MOD解説/Minecolonies

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このページはMOD Minecolonies について解説します。


MOD名 Minecolonies
製作者 Let's Dev Together チーム
配布場所 https://minecraft.curseforge.com/projects/minecolonies
前提MOD 【Minecraft Forge】

1.14.4以降【Structurize】

最新バージョン 1.16.1-0.13.96

1.15.2-0.13.97
1.14.4-0.10.715
1.12.2-0.11.841

SMP対応
関連サイト https://www.minecolonies.com/ (Minecolonies公式サイト)

https://forum.minecolonies.com/ (Minecolonies公式Forum)
https://wiki.minecolonies.com/ (Minecolonies公式Wiki)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/structurize (Structurize配布場所)





Minecoloniesについて[編集 | ソースを編集]

Let's Dev Together チーム作成の、自分のワールドにNPC達の入植地(Colony)を招致できるMOD。
同じ系統のMODに、より大規模かつ洗練された村MODであるMillenaireがあるが、
それと比べるとこちらはよりコンパクトでこじんまりとしており、導入してもあまり重くならない長所がある。
NPC達が独自生活を営み、場合によってはプレイヤーそっちのけで村が発展していくMillenaireと違って、
こちらのMODは村の設置場所、建築物の種類、NPCの職業、村の税率、全てプレイヤーの采配に任されている。
(逆に言えばプレイヤーが職を世話し、ああしろこうしろ指示してやらない限り、NPC達は何もしない。
間違った建物の建設計画を指示した場合、忠実にその通りに建て、欠陥住宅建設や隣家の破壊も平気で行う)
Millenaireのような良き隣人としての自由意志ある村人を追加するMODではなくて、
自分の手足として命令通り働き、鉱石採取や原木収集を行う小作人導入MODと言った方が正しい。
Millenaire以上に開発・更新速度が早く、新要素の実装もある。

更新情報[編集 | ソースを編集]

