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シンボル&不安定効果一覧
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記述ルール[編集 | ソースを編集]

◆安定した時代の書を作成するための記述ルール(v0.9.3.00~v0.9.5.00)

ネタバレにつき格納(クリックで開く)


シンボル未記入の白紙の時代の書を使ってランダムなDimensionに跳んだ場合、
(自動で補完こそしたが)必須シンボルが6~8個欠落した世界を記述したのと同じ扱いになるため、
そのDimensionは確実に不安定なDimensionになる。

  • 1ページ目「バイオーム(Biome)」のシンボルは、Singleの場合1個、Checkboardの場合2個、それ以外の場合は3個。
  • 2ページ目「バイオーム制御(Biome Controller)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
  • 3ページ目「明るさ(Lighting)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
  • 4ページ目「雲・霧・空・夕日(Sky)」のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。
  • 5ページ目「地形要素(Terrain Feature)」のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。
  • 6ページ目「世界構造(Terrain Generation)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
  • 7ページ目「時間(Time)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
  • 8ページ目「天候(Weather)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
  • 9ページ目「レアシンボル(World Modifier)」のシンボルは任意記述。とりあえず記述数0個なら安定確約。



◆安定した時代の書を作成するための記述ルール(v0.10.0.00~v0.10.15.00)

ネタバレにつき格納(クリックで開く)


シンボル未記入の白紙の時代の書を使ってランダムなDimensionに跳んだ場合、
(自動で補完こそするが)必須シンボルが4~6個(v0.10.0.0~v0.10.1.0は8~10個)欠落した世界を記述したのと同じ扱いになるため、
そのDimensionは確実に不安定なDimensionになる。
ただし、v0.10.4.00からは不足分に対しては不安定指数が増加しなくなったため
白紙の時代の書でも不安定になる可能性は非常に低い。
(加速や密集鉱石もランダムでは発生しなくなったためより安全に。ただし、結晶生成や球体で不安定指数を増加させるブロックが選択される可能性があるため絶対ではないもしかしたら不安定指数に係るシンボル全般がランダムでは出現しなくなった可能性あり)
v0.10.1.00以前とv0.10.2.00以降では多少必須シンボルに違いがあるが、
v0.9.5.00からv0.10.0.00になった時のような大幅な変化はないので纏めて掲載する。

  • 「バイオーム(Biome)」のシンボルは、「バイオーム制御(Biome Controller)」のシンボルに依存する。
    • Native Biome Controller(クリエイティブ限定v0.10.6.00以降は通常プレイでも出現)の場合は必ず0個。1個以上はNG。
    • Single Biomeの場合は必ず1個。0個または2個以上はNG。
    • Tiled Biomesの場合は必ず2個。1個以下または3個以上はNG。
    • それ以外の場合は3個以上。多い分には問題ないが、2個以下はNG。
    • v0.10.4.00以降、「バイオーム(Biome)」は修飾子扱いとなったため「バイオーム制御(Biome Controller)」の前に記述しないといけなくなった。
  • 「バイオーム制御(Biome Controller)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
  • 「天体(Celestial Bodies)」のシンボルは、バージョンにより安定性への影響が違う。
    • v0.10.2.00以降は任意記述方式。何個記述しても問題ない。
    • v0.10.1.00以前は「太陽」「月」「星」の各要素それぞれに最低1個。多い分には問題ないが、どれか1種類でも0個だとNG。
  • 「特徴(Features)」のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。
  • 「光度(Lighting)」のシンボルは、バージョンにより安定性への影響が違う。
    • v0.10.2.00以降は0~1個。2個以上はNG。
    • v0.10.1.00以前は必ず1個。0個または2個以上はNG。
  • 「その他(Other)」のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。
  • 「地形(Terrain)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
  • 「視覚(Visual)」のシンボルは任意記述方式。何個記述しても問題ない。
  • 「天候(Weather)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
  • 「修飾子(Modifiers)」のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。

公式がわかりやすい表を用意しているので、参照されたし。
http://binarymage.com/wiki/doku.php?id=writing:symbols_summary


◆安定した時代の書を作成するための記述ルール(v0.11.0.00以降)

