クリックしても、ほとんど収穫できない。
- 完全に成長しきってなくても収穫できるのは一部の作物のみ。
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- 完全に成長した(=実or花のついた)作物を左クリックすると、支柱のみ残して元株ごと作物が破壊される。
- 右クリックでの収穫と違い、また種蒔きの段階からやり直しになってしまうが、こちらは種&種袋が手に入る可能性がある。
- 完全に成長し切っていない作物を左クリックで破壊した場合、種&種袋のドロップ率は大きく減少する。
- GGR値が「1:1:1」で原種と変わらない「小麦」「カボチャ」「スイカ」は、種袋ではなくて通常の種を出す。
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作物一覧[編集 | ソースを編集]
表中の「成長時間」や「収穫量」は全てGGR値が「1:1:1」の場合のもの。
特に成長時間は、y=255+障害物なし+肥料100以上+保水100以上で、成長に適切な明るさLvを常に保った上での数値。
肥料および保水剤セルを一切与えない(x1.5倍)、y=64近くで育てる(x1.1倍)、周囲にそれなりに障害物がある(x1.1倍)、
一部の作物に対して夜間照明を用意しない(x2.0倍)、等の要素によって、育ちきるまでの時間は更に増える。
通常品種[編集 | ソースを編集]
- 雑草は、既に何か作物が植えられた状態の支柱には絶対に生えてこない。
- GGR値が「1:1:1」で原種と変わらない「小麦」「カボチャ」「スイカ」は、種袋ではなくて通常の種を出す。
- バニラのMinecraftにおいては、サトウキビは「Sugar Canes」、黄の花は「Flower」という英語表記になっているが、
IC2ではそれらの種袋(Seeds)の表記は、「Reed(アシ)」、「Dandelion(たんぽぽ)」になっている。
改良品種[編集 | ソースを編集]
- Tierの高い作物ほど出現しにくいが、高Tierの作物同士を掛け合わせるほど出現しやすくなる。
- むしろTierこそが重要で、鑑定で判明する各作物の遺伝特徴はただの飾り。
(変異率は一律10%で、サトウキビ同士を同種交配しても確率で染料花やカカオ豆が変異発生する) - 後半は明るさ9~10の環境でやると全部出る
支柱が持つ5つのパラメータ(光量、通気、栄養、保水、除草)[編集 | ソースを編集]
1.光量(Light)
=支柱が存在するマスの明るさレベル。直射日光である必要は無い。
一部の作物は、明るさLvが一定以上でなければ支柱に作物を植えられず、成長もしない。
ごく一部のレア作物は、明るさLvが一定内でなければ支柱に作物を植えられず、変異出現もせず、成長もしない。
2.通気(Air)
=風通しの良さ。風力発電機と同じく、周囲にブロックが無く、高度の高い場所でほど効率が上がる。
障害物判定は支柱の前後左右4マスで、範囲内に「非透過ブロック or 他の支柱」が存在すると作物の成長が阻害される(いくつあっても阻害量は同一(要検証))。
また、支柱の上空に非透過ブロックがあると周囲のブロックの有無とは別に成長が阻害される。
ただし風力発電のそれと比べて影響は微々たるもので、この為だけにy=250前後に農場を作るのは推奨しない。
そもそも、y=124で最大値になるため、それより高い位置に作っても全く効果はない(風力発電と違い、より高ければ阻害分が相殺されるといったこともない)。
逆に下限はy=78前後なので、海抜0地点に作ろうと岩盤近くに作ろうと高度による差はなかったりする。
3.栄養(Nutrition)
4.保水(Hydration)
共に土壌の肥沃さを示す数値。高いほど栄養豊富で、水持ちが良い。
前者は支柱に対して「肥料」または「骨粉」を右クリックで1個与える毎に+100(最大199、100以上の時はあげられない)
後者は支柱に対して「保水剤セル」を右クリックで1回与える毎に限界値まで(最大200、保水剤セルの消費量は補充量と同一)
どちらも多ければ多いほど値に補正が入り、早く成長する(ただし保水剤セルは湿った土にしか効果を発揮しない)。
その支柱の栄養の基本値は、土台となった耕地ブロックの直下3ブロック内にある土ブロックの数が多いほど高くなる。
ただし、途中に別のブロックが混ざるとそれ以降の分はカウントされない。
その支柱の保水の基本値は、耕地が湿っていれば高くなる。耕し→支柱設置→種蒔きと流れ作業をする場合は注意。