minecolonies-0.13.96-ALPHA
Cleanup, please test (#5495)
Cleanup, please test, can be merged into another PR * Herder adjustments (#5490)
fixes swine herder not doing wrk Add Herder Skill Adjustments
fix compile errors * Hotfix unsafe team removal (#5501) * fix miner eating up ladders (#5494)
Fix the miner eating up ladders and placing air instead of the ladder block. * Feature/builder multi tick req (#5487)
Adjust to newest structurize Fix crusher Multi-tick builder material request * Guard improvements (#5481)
Guards received 3 new researchable abilities: - Arrow usage, consumes arrows and increases damage - Arrow piercing, arrows pierce two targets.
This one should help with ranger's arrows beeing caught by knights on the frontline aswell.
Knockback aoe, Knights get an aoe knockback dealing a little damage and knocking back surrounding enemies.
Chance to use on hit and has a cooldown of 30 seconds. Should lead to more balanced fighting and less many vs one situations.
Knights can use shields at any levels once researched.
Knights have higher hp scaling aswell as the scaling based on the skill instead of arbitrary worker level.
Knights no longer unintentionally scale in damage.
Rangers have higher base range. Rangers distance now scales with Adaptability instead of job level.
Rangers no longer scale in health with their level, only with their buildings level.
Rangers now are able to shoot better when stationed ontop of buildings, gaining extra range,
patrol to edges where they can see far and are chasing mobs into vision from above without using ladders.
Guards now can give other patrolling guards a temporary consumed patrol position, when encountering raiders so they help each other out better.
Fleeing citizens now call the two closest guards instead of one.
Guards now properly equip the armor from their inventory upon starting to fight.
They also now dump their inventory occasionally when patrolling/guarding and upon dump they check their hut for armor/better armor and request any missing.
Guards combat now is active in almost all worker AI states, so that they always can react when getting hit.
They do not search for targets though when doing non guard task stuff.
change classification * fix JEI integration * bump min * adjust to nnewest structurize * Fix typo and upgrade issues (#5476)
Fix a nasty typo in a conditional comparison Add a safety net for 'half processed' jobs during upgrade * Perf improvements (#5482)
Fix pickup requests getting marked as received for cleanup. Replace a bunch of chunk loaded checks with the more complete check.
Revert the creation of the combined itemhandler to happen each tick. * Medieval Skin pack upgrade (#5478)
Ultimate medieval skin pack update 500 updated textures with all ethnic variants.
setup more nether support * add copyright * New mappings * Fix/lag * Upgrade the cook, and a few more recipes (#5383)
The cook will try to resolve furnace recipes (for food) without being taught.
The cook has a new assistant who does all the crafting, leaving the cook to focus on serving the colony, and basic cooking.
The cook's assistant is able to be hired at building level 3 The cook (and other crafters) will better handle secondary outputs for recipes.
(1 pot for a full stack of output!) The cook will now stop 'auto smelting' food while working on specific recipes,
to avoid stealing from itself Enable the crusher to convert/decompress clay blocks into clay balls - Bricks, bricks galore!
The farmer is now capable of learning the composted dirt recipe All pressure plates are now crafted at the mechanic.
As a 2x2 recipe, the builders can also craft for themselves.
Miscellaneous cleanup of unnecessary imports, as a result of my previous changes. * Fix/dman (#5461)
Let dman refresh activity also for pickups after becoming active again Refresh pickup tasks regularly at worker level. * Smeltercrafter/reliability (#5455)
Make the smeltercrafters track what is in furnaces better, and what they pull out Fix AI Error due to no defined fuels.
Tweak fuel handling behavior further to fall in line with upgraded tracking
Fix/warehouse (#5459) * make archery use target block * Fix raids * bump * bump frge * fixes * Updates Bug Report template to show in GitHub (#5454)
Updates Bug Report template to show in GitHub * Performance improvement TEs (#5435)
Closes #5402 Closes #5420 Closes #5382 Closes #5431
Use our own dirty setting mechanic for our tileEntities.
Vanilla causes a lot of stuff because of comparator output updates we don't need * Adds template data for issues templates (#5449)
Adds template data for issues templates * Let the warehouse use the rack-maps for speed (#5391)
Modify the warehouse resolver to use a fast path for single stack requests * use constants * Feature/GitHub templates (#5448)
Feature/GitHub templates * Updates issue templates (#5445)
Update Issue Template * Healer inventory issue (#5444)
Fix healer inv issue Fix plantation worker * Hotfix #2 rack/world load issue (#5446) * Hot fix rack loading(#5442) * Fix combined inv load (#5433)
Racks now notify their parent on beeing loaded. Building TE's no longer access unloaded areas for their combined storage
Fix traveler spawn half inside a wall * Merge remote-tracking branch 'origin/schematics116' into blah/1.16
Fix True Dwarven townhall
Remove old dwarven (cave) style
All new hut schematics for 1.16
Better optimize fuel handling (#5424)
move fuel grabbing a little later in the process, to speed smelting/crafting behavior make sure that we don't hit a case where the crafter decides to do
nothing but play with fuel make smeltercrafter hold on to fuel in inventory better, to compensate for the later grab. * add cmment * fix chunklpading (#5427)
Htfix fr chunklading circle * Remve from runtime add during build time (#5425)
Query crowdin changes on build time * Hotfix revert * Hotfix recruitment failing for equal amounts of items (#5423) * New Crowdin updates (#5418)
Huge language update * fix merge issues * Make smeltercrafters more aggressive about fuel (#5413)
SmelterCrafters checks fuel status far more often, and before crafting.
SmelterCrafters properly limit fuel decisions to allowable fuels * Hotfix/farmer (#5412)
A field size of 0, 0, 0, 0 no longer gives a NullPointerException Uses different tag names for compatibility with existing schematics.
(the new system uses the tags differently, so we want it to be 5 by default in existing schematics, not 0)
Fix cowboy breeding cows he wants to murder (#5416)
Fix cowboy breeding cows he wants to murder * Add stuckhandler to navigator (#5387)
Adds a new stuckhandler directly to the navigator.
It tries to unstuck the entity with various options, depending on which are enabled.
Less invasive ones are tried first and more often. Stuck detection is split in somewhat stuck and completely stuck, when unstuck measures did not work.
Our citizens are using teleport steps as normal unstuck option, allowing them to skip ahead on a valid path when not advancing for some reason.
On total stuck they teleport right to their goal, making sure they arrive. Before teleporting clearing/moving away is tried.
This fixes our current issues with citizens getting stuck forever frequently. * Fix sleeping (#5414)
Fix old sleep positions persisting, even when changing home * Schematics116 (#5415)
Remove old dwarven (cave) style
All new hut schematics for 1.16 (#5411)
All new 1.16 scans including changing dwarven to cave and adding truedwarven * Fix porting issues * fix #5365 (#5407)
Fixes the issue of diverging opinions about the solid substitution blocks Fixes confused miner
half a block * Add visible status indicators for citizens (#5371)
Add visible status indicators for citizens * Carlansor models improvements (#5393)
Bunch of model improvements Should fix sick guards running around Improves path speed on grass paths * Skip the Chit-Chat (#5399)
Quick way to opt out from a bunch of chat interactions quickly. Fix some small bugs * Port field changes * Tavern port * Inventory util/debug (#5394)
Add a utility function for gathering itemstorage from inventories Add a debug check for Builder hut items transfer and Request item transfer messages
Fix counting with a different predicate than finding stacks to extract. Fix trying to insert more than max stacks
fix commands
fix string things