ネタバレにつき格納(クリックで開く)


v0.10.4.00以降と同様、白紙の時代の書でも不安定になる可能性は非常に低い。
(加速や密集鉱石もランダムでは発生しなくなったためより安全に。)
(ただし、結晶生成や球体で不安定指数を増加させるブロックが選択される可能性があるため絶対ではない。)
(例としては、螺旋樹・球体の修飾子としてダイヤモンド鉱石Blockが選択された場合にとんでもなく不安定なワールドが生成される。)
記述ルールの基本は[修飾子][被修飾側]の順番で並べること。
修飾子の修飾は可能だが、正しい記述ルールに則った記述なのかは不明。
(例:[Lava block][Deep Ocean Biome] で溶岩の海を生成)

  • 「バイオーム修飾子(Biome Modifier)」のシンボルは、「バイオーム分配(Biome Distributions)」のシンボルに依存する。
    • Native Biome Distributionsの場合は必ず0個。1個以上はNG。
    • Single Biome Distributionsの場合は必ず1個。0個または2個以上はNG。
    • Tiled Biomes Distributionsの場合は必ず2個。1個以下または3個以上はNG。
    • Grid-form Biomes Distributionsの場合は必ず2個。1個以下または3個以上はNG。
    • それ以外の場合は3個以上。多い分には問題ないが、2個以下はNG。
  • 「バイオーム分配(Biome Distribution)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
  • 「世界風景(World landscape)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
  • 「天候(Weather)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
  • 「光度(Lighting)」のシンボルは必ず1個。0個または2個以上はNG。
  • 「修飾子(Modifiers)」のシンボルは任意記述方式。
  • 「天体(Celestials)」のシンボルは任意記述方式。何個記述しても問題ない。
  • 「特徴(Populaters)」のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。
  • 「地形改変(Terrain Alterations)」 のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。
  • 「視覚(Visual)」のシンボルは任意記述方式。何個記述しても問題ない。
  • 「効果(Effect)」のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。
  • 「その他(Other)」のシンボルは任意記述方式。とりあえず記述数0個なら安定確約。

(例:[Link Panel Page] + [Desert Biome] + [Single Biome Distribution] + [No Weather] + [Normal Lighting] + [Flat World])
公式がわかりやすい表を用意しているので、参照されたし。
http://binarymage.com/wiki/doku.php?id=writing:symbols_summary(リンク切れ)







全シンボル一覧[編集 | ソースを編集]

v0.9.5.00以前[編集 | ソースを編集]

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シンボル名 0.8.2- 0.8.3+ 0.9.1+ 説明
{1ページ目 バイオーム (Biome)下のバイオーム制御の種類に応じて規定数
海岸

(Beach)

起伏(小)のみ。

単一バイオームでは砂漠とほぼ変わらない。

砂漠 起伏(小)

(Desert)

平坦で起伏の少ない砂漠。
砂漠 起伏(大)

(Desert Hills)

起伏が多く高低差の激しい砂漠。
山岳 起伏(大)

(Extreme Hills)

特に地形が険しい山岳バイオーム。
山岳 起伏(小)

(Extreme Hills Edge)

比較的なだらかな山岳バイオーム。
森林 起伏(小)

(Forest)

平坦で起伏の少ない森林。
森林 起伏(大)

(Forest Hills)

起伏が多く高低差の激しい森林。
海洋(氷結)

(Frozen Ocean)

凍りついた海洋バイオーム。
河川(氷結)

(Frozen River)

凍りついた河川バイオーム。
ネザー

(Hell)

特殊バイオーム。見た目はやや赤茶けた以外普通の地形。

ただし昼間からネザーのモンスターが湧く。

ツンドラ 起伏(大)

(Ice Mountains)

起伏が多く高低差の激しいツンドラ。
ツンドラ 起伏(小)

(Ice Plains)

平坦で起伏の少ないツンドラ。
ジャングル 起伏(小)

(Jungle)

平坦で起伏の少ないジャングル。
ジャングル 起伏(大)

(Jungle Hills)

起伏が多く高低差の激しいジャングル。
キノコ島 起伏(大)

(Mushroom Island)

起伏が多く高低差の激しいキノコ島。
キノコ島 起伏(小)

(Mushroom Island Shore)

Shore(海岸)とあるが、実際は海洋バイオーム以上に何もない大海原。
海洋

(Ocean)