その支柱の栄養・保水の基本値は、沼地やジャングルなど、湿度の高いバイオームでほど高くなる。
ごく一部の作物は、栄養値が一定以上でなければ支柱に作物を植えられず、成長もしない。
5.除草(Herbicide)
その支柱に蒔かれた除草剤の量。
支柱に対して「除草スプレー」を、右クリックで1回与える毎に+100(自動は最大299、手動は最大199。これを超えてしまう場合はあげられない)
高いほど雑草が生えてきにくく、100以上だと絶対に生えなくなる。
栄養、保水と同様、時間経過で徐々に減少するので、多めに与えておくに越した事はない。
ただしデメリットとして「使用した支柱に生えている作物のGGR値を下げる可能性」がある(手動20%・自動33%)。
この判定が成立し、更に貯蓄値が75以上だった場合はRe値が確実に低下し、残り2つのどちらかも25%の確率で下がってしまう。
このため、除草スプレーは(手動では手間のかかる)新種の交配以外では出来る限り手動で使用したい(そもそも雑草が生えてこない環境にするに越したことはないが)。
上記のうち、成長速度に関わってくるのは通気・栄養・保湿である(いずれも高いほど早い)。
逆に作物のTier値やGGR値に対して低すぎると成長が遅くなったり、最悪枯れて(消滅して)しまうこともある。
(ただし作物の成長段階が2段階目以降であれば、成長しないだけで枯れることはない)
光量は成長するかどうかには関わってくるが、成長速度自体には影響しない。
また、一部の作物は通気・栄養・保湿の成長に関わる比重が同一ではない場合がある。
(例えばアシ類は保湿の比重が多少大きく、通気の比重が多少小さい)
◆レシピ
品種改良のやり方[編集 | ソースを編集]
1.農薬散布機を設置する[編集 | ソースを編集]
普通に作物を栽培するだけなら、この機械は「あれば便利だが、無くても別に困らない」レベルの代物。
(雑草は、そもそも何も植えられていない支柱が無ければ生えてこない)
(肥料と保水剤セルも、骨粉と違って即効性が無い上、両方を最大限与えても成長スピードが1.5倍になる程度)
ただし交配による品種改良を試みるのならば、設置はほとんど半必須となる。
常に除草スプレーを散布する事で雑草の発生率を0%に抑え、かつ作物の成長速度を2倍にして交配の回転効率を高める。
農薬散布機 (Crop-Matron) |
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電力消費は1EU/t。ただし範囲内に支柱が無く、内部に三農薬が置かれていない間でも、常時消費し続ける。
内部の一時ストレージの容量は1250EU分。
32EU/t(低圧)規格のマシンであり、しかもアップグレード欄が無いので中圧以上の電力は受け入れられない。
有効範囲は、自身の設置座標を中心とした縦9x横9x高3(上1下1)範囲内。
その範囲内にある園芸用支柱に対し、作物の有無に関係なく「肥料」「保水剤セル」「除草スプレー」を自動使用する。
それぞれ最大3スロット分まで置け、範囲内に使用可能な支柱が無い場合は使用しない。
2.交配用の配置で畑を作る。[編集 | ソースを編集]
下図のように、2個の一定以上に育った作物に隣接するように格子状の支柱を設置すると、
格子支柱に一定確率で新しく作物が出現するようになる。
最大まで成長している必要はないが、一部作物は収穫すると初期段階に戻るためその点は注意。
ただし常に雑草が湧く危険性も付き纏うため、農薬散布機による恒常的な除草スプレー散布がほぼ必須。
もちろん、付きっ切りで雑草管理をするのならばこの限りではない。
パターンA(3x1式)
パターンB(2x2式)
- 3個以上の作物を一つの格子支柱に隣接させても、新作物出現時に参照されるのはその内2つだけ。
- 別に同種の作物同士を掛け合わせても、品種交配は発生する。
- 親の片方と同種の作物が発生する確率が最も高い。特に両親が同じ場合は90%の確率で同じ作物が出現する。
- 次に高いのは、両親のどちらとも違う作物だが、比較的ありふれた作物が発生する確率。
- 交配限定作物の内、レア度の低いものは組み合わせに関係なく低確率で生まれる。
- 交配限定作物の内、レア度の高いものは特定の組み合わせで、かつ発生条件が満たされていないと出現しない。
3.作物分析機で作物を鑑定[編集 | ソースを編集]
交配により発生した作物を破壊し種袋を回収しても、種袋が未鑑定(Unknown Seeds)状態で詳細が全く分からない。
