MOD解説/LogisticsPipes/テクニック
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はじめに[編集 | ソースを編集]
※本頁ではチェストやかまどのような「内部インベントリを持つブロック」のことを、簡略化のため「コンテナ」と呼ぶ。
様々な機能のパイプがたくさんあり、扱うのが非常に難しそうに思えるロジスティクスパイプだが、
実際それを何に使うのかという観点から見れば、主要用途はおよそ4つしかない。
【1】 | 投入アイテムを全自動で仕分けつつ、チェストごとに整理整頓して保管する巨大倉庫。 |
---|---|
【2】 | 1クリックであらゆるアイテムの取り寄せ、あらゆるアイテムの加工製造を依頼できる万能工場。 |
【3】 | 何かと必要になる頻度が高いが、複数の部品を組み立てるetc.の理由でその度に作るのがめんどくさく、 かといって一気に100個も200個も作っておくのは高コストやスタック不可etc.の理由で無理、 そういうアイテムを10~20個だけ機械に自動作成させ、すぐ手の届く場所に常備させとく。 |
【4】 | 全自動○○施設のアイテム流通量の、制御、監視、流量調整を完全オート化。 (BC、IC2、RP2、FFM、MFR、PowerCraft、RailCraft、ThaumCraft等) |
LogisticsPipesと相性が良いMOD[編集 | ソースを編集]
◆テレポパイプ&チャンクローダー
Additional Pipes(リンク切れ) wiki内解説ページ (作者:) |
1530 | 19616-19624 | BuildCraftの拡張アドオンの中でも定番のもの。 各種のテレポートパイプとチャンクローダー装置(=テレポートテーザー)を、 これ1つで両方追加するため、LogisticsPipesとは非常に相性が良い。 挿入パイプ改や木パイプ改など、使い勝手のよいパイプも多数追加するため、 BuildCraft&LogisticsPipesを導入するなら一緒に入れて損は無いMOD。 |
Teleport Pipes wiki内解説ページ (作者:Zensiert1997) |
3001-3003 3005-3007 3009 |
末尾(31999)から オートアサイン2個 |
テレポートパイプの追加に特化した、BuildCraftの拡張アドオン。 このMODのテレポートパイプは、それ自体がチャンクローダー機能を併せ持つが、上記AdditionalPipesのテレポートパイプと比較すると、 作成コストが高く、設定も複雑難解で、数種類の装置の組み合わせを要する。 使いこなすのにそれなりの理解力を要するので、初心者には勧められない。 |
Transfer Pipes wiki内解説ページ (作者:FirstSpring) |
-- | 19300-19307 | 和製MOD、BuildCraftの拡張アドオン。 テレポートパイプ化することが出来る転送パイプを追加する。チャンクローダーは追加されないため別に導入する必要がある。 |
Dimensional Anchor wiki内解説ページ (作者:immibis) |
960 | -- | チャンクローダー装置を単体で追加するMODその1。 非常に高性能で、1個あたりの装置が常時読み込みする範囲を 縦1x横1(1Chunks)~縦9x横9(81Chunks)の間で5段階に変更できるのが売り。 作成に際しても、エンダーパールのような入手困難素材を要求されず、 AdditionalPipesと同じくF9キーでの読み込み範囲表示機能まで搭載している。 難点は、専用の前提MOD【ImmibisCore】が要求される事ぐらい。 |
ChickenChunks wiki内解説ページ (作者:chicken_bones) |
243 | -- | チャンクローダー装置を単体で追加するMODその2。 縦9x横9(81Chunks)が最大読み込み範囲だったDimensionalAnchorを超える、 縦19x横19(361Chunks)を1台で読み込める凄まじい装置。 更にその読み込み範囲を「円形」「縦1x横n」「縦nx横1」に変形可能な他、 設置された1Chunkだけを読み込むミニチャンクローダーこと、 「Spot Loader」という装置まで追加される至れり尽くせりなMOD。 |
RailCraft wiki内解説ページ (作者:CovertJaguar) |
450-460 | 7756-7855 | 元々はマインカート&レールを中心に工業要素を追加する工業系MODだが、コンテンツの一部としてワールドアンカーというチャンクローダー装置を追加する。 ただしこのワールドアンカー、何種類かあるチャンクローダー系装置の中でも、 最も作成コストが重く、更に使用に際して燃料消費まで要求する。 (エンダーパール1個につき12時間稼動、途中で撤去回収してもリセットされない) なので敢えて縛りプレイしたい、ヌルゲーお断りのチャレンジャー向け。 |
◆チェスト/かまど/マシン追加系
IronChests wiki内解説ページ (作者:cpw) |
181 | 29757-29764 | 定番の大容量チェスト追加MOD。Forge環境の工業系MOD構成では大活躍。 IC2その他とも連動して、銅・鉄・銀・金のチェストも一応あるが、多くの場合ダイヤチェストかクリスタルチェストしか使わない(どちらも容量は117個) どのチェストも2つ横に並べても連結しないが、並べて設置可能。 クリスタルチェストは中に入っているアイテムが透けて見える便利なチェストだが、 その分だけ負荷の発生量も多く、大量に設置すると低スペPCでは重くなる。 |
Multi Page Chest wiki内解説ページ (作者:CubeX2) |
204 | -- | AcessChestの下位互換的なチェスト。 AcessChestとは一部レシピが被っており、そのままでは両方同時に入れられない。 ソート機能も、一括排出機能も、同色のチェスト同士での中身共有機能も、内容物の情報を保持したままアイテム化して持ち運びできる機能も何一つ持たない、それこそただ単に容量が大きいだけのチェストだが、AcessChestと比べて軽い。 チェスト1個で585スロット。1個で通常のラージチェストの10.8倍の容量。 IronChestsのダイヤチェスト同様、2つ横に並べても連結しないが、並べて設置可能。 とりあえず供給パイプ+DefaultRoutes設定の基本パイプを引っ付けておけば、 雑多なガラクタを全部ぶち込んでおける物置としてLogisiticsPipesでは大活躍する。 |