通常の海洋バイオーム。
草原

(Plains)

起伏(小)のみ。
河川

(River)

通常の河川バイオーム。
ジ・エンド

(Sky)

クリエイティブモード限定で出現するシンボル

特殊バイオーム。空が薄暗く、草ブロックが無い剥き出しの土だらけの荒地バイオーム。
モンスターもエンダーマンしか湧かない(ただし明るい間は湧かない)

沼地

(Swampland)

起伏(小)のみ。
針葉樹林 起伏(小)

(Taiga)

平坦で起伏の少ない針葉樹林。
針葉樹林 起伏(大)

(Taiga Hills)

起伏が多く高低差の激しい針葉樹林。
シンボル名 0.8.2- 0.8.3+ 0.9.1+ 説明
{2ページ目 バイオーム制御 (Biome Controller)必ず1個、0個 or 2個以上はNG
市松型バイオーム

(Checkerboard Biomes)

そのDimensionは2種類のバイオームが市松模様に配置されている。

これを選択すると2ページ目のバイオームシンボルは2つしか選択できない。

複数バイオーム(大)

(Huge Biomes)

そのDimensionは選択した複数個のバイオームで構成される。

1つ1つのバイオームの大きさが通常世界のそれより広い

複数バイオーム(通常)

(Large Biomes)

そのDimensionは選択した複数個のバイオームで構成される。

1つ1つのバイオームの大きさは通常世界のそれと同程度。

複数バイオーム(中)

(Medium Biomes)

そのDimensionは選択した複数個のバイオームで構成される。

1つ1つのバイオームの大きさが通常世界のそれより狭い

通常バイオーム

(Native Biome Controller)

クリエイティブモード限定で出現するシンボル

そのDimensionは基幹世界と何ら変わらないバイオーム分布を持つ。
(サイズMedium、Hell&Skyを除いた全バイオームが出現)

単一バイオーム

(Single Biome)

そのDimensionは単一のバイオームのみで構成される。

これを選択すると2ページ目のバイオームシンボルは1つしか選択できない。

複数バイオーム(小)

(Small Biomes)

そのDimensionは選択した複数個のバイオームで構成される。

ただ1つ1つのバイオームの大きさがかなり小さい。

複数バイオーム(極小)

(Tiny Biomes)

そのDimensionは選択した複数個のバイオームで構成される。

ここまで来ると最早1Chunk(16x16)毎にバイオームが変化する。

シンボル名 0.8.2- 0.8.3+ 0.9.1+ 説明
{3ページ目 明るさ (Lighting)必ず1個、0個 or 2個以上はNG
明るい世界

(Bright)

明るさLvが8~15の8段階しか存在しない。

(上書き処理で、本来のLv0と1はLv8扱い、本来のLv2とLv3はLv9扱いになる)

暗い世界

(Dark)

明るさLvが0~7の8段階しか存在しない。

(上書き処理で、本来のLv15と14はLv7扱い、本来のLv13とLv12はLv6扱いになる)

通常の明るさ

(Standard Lighting)

通常の明るさ
シンボル名 0.8.2- 0.8.3+ 0.9.1+ 説明
{4ページ目 雲・霧・空・夕日 (Sky)任意選択式、0個でも不安定さを増大させない
雲の色が黒

(Black Clouds)

他色のClouds系シンボルと重複すると色が混ざる。
霧の色が黒

(Black Fog)

他色のFog系シンボルと重複すると色が混ざる。
空の色が黒

(Black Sky)

他色のSky系シンボルと重複すると色が混ざる。
夕日の色が黒

(Black Sunset)

他色のSunset系シンボルと重複すると色が混ざる。
雲の色が青

(Blue Clouds)

他色のClouds系シンボルと重複すると色が混ざる。
霧の色が青

(Blue Fog)

他色のFog系シンボルと重複すると色が混ざる。
空の色が青

(Blue Sky)

他色のSky系シンボルと重複すると色が混ざる。
夕日の色が青

(Blue Sunset)

他色のSunset系シンボルと重複すると色が混ざる。
雲の色がカラフル

(Chromatic Clouds)

雲の色が時間帯に応じてカラフルに色相遷移する。

他色のClouds系シンボルと重複するとそれに応じて色の変化が変わる。

霧の色がカラフル

(Chromatic Fog)

