MOD解説/MystCraft/シンボル一覧
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記述ルール[編集 | ソースを編集]
◆安定した時代の書を作成するための記述ルール(v0.9.3.00~v0.9.5.00)
シンボル未記入の白紙の時代の書を使ってランダムなDimensionに跳んだ場合、
(自動で補完こそしたが)必須シンボルが6~8個欠落した世界を記述したのと同じ扱いになるため、
そのDimensionは確実に不安定なDimensionになる。
- 1ページ目「バイオーム(Biome)」のシンボルは、Singleの場合1個、Checkboardの場合2個、それ以外の場合は3個。
- 2ページ目「バイオーム制御(Biome Controller)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
- 3ページ目「明るさ(Lighting)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
- 4ページ目「雲・霧・空・夕日(Sky)」のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。
- 5ページ目「地形要素(Terrain Feature)」のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。
- 6ページ目「世界構造(Terrain Generation)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
- 7ページ目「時間(Time)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
- 8ページ目「天候(Weather)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
- 9ページ目「レアシンボル(World Modifier)」のシンボルは任意記述。とりあえず記述数0個なら安定確約。
◆安定した時代の書を作成するための記述ルール(v0.10.0.00~v0.10.15.00)
シンボル未記入の白紙の時代の書を使ってランダムなDimensionに跳んだ場合、
(自動で補完こそするが)必須シンボルが4~6個(v0.10.0.0~v0.10.1.0は8~10個)欠落した世界を記述したのと同じ扱いになるため、
そのDimensionは確実に不安定なDimensionになる。
ただし、v0.10.4.00からは不足分に対しては不安定指数が増加しなくなったため
白紙の時代の書でも不安定になる可能性は非常に低い。
(加速や密集鉱石もランダムでは発生しなくなったためより安全に。ただし、結晶生成や球体で不安定指数を増加させるブロックが選択される可能性があるため絶対ではないもしかしたら不安定指数に係るシンボル全般がランダムでは出現しなくなった可能性あり)
v0.10.1.00以前とv0.10.2.00以降では多少必須シンボルに違いがあるが、
v0.9.5.00からv0.10.0.00になった時のような大幅な変化はないので纏めて掲載する。
- 「バイオーム(Biome)」のシンボルは、「バイオーム制御(Biome Controller)」のシンボルに依存する。
- Native Biome Controller(
クリエイティブ限定v0.10.6.00以降は通常プレイでも出現)の場合は必ず0個。1個以上はNG。 - Single Biomeの場合は必ず1個。0個または2個以上はNG。
- Tiled Biomesの場合は必ず2個。1個以下または3個以上はNG。
- それ以外の場合は3個以上。多い分には問題ないが、2個以下はNG。
- v0.10.4.00以降、「バイオーム(Biome)」は修飾子扱いとなったため「バイオーム制御(Biome Controller)」の前に記述しないといけなくなった。
- Native Biome Controller(
- 「バイオーム制御(Biome Controller)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
- 「天体(Celestial Bodies)」のシンボルは、バージョンにより安定性への影響が違う。
- v0.10.2.00以降は任意記述方式。何個記述しても問題ない。
- v0.10.1.00以前は「太陽」「月」「星」の各要素それぞれに最低1個。多い分には問題ないが、どれか1種類でも0個だとNG。
- 「特徴(Features)」のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。
- 「光度(Lighting)」のシンボルは、バージョンにより安定性への影響が違う。
- v0.10.2.00以降は0~1個。2個以上はNG。
- v0.10.1.00以前は必ず1個。0個または2個以上はNG。
- 「その他(Other)」のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。
- 「地形(Terrain)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
- 「視覚(Visual)」のシンボルは任意記述方式。何個記述しても問題ない。
- 「天候(Weather)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
- 「修飾子(Modifiers)」のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。
公式がわかりやすい表を用意しているので、参照されたし。
http://binarymage.com/wiki/doku.php?id=writing:symbols_summary
◆安定した時代の書を作成するための記述ルール(v0.11.0.00以降)
v0.10.4.00以降と同様、白紙の時代の書でも不安定になる可能性は非常に低い。
(加速や密集鉱石もランダムでは発生しなくなったためより安全に。)
(ただし、結晶生成や球体で不安定指数を増加させるブロックが選択される可能性があるため絶対ではない。)
(例としては、螺旋樹・球体の修飾子としてダイヤモンド鉱石Blockが選択された場合にとんでもなく不安定なワールドが生成される。)
記述ルールの基本は[修飾子][被修飾側]の順番で並べること。
修飾子の修飾は可能だが、正しい記述ルールに則った記述なのかは不明。
(例:[Lava block][Deep Ocean Biome] で溶岩の海を生成)
- 「バイオーム修飾子(Biome Modifier)」のシンボルは、「バイオーム分配(Biome Distributions)」のシンボルに依存する。
- Native Biome Distributionsの場合は必ず0個。1個以上はNG。
- Single Biome Distributionsの場合は必ず1個。0個または2個以上はNG。
- Tiled Biomes Distributionsの場合は必ず2個。1個以下または3個以上はNG。
- Grid-form Biomes Distributionsの場合は必ず2個。1個以下または3個以上はNG。
- それ以外の場合は3個以上。多い分には問題ないが、2個以下はNG。
- 「バイオーム分配(Biome Distribution)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
- 「世界風景(World landscape)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
- 「天候(Weather)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
- 「光度(Lighting)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
- 「修飾子(Modifiers)」のシンボルは任意記述方式。
- 「天体(Celestials)」のシンボルは任意記述方式。何個記述しても問題ない。
- 「特徴(Populaters)」のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。
- 「地形改変(Terrain Alterations)」 のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。
- 「視覚(Visual)」のシンボルは任意記述方式。何個記述しても問題ない。
- 「効果(Effect)」のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。