ColorChests wiki内解説ページ (作者:laco0416) |
510 | -- | 木材の代わりに羊毛を使って作る16色の色付きチェストを追加。 並べて設置してもラージチェスト化しない分、 単体でラージチェストと同等の収納スペース(6x9=54スロット)を持ち、 かつ通常チェストと違って間を空けずに並べて設置できる。 あくまで普通のチェストなので、同じ色のチェストが中身を共有したりはしない。 ただし導入に際して専用の前提MOD【lacore-API】が必要。 |
EnderChest wiki内解説ページ (作者:chicken_bones) |
241 | 7493 | 同じカラーコードのチェスト同士が中身を共有する亜空間系のチェスト。 共有はDimensionの壁を跨いですら正常に行われる。 バニラのエンダーチェストの完全上位互換な高性能版と考えれば分かりやすい。 が、既にAdditionalPipesのテレポートパイプを活用している場合、 テレポパイプでほぼ上位互換的に同じ事ができるせいで、こっちが完全に空気に。 |
Factorization wiki内解説ページ (作者:neptunepink) |
末尾(4095)から オートアサイン3個 |
9256-9303 | 様々なアイテムが追加されるMODだが、その中でも特にバレル(Barrel)が便利。 初期状態では一種類のアイテムを64スタック(=4096個)まで。 そこに更に専用のアップグレーダー(Extra-Dimensional Storage)を装着する事で、 一種類のアイテムを1024スタック(=65536個)まで備蓄できるようになり、 LogisticsPipesを使ったアイテム整理&分別倉庫作成と非常に相性が良い。 元々搬入は上面からのみ、搬出は下面からのみという制約があるが、 供給パイプ(モジュール)を使えば、これを無視してどの面からでも搬出できる。 |
Tube Stuff wiki内解説ページ (作者:immibis) |
1661 1808 |
11307 | 元々はRedPower2のチューブとの併用を前提に作られたMODであり、 現にRedPower2導入時限定でしか作成できないアイテムも幾つか存在するが、 バッファ、全自動作業台Mk2、焼却炉、ブロックブレイカーの4装置は、 BuildCraft(LogisticsPipes)とでも併用できるように調整されており、 これらが便利。 (ブラックホールチェストは動作不安定のため、初期設定では作成不可に) |
Thermal Expansion wiki内解説ページ (作者:KingLemming) |
2001-2009 | 20257-20262 | Buildcraft系の工業要素拡張MODだが、追加されるTesseractが、テレポート機能を持っており、LogisticsPipes-0.7.0.88よりネットワークが繋がるようになった(要検証)。 ただし、チャンクローダーは追加されないため別に導入する必要がある。 |
Applied Energistics 2 wiki内解説ページ (作者:AlgorithmX2) |
900-902 | 4361-4369 | アイテムをデータ化し貯蔵したり輸送したりできるMOD、MEアクセスターミナルを通じてLogisticsPipesのネットワークとやり取りができる。 また、MEインターフェースに繋げば特に設定せずともMEネットワーク内の全アイテムをLogisticsPipes側から使用可能になり、電源も供給してくれるので、わざわざLP変換機を用意する必要がなくなる(要検証)。 |
- その他、いわゆる工業系に分類されるMOD全般
- BuildCraft + BC系の拡張アドオンMOD全て
- IndustrialCraft2 + IC2系の拡張アドオンMOD全て
- ForestryForMinecraft + FFM系の拡張アドオンMOD全て
- ThaumCraft3
◆相性が普通(悪くはないが、効果を高め合うシナジー効果は無い)
StorageBox MOD wiki内解説ページ (作者:Unyuho) |
-- | 29066 | 和製MOD。LogsticsPipesで輸送しても、中身のアイテム情報がリセットされたりはしない。 そのまま保管したり取り寄せたり分別したりする事ができる。 要求パイプでのリクエスト画面でも、普通に内部情報込みで情報が表示される。 ただ収納アイテムが同種のStorageBoxであっても、 収容個数が1個でも違うものは別アイテムとして扱われてしまうので、 基本パイプや補給パイプ等のGUIでアイテム指定するのには向かない。 |
More Furnaces wiki内解説ページ (作者:CubeX2) |
203 | -- | LogsticsPipesと相性が良くないというより、BuildCraft自体と相性が良くない。 パイプを使った場合、どの面から搬入しても必ず上スロット(原材料置き場)に入ってしまう。 でも最上位のダイヤかまどは燃料スロットに7スタック(448個)も木炭を置けて、 それが通常かまどの5倍速&燃焼効率で精錬を行うので(木炭1個で80秒間に40個)、 木炭448個で17920回分の精錬が可能、補給パイプいらねえ。 |
ReverseCraft MOD wiki内解説ページ (作者:Unyuho) |
212 | -- | 和製MOD。全自動リバース作業台はないので、そもそも加工パイプで自動化できない。 |
◆キャラが被っている
- RedPower2 …… チューブとロジスティクスパイプが存在意義を食い合う。クリック代行機とか集積回路とか赤合金は普通に便利。
- PowerCraft …… コンベアとロジスティクスパイプが(ry。ブロック設置機とか避雷針とかパワークリスタル装置各種は普通に便利。
集積倉庫[編集 | ソースを編集]
ページ内の画像では見やすさ重視で横に平べったく展開しているが、
水平面積を狭くしてその分縦に積み重ねれば、よりコンパクトに纏める事ができる。
砂岩パイプも使用すれば、更にコンパクトに纏められる。
IronChestsやMultiPageChest等の大容量チェスト追加MODも入れていれば、更に更にコンパクトに纏められる。
サンプル1(モジュールなし)[編集 | ソースを編集]