判明させるには、「作物分析機(Cropnalyzer)」を使って作物を鑑定する必要がある。
作物分析機 (Cropnalyzer) |
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ガラス1 + 電子回路1 + レッドストーン4 + 銅のケーブル2 |
「作物分析機(Cropnalyzer)」を使用するには、右上隅のスロットにバッテリーかエナジークリスタルを置く必要がある。
その上で左上隅のスロットに種袋を置くと、それらに蓄えられたEUを消費して鑑定を行う。
未鑑定の種袋1個を完全に分析するには、合計4回の鑑定が必要。
1~3回目の鑑定に要するEUは大した量ではないが、GGR値を解明する4回目の鑑定には膨大なEUが要求される。
完全鑑定する場合、バッテリーは鑑定1回で電池切れ、エナジークリスタルも鑑定10回で枯渇。
(未交配な原種作物の種袋のみ、作物名だけは最初から判明しているため、鑑定数3回、9,900EU消費で済む)
1回目の鑑定には10EU必要、何の作物の種袋かが判明し、アイテム名が「unknown seeds」から「XXXX seeds」に変わる。
2回目の鑑定には90EU必要、Tier(=その作物のレア度)および作物の発見者の名前が分かる。
3回目の鑑定には900EU必要、その作物が保有している因子の種類が判明する(作物の種類によって固定)
4回目の鑑定には9000EU必要、最も重要なGGR値の数値が判明する(同じ種類の作物でも交配毎にランダムに変動)
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4.交配を繰り返し作物性能を高める[編集 | ソースを編集]
単に「とにかく新種の作物が欲しい」、「とにかくレア作物だけあればいい」、という場合には必要のない作業。
最後の4回目の鑑定で判明したGGR値の、高い種袋を選別し、低い種袋は弾いて捨てる。
ある程度GGR値の高い種袋が溜まったら、新たにそれらを両親にして掛け合わせ、更にGGR値の高い種袋を狙う。
この作業をひたすら繰り返し、GGR値の高い作物を作る。
GGR値とは、「Growth(=成長速度)」、「Gain(=収穫量)」、「Resistance(=抵抗力)」の3つ頭文字を取った用語。
原種として入手可能で、種袋を使わずに直接植えられる作物の場合、数値は一律固定で、
サトウキビだけが「Growth:3、Gain:0、Resist:2」、残りは全て「Growth:1、Gain:1、Resist:1」で共通になっている。
高いほど高性能な作物である事を意味している。
3つとも0~31の全32段階で、31がMaxだが、そこまで品種改良を重ねるのは物凄く物凄く物凄く大変。
成長速度(Growth)が高いと、作物の成長速度が上がり、短時間で育つ。
収穫量(Gain)が高いと、右クリック時の収穫量と、左クリック時に種袋が2個出る確率が増える。
抵抗力(Resist)が高いと、通常の雑草や踏み荒らしへの抵抗力が高まり、左クリック時に種袋が最低1個出る確率が増える。
また、悪環境でも枯れにくくなる(枯れにくくなるだけで、育ちやすくなるわけではない)。
ただし、いずれも高くなりすぎると悪影響を及ぼす。
成長速度(Growth)が高くなりすぎると、雑草同様周囲に雑草を生やすようになる。
他の作物があっても、除草スプレーで予防していない限り雑草に変えてしまう。
また、この雑草化は通常のものと違いその作物の抵抗力を無視する。
収穫量(Gain)が高くなりすぎると、左クリック時の種袋が2個出る確率が逆に下がっていく。
抵抗力(Resist)が高くなりすぎると、交配の起こる確率が減少する。ただし交配が起こらなくなることはない。
Tierの高いものほど、そしてGGR値の高いものほどより肥沃な土地を要求するため
農地と相談してどこまで高くするかを選択しよう。
交配により新しく生まれた作物の「成長速度」、「収穫量」、「抵抗力」は、
それぞれ「両親の平均値+3」~「両親の平均値-3」の範囲内でランダムに決定されている、ような気がする。
現実にまとまった数が確保可能なのは、「両親の合計GGRの平均値+3」の種袋ぐらいまで。
農場サンプル[編集 | ソースを編集]
栽培用の配置例[編集 | ソースを編集]
交配用の配置例[編集 | ソースを編集]