minecolonies-0.13.97-ALPHA
Some small fixes (#5516)
Copy item on insert to avoid issues.
Fix guards not stopping their current path when finding a target.
Fix possible chunk loading for path creation and colony cap messages
Fix TransferItemsToCitizenRequestMessage modifying the inserted stack and miscalculating the remove count sometimes
Fix stuckhandler not always resetting timers properly
Fix rangers requesting arrows before they can use them
Fix guard AI not always moving to their attack target on start Fix guard AI overriding their targets mid combat * More fixes (#5522)
Fixes worker not recognizing item he needs (async) Fixes Crafterworker with empty fuel setup crash

minecolonies-0.13.95-ALPHA
hotfix wrong state transition.

minecolonies-0.13.88-BETA
Schematics115 (#5462)
Spacewars concrete mixer and rails Other schematic fixes too. * Feature/builder multi tick req (#5487)
Adjust to newest structurize Fix crusher Multi-tick builder material request * Guard improvements (#5481)
Guards received 3 new researchable abilities: - Arrow usage, consumes arrows and increases damage - Arrow piercing, arrows pierce two targets.
This one should help with ranger's arrows beeing caught by knights on the frontline aswell.
Knockback aoe, Knights get an aoe knockback dealing a little damage and knocking back surrounding enemies.
Chance to use on hit and has a cooldown of 30 seconds. Should lead to more balanced fighting and less many vs one situations.
Knights can use shields at any levels once researched.
Knights have higher hp scaling aswell as the scaling based on the skill instead of arbitrary worker level.
Knights no longer unintentionally scale in damage. Rangers have higher base range.
Rangers distance now scales with Adaptability instead of job level.
Rangers no longer scale in health with their level, only with their buildings level.
Rangers now are able to shoot better when stationed ontop of buildings, gaining extra range,
patrol to edges where they can see far and are chasing mobs into vision from above without using ladders.
Guards now can give other patrolling guards a temporary consumed patrol position, when encountering raiders so they help each other out better.
Fleeing citizens now call the two closest guards instead of one.
Guards now properly equip the armor from their inventory upon starting to fight.
They also now dump their inventory occasionally when patrolling/guarding
and upon dump they check their hut for armor/better armor and request any missing.
Guards combat now is active in almost all worker AI states, so that they always can react when getting hit.
They do not search for targets though when doing non guard task stuff. * Fix typo and upgrade issues (#5476)
Fix a nasty typo in a conditional comparison Add a safety net for 'half processed' jobs during upgrade * Perf improvements (#5482)
Fix pickup requests getting marked as received for cleanup. Replace a bunch of chunk loaded checks with the more complete check.
Revert the creation of the combined itemhandler to happen each tick. * Gpl to jar (#5475)
push forge version
add license
Medieval Skin pack upgrade (#5478)
Ultimate medieval skin pack update 500 updated textures with all ethnic variants.

minecolonies-1.12.2-0.11.841-ALPHA
don't add itself as provider (#4665)

minecolonies-1.12.2-0.11.811-BETA
Hotfix class cast exception
Fix/#4533 (#4542)
Fix raider events Fix raider localization

過去の更新情報


過去の更新情報
minecolonies-0.11.794-BETA
hotfix sided crash (#4529)
Fix a sided crash Fix resource scroll messages beeing sent from the player into the chat, instead into the player's chat * Schematics115 (#4515)
Wooden Hospital Nordic Cowboy fixes * #4517 (#4518)
Fixed AbstractEntityCitizen never using alternative citizen skins. Did this by assigning a random texture ID at the same time a citizen gets a name, gender, etc.