- 「その他(Other)」のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。
(例:[Link Panel Page] + [Desert Biome] + [Single Biome Distribution] + [No Weather] + [Normal Lighting] + [Flat World])
公式がわかりやすい表を用意しているので、参照されたし。
http://binarymage.com/wiki/doku.php?id=writing:symbols_summary(リンク切れ)
全シンボル一覧[編集 | ソースを編集]
v0.9.5.00以前[編集 | ソースを編集]
v0.10.0.00-v0.10.15.00[編集 | ソースを編集]
v0.10.0.00以降のシンボルはゲーム内での種別確認が不可能だが、大別して通常シンボル(Normal Symbols)と修飾子(Modifiers)に分かれており、
通常シンボルはそれ単体で効果のあるシンボル、修飾子は通常シンボルを修飾して内容を変化させる効果を持つ。
v0.10.4.00以降、シンボルが不足していても不安定指数は増加しなくなった。
ただしあくまで「不足分の補完に対する増加」がなくなっただけで、シンボル自体が変化させる不安定指数はそのままである。
通常シンボル(Normal Symbols) | ||
---|---|---|
シンボル名 | 詳細 | |
バイオーム(Biomes)その世界に存在するバイオームを決定するシンボル。 後述するバイオーム制御により必要数は変動し、不適であった場合不安定指数が増加する。 | ||
海岸 (Beach Biome) |
||
砂漠 (Desert Biome) |
||
砂漠高地 (Desert Hills Biome) |
||
山岳 (Extreme Hills Biome) |
||
山縁 (Extreme Hills Edge Biome) |
||
森林 (Forest Biome) |
||
森林高地 (Forest Hills Biome) |
||
凍った海 (Frozen Ocean Biome) |
||
凍った川 (Frozen River Biome) |
||
ネザー (Hell Biome) |
ネザー世界のバイオーム。デフォルトのブロックは石のまま。 ネザー同様、明るさに関係なくネザーのモンスターが湧く。 | |
氷山 (Ice Moutains Biome) |
||
氷原/ツンドラ (Ice Plains Biome) |
||
熱帯雨林/ジャングル (Jungle Biome) |
||
熱帯高地 (Jungle Hills Biome) |
||
キノコ群生島 (Mushroom Island Biome) |
通常のキノコ群生島と同様、このバイオーム内ではバニラのモンスターは湧かない(他バイオームからやってくることはある)。 | |
キノコ島の海辺 (Mushroom Island Shore Biome) | ||
海洋 (Ocean Biome) |
水が生成されるのは通常Y=63以下のみのため、地形シンボルなどの要因でY=64以上の場所ではこのバイオームでも水は生成されない。 | |
草原 (Plains Biome) |
||
川 (River Biome) |
水が生成されるのは通常Y=63以下のみのため、地形シンボルなどの要因でY=64以上の場所ではこのバイオームでも水は生成されない。 | |
エンド (Sky Biome) |
ジ・エンド世界のバイオーム。デフォルトのブロックは石のまま。 | |
湿地帯 (Swampland Biome) |
||
針葉樹林/タイガ (Taiga Biome) |
||
針葉樹林高地 (Taiga Hills Biome) |
||
シンボル名 | 要求バイオーム数 | 詳細 |
バイオーム制御(Biome Controllers)バイオームをどのように配置するかを決定するシンボル。 使用数が1つのみでない場合、不安定指数が増加する。 | ||
巨大バイオーム (Huge Biomes) |
3~ | 通常世界に似た条件で生成される。 1つのバイオームの大きさは大きい。 |
大バイオーム (Large Biomes) |
3~ | 通常世界に似た条件で生成される。 「Large」とあるが、1つのバイオームの大きさも通常世界と同程度。 |
中バイオーム (Medium Biomes) |
3~ | 通常世界に似た条件で生成される。 「Medium」とあるが、1つのバイオームの大きさは通常世界よりも小さめ。 |
ネイティブバイオームコントローラー (Native Biome Controller) |
0 | 通常世界とまったくの同条件で生成される。 |
単一バイオーム (Single Biome) |
1 | 1つのバイオームで生成される。 |
小バイオーム (Small Biomes) |
3~ | 通常世界に似た条件で生成される。 1つのバイオームの大きさは小さい。 |
市松バイオーム (Tiled Biomes) |
2 | 市松模様のように、32*32マス毎に選択した2つのバイオームが交互に配置される。 |
極小バイオーム (Tiny Biomes) |
3~ | 通常世界に似た条件で生成される。 1つのバイオームの大きさはとても小さい。 |
シンボル名 | 詳細 | |
天体(Celestial Bodies)天体とその動きを決定する。 Dark系以外の全てに方角・長さ・段階の修飾子を、一部に色修飾子も使用可能。 | ||
暗い月 (Dark Moon) |
月としてカウントされるが、天体としては表示されない。 | |
暗い星 (Dark Stars) |
星としてカウントされるが、天体としては表示されない。 | |
暗い太陽 (Dark Sun) |
太陽としてカウントされるが、天体としては表示されない。 | |
エンダースターフィールド (Ender Starfield) |
星としてカウント。ジ・エンド世界のような星空となる。 色修飾子が使用可能。 | |
通常の月 (Normal Moon) |
月としてカウント。ごく普通の月。 | |
通常の星 (Normal Stars) |
星としてカウント。ごく普通の星空。 色修飾子が使用可能。 | |
通常の太陽 (Normal Sun) |
太陽としてカウント。ごく普通の太陽。 夕焼け色シンボルを修飾子として使用することで、特定の太陽の夕焼け色のみを変更可能。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
特徴(Features)洞窟や村といった、様々な要素を世界に生成するためのシンボル。 これらがなければその要素は全く生成されない(もっとも、ランダムシンボルで目に見えず追加される可能性はあるが)。 | ||
洞窟 (Caves) |
洞窟を生成する。いくつでも重複可能。 | |
水晶結晶形成 (Crystals Crystal Formation) |
クリスタルブロック鉱脈を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。 v0.10.1.00以前は「Crystals」という名称だった。v0.10.4.00にて結晶生成に統合された。 | |
結晶形成 (Crystal Formation) |
v0.10.4.00にて結晶生成系が統合された。 いくつかの個体修飾子を使用可能で、指定されたブロックによる鉱脈を生成する。デフォルトでは使用可能なものの中からランダム。 | |
地底湖 (Deep Lakes) |
v0.10.4.00にて溶岩湖から変更。 地中に湖を生成する。液体修飾子が使用可能。 | |
ダンジョン (Dungeons) |
ダンジョン(スポーンブロック部屋)を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。 通常世界での生成法則に従うため、いくつかの世界では正常に生成されない場合がある。 | |
グロウストーン結晶形成 (Glowstone Crystal Formation) |
グロウストーン鉱脈が生成される。3個まで不安定指数なしで重複可能。 v0.10.1.00以前は「Glowstone Crystals」という名称だった。v0.10.4.00にて結晶生成に統合された。 | |
巨大樹林 (Huge Trees) |
本家Mystに出てくるチャネルウッドに生えている木のような、非常に高い樹木を生成する。 いくつでも重複可能。 | |
湖 (Lakes) |
地表や地中に、湖や地底湖を生成する。いくつでも重複可能。 v0.10.4.00にて地表湖に変更された。 | |
溶岩湖 (Lava Lakes) |
溶岩湖を生成する。主に地中に生成される。いくつでも重複可能。 v0.10.4.00にて地底湖に変更された。 | |
廃坑 (Mineshafts) |
廃坑を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。 | |