モジュール(物流制御パイプ)を一切使用しないモデル。設備投資コストが安く済む。
0.5.1pre11からの反転システムの実装により、丸石・焼石・土・砂・ガラス・原木・木炭・小麦といった、
ラージチェスト2個分を超過しうる大量アイテムにもこの型で対処できるようになった。
(=基本パイプも擬似的に優先順位が次の回収ポイントにアイテムを送れるようになった)
真上から見下ろした場合、このような配管になる。
供給パイプは全てのチェストに隣接している。
供給モジュールと違って、複数のチェストに同時隣接させる事が可能であるのを利用している。
基本パイプも全てのチェストに隣接している。
両サイドのはラージチェスト1個分、中央のはラージチェスト2個分までアイテムを備蓄できる。
もちろん、加工パイプ(+全自動作業台)を外周部分に設置しても構わない。
後はこれを3~4段、縦方向に積み重ねるだけ。
配管は倉庫内を歩く時に邪魔にならないよう、床でなく天井側に設置した方がいいかもしれない。
そして最後に、LP変換機、要求パイプMk2、高速分別モジュール等の、使用頻度の高い重要端末を取り付ける。
サンプル2(モジュールあり)[編集 | ソースを編集]
モジュール(物流制御パイプ)を使用したモデル。設備投資コストは1型よりも遥かに上。
ラージチェスト2個相当を超過しうる大量アイテムにも対処可能……というのが売りだったが、
0.5.1pre11からの反転システムの実装により、丸石・焼石・土・砂・ガラス・原木・木炭・小麦といった、
ラージチェスト2個分を超過しうる大量アイテムも基本パイプで捌けるようになったせいで、
こちらの型の意義や価値は相対的に低下した(基本パイプ+供給パイプだけで割と何とかなってしまう)
真上から見下ろした場合、このような配管になる。
物流制御パイプMk2には、例によってこの組み合わせ、回収+供給のモジュールをセットしておく。
後はこれを3~4段、やはり縦方向に積み重ねるだけ。
これもサンプル1と同じように、最後にLP変換機、要求パイプMk2、高速分別モジュール等の重要端末を取り付ける。
補給パイプで色々自動化[編集 | ソースを編集]
かまど精錬やポーション醸造など、加工に時間のかかるアイテムを必要になる毎に作らせていては時間がかかる。
できれば事前に機械に自動で作らせておいて、一定数備蓄してあるのを取り寄せるのが望ましいが、
それをする上で補給パイプ+抽出モジュールの組み合わせが光り輝く事になる。
精錬モデル1(回収+抽出)[編集 | ソースを編集]
回収モジュール(および基本パイプ)はGUIから9種類まで回収担当アイテムを指定できるので、
1つの装置で最大9種類のアイテムを加工させる事ができる。
他MODで追加された高コストな装置を複数個作りたくない、なるべく1個で済ませたい時などに向いている。
難点は、モジュールを多用するので設置コストが高い事と、各GUIからの設定が面倒な事。
また、1つの装置に1種類のアイテムの加工だけを担当させた場合、
その1種類のアイテムの生産数だけを判断基準に、ゲートやモジュールで生産停止させるのが非常に楽だが、
1つの装置に複数種類のアイテムの加工を担当させた場合、
特定の1種類だけが過剰在庫になってもラインを完全停止させられないせいで、制御機構がかなり面倒臭くなる。
IC2の電気炉や粉砕機など、下面からアイテムを搬入する必要がない装置の場合、下の補給パイプは省略できる。
配置 | |
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流れ |
精錬モデル2(補給+抽出)[編集 | ソースを編集]
上面への材料搬入も、下面への燃料搬入も、どちらも補給パイプに任せてしまうモデル。
加工後の完成品は、普通に側面から抽出モジュールで引き出す。ていうか木パイプで代用してしまってもいい。
難点は、このモデルだと1つの装置に1種類のアイテムの精錬加工しか担当させられないという点。
2種類以上のアイテムを補給パイプに取り寄せさせると、
1個しかないかまどの材料スロットに2種のアイテムを突っ込もうとして、延々アイテムを零し続けてしまう。
また、このサンプルモデルのままだと、原材料or燃料の備蓄が枯渇するまで延々アイテムを取り寄せ続ける。
必要以上に作らせたくない場合、それを感知して停止させるような機構を併設する必要がある。
IC2の電気炉や粉砕機など、下面からアイテムを搬入する必要がない装置の場合、下の補給パイプは省略できる。
配置 | |
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流れ |
精錬モデル3(補給+抽出+漏斗)[編集 | ソースを編集]
BC3.2.0で追加された漏斗+ゲートを使用して、サンプル3をより洗練させたモデル。
漏斗を中継バッファとして設置する事で、1つの装置に任せられる加工が1種類から4種類に増えている。
無論、この構図はIC2の電気炉や粉砕機など、かまどタイプの装置各種にも応用が可能。
ただしこのモデルも、作りすぎを止める機構は併設されていないので、
放っておくと供給元の丸石、砂、サボテン、原木を使い尽くすまで延々精錬加工をし続けてしまう。
配置 | |
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流れ |
上の補給パイプにゲートを装着しているのは、
漏斗の中にアイテムが入っている間は自動補給停止、全部使い切ってから再補給させるためである。
(隣接コンテナの中に1個でもアイテムがある間は、ロジスティクスパイプの機能を無効化する)
補給パイプは、指定したアイテムのどれか1種類が、
1個だけでも指定数に満たなくなった時点で不足分を補うようにアイテムの自動発注を行うので、
こうしないと原木だけが(足りていないと見なされて)取り寄せられ続け、
取り寄せられた原木は真下のかまどの上スロットに落ちるのを繰り返す、延々原木の精錬だけが続いてしまう。
補給パイプ | 赤石ゲート |
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(IC2)スクラップ/マター製造モデル[編集 | ソースを編集]
IC2のリサイクラーの場合、搬入したものが消費される速度が非常に速い装置であるため、
丸石(※不要なものなら何でも可)を燃料と見立てつつ、補給パイプで64個補給させる方法が流通管理に極めて有効。
ただし、供給パイプの発送速度が6tick(0.30秒)に1回1個なのに対し、