Drop inv Detect firing/death to also cancel queue. Fix smeltery job request in townhall list * Ai exception (#4511)
Display AI exceptions as interaction Fix efficient tool for farmer * Schematics115 (#4480)
Medieval Oak Update * Fixed broken barrel texture (#4494)
Fixes broken texture of the working barrel * GUI Item Tooltips Improvements (#4486)
Fixes tooltips not rendering in Citizen's GUI Fixes tooltips not rendering in Furnace/Crafting Teach Recipe GUIs
Fixes tooltips not rendering in the Field GUI Fixes tooltips rendering below JEI's item list in the Rack * Hotfix citizen save crash

minecolonies-0.10.715-RELEASE
Schematics114 (#4293)
Many schematic fixes. * hotfix the hotfix * hotfix archer * Hotfix 1.14.4 miner path

minecolonies-1.12.2-0.11.804-RELEASE
hotfix #4454
Hotfix colony save crash
Bugfixes ported to 1.12 (#4462)
Fixes: Fake Citizens Structure despawn errors ItemstackUtils NBT matching
Some Interactions ResourceList crash Eventhandler removal on world unload Crusher requesting recipes setDelay pathing/lag removed
Improved efficient tool detection Fixed Eating AI lag Fix pathing using ladders when only running by * fix claim bug

minecolonies-1.12.2-0.10.772-RELEASE
Schematics112 (#4440)
Nordic Barracks Fix * Hotfix damage and home happiness indicators beeing displayed incorrectly. (#4386) * Rework raiders and fix raider issues. (#4331)
Rework raiders and fix raider issues.
rebalance raid sizes and improve stuck handling
Schematics112 (#4349)
Dark Oak Miner Fix
bump structurize
Hotfix to avoid info loss on pathpoint



既知の不具合

  • 滅多に無い事だがNPCが地形に嵌った場合、抜け出す術がない。
    • (Millenaireの村人NPCに標準搭載されているようなテレポート機能がないので、隔離空間から脱出不可能)
    • プレイヤーの手で階段を作るなり、壁や床を壊して出口を作るなり、押してやるなりする必要がある。


Minecoloniesの導入方法[編集 | ソースを編集]

◆シングルプレイ
前提として「MOD解説/MinecraftForge」に従って【Minecraft Forge】を導入する。

  1. バージョンに応じて前提MODとして Structurize を導入する。
  2. modsフォルダの中に、ダウンロードした Minecolonies をjarファイルのままコピー&貼り付けする。
  3. マインクラフトを起動、ログインしてタイトル画面まで進めたなら導入成功。


◆マルチプレイ(他人のサーバーにログインして遊ぶ場合)

  1. 上記の手順に従って、シングルプレイ用に Minecolonies を導入する。
  2. サーバー主側から指定がある場合は、指示通りにコンフィグファイルを修正し、 Minecolonies 以外のMODも導入する。
  3. 対象のサーバーにログイン。


◆マルチプレイ(自分でサーバーを建てる場合)
minecraft_server.jarのDL方法や、MOD導入以前の初期設定の仕方については「マルチプレイ」のページを参照。そもそもサーバー建てが初めての場合は、いきなりMODを導入せずに、バニラの状態で問題なく動作するかを確認する事。
前提として「MOD解説/MinecraftForge」に従って【Minecraft Forge】を導入する。

  1. バージョンに応じて前提MODとして Structurize を導入する。
  2. modsフォルダの中に、ダウンロードした Minecolonies をjarファイルのままコピー&貼り付けする。
  3. サーバーを起動。正常に起動し、MOD内容が反映されていれば導入は終了。