「交配のしやすさ」、「収穫のしやすさ」、「水源と農薬散布機の効果の及ぶ範囲(縦9x横9)」、といった諸々を考慮した形。
大体↓のような形になる。
親の作物と子の作物を区別する目印があった方が良い(画像内では光源も兼ねて「カボチャランタン」を使用)
v1.95bから、敷地内で飛び跳ねなければ畑の上を歩いても作物が踏み荒らされなくなったので、収穫がやりやすくなった。
「農薬散布機」は常時1EU/t、マインクラフト世界の1日(=現実時間の20分)に24000EUの電力消費を必要とする。
夜間や雨の日も考慮すると、「農薬散布機」1台に対して太陽光発電機4台+BatBox2台が適切な配分。
無論、これと同規模の交配場を2~4セット作って、それら全てへの電力を高出力の発電機+MFE1台で賄う形式でも良い。
もしも最高効率を目指してy=124近辺に農場を作るとしたら、風力発電機も選択肢の1つとなる。
施設を全自動化したい場合、BuildCraftのパイプよりもRedPower2のチューブの方が向いている。
理由は「左クリック代行機」「右クリック代行機」を使え、かつ「アイテム配送器」のドロップアイテム吸引が種袋回収に便利なため。
BuildCraftの方も、エンジン入力して範囲拡大すれば「黒曜石パイプ」でアイテム回収できる事はできるが、
収穫役に仕えそうな「ストライプパイプ」および「フィラー」が、RedPower2の代行機ほど小回りが利かず、使いにくい、使えない。
酒造概説[編集 | ソースを編集]
v1.9.0(for Minecraft1.2.4)から追加された要素。
酒の原料を「酒樽(Booze Barrel)」に入れ、密封状態で長時間放置する事で、アルコール飲料を作り出す。
他、類似品として粉砕機で「コーヒー豆(Coffee Beans)」を挽くことで作れるコーヒーがある。
アルコールもコーヒーも、性質的にはポーションの亜種に当たり、飲むと様々な効果が付与される。
立て続けに何杯も飲む事で、ポーションよりも強力な薬物効果を得る事ができるが、
大抵何かしらのデメリットが付き纏い、飲みすぎると「吐き気」「盲目」「即死」といった状態異常が起こる。
初期状態では、サトウキビから作れる「ラム酒(Rum)」ぐらいしか作れない。
「ビール」や「エール」を作るためには農業で作物を交配して「ホップ(Hops)」を作り出す必要がある。
コーヒーも、同じく農業で作物を交配し、「コーヒー豆」を作り出さないと作成不可。
酒造りのやり方[編集 | ソースを編集]
1.設置
「木製の足場ブロック(Scaffold)」を設置し、それに「酒樽(Booze Barrel)」を被せる。
(酒樽を手に持って足場ブロックを右クリックすると、足場ブロックの見た目がゴム原木のように変わる)
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2.投入
材料を手に持って酒樽を右クリックする事で、その材料を酒樽内に投入できる。
「サトウキビ」「水(バケツorセル)」は32個(杯)分まで。
「小麦」「ホップ」は64個まで入れられる。
ただしクリックする毎に1個ずつではなく、クリック1回で今手に持っている分が全部入ってしまうので、
投入数を調整したい場合は、前もって入れたい分だけスタック数を調整しておく必要がある。
材料は、試飲するか、最初の材料投入から20分経過するかしない限り、何回にでも小分けして入れられるが、
個々の材料の限界数である32または64個を超えては入れられない。
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3.寝かす
そのまましばらく放置する。
バイオーム、高度、明かりLvなどの諸要素は特に発酵には影響せず、ただし密閉状態は保つ必要がある。
酒の種類によって、必要な熟成時間や、熟成の到達可能深度が違う。
4.飲む
「木の蛇口(Treetap)」を手に持って酒樽を右クリックすると、中身を取り出す為の蛇口を取り付けられる。
ただし蛇口の付いた状態では密閉が損なわれ発酵が進まない。
一度取り付けた蛇口を再度取り外せば、発酵は再開される。
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蛇口が付いた状態の酒樽を、「マグカップ(Stone Mug)」を手に持って右クリックすると、酒が汲める。
ただし全く寝かせていない状態では発酵も全く進んでいない。
また、一度酒をカップに汲んでしまうと、以後追加の材料投入が一切できなくなる。