オーバークロッカー5個積みで1回8tick(10EU/t)、オーバークロッカー6個積みで1回5tick(17EU/t)なため、
6個積みの時点で64個補給ですら丸石の消費に供給が追いつかなくなる。
抽出モジュールも、オーバークロッカー0~1個までならMk1(5秒に1回)で生成に搬出が間に合うが、
オーバークロッカー2個以上ではMk2(1秒に1回)でないと生成に搬出が間に合わない。
リサイクラー | 補給パイプ |
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マター製造機の場合も、燃料と見なして補給するのが丸石64個でなくスクラップ64個に変わっただけ。
もっとも、リサイクラーが上面からだったのに対し、マター製造機は下面から搬入する必要がある点に留意が必要。
入力512EU/tまでなら補給64個+抽出Mk1で十分間に合うが、それ以上については保証できない。
マター製造機 | 補給パイプ |
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(IC2)農薬散布機モデル[編集 | ソースを編集]
各スロットが3個ずつしかない農薬散布機にも、補給パイプを使えば安全かつ確実な自動補充ができる。
ただし農薬散布機には、
肥料は側面から、保水セルは上面から、除草剤は下面からのみ搬入可能
という面倒臭い制約があるので、補給パイプも1台に3つ必要になる。
また、保水セルと除草剤はスタック不可なので、加工パイプを経由しつつ取り寄せた方がいいかもしれない。
全景 | |
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配置 |
(FFM)農業タワーモデル[編集 | ソースを編集]
画像を見ての通り、構造としては非常に単純である。
地下の倉庫から泥土を取り寄せてそれぞれの泥地形成マシンに補給し、
形成マシンから自動搬出された土と、採掘マシンから自動搬出された泥炭の2種を、地下の倉庫の回収ポイントに送る。
小麦タワーも、カボチャ&スイカタワーも、ネザーワートタワーも、大体これの応用で簡単に作れる。
注意すべき点があるとしたら、収穫物を集積するための倉庫を比較的大きめに作っておくべき、という点ぐらいなもの。
全景 | |
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配置 |
ただし原木(ゴム原木)回収のための伐採マシンだけは、
原木の自動搬出は側面から、苗木・りんご・樹液の自動搬出は上下面から
という制約があるため、下図のように配置する必要がある。
上面からの搬出を偽装した抽出モジュール1つを側面につけてもいいが、基本パイプx2の方が安上がり。
そもそも林業マシン&伐採マシンはタワーとして積めないので、上面使用もさほど邪魔にならない。
GUIの設定は大体こんな感じ。
設置直後はともかく、初期配置が完了した後は各アイテムの補給数は8~16個に減らしてしまっても構わない。
林業マシン | 補給パイプ |
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(FFM)加湿機モデル[編集 | ソースを編集]
折角なので液体容器補給パイプを使っているが、普通に液体パイプを使用した方が稼動コストは下がる。
リサイクラーとは反対に作業速度がとても遅いので、やはり補給パイプとの相性が良い。
とはいえ「小麦」「小麦の種」「水」の3種の原料搬入が必要で、
かつ小麦は側面からのみ搬入可能、小麦の種は上下面からのみ搬入可能という制約があり、
更に自動搬出機能も備わっていないので、実際の配管は下図のようにゴテゴテになる。
「小麦」は比較的大量かつ高速に消費するので64個補給が必要だが、
「小麦の種」&「水」は消費速度が非常に緩慢なので、補給数は4~8個ぐらいでも余裕で追いつく。
抽出モジュールもMk2(1秒に1回)を使う必要がなく、Mk1(5秒に1回)で十分
図例では見やすさ重視で明るい場所に設置しているが、現物は明るさLv0の完全な暗室内に置くように。
配置 | |
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流れ |
(FFM)養蜂で同一品種の反復交配モデル[編集 | ソースを編集]
無理に配管全てをロジパイプで構成しようとする必要は無い。
FFMの解説ページでも紹介されている、AdditionalPipes他で追加される挿入パイプを使った型が最も安定している。
(こうするとDroneとPrincessが1匹ずつ養蜂箱に戻り、残りのDroneと生産物は外に運ばれる)
なのでこのような配管をするのが、最も効率の上で望ましく、それでいて設備投資のコストも少なくて済む。
こうすると搬出されてきた残りのDrone蜂および生産物は、
倉庫側にきちんと回収ポイントが設定されていれば、中央の基本パイプに侵入した時点でそちらに運搬される。
ちなみに無駄に余ったDrone蜂が不要な場合はFFMの養蜂パイプを使って虚無パイプ送りにするといい。
LogisticsPipesにより追加される蜂仕分け手段もあるものの、
Drone終端モジュールは鑑定済みのDrone蜂に対してしか効果がなく、
蜂鑑定パイプ/モジュールは隣接コンテナ(橙ラベル)が無い場所では機能しないという欠点があるため、
どちらも直接虚無パイプ送りにするには相性が悪い。
なお、下図のような
だと、どちらも無視できない欠点があって使いづらい。
FFMの養蜂パイプにはBuildCraftのパイプにあるような、
「隣接コンテナが満載の場合はそちら側の出口にはもうアイテムを送らない」という機能が無いせいで、
下図(左側)のような配管だと余分なDrone蜂も全部養蜂箱に戻ろうとして零れてしまう。
下図(右側)のように物流制御パイプ(抽出+回収)を使う場合も、
蜂回収モジュールおよびDrone終端モジュールは鑑定済みの蜂に対してしか効果がなく、
蜂鑑定モジュールは地続きな配管内の全ての未鑑定蜂(=他の養蜂箱から出た未鑑定蜂)にも作用してしまう。
(FFM)養蜂で突然変異の自動化モデル[編集 | ソースを編集]
蜂回収パイプ/モジュールにおいて、
ログアウト&再ログインすると突然変異による品種解放フラグが初期化されてしまう不具合があるため、
現時点での自動化はほぼ無理(FFMの養蜂パイプではこの現象は見られず普通に使える)