対応環境[編集 | ソースを編集]

minecolonies-0.13.96-ALPHA
structurize-0.13.37-ALPHA

  • ◆Minecraft 1.16.1
  • Minecraft Forge 32.0.106 ~


minecolonies-0.13.97-ALPHA
structurize-0.13.40-ALPHA

  • ◆Minecraft 1.15.2
  • Minecraft Forge 31.2.0 ~


minecolonies-0.10.715-RELEASE
structurize-0.10.245-ALPHA

  • ◆Minecraft 1.14.4
  • Minecraft Forge 28.2.0 ~


minecolonies-1.12.2-0.11.841-ALPHA

  • ◆Minecraft 1.12.2
  • Minecraft Forge 14.23.5.2847 ~


minecolonies-universal-1.11.2-0.8.7585

  • ◆Minecraft 1.11.2
  • Minecraft Forge 13.20.1.2588 ~


minecolonies-universal-1.10.2-0.9.7587

  • ◆Minecraft 1.10.2
  • Minecraft Forge 12.18.3.2511 ~


チュートリアル[編集 | ソースを編集]

  1. 支給キャンプチェスト(SupplyCamp Chest)もしくは支給船チェスト(SupplyShip Chest)を1つ設置する。
  2. 生成されたチェスト内にタウンホール(Town Hall)があるので、一緒に入っている建築ツール(Building Tool)を使用して設置する。
  3. コロニーの範囲内(タウンホールを中心に17×17チャンク)に建築事務所(Builder's Hut)を設置する。


  • 先にタウンホールを設置していないと、他の全ての建造物ブロックは設置できない。
  • 初期住民は4人(男女はランダム)、1つの市民の家(Citizen's Hut)に住めるのは最大5人(家が無ければタウンホールに帰る)。
  • 最低1人は建築家(Builder)にしておきたい。複数いればそれだけ同時に建物を建てられるので、資材に余裕があれば2人以上建築家にしても良い。


村の方向性[編集 | ソースを編集]

いずれの場合も、レイダー対策として1つは最終段階の兵舎を建てておくのを推奨。
NPC達は働くために食料を必要とするので、食料生産施設(農業、畜産、漁業など)と配給用のレストランがあるとよい。

景観重視の場合
好きな場所に好きなように村を作れるので、その気になれば地下都市や海底都市、天空都市も作成できる。
最終段階まで増築したタウンホール・建築事務所は必須として、
最終段階は凝った作りの大型建造物(LibraryやAcademy系など)を主要な建造物に据え、
後は好みのタイプの建造物やDecorations建造物を建てると良い。
Decorations建造物には城壁・石畳の街路・公園・外灯なども用意されているが、
より街らしい見た目の街を作りたいなら、プレイヤーがそれなりに周囲を整備してやるとよい。


資材重視の場合
自動収集させたいアイテムが何かによって構成は適宜変える必要がある。
市民の家は労働人口を供給できる程度にあれば十分で、無職が多すぎると幸福度が下がる様子。
農場・植林場は2つほど増築Maxのものがあれば、小麦・原木は持て余すほど集まる。
畜産小屋も1つずつ、あるいは計4つもあれば市民の食料は十分となる。
逆に採石場はありすぎて困るようなものではないので、増築Maxのものを複数建てれば、
鉱夫のAIが非常に優秀(水や溶岩は丸石で埋め立て、鉱石ブロック系は全て回収)なので
タウンホールを中心とした17×17チャンク範囲内の地下を、見事に掘りつくしてくれる。


追加アイテム・レシピ・インターフェース・建造物一覧[編集 | ソースを編集]

アイテムリスト・他建造物一覧_1.12.2[編集 | ソースを編集]

メイン建造物・NPC・インターフェース一覧_1.12.2[編集 | ソースを編集]

詳細解説_1.12.2[編集 | ソースを編集]


アイテムリスト・他建造物一覧_1.2.5[編集 | ソースを編集]

メイン建造物・NPC・インターフェース一覧_1.2.5[編集 | ソースを編集]


Configファイルでの設定変更[編集 | ソースを編集]

MOD導入後に生成されるminecolonies.cfg・minecolonies_names.cfgの中身を書き変えることで、設定を変更できる。
また、ゲーム内での設定にも対応している。