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糖蜜酒(ラム)[編集 | ソースを編集]
水すら不要、サトウキビだけから作れる最も簡単な酒。
酒樽1個につき32個のサトウキビが投入でき、投入数杯分のラム酒が醸造される。
寝かせていない原液は毒、飲んでもランダムなバッドステータスしか得られない。
現実時間で20分寝かせると有用な酒になるが、この状態でも2杯続けて飲むと「盲目」の状態異常に。
そしてビールと違って、これ以上寝かせても特に効果が上がらない。
ただし作りやすく、30秒間だけだが「耐火」「全耐性20%」という優秀な効果が得られるので使いやすい。
(炎・溶岩による全ダメージ無効+防具でも軽減できないあらゆるダメージを2割軽減)
◆糖蜜酒の種類
◆エフェクト補足
麦酒(ビール・エール)[編集 | ソースを編集]
小麦+ホップ+水の3種のアイテムを混ぜて作る酒。
酒樽1個につき小麦64個+ホップ64個+水32杯分が投入でき、水の投入杯分の麦酒が醸造される。
酒樽への水の投入にはバケツの他、セル(使い捨て)も使用可能。
{ただし原料の1つである「ホップ」は、IC2の農業で品種改良して作り出す以外に入手方法が無い。
「水のみ」または「水+小麦のみ」でも一応酒が醸造されるが、
その場合は飲んでも効果がほとんど無い「Soup(スープ)」な酒しか出来上がらない。
ラム酒と違って、3つの材料の配分比に気をつける必要がある。
水が多すぎると水っぽくて効果の無い麦酒になり、少なすぎると濃すぎて飲めない暗黒物質Xが出来る。
ホップが少なすぎるとノンアルコールの軟弱な麦酒が、多すぎると度数高すぎの暗黒物質Xが出来る。
寝かせていない「仕込液(Brew)」を飲んでも、特に毒性は無い反面、有用な効果も得られない。
長い間寝かすほど度数の高い酒が出来るが、それには膨大な時間が必要。
しかも最終段階である「竜血酒(Dragonblood)」は非常にデリケートな酒で、
マグカップに汲んだ状態のものは、ログアウト&ログインするとアルコール分が揮発、効力を全て失ってしまう
使いやすいのはどれだけ飲んでも「吐き気」が現れず、かつ「攻撃力+4.5」+「全耐性40%」を得られる強度3の酒。
熟成に要する時間も比較的短くて済む。
強度7の酒は「攻撃力+10.5」と「全耐性100%」を得られ、素手でゾンビ1Hit&あらゆるダメージを無効と無敵になれるが、
「吐き気」「採掘速度低下」「移動速度低下」を消すテラウォートと併用しないとほとんど身動きできない。
(牛乳だと「攻撃力+10.5」「全耐性100%」まで消えてしまう)
◆麦酒の種類
◆液の濃度
基本的に、水の量を少なめに抑えるほど効果時間の長く続く酒が出来る(ただし少なすぎると失敗)
濃さ | 1飲あたりの 効果時間増加 |
効果時間延長限界 | 全体(小麦+ホップ+水) に対しての水の比率 | ||||
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仕込液 | 若い酒 | ビール | エール | 竜血酒 | |||
Watery(水っぽい) | +15秒 | 27秒 | 37秒 | 45秒 | 60秒 | 75秒 | 2/3 ≦ X ≦ 1 |
Lite(薄い) | +45秒 | 81秒 | 112秒 | 135秒 | 180秒 | 225秒 | 1/2 < X < 2/3 |
(接頭語なし) | +60秒 | 108秒 | 150秒 | 180秒 | 240秒 | 300秒 | X = 1/2 |
Strong(強めの) | +80秒 | 144秒 | 200秒 | 240秒 | 320秒 | 400秒 | 1/3 < X < 1/2 |
Thick(濃厚な) | +100秒 | 180秒 | 250秒 | 300秒 | 400秒 | 500秒 | 3/10 ≦ X < 1/3 |
Stodge(特濃の) | +120秒 | 216秒 | 300秒 | 360秒 | 480秒 | 600秒 | 2/10 < X < 3/10 |
Black Stuff | 失敗作 | 0 < X ≦ 2/10 |
◆液の度数
基本的に、ホップの量が多いほど強力な酒が出来る(ただし多すぎると失敗作)
分類 | アルコール強度 | 原料(小麦+ホップ) に対しての小麦の比率 | ||||