霧の色が時間帯に応じてカラフルに色相遷移する。

他色のFog系シンボルと重複するとそれに応じて色の変化が変わる。

空の色がカラフル

(Chromatic Sky)

空の色が時間帯に応じてカラフルに色相遷移する。

他色のSky系シンボルと重複するとそれに応じて色の変化が変わる。

夕日の色がカラフル

(Chromatic Sunset)

夕日の色が時間帯に応じてカラフルに色相遷移する。

他色のSunset系シンボルと重複するとそれに応じて色の変化が変わる。

雲の色が緑

(Green Clouds)

他色のClouds系シンボルと重複すると色が混ざる。
霧の色が緑

(Green Fog)

他色のFog系シンボルと重複すると色が混ざる。
空の色が緑

(Green Sky)

他色のSky系シンボルと重複すると色が混ざる。
夕日の色が緑

(Green Sunset)

他色のSunset系シンボルと重複すると色が混ざる。
霧の色が通常(薄い白)

(Normal Fog)

名前はNormalとなっているが、実際には薄白Fogシンボル扱いに等しい。

なので他のFog系シンボルと重複すると色が混ざる。

空の色が通常(水色)

(Normal Sky Color)

名前はNormalとなっているが、実際には水色Skyシンボル扱いに等しい。

なので他のSky系シンボルと重複すると色が混ざる。

雲の色が赤

(Red Clouds)

他色のClouds系シンボルと重複すると色が混ざる。
霧の色が赤

(Red Fog)

他のFog系シンボルと重複すると色が混ざる。
空の色が赤

(Red Sky)

他のSky系シンボルと重複すると色が混ざる。
通常(夕日の色が赤)

(Red Sunset)

他のSunset系シンボルと重複すると色が混ざる。

実質的にこれが「Normal Sunset」扱い。

雲の色が白

(White Clouds)

他色のClouds系シンボルと重複すると色が混ざる。

実質的にこれが「Normal Clouds」扱い。

霧の色が白

(White Fog)

他色のFog系シンボルと重複すると色が混ざる。
空の色が白

(White Sky)

他色のSky系シンボルと重複すると色が混ざる。
夕日の色が白

(White Sunset)

他色のSunset系シンボルと重複すると色が混ざる。
シンボル名 0.8.2- 0.8.3+ 0.9.1+ 説明
{5ページ目 地形要素 (Terrain Feature)任意選択式、0個でも不安定さを増大させない
天然洞窟あり

(Caves)

地下洞窟のランダム生成処理あり。

重複させると生成頻度が増え、何個重複させても不安定指数は加算されない。
(言い換えれば、このシンボルが0個だと天然の地下洞窟は一切生成されない)

クリスタル鉱床あり

(Crystals)

転移門の作成に必要なクリスタル鉱脈がマップ上に生成される。

3個までなら重複可だが、4個以上重複させると不安定指数増加。

スポブロ部屋あり

(Dungeons)

スポーンブロック部屋のランダム生成処理あり。

3個までなら重複可だが、4個以上重複させると不安定指数増加。
(言い換えれば、このシンボルが0個だとスポーンブロック部屋は絶対に生成されない)

グロウストーン鉱床あり

(GlowStone Crystals)

地上世界でありながら、グロウストーン鉱脈がマップ上に生成される。

3個までなら重複可だが、4個以上重複させると不安定指数増加。

巨大樹が群立

(HugeTrees)

高さ50ブロックを超える超巨大樹が群立している。重い。

描画をFast(葉を不透明にする)に変えるとある程度マシになる。
重複させると生成頻度が増え、何個重複させても不安定指数は加算されない。

池あり

(Lakes)

池&地底湖のランダム生成処理あり。

重複させると生成頻度が増え、何個重複させても不安定指数は加算されない。
(言い換えれば、このシンボルが0個だと池&地底湖は一切生成されない)
ただし特定バイオームに付随する湖・浅瀬・川・海は生成される。
また地下水流(点々と配置される1個だけの水源ブロック)も生成される。

溶岩池あり

(LavaLakes)