  • minecolonies.cfg
項目 説明
general
/gameplay
I:allowGlobalNameChanges=1 プレイヤーの名前変更を許可するかどうか。-1でfalse・0で特定のグループ・1でtrue。
B:allowInfiniteColonies=false コロニーを複数設置できるかどうか
B:allowInfiniteSupplyChests=false 支給キャンプチェスト・支給船チェストを複数設置できるかどうか
B:allowOtherDimColonies=false オーバーワールド以外のディメンションでコロニーを設置できるかどうか
B:allowPlayerSchematics=false プレイヤーが作成した建造物を許可するかどうか
B:alwaysRenderNameTag=true 常時市民の名前を表示するかどうか
I:autoDeleteColoniesInHours=0 所有者がいないコロニーが自動で削除される時間。0で削除されない。
B:autoDestroyColonyBlocks=true コロニー建造物が自動で削除されるかどうか
I:averageNumberOfNightsBetweenRaids=3 レイダーが出現する平均間隔日数
I:barbarianHordeDifficulty=5 0–10の範囲のバーバリアンの難易度
I:blockMiningDelayModifier=500 値が低いほど早い市民のブロック採掘速度倍率
I:builderBuildBlockDelay=15 値が低いほど早い市民のブロック設置速度倍率
B:builderInfiniteResources=false 建築家が建材を消費しないかどうか
B:builderPlaceConstructionTape=true コンストラクションテープが自動設置されるかどうか
B:canPlayerRespawnCitizensCommand=true 各コマンドを使用できるかどうか
B:canPlayerUseAddOfficerCommand=true
B:canPlayerUseBackupCommand=false
B:canPlayerUseCitizenInfoCommand=true
B:canPlayerUseColonyTPCommand=false
B:canPlayerUseDeleteColonyCommand=true
B:canPlayerUseHomeTPCommand=true
B:canPlayerUseKillCitizensCommand=true
B:canPlayerUseListCitizensCommand=true
B:canPlayerUseRTPCommand=true
B:canPlayerUseRefreshColonyCommand=false
B:canPlayerUseShowColonyInfoCommand=true
I:chatFrequency=30 労働者の要求のチャット表示優先度
B:citizenCallForHelp=true 市民がダメージを受けた際に衛兵に助けを呼ぶかどうか
I:citizenRespawnInterval=60 10–600の範囲の市民がリスポーンする間隔秒数
S:configListStudyItems <> 図書館で消費するアイテムのリスト。minecraft:paper;400;100でアイテム;スキル上昇倍率;アイテム消費率。
S:crusherProduction <> クラッシャーが2対1で加工できるアイテムのリスト
I:daysUntilPirateshipsDespawn=3 海賊船が消滅する間隔日数
I:dirtFromCompost=1 肥料当たりの土の数
B:disableCitizenVoices=false 市民の声を無効化するかどうか
B:doBarbariansBreakThroughWalls=true バーバリアンがブロック破壊・設置をするかどうか
B:doBarbariansSpawn=true バーバリアンがスポーンするかどうか
B:enableColonyProtection=true コロニー保護システムを有効にするかどうか
B:enableDynamicColonySizes=false コロニーサイズを動的にするかどうか
B:enableInDevelopmentFeatures=false 開発用機能を有効にするかどうか
S:extraOres <> 鉱夫が認識しない鉱石
D:fisherSpongeChance=0.1 釣り人がレベル4以上でスポンジを入手する確率
B:fixOrphanedChunks=false チャンクロード・保存による孤立チャンクを修正するかどうか
D:foodModifier=1.0 最低1.0の市民の満腹度消費速度倍率
S:freeToInteractBlocks <> コロニー間でやり取りできるブロック
D:growthModifier=1.0 1.0で60分の子供の成長速度倍率
D:guardHealthMult=1.0 衛兵の体力倍率
S:guardResourceLocations <> 警備塔で設定できるエンティティリストのリソース場所。デフォルトでスライム・Tinkers Construct 2の青スライム
B:holidayFeatures=true 日付に合わせたイベントが発生するかどうか
I:initialCitizenAmount=4 市民の初期数
D:knightDamageMult=1.0 剣士の攻撃力倍率
B:limitToOneWareHousePerColony=true 倉庫の最大数がコロニーごとに1つかどうか
S:listOfCompostableItems <> 肥料にできるアイテムのリスト
S:listOfPlantables <> 花屋で生やせる植物のリスト