自動停止機構も備えた全自動加工施設[編集 | ソースを編集]
上記で紹介したのは、どれも在庫の備蓄&エネルギーの供給がある限り、永久に稼動を続ける全自動施設である。
一定の何かをトリガーとした自動停止機構、すなわち生産調整能力は備え付けられていない。
なので、ともすれば備蓄されている原料の在庫を全て使い尽くしてしまう恐れがある。
それらの自動停止機構、生産調整能力も備えた全自動施設を作ろうとなると、より複雑な配管が必要になる。
もしくは、プレイヤーによる能動的操作の負担(=めんどくささ)を極限まで減らす必要がある。
1.要求パイプを使った半自動モデル[編集 | ソースを編集]
↓の動画で紹介されている機構を元に最新バージョン仕様に改良したもの。
長所
- プレイヤーが任意のアイテムを任意の個数、裁量権を持ちつつ精錬加工できる。
- 1台で複数種類のアイテムを精錬するよう設定できるので、作成コストが高い装置と相性がいい。
- 特にIC2の場合、高圧送電+トランスフォーマー+オーバークロッカーで高速精錬ができる。
短所
- 原料を要求パイプで取り寄せる必要がある関係上、完全な全自動とは言い難い。
- ある程度のオーバークロッカー(+トランスフォーマー)の使用が大前提
- 装置ごとの個別のアイテムの指定が面倒。
- 鉄インゴットを半分だけ取り置き、半分は製錬鉄に、のような器用な事ができない。
- 加工後のアイテムが他の装置の要求原料だった場合、そっちに回収されて更に加工されてしまう。
横から | |
---|---|
上から |
物流制御パイプの設定は以下の通りになる。
【1】に抽出モジュールMk1を使用した場合、【2】~【5】には抽出モジュールMk2を使用した上で、
粉砕機・抽出機・圧縮機にはオーバークロッカー5個(67tick・20EU/t)、
電気炉にはオーバークロッカー3個(45tick・12EU/t)を搭載する必要がある。
粉砕機&電気炉の同時稼動はあっても、粉砕機・抽出機・圧縮機の3つが同時に動く事はないので、
BatBox1台からの低圧送電(32EU/t)が維持できれば4装置の稼動が滞る事はない。
【1】に抽出モジュールMk2を使用した場合、【2】~【5】には抽出モジュールMk3を使用した上で、
粉砕機・抽出機・圧縮機にはオーバークロッカー10個(11tick・219EU/t)、
電気炉にはオーバークロッカー8個(7tick・128EU/t)を搭載する必要がある。
粉砕機&電気炉の同時稼動はあっても、粉砕機・抽出機・圧縮機の3つが同時に動く事はないので、
MFSU1台からの高圧送電(512EU/t)が維持できれば4装置の稼動が滞る事はない。
ただしEUを流す前に、それぞれの装置にトランスフォーマーを2個ずつ積んでおくのを忘れない事。
【1】に抽出モジュールMk2を2枚積みで使用した場合、
粉砕機・抽出機・圧縮機には12個(6tick・562EU/t)、電気炉には10個(4tick・329EU/t)、
ただしMFSU2台体制での並列高圧送電(512EU/tが毎tickに2パケット)か、
トランスフォーマーを3個積んでの超高圧送電(2048EU/t)が必要になるので、ロマン成分が強くなる。
上記の簡易版[編集 | ソースを編集]
上記の要求パイプを使った半全自動型をものすごく簡単にしたもの
正面 | |
---|---|
側面 |
【1】には抽出モジュールMk1を使い、5秒毎に1回1個アイテムを搬出する。
【2】には[DefaultRoute:Yes]設定の回収モジュールを、かまど1個につき1つで割り当てている。
【3】には抽出モジュールMk1を使い、精錬後のアイテムを集積倉庫に送っている。
例によって下側から、補給パイプを使って各かまどの下スロットに木炭x1ずつを補給している。
この装置は以下のようなコンセプトに基づいて作られている。
- アイテムの搬出間隔が長いほど、輸送途上のアイテムの逆流は起こりにくいから、抽出モジュールMk1を使う。
- 発送ポイントと回収ポイントの距離が近いほど、輸送途上のアイテムの逆流は起こりにくいから、密着させる。
- 加工ラインをネットワーク全体から切り離してしまえば、気軽に[Default Route:Yes]設定を使える
- 1種類の加工装置に専用の加工ラインを1本与えてしまえば、
他装置との区別化のために回収モジュールで回収アイテムを指定する必要がなくなる。 - オーバークロッカーで精錬を高速化できないなら、台数を増やす事で許容量を増やす。
かまどの精錬は1回10秒なので、3台用意すれば抽出Mk1(5秒に1回)でもアイテムは溢れない。
ただし以下の欠点も備えている。
- 精錬が遅い
- かまどで精錬できないアイテムを流すと、それがかまどの上スロットに詰まって精錬が止まる。
(元の機構は精錬対象として指定したアイテム以外をDefaultRouteに流してスルーしていた) - この程度の簡素な装置なら、別にロジスティクスパイプを使わなくても作れる(↓)
2.補給パイプを使った全自動モデル[編集 | ソースを編集]
全体図。
ただしこのままではゴチャゴチャとして判り辛いので、余計なものを取り除きつつアイテムの流れを示す。
【1】が集積倉庫側から必要な原材料(9種)を集める補給パイプ。
【2】は供給パイプと、余剰アイテムや端数アイテムを回収するためのDefaultRoute基本パイプ。
【3】で諸々の加工が行われる。加工パイプが大量に必要。
【4】が最も重要な、2のアイテムを原材料にして、3の加工パイプらを経由しつつ、完成品を取り寄せる補給パイプ。
【5】の(供給+回収)モジュールにより、作られたものが集積倉庫側に在庫として認識される。
コツは、入口側の補給パイプは各アイテムを少量(4~8)ずつ取り寄せるようにし、
一方で出口側の補給パイプは目的の数に設定する事(ただし最大でも1スロット127個まで)
設定は両者とも[PartialRequest:Yes]にしておくと、アイテムの取り寄せに支障が無い。
入口側の補給パイプ | 出口側の補給パイプ |
---|---|
石炭の粉砕や鉄鉱石の粉砕など、一度に流れ込むアイテムの量が64個を超えそうな箇所に対しては、
通常の加工パイプではなく、溶接作業台を使って作成できる加工パイプMk3を使う事。
加工パイプMk3は内部に32スロット分の隠しインベントリを備えた加工パイプで、
監督対象の加工装置に搬入しきれない程のアイテムが流れ込んだ場合、それを一時留保する性質を持つ。
かまど系のような、原材料が一度に1スタック64個までしか入れない装置に対しても、