溶岩池&溶岩溜まりのランダム生成処理あり。

重複させると生成頻度が増え、何個重複させても不安定指数は加算されない。
(言い換えれば、このシンボルが0個だと溶岩池&溶岩溜まりは一切生成されない)
ただし溶岩流(点々と配置される1個だけの溶岩ブロック)は生成される。

廃坑あり

(Mineshafts)

廃坑のランダム生成処理あり。

3個までなら重複可だが、4個以上重複させると不安定指数増加。
(言い換えれば、このシンボルが0個だと廃坑は絶対に生成されない)

黒曜石碑が群立

(Obelisks)

黒曜石のモニュメントが群立している。

3個までなら重複可だが、4個以上重複させると不安定指数増加。

地下峡谷あり

(Ravines)

地下峡谷のランダム生成処理あり。

重複させると生成頻度が増え、何個重複させても不安定指数は加算されない。
(言い換えれば、このシンボルが0個だと地下峡谷は絶対に生成されない)

星の裂け目あり

(StarFissure)

初期リスポーン地点付近に「星の裂け目」あり。

重複させても生成頻度が増えず、かつ不安定指数も加算されない。

地下要塞あり

(Strongholds)

地下要塞のランダム生成処理あり。

3個までなら重複可だが、4個以上重複させると不安定指数増加。
(言い換えれば、このシンボルが0個だと地下要塞は絶対に生成されない)
ただ、基幹世界以外ではエンドポータルが起動しないので探す意味がない。

村あり

(Villages)

村のランダム生成処理あり。

3個までなら重複可だが、4個以上重複させると不安定指数増加。
(言い換えれば、このシンボルが0個だと村は絶対に生成されない)

巨大螺旋樹あり

(Wooden Tendrills)

巻きひげ状に伸びた原木の螺旋が世界を覆う。

3個までなら重複可だが、4個以上重複させると不安定指数増加。

シンボル名 0.8.2- 0.8.3+ 0.9.1+ 説明
{6ページ目 世界構造 (Terrain Generation)必ず1個、0個 or 2個以上はNG
地底世界

(Cave World)

Netherの地上版。Y=128に敷き詰められた通常ブロックの天井(not岩盤)の下に、

大空洞を伴っての地底世界・地底湖が形成される。

平坦な地形

(Flat)

起伏の一切無いスーパーフラットな地形。ただし樹木や地下峡谷などは生成される。

平均高度&海抜はランダムに決定され、プレイヤーによる任意指定はできない。

普通の地形

(Standard Terrain)

通常地形。
何もない世界

(Void)

言葉通りの世界。何一つブロックが存在しない完全な空白世界。
シンボル名 0.8.2- 0.8.3+ 0.9.1+ 説明
{7ページ目 時間 (Time)必ず1個、0個 or 2個以上はNG
常に真昼

(Eternal Day)

常に夕暮れ

(Eternal Dusk)

常に深夜

(Eternal Night)

時間の流れが速い

(Fast Time)

太陽&月の移動速度が通常の2倍。それ以外の挙動は特に倍速化しない。
時間の流れが通常

(Normal Time)

時間の流れが遅い

(Slow Time)

太陽&月の移動速度が通常の1/2。それ以外の挙動は特に1/2化しない。
シンボル名 0.8.2- 0.8.3+ 0.9.1+ 説明
{8ページ目 天候 (Weather)必ず1個、0個 or 2個以上はNG
常に雨

(Eternal Rain)

バイオームに関係なく、常時かつ永遠に雨。
常に雪

(Eternal Snow)

バイオームに関係なく、常時かつ永遠に雪。
常に雷雨

(Eternal Storm)

バイオームに関係なく、常時かつ永遠に雷雨。
常に悪天候

(Eternal Weather)

常に雨か雷雨、ただしバイオームによっては雪
天候変化が激しい

(Fast Weather)

通常世界に比べて天候がコロコロ変わりやすい。
常に晴れ

(No Weather)

バイオームに関係なく、常時かつ永遠に晴れ。
通常の天気

(Normal Weather)

通常世界と何ら変わらない、普通の天候システム。
常に曇り空

(Overcast)

バイオームに関係なく、常時かつ永遠に薄暗い曇り空。晴れにも雨にもならない。

薄暗いとはいえ、一応直射日光でも小麦や樹木は成長する。

天候変化が鈍い

(Slow Weather)