I:luckyBlockChance=1 ラッキーブロックを入手できる確率
S:luckyBlocks <> 鉱夫がラッキーブロックを入手できるブロックのリスト。デフォルトで石・丸石。
S:luckyOres <> ラッキーブロックとして入手できる鉱石・確率のリスト
I:maxBarbarianSize=20 バーバリアンの最大人数
I:maxBlocksCheckedByBuilder=1000 建築家が確認するブロックの数
I:maxCitizenPerColony=50 コロニーの市民の最大人数
I:maxDistanceFromWorldSpawn=8000 B:restrictColonyPlacement=trueの場合のコロニーの初期スポーンからの最大距離
I:maxYForBarbarians=200 バーバリアンのスポーン場所の最大Y座標
I:minDistanceFromWorldSpawn=512 B:restrictColonyPlacement=trueの場合のコロニーの初期スポーンからの最小距離
I:minThLevelToTeleport=3 他植民地へのテレポートを許可するタウンホールの最小レベル
I:minTownHallPadding=3 動的なコロニーサイズの最小距離
I:minimumNumberOfNightsBetweenRaids=1 レイダーが出現する最小間隔日数
B:mobAttackCitizens=false Mobが市民を攻撃するかどうか
I:numberOfAttemptsForSafeTP=4 セーフテレポートの検索試行回数
I:opLevelForServer=3 サーバーでのOPのレベル
B:playerGetsGuidebookOnFirstJoin=true Guidebook導入時最初にワールドに入った際に説明書が入手できるかどうか
B:protectVillages=false 既存の場所にコロニーを作成できるかどうか
B:pvp_mode=false MinecoloniesPVPモードを有効にするかどうか
D:rangerDamageMult=1.0 弓兵の攻撃力倍率
B:rangerEnchants=true 衛兵がツールの攻撃エンチャントの影響を受けるかどうか
B:restrictBuilderUnderground=true 建築家が地下で速度低下するかどうか
B:restrictColonyPlacement=false 初期スポーン地点からの距離によりコロニーの設置が制限されるかどうか
I:secondsBetweenPermissionMessages=30 許可メッセージの間隔秒数
B:sendEnteringLeavingMessages=true プレイヤーにコロニーの入場/退場通知を表示するかどうか
S:siftableBlocks <> ふるい屋が利用できるアイテムのリスト。デフォルトで土・砂・砂利・ソウルサンド。
S:sifterDrops <> ふるい屋が入手できるアイテムのリスト。0,0,minecraft:wheat_seeds,25で上記利用ブロックの順番・メッシュの種類・アイテム・入手確率。
S:sifterMeshes <> ふるい屋が利用できるメッシュ,耐久値のリスト
I:spawnBarbarianSize=5 バーバリアンのスポーンする規模
S:specialPermGroup <> 特別な許可を受けるプレイヤー
B:suggestBuildToolPlacement=true 建築ツール無しで建造物ブロックを設置した際に使用を提案するかどうか
B:supplyChests=true 支給キャンプチェスト・支給船チェストをクラフトできるかどうか
I:teleportBuffer=120 テレポートできる間隔秒数
I:townHallPadding=20 タウンホールの間隔。変更は非推奨
I:townHallPaddingChunk=1 タウンホールの間隔チャンク
B:turnOffExplosionsInColonies=true コロニー内での爆発を無効化するかどうか
I:updateRate=1 1–10,000の範囲のAIの更新頻度。パフォーマンス向上用の設定。
B:workersAlwaysWorkInRain=false 労働者が雨天時も行動できるかどうか
I:workingRangeTownHall=0 0で無効になるタウンホールからの最大範囲
I:workingRangeTownHallChunks=8 B:enableDynamicColonySizes=falseの場合のコロニー範囲チャンク
/compatibility
I:dynamicTreeHarvestSize=5 Dynamic Treesの伐採サイズ
/pathfinding
B:pathfindingDebugDraw=false 経路探索を描画するかどうか
I:pathfindingDebugVerbosity=0 経路探索の詳細
I:pathfindingMaxNodes=5000 経路探索の最大ノード数
I:pathfindingMaxThreadCount=2 経路探索の最大追加スレッド数
/requestsystem
B:canPlayerUseResetCommand=false /mc colony rs resetコマンドを使用できるかどうか
B:creativeResolve=false
I:delayBetweenRetries=1200 再要求の間隔tick
B:enableDebugLogging=false 要求システムのデバッグログを出力するかどうか
I:maximalBuildingsToGather=6 宅配人が1度にアイテム回収する最大建造物数
I:maximalRetries=3 要求システムの最大試行回数
I:minimalBuildingsToGather=3 宅配人が1度にアイテム回収する最小建造物数