この加工パイプMk3を使うようにすれば、一度に64個以上流れ込んだアイテムがあふれる事がなくなる。
溶接作業台 | ホッパー | ナノ漏斗 |
---|---|---|
加工パイプ | 加工パイプMk2 | 加工パイプMk3 |
今回のケースでは補給数と比較して、石炭、鉄鉱石、IC2銅鉱石、IC2錫鉱石に加工パイプMk3を使用した。
ただし加工パイプMk3は恐ろしく作成コストが高く、1個作るのに鉄インゴットを50個近く消費するパイプでもあるので、
あふれる恐れの無い箇所に関しては、可能な限り通常の加工パイプで済ませるのが理想。
長所
- かなりの全自動。(原材料の備蓄がある限り)消費した素材を加工精錬しつつ一定数まで全自動補充。
- 常に8~128個ほど備蓄しておくべき、使用頻度の高い中間生産物の備蓄に向く。
- 多くても1種類を64~128個までしか作らない以上、完成品置き場のチェストでアイテム溢れの恐れは皆無。
- 規定数に足りなくなったアイテムだけ補充するので、1種のアイテムだけ偏って消費した場合でも補充がスムーズ。
短所
- 焼石、ガラス、木炭のような、ラージチェスト一杯分は備蓄が欲しい大量消費アイテムの備蓄には向かない。
- また、1個につき9種類までしか取り寄せられない補給パイプの仕様上、数十種類の加工ともなると配管が面倒になる。
- 設備投資費が重い。精錬(加工)レシピ1種類ごとに、わざわざ装置1と加工パイプ1が必要。
- 精錬機構だけを本体の集積倉庫から分離している関係で、単純かつ使用頻度の高い中間生産物の備蓄に向く一方、
それらを更に複数組み合わせて作る必要のある複雑な装置、高次の最終生産物の備蓄には向かない。
3.ゲートも駆使した1ライン1アイテム型の全自動モデル[編集 | ソースを編集]
「丸石⇔焼石」、「砂⇔ガラス」、「原木⇔木炭」のような、
加工前のアイテムも加工後のアイテムも、ラージチェスト1個分の備蓄があって困らない大量消費アイテム用。
その相性上、上で挙げた集積倉庫2型の内部に組み込むようにして構築している。
側面図 | |
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上面図 |
アイテムの流れはこのようになる(抽出→回収でアイテムを輸送する)
丸石、砂、原木のような1回の精錬加工だけで済むようなものはそれで構わないが、
IC2の(鉄鉱石1→鉄の粉2→鉄インゴット2)のような、
二重、三重の加工を経る必要があるアイテムは、それを踏まえた配管をする必要がある。
そして下の画像の配置だけではまだ不完全で、
ここに更にゲートとワイヤーを設置しての生産状況監視装置を取り付ける必要がある。
鉄ゲート2つと赤ワイヤー。仕組みとしては、
左側の完成品置き場チェストの未使用スロットが0になったら赤ワイヤー信号をON、
赤ワイヤー信号がONになったら、右側のゲートがロジスティクスパイプを機能停止させ、搬出が止まる。
ゲート条件Inventory Fullは、「完全に満載」である事を条件とはせずに、
隣接コンテナの空きスロットがゼロになった事を条件にOnとなり、
最後のスロットが 埋まりだしたらOn |
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空きスロットが1つでも出来た時点で再びOffとなるため、
余剰加工物の搬入分も見越して、早めに生産ラインを停止させるのには非常に適している。
1つでもスロットが 空いたらOff |
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注意すべきは加工装置へのアイテム搬入速度。
以下はIC2の解説ページの各機械について内にある表からの抜粋だが、
チェストから装置に搬入するにあたって、
加工1回の速度が100tick未満なら抽出Mk1でアイテム零れが出ず、終端回収モジュールが必要ない。
加工1回の速度が20tick未満なら抽出Mk2でアイテム零れが出ず、終端回収モジュールが必要ない。
ただし装置の中には、粉砕機における鉱石1→粉2のように2倍、3倍の数が生成されるものがあるので、
基本的に道中の個々の装置から加工後アイテムを搬出する際は、
チェストからアイテムを引き出すのに使ったよりも1ランク上の抽出モジュールを使う必要がある。
IC2の装置のように加工速度を引き上げられない装置において、
5秒間隔、1秒間隔で搬入されてくる原料に、装置の加工が追いつかない事態に陥った場合、
同じアイテムを精錬する装置を2台、3台と用意して搬入を分散させる必要がある。
OC枚数 | 粉砕・抽出・圧縮 | 電気炉 | リサイクラー |
---|---|---|---|
0 | 400tick (2EU/t) | 130tick (3EU/t) | 45tick (1EU/t) |
1 | 280tick (3EU/t) | 91tick (4EU/t) | 32tick (1EU/t) |
2 | 196tick (5EU/t) | 64tick (7EU/t) | 22tick (2EU/t) |
3 | 137tick (8EU/t) | 45tick (12EU/t) | 15tick (4EU/t) |
4 | 96tick (13EU/t) | 31tick (19EU/t) | 11tick (6EU/t) |
5 | 67tick (20EU/t) | 22tick (31EU/t) | 8tick (10EU/t) |
6 | 47tick (33EU/t) | 15tick (50EU/t) | 5tick (16EU/t) |
7 | 33tick (53EU/t) | 11tick (80EU/t) | 4tick (26EU/t) |
8 | 23tick (85EU/t) | 7tick (128EU/t) | 3tick (42EU/t) |
9 | 16tick (137EU/t) | 5tick (206EU/t) | 2tick (68EU/t) |
10 | 11tick (219EU/t) | 4tick (329EU/t) | 1tick (109EU/t) |
11 | 8tick (351EU/t) | 3tick (527EU/t) | |
12 | 6tick (562EU/t) | 2tick (844EU/t) | |
13 | 4tick (900EU/t) | 1tick (1,351EU/t) | |