通常世界に比べて天候が滅多に変化しない。
シンボル名 0.8.2- 0.8.3+ 0.9.1+ 説明
{9ページ目 レアシンボル (World Modifier)任意選択式、0個でも不安定さを増大させない
成長加速

(Accelerated)

つけるだけで不安定指数を激増させ、重複してつけると更に更に激増させる。

このシンボルがついた世界では単位時間(1tick)辺りの変数増加量が2倍になる。
具体的には植物の成長速度、炎の延焼速度、雪の溶ける速度などが従来の2倍になる。
重複記述で効果が増大するが、リスクの方が大きい。

常に落雷

(Charged)

つけると不安定指数に除算処理が入り、その時代の不安定さを弱める

雷雨以外の天候であっても、常に一定頻度で落雷が発生する(晴れであっても)
天候「雷雨」と重なると、落雷の頻度が倍増する。
重複記述で抑制効果も増すが、その分落雷の頻度も増す。

鉱石倍増

(Dense Ores)

つけるだけで不安定指数を激増させ、重複してつけると更に更に激増させる。

鉱石ブロックの埋蔵比率が通常世界の約2倍になる。
Forgeの鉱石辞書に登録されたもの限定だが、他MODの鉱石にも対応している。
重複記述で効果が増大するが、重複数が増えるほどシンボル1個の効果は減る。
重複記述で効果が増大するが、リスクの方が大きい。

時々隕石

(Meteors)

つけると不安定指数に除算処理が入り、その時代の不安定さを弱める

このシンボルが付いた世界では、稀に空から隕石が降ってくる。
隕石は大爆発と共に巨大なクレーターを作成、更に爆発跡に炎タイルを多数配置する。
クレーター跡には少量の石炭・鉄・金鉱石が新規に配置されるが、
それが何のメリットにも感じられないぐらい破壊規模が大きい。
重複記述で抑制効果も増すが、その分隕石の襲来頻度も増す。

自然発火

(Scorched Surface)

つけると不安定指数に除算処理が入り、その時代の不安定さを弱める

このシンボルが付いた世界では、確率でモブやドロップアイテムが自然発火。
(5秒間炎上、0.5ダメージx4回、ドロップアイテムは消滅、ブロックは自然発火しない)
自然発火現象は空との間に光を遮断 or 軽減するブロックがない場所でのみ起こる。
重複記述で抑制効果も増すが、その分自然発火の発生頻度も増える。

浮遊世界

(Skylands)

つけても不安定指数には変化がない。

岩盤が無く、空中に浮かぶ島々で構成された地形が生成されるようになる。
v0.9.2.00から6ページ目の世界構造シンボルとも重複共存可能になった。
(ただしVoidと重ねた場合は何の変化も起こらない)

散発的爆発

(Spontaneous Explosions)

つけると不安定指数に除算処理が入り、その時代の不安定さを弱める

このシンボルが付いた世界では、散発的に何もない空間が爆発する。
爆発は空気ブロックを基点として完全にランダムに発生するので、
遥か上空で爆発する事もあれば、地底の閉鎖空間で爆発が起こる事もある。
爆発1個の破壊力+ダメージはクリーパーの自爆と同程度。
重複記述で抑制効果も増すが、その分爆発の発生頻度も増す。



v0.10.0.00-v0.10.15.00[編集 | ソースを編集]

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v0.10.0.00以降のシンボルはゲーム内での種別確認が不可能だが、大別して通常シンボル(Normal Symbols)と修飾子(Modifiers)に分かれており、
通常シンボルはそれ単体で効果のあるシンボル、修飾子は通常シンボルを修飾して内容を変化させる効果を持つ。
v0.10.4.00以降、シンボルが不足していても不安定指数は増加しなくなった。
ただしあくまで「不足分の補完に対する増加」がなくなっただけで、シンボル自体が変化させる不安定指数はそのままである。

通常シンボル(Normal Symbols)
シンボル名 詳細
バイオーム(Biomes)その世界に存在するバイオームを決定するシンボル。

後述するバイオーム制御により必要数は変動し、不適であった場合不安定指数が増加する。
ただし数さえ適切であれば、同一のシンボルを複数重ねても不安定指数は増加しない。
(その場合、重複した分だけそのバイオームが選ばれる可能性が高くなる)
ここに記載されたもの以外に、他MODで追加されたバイオームも出現し得る。
v0.10.4.00から、このシンボルは修飾子扱いとなった
バイオーム制御を修飾するため、バイオーム制御より前に記載しないと使用されず不安定指数増加の要因となる。