ネザー要塞 (Nether Fortress) |
ネザー要塞を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。 | |
黒曜石碑 (Obelisks) |
ジ・エンドに存在する、エンダークリスタルが乗っている黒曜石の柱を生成する。 エンダークリスタルは生成されず、あくまで柱のみが生成される。 | |
ネザー水晶結晶形成 (Quartz Crystal Formation) |
v0.10.2.00より追加。 ネザー水晶鉱脈を生成する。重複可能数は不明(3個?)。 | |
峡谷 (Ravines) |
峡谷が生成される。いくつでも重複可能。 | |
浮遊世界 (Skylands) |
地下部分が深部に近づくほど大きく切り落とされ、地上から切り離された浮遊島が生成されるようになる。 その性質上、岩盤もなければ海もない。重複無効で不安定指数も増加しない。 | |
球体 (Spheres) |
v0.10.5.00にて追加。 空中に球状のブロックを形成する。地表に埋まっていることもある。 | |
星の裂け目 (Star Fissure) |
スポーン地点付近に星の裂け目を生成する。 Y=1に生成され、地表までのブロックが全て取り除かれて露出しており(ただし水や溶岩が流れ出して星の裂け目を覆っていることはある)、この中に入ると基幹世界の初期スポーン地点へと飛ばされる。 | |
地下要塞 (Strongholds) |
地下要塞を生成する。ただし、エンドポータルは基幹世界でしか起動しない。 3個まで不安定指数なしで重複可能。 | |
地表湖 (Surface Lakes) |
v0.10.4.00にて湖から変更。 地表に湖を生成する。液体修飾子が使用可能。 | |
螺旋樹 (Tendrils) |
洞窟を生成するような要領で、単一のブロックで作られた巨大螺旋樹を生成する。 固体修飾子が使用可能で、デフォルトでは樫の原木が使用される。 | |
村 (Villages) |
村を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
光度(Lighting)世界の明るさを決定する。 影響があるのは可視光量だけであり、敵の出現条件には影響しない。 | ||
明るい光度 (Bright Lighting) |
明るさレベルが8~15のみとなる。ネザーやジ・エンドと同様の処理であれば、 「本来の明るさレベル/2+8(小数点切り捨て)」の明るさとなる? | |
暗い光度 (Dark Lighting) |
明るさレベルが0~7のみとなる。 | |
通常光度 (Standard Lighting) |
通常の明るさとなる。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
その他(Other)分類不可能なもの。それ故に効果も様々。 不安定指数軽減系は、同一のものを重複させると1つあたりの軽減効果が薄れていくが、マイナス効果は一切軽減されない。 | ||
加速 (Accelerated) |
通常1/20秒毎に発生している時間単位を、ランダムに追加で発生させる。 結果、通常よりも早く物が育ったり炎が延焼したりする。 | |
帯電 (Charged) |
天候に関係なく、常に落雷が発生する。不安定指数を除算し軽減してくれる。 | |
修飾子クリア (Clear Modifiers) |
使用されていないすべての修飾子を使用する。このシンボル自体は世界に何の効果ももたらさない。 通常、修飾子はその修飾子よりも後にある中で最初に有効なシンボルに対して使用されるが、最後のシンボルまで辿り着いても使用されなかった場合、その修飾子は不安定指数を増加させる。 | |
密集鉱石 (Dense Ores) |
通常よりも多くの鉱石を、高度を無視して配置する。 不安定指数を急激に増大させ、重複させた場合は加速度的に増加していく。 | |
隕石 (Meteors) |
ランダムに隕石が落下してくる。隕石は地表に激突すると大爆発を起こすため非常に危険。 不安定指数を除算し軽減してくれ、また隕石落下跡地には多少の鉱石が生成されるものの、そんなメリットが霞むほどの危険性を持つ。 | |
焦土 (Scorched Surface) |
空との間に遮る物がない場合、確率でプレイヤーやMob、アイテムが自然発火する(5秒間・4回ダメージ)。 シンボル名を直訳すると「焦げた表面」となり(「焦土」は意訳)、自然発火するほど太陽の熱が強いということなのかもしれないが、 | |
自然爆発 (Spontaneous Explosions) |
ランダムに突然空間の一点が爆発する。前触れも何もないので非常に危険。 不安定指数を除算し軽減してくれる。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
地形(Terrain)地形の生成方法を決定するシンボル。 物質の内液体と一部の固体修飾子が使用可能で、海に使用される液体や地中の材質を変化させられる。 | ||
地下世界 (Cave World) |
ネザーのような地形が生成される。スポーン座標に空洞がない場合は地表にスポーンすることもあり、 その場合は平坦な地形と区別がつかない場合がある。 | |
島の世界 (Island World) |
ジ・エンドのように、浮遊した小島が生成される。 「エンドストーン 島の世界」を作っても、エンダークリスタルが存在しないためジ・エンド同様の地形にはならない。 | |
平坦な地形 (Flat) |
平坦な地形が生成される。スーパーフラットと違い、木が生えていたり石がむき出しになっていたりする地形はあるので完全な平坦ではない。 高度はランダムに決定され、自由に選ぶことはできない。海面よりも低い高さが選択された場合、地表は水で覆われる。 | |
通常地形 (Standard Terrain) |
通常世界と同じように山あり谷ありの地形が生成される。 | |
虚空 (Void) |
スポーン足場以外のブロックが一切ない世界が生成される。非常に危険。 村や地下要塞など、一部の特徴シンボルはこの地形でも有効。また、図書館も普通に生成される。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
視覚(Visual)ゲームプレイそのものには影響を及ぼさず、各種の色などの視覚効果を変更するシンボル。 不安定指数には影響しない。 | ||
永遠の空 (Boundless Sky) |
最下層付近で発生する粒子などを抑制する。虚空や島の世界では何かと便利。 | |
雲の色 (Cloud Color) |
色修飾子を使うことで、雲の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。 | |
霧の色 (Fog Color) |
色修飾子を使うことで、霧の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。 | |
葉の色 (Foliage Color) |
色修飾子を使うことで、木の葉の色を変更できる。バイオームによって色が変化する木の葉のみ対応。 色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。 | |
草の色 (Grass Color) |
色修飾子を使うことで、草ブロックや雑草の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。 | |
夜空の色 (Night Sky Color) |
色修飾子を使うことで、太陽が出ていない時の空の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。 | |
虹 (Rainbow) |
空に虹をかける。 | |
空の色 (Sky Color) |
色修飾子を使うことで、太陽が出ている時の空の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。 | |
夕焼け色 (Sunset Color) |
色修飾子を使うことで、夕焼け時の空の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。 既に他の夕焼け色が使用されずに待機している場合、追加された夕焼け色は既存の夕焼け色の後ろにグラデーションするように接続される。 | |
水の色 (Water Color) |
色修飾子を使うことで、水の色を変更できる。水中で見える色はこれに影響されず青色のみ。 色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
天候(Weather)天候を設定するシンボル。 使用数が1つのみでない場合、不安定指数が増加する。 | ||
永遠の雨 (Eternal Rain) |
バイオームを問わず、常に雨が降る。 | |
永遠の雪 (Eternal Snow) |