14 | 3tick (1,441EU/t) | ||
15 | 2tick (2,305EU/t) | ||
16 | 1tick (3,689EU/t) |
このラインを用意してまでラージチェスト1杯分を備蓄する必要のあるアイテムは、
上で挙げた通り焼石、ガラス、木炭、防水素材用の緑の染料など、種類自体が限られるだろう。
焼き豚とかステーキとかは、先に上げた補給パイプで常時64個備蓄する方式で十分。
ラージチェスト1杯分の焼き豚とか、それこそ倉庫の空きスペースの無駄遣い。
反対に、IC2やFFMやRP2やRailCraftなどのMODの追加分も含めた、金属インゴット各種の扱いは悩むところ。
これらは使用頻度が高い一方で、ラージチェスト1杯分も溜まる事はまず滅多にない。
赤レンガ(=粘土)も同様の理由で、他MODで安定入手手段を用意して非枯渇資源化でもさせない限りは、
ラージチェスト1杯分を超えて粘土球や粘土ブロックが集まる日は永久に来ないかと思う。
だから石炭やレッドストーンパウダーならまだしも、インゴット1種類にラージチェスト1個を割り当てるのは過大。
何より、9個固めて金属ブロックに変えて保管するという、究極の省スペ法も用意されている。
← 圧縮解凍 → |
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まあ、結局はどちらが適するかは状況次第かと思う。なにせIC2の拡張アドオンの中には、
普通のソーラーパネルを512個集めて作る圧縮ソーラーパネル(512EU/t)を追加するものとかもあったりするし、
そういうのを作るともなればラージチェスト1個分でもインゴットの備蓄は足りなくなるだろうし。
この配管の欠点は、1レシピ1ラインでゲートによる制御まで行うからこそ、
別にロジスティスパイプを使わなくても同等の機能が通常パイプで実現可能だという点だろう。
拡張アドオンの挿入パイプを使用し、かつ原材料を循環させるループを形成すればほぼ同等の機能が実現できる。
一応ロジスティクスパイプと比べると、
木パイプで引き出されてから金パイプに差し掛かるまでのアイテムの輸送速度が遅いとか、
一度停止した木エンジンが再び橙⇔赤になるまで時間がかかるとか、
細かい部分で劣化している部分はあるのだが、ともあれおおよその機能的には何の不都合もなかったりする。
なお、隣接コンテナの中身が全て発送され終わるまで補給パイプの動作を停止させる、
Items In Inventory ⇒ Disable Pipe
遠隔地点のコンテナが満載間際になったら抽出モジュールの動作を停止させるための、
赤ワイヤー信号を中継にしてのInventory Full ⇒ Disable Pipe
⇒ |
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この2つの設定は何かと応用が利くので、覚えておいて損はない。
他MODの追加装置との組み合わせ[編集 | ソースを編集]
擬似テレポートパイプ(コネクタパイプ+亜空間チェスト)[編集 | ソースを編集]
テレポートパイプによる遠距離アイテム転送を擬似的に再現できるテクニック。異Dimension間のアイテム転送にも対応。
Additional Pipes(リンク切れ)またはTeleport Pipesのテレポートパイプを使用できる環境においては、
そちらの方を使用する方が、配管構築のために揃えなければならないアイテムの数も少なく、手間がかからない。
用意するアイテムはLogisticsPipesの「コネクタパイプ(+周波数カード)」と、
chicken_bones氏のEnderStrage、および何らかのチャンクローダー装置。
周波数カード (Logistics Item Card) |
【溶接作業台で作成】 【Dev570以前】ブランクモジュール1 + エンダーパール4 + (鉄インゴット1) 【Dev571以降】ブランクモジュール2 + エンダーパール1 + 鉄チップ2 + (鉄インゴット1) コネクタパイプ各種を動作させるのに必要なカード。 加工時に2個スタックされて作成されたもの同士がペアになっており、 リンクさせたいコネクタパイプ2個にそれらをセットする必要がある。 既出の周波数のカードの再作成はできないため、 片方でも無くした場合、ペアごと新しく作り直さなければならなくなる。 | |
コネクタパイプ (Logistics Inventory System Connector) |
【Dev570以前】基本パイプ1 + エンダーパール2 【Dev571以降】基本パイプ1 + エンダーパール1 + 赤石粉2 空間を超えて繋がるEnderStorage系のチェスト追加MOD、 およびチャンクローダー装置の併用を前提とした擬似テレポートパイプ。 バニラのエンダーチェストには使用できない。 空間を越えて中身を共有する2個のチェストの双方にこのパイプを接続、 ペアの周波数カードをセットする事で、 その亜空間チェストを一旦中継する事を通して遠くの2点が結ばれる。 | |
エンダーストレージ (Ender Storage) 【他MOD】 |
チェスト1 + 羊毛1 + エンダーパール1 + 黒曜石2 + ブレイズロッド4 白の羊毛だけでなく他の15色の羊毛ブロックでも作れる。 蓋についているカラーコードと同一のパターンであるチェスト同士が、 空間を越えて中身を共有する強化型のエンダーチェスト。 |
「コネクタパイプ(+周波数カード)」を設置する場合、コネクタパイプの色に注意する事。
コネクタパイプの色が赤や黄では、ペアのパイプと正常に接続していない証。
また、ここで使用するエンダーストレージは、同じカラーコードを持つチェスト同士が中身を共有する亜空間チェスト。
カラーコードは初期時点で作成に使った羊毛の色x3になっている他、
染料を手に持ってチェストのコード部分をクリックする事で後から好きな色に染める事もできる。
(ただしカラーコード1個を染色する毎に染料を1個消費する)
共有する(無色) | 共有する(同色同順) | 共有しない(同色異順) |
---|---|---|
通常チェストに使う限りでは、コネクタパイプは単に挟んだチェストを素通りしつつアイテムをやり取りできるだけのパイプ。
この際、アイテムやり取りのためのネットワークの方は結合扱いになるが、LPの配給の方はチェストを挟んで断絶扱いになる。
(チェストを挟んだ2つのコネクタパイプには、ペアとなる周波数カードをセットしている必要あり)