海岸

(Beach Biome)

砂漠

(Desert Biome)

砂漠高地

(Desert Hills Biome)

山岳

(Extreme Hills Biome)

山縁

(Extreme Hills Edge Biome)

森林

(Forest Biome)

森林高地

(Forest Hills Biome)

凍った海

(Frozen Ocean Biome)

凍った川

(Frozen River Biome)

ネザー

(Hell Biome)

ネザー世界のバイオーム。デフォルトのブロックは石のまま。

ネザー同様、明るさに関係なくネザーのモンスターが湧く。

氷山

(Ice Moutains Biome)

氷原/ツンドラ

(Ice Plains Biome)

熱帯雨林/ジャングル

(Jungle Biome)

熱帯高地

(Jungle Hills Biome)

キノコ群生島

(Mushroom Island Biome)

通常のキノコ群生島と同様、このバイオーム内ではバニラのモンスターは湧かない(他バイオームからやってくることはある)。
キノコ島の海辺

(Mushroom Island Shore Biome)

海洋

(Ocean Biome)

水が生成されるのは通常Y=63以下のみのため、地形シンボルなどの要因でY=64以上の場所ではこのバイオームでも水は生成されない。
草原

(Plains Biome)


(River Biome)

水が生成されるのは通常Y=63以下のみのため、地形シンボルなどの要因でY=64以上の場所ではこのバイオームでも水は生成されない。
エンド

(Sky Biome)

通常プレイでは出現しない。v0.10.6.00より通常プレイでも出現するようになった。

ジ・エンド世界のバイオーム。デフォルトのブロックは石のまま。
ジ・エンド同様エンダーマンのみが湧く。
そのDimensionの座標0,0地点がこのバイオームであった場合、エンダードラゴンが湧く。

湿地帯

(Swampland Biome)

針葉樹林/タイガ

(Taiga Biome)

針葉樹林高地

(Taiga Hills Biome)

シンボル名 要求バイオーム数 詳細
バイオーム制御(Biome Controllers)バイオームをどのように配置するかを決定するシンボル。

使用数が1つのみでない場合、不安定指数が増加する。

巨大バイオーム

(Huge Biomes)

3~ 通常世界に似た条件で生成される。

1つのバイオームの大きさは大きい。

大バイオーム

(Large Biomes)

3~ 通常世界に似た条件で生成される。

「Large」とあるが、1つのバイオームの大きさも通常世界と同程度。

中バイオーム

(Medium Biomes)

3~ 通常世界に似た条件で生成される。

「Medium」とあるが、1つのバイオームの大きさは通常世界よりも小さめ。

ネイティブバイオームコントローラー

(Native Biome Controller)

0 通常プレイでは出現しない。v0.10.6.00より通常プレイでも出現するようになった。

通常世界とまったくの同条件で生成される。
この制御シンボルのみ、バイオームシンボルを必要としない。

単一バイオーム

(Single Biome)

1 1つのバイオームで生成される。
小バイオーム

(Small Biomes)

3~ 通常世界に似た条件で生成される。

1つのバイオームの大きさは小さい。

市松バイオーム

(Tiled Biomes)

2 市松模様のように、32*32マス毎に選択した2つのバイオームが交互に配置される。
極小バイオーム

(Tiny Biomes)

3~ 通常世界に似た条件で生成される。

1つのバイオームの大きさはとても小さい。

シンボル名 詳細
天体(Celestial Bodies)天体とその動きを決定する。

Dark系以外の全てに方角・長さ・段階の修飾子を、一部に色修飾子も使用可能。
0.10.1.00(1.4.7用)までは太陽・月・星の各要素に関して最低1つ以上ないと不安定指数が増加していたが、
0.10.2.00(1.5.1用)からは1つもなくても不安定指数は変わらなくなった。

暗い月

(Dark Moon)

月としてカウントされるが、天体としては表示されない。
暗い星

(Dark Stars)

星としてカウントされるが、天体としては表示されない。
暗い太陽

(Dark Sun)