バイオームを問わず、常に雪が降る。降雪もきちんと起こる。 | |
永遠の嵐 (Eternal Storm) |
バイオームを問わず、常に豪雨になる。 | |
永遠の気象 (Eternal Weather) |
全てのバイオームで、バイオームに応じた悪天候になる。 | |
早い天気 (Fast Weather) |
天候の変化が通常よりも早くなる。 | |
快晴 (No Weather) |
常に晴れになる。 | |
通常の天気 (Normal Weather) |
通常世界と同じような天候の変化になる。 | |
曇り空 (Overcast) |
常に雨や雪が降っている時のような、暗くて天体の見えない天気になる。 | |
遅い天気 (Slow Weather) |
天候の変化が通常よりも遅くなる。 | |
修飾子(Modifiers) | ||
シンボル名 | 詳細 | |
色(Colors)色を変更する修飾子。 2種類の修飾子が合わさった場合、それは2種類の色を合わせた修飾子に変化する。 | ||
黒 (Black) |
黒はマインクラフト内で透明色として使用されているため、 黒単体で使用するといくつかのオブジェクトは消えたように見える。 | |
青 (Blue) |
||
水 (Cyan) |
||
緑 (Green) |
||
赤紫 (Magenta) |
||
赤 (Red) |
||
白 (White) |
||
黄 (Yellow) |
||
シンボル名 | 詳細 | |
方向(Directions)方角を変更する修飾子。天体に使用する場合、上昇してくる方角を決定する。 例えば月は、東+日の入+通常の月で開始時に西に配置されている。 | ||
東 (East) |
||
北 (North) |
||
南 (South) |
||
西 (West) |
||
シンボル名 | 詳細 | |
勾配(Gradient)特殊な修飾子で、色と色をグラデーションで変化させることができる。 勾配シンボルに勾配シンボルを修飾させることで勾配シンボルがステップを作り、各ステップ毎に色を指定できる。 | ||
勾配 (Gradient) |
||
シンボル名 | 詳細 | |
長さ(Lengths)サイクルの長さなどを指定する修飾子。 2種類の修飾子が合わさった場合、それは2種類の中間の長さの修飾子に変化する。 | ||
倍長 (Double Length) |
2.0の長さ。Doubleという名前に反して、現在の長さを倍化しているわけではない点に注意。 | |
全長 (Full Length) |
1.0の長さ。 | |
半長 (Half Length) |
0.5の長さ。 | |
ゼロ長 (Zero Length) |
0.0の長さ。単体で用いた場合はサイクルの欠如を表すこともあり、天体などは移動しなくなる。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
物質(Materials)ブロックの種類を決める修飾子。 物質修飾子は螺旋樹・地形・海の内予め決められた種類にのみ使用できるが、アドオンによってはこれを覆す場合がある。 | ||
液体(Liquids)海や地表・地底湖に使用可能。 | ||
溶岩 (Lava) |
||
水 (Water) |
ほとんどの地形生成のデフォルト。 | |
海無し (No Seas) |
海がなくなる。島の世界でのデフォルト。 湖系には使えない。 | |
油 (Oil) |
Forgeの鉱石辞書に登録されている場合のみ出現。不安定指数が増加する。 | |
固体(Solids)ほとんどは螺旋樹と球体にのみ使用可能。一部のみ地形生成や結晶生成にも使用可能。 | ||
白樺の原木 (Birch Wood) |
||
石炭鉱石 (Coal Ore) |
||
クリスタル (Crystal) |
結晶生成に使用可能。 | |
ダイヤモンド鉱石 (Diamond Ore) |
全てのシンボルに言えることだが、この物質シンボルがオーバーパワーだと思ったら configファイルからシンボル生成の可否を設定できる。 | |
土 (Dirt) |
地形生成に使用可能。 石と違い、草ブロックや砂漠などの砂ブロックも土に変わる(海底や水際の砂や粘土は土を置換しているためかそのまま存在する)。 | |
エンドストーン (End Stone) |
地形生成に使用可能。 | |
ガラス (Glass) |
結晶生成に使用可能。 | |
グロウストーン (Glowstone) |
結晶生成に使用可能。 | |
金鉱石 (Gold Ore) |
||
氷 (Ice) |
液体としても使用可能。結晶生成に使用可能。 | |
鉄鉱石 (Iron Ore) |
||
ジャングルの原木 (Jungle Wood) |
||
ネザーレンガ (Nether Brick) |
||
ネザー水晶鉱石 (Nether Quartz Ore) |
結晶生成に使用可能。 | |
ネザーラック (Netherrack) |
地形生成に使用可能。 | |
樫の原木 (Oak Wood) |
||
黒曜石 (Obsidian) |
||
雪ブロック (Snow) |
結晶生成に使用可能。 | |
松の原木 (Spruce Wood) |
||
石 (Stone) |
地形生成に使用可能。全ての地形生成のデフォルトであり、これを使用しても土や砂、草や菌糸までは置き換わらない。 地形生成以外で使用した場合、地下の石同様(高度条件に従って)鉱石が生成されたり、土や砂利に置換される可能性がある。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
段階(Phases)時間0(6:00)の時の開始位置を指定する修飾子。 例えば4つの太陽を記入した時、それぞれの方角と長さを同一として段階のみをバラバラにした場合、それぞれの太陽がお互いを90度間隔で追いかけるように移動する。 | ||
天底 (Nadir) |
真下(0:00)になる。v0.10.4.00までは「真夜中(End)」だった。 | |
日の出 (Rising) |
水平線から登ってくる所(6:00)になる。通常世界の太陽に設定されている段階。 | |
日の入 (Setting) |
水平線に沈んでいく所(18:00)になる。通常世界の月に設定されている段階。 | |
天頂 (Zenith) |
真上(12:00)になる。v0.10.4.00までは「正午(Noon)」だった。 |
v0.11.0.00以降[編集 | ソースを編集]
v0.11.0.00シンボルは大まかに分けると以下の三群に分かれている。
基本の骨組みとなるバイオーム分配(Biome Distribution)、世界風景(World Landscape)、光度(Lighting)。
それらを修飾する修飾子(Modifiers)。
特有のオブジェクトや効果を追加する天体(Celestials)特徴(Populaters)地形改変(Terrain Alterations)視覚(Visual)その他(Other)
v0.10.4.00以降では、シンボルが不足していても不安定指数は増加しない。
しかし、あくまで「不足分の補完に対する増加」がないだけであり、シンボル自体が変化させる不安定指数はそのままである。
v0.10.0.00以降のシンボルはゲーム内での種別確認が不可能だが、大別して通常シンボル(Normal Symbols)と修飾子(Modifiers)に分かれており、
通常シンボルはそれ単体で効果のあるシンボル、修飾子は通常シンボルを修飾して内容を変化させる効果を持つ。
シンボル名 | 要求バイオーム数 | 詳細 |
---|---|---|
バイオーム分配(Biome Distribution)バイオームをどのように配置するかを決定するシンボル。 使用数が1つのみでない場合、不安定指数が増加する。 | ||
巨大バイオーム (Huge Biomes Distribution) |
3~ | 通常世界に似た条件で生成される。 1つのバイオームの大きさは大きい。 |
大バイオーム (Large Biomes Distribution) |
3~ | 通常世界に似た条件で生成される。 「Large」とあるが、1つのバイオームの大きさも通常世界と同程度。 |
中バイオーム (Medium Biomes Distribution) |
3~ | 通常世界に似た条件で生成される。 「Medium」とあるが、1つのバイオームの大きさは通常世界よりも小さめ。 |
ネイティブバイオームコントローラー (Native Biome Distribution) |
0 | 通常世界とまったくの同条件で生成される。 |
単一バイオーム (Single Biome Distribution) |
1 | 1つのバイオームで生成される。 |
小バイオーム (Small Biomes Distribution) |
3~ | 通常世界に似た条件で生成される。 1つのバイオームの大きさは小さい。 |
市松バイオーム (Tiled Biomes Distribution) |