そしてこれを応用し、同じカラーコードを持った(中身を共有している)エンダーストレージに対して使う事で、
亜空間チェストの内部を経由しつつ、片方から入ったアイテムがもう片方から出てくる、テレポートパイプ代わりとして使えるようになる。
(遠隔地点間で転送を行う場合、テレポートパイプ使用時と同様、両サイドにチャンクローダー併設の必要あり)
ただしAdditional Pipes(リンク切れ)またはTeleport Pipesのテレポートパイプと違い、LP供給が断絶扱いとなる。
なのでチャンクローダー装置だけでなく、LP変換機も転送元と転送先の両サイドに設置する必要があり、
どちらか片方に設置しておくだけで転送先にもLPが行き渡るテレポートパイプ使用配管とは、その点でやや効率が悪い。
(コネクタパイプ、周波数カードの作成に、エンダーパールが大量に要求されるという難点もある)
Factorizationのバレル等[編集 | ソースを編集]
中規模の工業系MODlFactorization(作者:neptunepink)
当初はRedPower2のチューブとの併用を前提に作られたアドオンMODだったが、
MC1.3.1~MC1.4.5に渡ってのRedPower2の長期更新停滞に伴い、単体でも導入できるMODとして独立した経緯を持つ。
現在では様々な要素や装置が追加され、独自色を打ち出した異色の工業MODとして確立しつつあるが、
これが追加するアイテムの一つである「バレル(Barrel)」が、LogisticsPipesの機能的倉庫と極めて相性が良い代物になっている。
追加アイテムは他にもあるが、ここではバレル&バレルの強化パーツのみ紹介。
バレルには、搬入は上面からのみ、搬出は下面からのみという制限がある。
なので基本パイプ or 回収モジュールの設置は上面に、物流制御パイプ(+抽出モジュール)の設置は下面にすると良い。
ただし供給パイプ(供給モジュール)を使っての搬出に関しては、かまど等の場合と違い、
なぜか下面からだけでなく側面や上面、全ての面から行う事が可能になっている。
物流制御パイプ(Mk2/Mk3)にまとめる場合は、抽出モジュールの搬出面偽装機能を利用して、
上面に接続した物流制御パイプに「回収」「供給」「抽出」全てがまとめられる。
仮にバレルを使った機能的倉庫を構築するなら、このようなモデルになるだろう。
物流制御パイプ(+モジュール)を利用すれば、上面側だけを利用する形でもう少し配管をスマートにも出来る。
通常版のバレル(左側)は1種類64スタック(最大4096個)までしか入らない。
強化版のバレル(右側)は1種類1024スタック(最大65536個)まで入る。
手動でアイテムを取り出す場合、左クリックするとスタック単位でアイテム取り出し、右クリックで持っているアイテム投入。
TubeStuffの全自動作業台Mk2等[編集 | ソースを編集]
RedPower2に強依存した工業系MOD、Tube Stuff(作者:immibis)
Factorization同様、当初はMC1.2.5時代まではRedPower2の拡張アドオンの一つだった。
MC1.3.1以降に単体でも導入可能なMODとして独立したが、現在でもRedPower2への依存率を強く保っている。
ただ、MC1.3.1以降代替措置として幾つかの装置がBuildCraftやLogisticsPipesにも対応したため、
それを頼る形で追加コンテンツの約半分程度がLogisticsPipesにおける便利アイテムとして活用できるようになっている。
追加アイテムは他にもあるが、ここではLogisticsPipesでも使えそうなアイテムのみ紹介。
ブラックホールチェストは今のVerでは重大なバグのため、Config設定によりデフォルトでは作成不可。
◆焼却炉
GUIは存在しない(右クリックしても特に反応が無い)
物流制御パイプ(モジュール)には、隣接コンテナ(橙ラベル側の出口)がある場所でないと動作しないという欠点がある。
このため、余ったアイテムを虚無パイプ送りにしたくても、モジュールでそれをするのは少々面倒な配管になる。
(基本パイプを使う場合は、隣接コンテナが無い場所では赤ラベル側に流れる法則を利用して虚無パイプを起用できる)
その点、この焼却炉は隣接コンテナ代わりに使用でき、物流制御パイプも橙ラベルで認識してくれる。
特に終端回収モジュールを使っての特定アイテムのゴミ箱送りをやりたい場合、このブロックの存在は大変便利と言える。
◆全自動作業台Mk2
バニラの作業台、BuildCraftの全自動作業台、RedPower2のプロジェクトテーブルと違って、
GUI下側の3x3グリッドにレシピ材料を置いた際に右側に完成品が表示されないが、そういう仕様。
(上の原材料置き場に材料が置かれている場合は、それらを消費してレシピ作成する)
完成品置き場の更に右のボタンを押す事で、「1」か「64」かを切り換えられる。
「1」だと搬出されて完成品置き場が空になった場合、1回だけ加工を行い、再度完成品置き場が空になるまで待つ。
「64」だと搬出されて完成品置き場が空になった場合、スタック限界まで加工を行い、再度完成品置き場が空になるまで待つ。
この装置は加工パイプ経由ではなく、(抽出+回収)を使って全自動かつ半永久的なレシピ作成を行いたい時に便利。
かまどやIC2の各種マシンであれば、材料が搬入されれば自動的に加工してくれるので問題ないのだが、
BuildCraftの全自動作業台の場合、木パイプを使わずに全自動で作り続けてくれる機構を作ろうとするとやや骨が折れる。
この配管はその点を解決するものであり、材料が搬入され続ける限り一定間隔での加工&搬出を行ってくれる。
◆緩衝器
2x9=18スロット分のアイテム置き場が内部にある。
パイプを使う場合も、チューブを使う場合も、搬入&搬出は面に関係なくどの方向からでも行える。
この装置の変わった特徴として、内部インベントリの左上隅に置かれたアイテムを優先して搬出するのではなく、
内部の全18スロットの内、最もアイテムのスタック個数が多いものから優先して搬出するという性質がある。
また、これは木パイプ・金パイプ・配送器を使った時の特徴で、抽出モジュールで搬出した時には影響の無い特性なのだが、
全18スロットの内1スロットしか埋まっていない段階ではアイテムの自動搬出間隔は5秒に1回だが、
スロットが埋まるほど搬出間隔が短くなり、18スロット全てが埋まっている状態では0.5秒の1回もの高速搬出を行う。