  • minecolonies.cfg

市民の名前設定

項目 説明
general
/names
S:femaleFirstNames <> 女性市民のファーストネームに使用される名前のリスト
S:lastNames <> 市民のラストネームに使用される名前のリスト
S:maleFirstNames <> 男性市民のファーストネームに使用される名前のリスト
B:useMiddleInitial=true 市民の名前にミドルネームを付けるかどうか


追加コマンド一覧[編集 | ソースを編集]

項目 説明 必要権限
共通
/minecolonies /mcに省略可能
Base Command
/mc rtp コロニーの範囲外にランダムテレポートする OP
/mc backup すべてのコロニーのデータをバックアップする OP
/mc home タウンホールにテレポートする OP
/mc raid-tonight その日の夜にレイダーを出現させる OP
/mc raid-now 即時レイダーを出現させる
/mc check 長時間干渉されていないコロニーを確認し、削除する選択肢を出す。 OP
/mc whoami プレイヤー名・コロニー名・座標を表示する OP
/mc whereami プレイヤーとコロニーの距離を表示する OP
/mc scan [player: online player] <x1: x coord> <y1: y coord> <z1: z coord> <x2: x coord> <y2: y coord> <z2: z coord> [name: name of schematic] スキャンツールの代わりにコマンドにより建造物をスキャンする OP
Colonies Commands
/mc colonies list [page: page number] すべてのコロニーのID・名前・座標をリスト表示する OP
/mc colonies rsresetall すべてのコロニーの全要求をリセットする OP
Kill Commands
/mc kill <raiders | animals | mob | chicken | cow | pig | sheep> すべてのコロニー内の各Mobを倒す OP
Colony Commands
/mc colony info <[player: online player] | [colony: colony id]> 指定したコロニーのID・名前・プレイヤー・市民・座標・最後の干渉・削除可否を表示する OP
/mc colony delete <colony: colony id> [canDestroy: true | false] [confirmDelete: true | false] 指定したコロニーを削除する OP
/mc colony barbarians <colony: colony id> <disableSpawns: true | false> 指定したコロニーにバーバリアンがスポーンするかどうか設定する OP
/mc colony addOfficer <colony: colony id> <player: online player> 指定したコロニーにオフィサーを追加する OP
/mc colony refresh <[player: online player] | [colony: colony id]> 指定したコロニーをリフレッシュする OP
/mc colony ownerchange <colony: colony id> <player: online-player> 指定したコロニーのオーナーを変更する OP
/mc colony teleport <colony: colony id> 指定したコロニーにテレポートする OP
/mc colony deletable <colony: colony id> <canBeDeleted: true | false> 指定したコロニーを自動削除可能かどうか設定する OP
/mc colony raid <colony: colony id> 指定したコロニーに即時レイダーを出現させる OP
/mc colony raid-tonight <colony: colony id> 指定したコロニーにその日の夜にレイダーを出現させる OP
/mc colony claim <colony: colony id> <dimension: dimension id> [range: number in chunks] [add: true | false] 指定したコロニーの範囲を変更する OP
Citizens Commands
/mc citizens list <colony: colony id> [page: page number] 指定したコロニーのすべての市民のID・名前をリスト表示する 無し
/mc citizens kill <colony: colony id> <citizen: citizen id | full name> 指定したコロニーの指定した市民を倒す 無し
/mc citizens respawn <colony: colony id> <citizen: citizen id | full name> 指定したコロニーの指定した市民をリスポーンする 無し
/mc citizens info <colony: colony id> <citizen: citizen id | full name> 指定したコロニーの指定した市民のID・名前を表示する 無し
RS Commands
/mc rs reset <colony: colony id> コロニーの全要求をリセットする OP


他のMODとの連携情報[編集 | ソースを編集]

  • Guidebook
    • 最初にワールドに入った際に説明書が入手できる。


他のMODとの競合情報[編集 | ソースを編集]

前提として要求される【Minecraft Forge】が多数の既存classファイルを書き換えるが、
このMOD自体は既存classファイルを一切書き換えない。
なので、【Minecraft Forge】と競合しないMODとならば、ほとんどの場合共存ができる。
また、単純な競合の他に、【Minecraft Forge】本体との互換性問題もある。
【Minecraft Forge】自体の競合する/しないに関して含め、詳しくはMOD解説/MinecraftForgeのページも参照のこと。

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