2 | 市松模様のように、32*32マス毎に選択した2つのバイオームが交互に配置される。 |
極小バイオーム (Tiny Biomes Distribution) |
3~ | 通常世界に似た条件で生成される。 1つのバイオームの大きさはとても小さい。 |
グリッドバイオーム (Grid-form Biomes Distribution) |
2~ | 情報なし。 |
シンボル名 | 詳細 | |
世界風景(World Landscape)地形の生成方法を決定するシンボル。 物質の内液体と一部の固体修飾子が使用可能で、海に使用される液体や地中の材質を変化させられる。 | ||
増幅された通常世界 (Amplified Nomal world) |
バニラの世界生成オプションにあるAmplifiedのように、高低差が強調された世界になる。 丘が山に、山は断崖絶壁になる、とイメージするとよい。 | |
地下世界 (Cave World) |
ネザーのような地形が生成される。スポーン座標に空洞がない場合は地表にスポーンすることもあり、 その場合は平坦な地形と区別がつかない場合がある。 | |
島の世界 (Island World) |
ジ・エンドのように、浮遊した小島が生成される。 「エンドストーン 島の世界」を作っても、エンダークリスタルが存在しないためジ・エンド同様の地形にはならない。 | |
平坦世界 (Flat world) |
平坦な地形が生成される。スーパーフラットと違い、木が生えていたり石がむき出しになっていたりする地形はあるので完全な平坦ではない。 高度はランダムに決定され、自由に選ぶことはできない。海面よりも低い高さが選択された場合、地表は水で覆われる。 | |
通常世界 (Standard world) |
通常世界と同じように山あり谷ありの地形が生成される。 | |
虚空世界 (Void world) |
スポーン足場以外のブロックが一切ない世界が生成される。非常に危険。 村や地下要塞など、一部の特徴シンボルはこの地形でも有効。また、図書館も普通に生成される。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
天候(Weather)天候を設定するシンボル。 使用数が1つのみでない場合、不安定指数が増加する。 | ||
永遠の雨 (Eternal Rain) |
バイオームを問わず、常に雨が降る。 | |
永遠の雪 (Eternal Snow) |
バイオームを問わず、常に雪が降る。降雪もきちんと起こる。 | |
永遠の嵐 (Eternal Storm) |
バイオームを問わず、常に豪雨になる。 | |
永遠の気象 (Eternal Weather) |
全てのバイオームで、バイオームに応じた悪天候になる。 | |
早い天気 (Fast Weather) |
天候の変化が通常よりも早くなる。 | |
快晴 (No Weather) |
常に晴れになる。 | |
通常の天気 (Normal Weather) |
通常世界と同じような天候の変化になる。 | |
曇り空 (Overcast) |
常に雨や雪が降っている時のような、暗くて天体の見えない天気になる。 | |
遅い天気 (Slow Weather) |
天候の変化が通常よりも遅くなる。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
光度(Lighting)世界の明るさを決定する。 影響があるのは可視光量だけであり、敵の出現条件には影響しない。 | ||
明るい光度 (Bright Lighting) |
明るさレベルが8~15のみとなる。ネザーやジ・エンドと同様の処理であれば、 「本来の明るさレベル/2+8(小数点切り捨て)」の明るさとなる? | |
暗い光度 (Dark Lighting) |
明るさレベルが0~7のみとなる。 | |
通常光度 (Standard Lighting) |
通常の明るさとなる。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
特徴(Populators)洞窟や村といった、様々な要素を世界に生成するためのシンボル。 これらがなければその要素は全く生成されない(もっとも、ランダムシンボルで目に見えず追加される可能性はあるが)。 | ||
結晶形成 (Crystalline Formation) |
v0.10.4.00にて結晶生成系が統合された。 いくつかの個体修飾子を使用可能で、指定されたブロックによる鉱脈を生成する。デフォルトでは使用可能なものの中からランダム。 | |
地底湖 (Deep Lakes) |
v0.10.4.00にて溶岩湖から変更。 地中に湖を生成する。液体修飾子が使用可能。 | |
密集鉱石 (Dense Ores) |
通常よりも多くの鉱石を、高度を無視して配置する。 不安定指数を急激に増大させ、重複させた場合は加速度的に増加していく。 | |
ダンジョン (Dungeons) |
ダンジョン(スポーンブロック部屋)を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。 通常世界での生成法則に従うため、いくつかの世界では正常に生成されない場合がある。 | |
巨大樹林 (Huge Trees) |
本家Mystに出てくるチャネルウッドに生えている木のような、非常に高い樹木を生成する。 いくつでも重複可能。 | |
廃坑 (Mineshafts) |
廃坑を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。 | |
ネザー要塞 (Nether Fortress) |
ネザー要塞を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。 | |
黒曜石碑 (Obelisks) |
ジ・エンドに存在する、エンダークリスタルが乗っている黒曜石の柱を生成する。 エンダークリスタルは生成されず、あくまで柱のみが生成される。 | |
鉱石樹 (Spikes) |
情報なし。樹氷がある氷原/ツンドラにある樹氷のように、修飾子に対応した鉱石樹を生成する? | |
星の裂け目 (Star Fissure) |
スポーン地点付近に星の裂け目を生成する。 Y=1に生成され、地表までのブロックが全て取り除かれて露出しており(ただし水や溶岩が流れ出して星の裂け目を覆っていることはある)、この中に入ると基幹世界の初期スポーン地点へと飛ばされる。 | |
地下要塞 (Strongholds) |
地下要塞を生成する。ただし、エンドポータルは基幹世界でしか起動しない。 3個まで不安定指数なしで重複可能。 | |
地表湖 (Surface Lakes) |
v0.10.4.00にて湖から変更。 地表に湖を生成する。液体修飾子が使用可能。 | |
村 (Villages) |
村を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
地形改変(Terrain Alterations)特徴(Populater)とよく似ているが、コード上での働きによって区別されている。 地形改変はチャンク生成前に、特徴はチャンク生成後に実行される。 | ||
洞窟 (Caves) |
洞窟を生成する。いくつでも重複可能。 | |
浮島 (Floating Island) |
浮島を生成する。いくつでも重複可能。 | |
峡谷 (Ravines) |
峡谷が生成される。いくつでも重複可能。 | |
浮遊世界 (Skylands) |
地下部分が深部に近づくほど大きく切り落とされ、地上から切り離された浮遊島が生成されるようになる。 その性質上、岩盤もなければ海もない。重複無効で不安定指数も増加しない。 | |
球体 (Spheres) |
v0.10.5.00にて追加。 空中に球状のブロックを形成する。地表に埋まっていることもある。 | |
螺旋樹 (Tendrils) |
洞窟を生成するような要領で、単一のブロックで作られた巨大螺旋樹を生成する。 固体修飾子が使用可能で、デフォルトでは樫の原木が使用される。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
天体(Celestials)天体とその動きを決定する。 Dark系以外の全てに方角・長さ・段階の修飾子を、一部に色修飾子も使用可能。 | ||
暗い月 (Dark Moon) |
月としてカウントされるが、天体としては表示されない。 | |
暗い星 (Dark Stars) |
星としてカウントされるが、天体としては表示されない。 | |
暗い太陽 (Dark Sun) |
太陽としてカウントされるが、天体としては表示されない。 | |
エンダースターフィールド (Ender Starfield) |
星としてカウント。ジ・エンド世界のような星空となる。 色修飾子が使用可能。 | |
通常の月 (Normal Moon) |
月としてカウント。ごく普通の月。 | |