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仕込液 | 若い酒 | ビール | エール | 竜血酒 | ||
Soup(スープ) | 強度1 | 強度1 | 強度1 | 強度1 | 強度1 | 4/5 ≦ X≦ 1 |
Alcfree(ノンアルコール) | 強度1 | 強度1 | 強度1 | 強度1 | 強度2 | 7/10 ≦ X < 4/5 |
White(ホワイト) | 強度1 | 強度1 | 強度2 | 強度3 | 強度3 | 3/5 ≦ X < 7/10 |
(接頭語なし) | 強度1 | 強度1 | 強度2 | 強度3 | 強度4 | 1/3 < X < 3/5 |
Dark(ダーク) | 強度1 | 強度2 | 強度3 | 強度4 | 強度5 | 1/4 < X ≦ 1/3 |
Full(フル) | 強度1 | 強度2 | 強度3 | 強度4 | 強度6 | 1/5 < X ≦ 1/4 |
Black(ブラック) | 強度2 | 強度3 | 強度4 | 強度5 | 強度7 | 1/6 < X ≦ 1/5 |
Black Stuff | 失敗作 | 0 < X ≦ 1/6 |
◆服用効果
強度nの麦酒を、前に飲んだ時の効果が切れる前に続けてn杯飲む事で、以下の効果が得られる。
アルコール強度1 | ・1杯目 採掘速度低下(1) ・2杯目 採掘速度低下(1) + 攻撃力上昇(1) |
アルコール強度2 | ・1杯目 採掘速度低下(1) ・2杯目 採掘速度低下(2) + 攻撃力上昇(1) |
アルコール強度3 | ・1杯目 採掘速度低下(1) ・2杯目 採掘速度低下(2) + 攻撃力上昇(1) |
アルコール強度4 | ・1杯目 採掘速度低下(1) ・2杯目 採掘速度低下(2) + 攻撃力上昇(1) |
アルコール強度5 | ・1杯目 採掘速度低下(1) ・2杯目 採掘速度低下(2) + 攻撃力上昇(1) |
アルコール強度6 | ・1杯目 採掘速度低下(1) ・2杯目 採掘速度低下(2) + 攻撃力上昇(1) |
アルコール強度7 | ・1杯目 採掘速度低下(1) ・2杯目 採掘速度低下(2) + 攻撃力上昇(1) |
◆エフェクト補足
◆なるほど、わからん。つまりどういう事だってばよ。
(ドラッグ反転)
テラウォート不用
小麦16 + ホップ64 + 水32 + 熟成20分 ⇒ アルコール強度3の特濃ヤングスター
小麦26 + ホップ54 + 水32 + 熟成80分 ⇒ アルコール強度3の特濃ビール
小麦55 + ホップ25 + 水32 + 5時間くらい熟成 ⇒ アルコール強度3の特濃エール
小麦55 + ホップ25 + 水32 + 10時間くらい熟成 ⇒ アルコール強度3の特濃ドラゴンブラッド
要テラウォート
小麦20 + ホップ60 + 水32 + 10時間くらい熟成 ⇒ アルコール強度6の特濃ドラゴンブラッド
小麦16 + ホップ64 + 水32 + 10時間くらい熟成 ⇒ アルコール強度7の特濃ドラゴンブラッド
コーヒー[編集 | ソースを編集]
アルコールと違って醸造による時間経過が必要なく、即座に作れる。
酒と違って副作用も(規定杯数の飲用に留めれば)無い。
ただしその分、複数の加工工程を経なければダメで、スタック不可なのも合わさり作成が面倒。
更に原料であるコーヒー豆の入手難度はホップ以上に高く、農業をかなり進めないと入手できない。
また、全てのコーヒーに共通の事項として、1杯飲んだだけではほとんど効果が得られない(効果時間+15秒)。
2杯目以降は効果時間+60秒になるので、最低でも2杯は立て続けに飲む必要がある。
「コールドコーヒー(Cold Coffee)」は続けて何杯飲んでも副作用が無いが、加速効果はLv2で頭打ち。
「ブラックホットコーヒー(Dark Coffee)」は4杯目(加速Lv4)を飲んだ時点で軽い吐き気(10秒)を覚え、それ以上の摂取は危険。
「ホットコーヒー(Coffee)」は6杯目(加速Lv6)を飲んだ時点で軽い吐き気(10秒)を覚え、それ以上の摂取は危険。
◆レシピ
◆服用効果
◆エフェクト補足
採掘速度および移動速度のアップ&ダウンでは、同Lvだとダウンの方の効果が強い。
理由は、例えば加速がLv4だと+80%で1.8倍になるのに対し、減速はLv4だと-80%で0.2倍になった上、
これら2つの効果が最終的に掛け合わされる為(1.8x0.2=0.36倍)
ダウンLv2を打ち消すにはアップLv4が、ダウンLv3を打ち消すにはアップLv8が必要になる。