通常の星 (Normal Stars) |
星としてカウント。ごく普通の星空。 色修飾子が使用可能。 | |
通常の太陽 (Normal Sun) |
太陽としてカウント。ごく普通の太陽。 夕焼け色シンボルを修飾子として使用することで、特定の太陽の夕焼け色のみを変更可能。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
視覚(Visual)ゲームプレイそのものには影響を及ぼさず、各種の色などの視覚効果を変更するシンボル。 不安定指数には影響しない。 | ||
永遠の空 (Boundless Sky) |
最下層付近で発生する粒子などを抑制する。虚空や島の世界では何かと便利。 | |
雲の色 (Cloud Color) |
色修飾子を使うことで、雲の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。 | |
霧の色 (Fog Color) |
色修飾子を使うことで、霧の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。 | |
葉の色 (Foliage Color) |
色修飾子を使うことで、木の葉の色を変更できる。バイオームによって色が変化する木の葉のみ対応。 色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。 | |
草の色 (Grass Color) |
色修飾子を使うことで、草ブロックや雑草の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。 | |
自然な○○の色 |
自然な○○の色シンボルに色修飾子は使用できない。 このシンボルを用いると、○○に対応したバニラにおけるそれぞれの通常色が適用される。 | |
夜空の色 (Night Sky Color) |
色修飾子を使うことで、太陽が出ていない時の空の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。 | |
虹 (Rainbow) |
空に虹をかける。 | |
空の色 (Sky Color) |
色修飾子を使うことで、太陽が出ている時の空の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。 | |
水の色 (Water Color) |
色修飾子を使うことで、水の色を変更できる。水中で見える色はこれに影響されず青色のみ。 色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
影響(Effects)環境に影響を与えるシンボル。効果も様々。 不安定指数軽減系は、同一のものを重複させると1つあたりの軽減効果が薄れていくが、マイナス効果は一切軽減されない。 | ||
加速 (Accelerated) |
通常1/20秒毎に発生している時間単位を、ランダムに追加で発生させる。 結果、通常よりも早く物が育ったり炎が延焼したりする。 | |
帯電 (Charged) |
天候に関係なく、常に落雷が発生する。不安定指数を除算し軽減してくれる。 | |
隕石 (Meteors) |
ランダムに隕石が落下してくる。隕石は地表に激突すると大爆発を起こすため非常に危険。 不安定指数を除算し軽減してくれ、また隕石落下跡地には多少の鉱石が生成されるものの、そんなメリットが霞むほどの危険性を持つ。 | |
焦土 (Scorched Surface) |
空との間に遮る物がない場合、確率でプレイヤーやMob、アイテムが自然発火する(5秒間・4回ダメージ)。 シンボル名を直訳すると「焦げた表面」となり(「焦土」は意訳)、自然発火するほど太陽の熱が強いということなのかもしれないが、 | |
自然爆発 (Spontaneous Explosions) |
ランダムに突然空間の一点が爆発する。前触れも何もないので非常に危険。 不安定指数を除算し軽減してくれる。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
その他(Other)以前は分類不可能なものがまとめられていたが、多数のシンボルが影響に統合されたため、以下のシンボルのみとなった。 | ||
修飾子クリア (Clear Modifiers) |
使用されていないすべての修飾子を使用する。このシンボル自体は世界に何の効果ももたらさない。 通常、修飾子はその修飾子よりも後にある中で最初に有効なシンボルに対して使用されるが、最後のシンボルまで辿り着いても使用されなかった場合、その修飾子は不安定指数を増加させる。 | |
修飾子(Modifiers) | ||
シンボル名 | 詳細 | |
基礎(Basic)方向(Directions)と長さ(Length)、段階(Phases)が統合。名前を基礎(Basic)に変えた。 Length系修飾子シンボルはサイクルの長さ、天体の登る方向を指定する際などに使用する修飾子。 | ||
倍長 (Double Length) |
2.0の長さ。Doubleという名前に反して、現在の長さを倍化しているわけではない点に注意。 | |
全長 (Full Length) |
1.0の長さ。 | |
半長 (Half Length) |
0.5の長さ。 | |
ゼロ長 (Zero Length) |
0.0の長さ。単体で用いた場合はサイクルの欠如を表すこともあり、天体などは移動しなくなる。 | |
東 (East) |
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北 (North) |
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南 (South) |
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西 (West) |
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天底 (Nadir) |
真下(0:00)になる。 | |
日の出 (Rising) |
水平線から登ってくる所(6:00)になる。通常世界の太陽に設定されている段階。 | |
日の入 (Setting) |
水平線に沈んでいく所(18:00)になる。通常世界の月に設定されている段階。 | |
天頂 (Zenith) |
真上(12:00)になる。 | |
シンボル名 | 詳細 | |
バイオーム(Biomes)その世界に存在するバイオームを決定する修飾子シンボル。 上記のバイオーム分配により必要数は変動し、不適であった場合不安定指数が増加する。 | ||
海岸 (Beach Biome) |
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白樺の森 (Birch Forest Biome) |
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白樺の丘陵森林 (Birch Forest Hill Biome) |
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白樺の丘陵森林M (Birch Forest Hill M Biome) |
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凍った海岸 (Cold Beach Biome) |
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凍ったタイガ (Cold Taiga Biome) |
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凍った山岳タイガ (Cold Taiga Hill Biome) |
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凍った山岳タイガM (Cold Taiga Hill M Biome) |
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深海 (Deep Ocean Biome) |
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砂漠 (Desert Biome) |
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山岳砂漠 (Desert Hills Biome) |
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砂漠M (Desert M Biome) |
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山岳 + (Extreme Hills + Biome) |
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山岳 + M (Extreme Hills + M Biome) |
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山岳 (Extreme Hills Biome) |
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山縁 (Extreme Hills Edge Biome) |
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山岳M (Extreme Hills M Biome) |
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花咲森林 (Flower Forest Biome) |
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森林 (Forest Biome) |
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森林高地 (Forest Hills Biome) |
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凍った海 (Frozen Ocean Biome) |
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凍った川 (Frozen River Biome) |
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ネザー (Hell Biome) |
ネザー世界のバイオーム。デフォルトのブロックは石のまま。 ネザー同様、明るさに関係なくネザーのモンスターが湧く。 | |
氷山 (Ice Moutains Biome) |
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氷原/ツンドラ (Ice Plains Biome) |
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樹氷がある氷原/ツンドラ (Ice Plains Spikes Biome) |
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熱帯雨林/ジャングル (Jungle Biome) |
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熱帯雨林/ジャングル縁 (Jungle Edge Biome) |
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熱帯雨林/ジャングル縁M (Jungle Edge M Biome) |
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熱帯高地 (Jungle Hills Biome) |
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巨大松タイガ (Mega Spruce Taiga Biome) |
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巨大タイガ (Mega Taiga Biome) |
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山岳巨大タイガ (Mega Taiga Hills Biome) |
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メサ(土柱) (Mesa(Bryce) Biome) |
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メサ (Mesa Biome) |
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メサ 台地 (Mesa Plateau Biome) |
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メサ 台地 F (Mesa Plateau F Biome) |
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メサ 台地 F M (Mesa Plateau F M Biome) |
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メサ 台地 M (Mesa Plateau M Biome) |
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キノコ群生島 (Mushroom Island Biome) |
通常のキノコ群生島と同様、このバイオーム内ではバニラのモンスターは湧かない(他バイオームからやってくることはある)。 | |
キノコ島の海辺 (Mushroom Island Shore Biome) | ||
海洋 (Ocean Biome) |
水が生成されるのは通常Y=63以下のみのため、地形シンボルなどの要因でY=64以上の場所ではこのバイオームでも水は生成されない。 | |
草原 (Plains Biome) |
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川 (River Biome) |
水が生成されるのは通常Y=63以下のみのため、地形シンボルなどの要因でY=64以上の場所ではこのバイオームでも水は生成されない。 | |
屋根状の森 / 覆われた森 (Roofed Forest Biome) |
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屋根状の森 / 覆われた森M (Roofed Forest M Biome) |
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サバンナ (Savanna Biome) |
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サバンナM (Savanna M Biome) |
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サバンナ大地 (Savanna Plateau Biome) |
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サバンナ大地 M (Savanna Plateau M Biome) |
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エンド (Sky Biome) |
ジ・エンド世界のバイオーム。デフォルトのブロックは石のまま。 | |
石の海岸 / 岩礁 (Stone Beach Biome) |
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ひまわり平原 (Sunflower Plains Biome) |
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湿地帯 (Swampland Biome) |
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湿地帯M (Swampland Biome) |
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針葉樹林/タイガ (Taiga Biome) |
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針葉樹林高地 (Taiga Hills Biome) |
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針葉樹林/タイガM (Taiga Biome) |
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シンボル名 | 詳細 | |
物質(Blocks)ブロックの種類を決める修飾子シンボル。 物質修飾子は螺旋樹・地形・海の内予め決められた種類にのみ使用できるが、アドオンによってはこれを覆す場合がある。 | ||
黒インク (Black Ink Block) |
液体生成に使用可能。 不安定度指数_中 | |
クリスタル (Crystal) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_中 | |
海無し (No Seas) |
海がなくなる。島の世界でのデフォルト。 湖系には使えない。 | |
アカシアの原木 (Acacia Wood Block) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_低 | |
エンドストーン (End StoneBlock) |
地形生成に使用可能。 不安定度指数_低 | |
オークの原木 (Ork Wood Block) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_低 | |
ガラス (Glass Block) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_低 | |
グロウストーン (Glowstone Block) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_中 | |
白樺の原木 (Birch Wood) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_低 | |
ジャングルの原木 (Jungle Wood Block) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_低 | |
ダイヤモンド鉱石 (Diamond Ore Block) |
全てのシンボルに言えることだが、この物質シンボルがオーバーパワーだと思ったら configファイルからシンボル生成の可否を設定できる。 | |
ダークオークの原木 (Dark Ork Wood Block) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_低 | |
ネザーラック (Netherrack Block) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 地形生成に使用可能。 | |
ネザーレンガ (Nether Brick Block) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_低 | |
ネザー水晶鉱石 (Nether Quartz Ore Block) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_中 | |
松の原木 (Spruce Wood Block) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_低 | |
レッドストーン鉱石 (Redstone Ore Block) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_高 | |
土 (Dirt Block) |
地形生成に使用可能。 石と違い、草ブロックや砂漠などの砂ブロックも土に変わる(海底や水際の砂や粘土は土を置換しているためかそのまま存在する)。 | |
水 (Water Block) |
ほとんどの地形生成のデフォルト。 不安定度指数_低 | |
氷 (Ice) |
液体としても使用可能。螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_低 | |
氷塊 (Packed Ice Block) |
液体・螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_低 | |
溶岩 (Lava Block) |
液体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_低 | |
石 (Stone Block) |
地形生成・螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 全ての地形生成のデフォルトであり、これを使用しても土や砂、草や菌糸までは置き換わらない。 | |
石炭鉱石 (Coal Ore Block) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 基本的に安定だが、たまに状態異常が発生する。 | |
金鉱石 (Gold Ore Block) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 ダイヤモンド鉱石同様、非常に危険な修飾子シンボル。 | |
鉄鉱石 (Iron Ore Block) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_中 | |
雪ブロック (Snow Block) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_低 | |
黒曜石 (Obsidian Block) |
螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。 不安定度指数_低 | |
油 (Oil Block) |
Forgeの鉱石辞書に登録されている場合のみ出現。不安定指数が増加する。 | |
修飾子(Modifiers) | ||
シンボル名 | 詳細 | |
色(Colors)色を変更する修飾子シンボル。 2種類の修飾子が合わさった場合、それは2種類の色を合わせた修飾子に変化する。 | ||
黒 (Black Color) |
黒はマインクラフト内で透明色として使用されているため、 黒単体で使用するといくつかのオブジェクトは消えたように見える。 | |
青 (Blue Color) |
||
水 (Cyan Color) |
||
黒緑 (Dark Green Color) |
||
グラデーション (Gradient Color) |
||
緑 (Green Color) |
||
灰 (Grey Color) |
||
赤紫 (Magenta Color) |
||
栗 (Maroon Color) |
||
紺 (Navy Color) |
||
鶯 (Olive Color) |
||
紫 (Purple Color) |
||
赤 (Red Color) |
||
銀 (Silver Color) |
||
茜 (Sunset Color) |
||
青緑 (Teal Color) |
||
白 (White Color) |
||
黄 (Yellow Color) |
全不安定効果一覧[編集 | ソースを編集]
メモ帳のカテゴリー捕捉[編集 | ソースを編集]
- 0.9.5.00以前のもの。0.10.0.0以降ではそもそもカテゴリー分けがゲーム内で確認できない。
1ページ目 | バイオーム (Biome) |
種類こそ豊富だが出現率は非常に高い。 およそ20~30、運が悪くても40~50も時代を巡ればコンプリートできる。 |
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2ページ目 | バイオーム制御 (Biome Controller) |
1冊の書に1つしか付いてこないが、種類が少ないのでコンプリートは容易。 およそ20~30、運が悪くても40~50も時代を巡ればコンプリートできる。 |
3ページ目 | 光度 (Lighting) |
1冊の書に1つしか付いてこないが、種類がたった3つしかない。 およそ10、運が悪くても20~30も時代を巡ればコンプリートできる。 |
4ページ目 | 雲・霧・空・夕日の色 (Sky) |
種類が豊富なのに出現率が低く、作成した時代に1つも付いていない事も多い。 コンプ達成は非常に困難で、運が悪ければ数百の時代を巡っても最後の1つが出ない。 |
5ページ目 | 地形要素 (Terrain Feature) |
種類が豊富なのに出現率が低く、作成した時代に1つも付いていない事も多い。 コンプ達成は比較的困難だが4ページ目よりはマシで、 |
6ページ目 | 世界構造 (Terrain Generation) |
1冊の書に1つ必ずつくが、「Cave」と「Void」がレア扱いで出現率が低い。 ただし種類の少なさが幸いして、3ページ目同様にコンプリートは容易。 |
7ページ目 | 時間 (Time) |
1冊の書に1つしか付いてこないが、種類が少ないのでコンプリートは容易。 およそ20~30、運が悪くても40~50も時代を巡ればコンプリートできる。 |
8ページ目 | 天候 (Weather) |
1冊の書に1つしか付いてこないが、種類が少ないのでコンプリートは容易。 およそ20~30、運が悪くても40~50も時代を巡ればコンプリートできる。 |
9ページ目 | レアシンボル (World Modifier) |
たった7種類だけだが、他のカテゴリーと比べて異常なほど出現率が低い。 コンプ達成は非常に困難で、運が悪ければ数百の時代を巡っても最後の1つが出ない。 |