太陽としてカウントされるが、天体としては表示されない。
エンダースターフィールド

(Ender Starfield)

星としてカウント。ジ・エンド世界のような星空となる。

色修飾子が使用可能。

通常の月

(Normal Moon)

月としてカウント。ごく普通の月。
通常の星

(Normal Stars)

星としてカウント。ごく普通の星空。

色修飾子が使用可能。

通常の太陽

(Normal Sun)

太陽としてカウント。ごく普通の太陽。

夕焼け色シンボルを修飾子として使用することで、特定の太陽の夕焼け色のみを変更可能。

シンボル名 詳細
特徴(Features)洞窟や村といった、様々な要素を世界に生成するためのシンボル。

これらがなければその要素は全く生成されない(もっとも、ランダムシンボルで目に見えず追加される可能性はあるが)。
基本的に不安定指数は増加しないが、一部シンボルは大量に入れると不安定指数を増加させる要因となる。
(現状、0.9.5.00以前の内容を参照に不安定指数増加の可否を記載しています)
各シンボルは重複させればさせるほど効果が増すが、数が増えるほどシンボル1つあたりの効果量は下がる。

洞窟

(Caves)

洞窟を生成する。いくつでも重複可能。
水晶結晶形成

(Crystals Crystal Formation)

クリスタルブロック鉱脈を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。

v0.10.1.00以前は「Crystals」という名称だった。v0.10.4.00にて結晶生成に統合された。

結晶形成

(Crystal Formation)

v0.10.4.00にて結晶生成系が統合された。

いくつかの個体修飾子を使用可能で、指定されたブロックによる鉱脈を生成する。デフォルトでは使用可能なものの中からランダム。
v0.10.4.00では3つまで、v0.10.5.00からは5つまで不安定指数なしで重複可能。

地底湖

(Deep Lakes)

v0.10.4.00にて溶岩湖から変更。

地中に湖を生成する。液体修飾子が使用可能。
いくつでも重複可能。

ダンジョン

(Dungeons)

ダンジョン(スポーンブロック部屋)を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。

通常世界での生成法則に従うため、いくつかの世界では正常に生成されない場合がある。

グロウストーン結晶形成

(Glowstone Crystal Formation)

グロウストーン鉱脈が生成される。3個まで不安定指数なしで重複可能。

v0.10.1.00以前は「Glowstone Crystals」という名称だった。v0.10.4.00にて結晶生成に統合された。

巨大樹林

(Huge Trees)

本家Mystに出てくるチャネルウッドに生えている木のような、非常に高い樹木を生成する。

いくつでも重複可能。


(Lakes)

地表や地中に、湖や地底湖を生成する。いくつでも重複可能。

v0.10.4.00にて地表湖に変更された。

溶岩湖

(Lava Lakes)

溶岩湖を生成する。主に地中に生成される。いくつでも重複可能。

v0.10.4.00にて地底湖に変更された。

廃坑

(Mineshafts)

廃坑を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。
ネザー要塞

(Nether Fortress)

ネザー要塞を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。
黒曜石碑

(Obelisks)

ジ・エンドに存在する、エンダークリスタルが乗っている黒曜石の柱を生成する。

エンダークリスタルは生成されず、あくまで柱のみが生成される。
3個まで不安定指数なしで重複可能。

ネザー水晶結晶形成

(Quartz Crystal Formation)

v0.10.2.00より追加。

ネザー水晶鉱脈を生成する。重複可能数は不明(3個?)。
v0.10.4.00にて結晶生成に統合された。

峡谷

(Ravines)

峡谷が生成される。いくつでも重複可能。
浮遊世界

(Skylands)

地下部分が深部に近づくほど大きく切り落とされ、地上から切り離された浮遊島が生成されるようになる。

その性質上、岩盤もなければ海もない。重複無効で不安定指数も増加しない。

球体

(Spheres)

v0.10.5.00にて追加。

空中に球状のブロックを形成する。地表に埋まっていることもある。
固体修飾子が使用可能で、デフォルトのブロックは存在せず、ランダムにブロックが決定する。
5つまで不安定指数なしで重複可能。

星の裂け目

(Star Fissure)

スポーン地点付近に星の裂け目を生成する。

Y=1に生成され、地表までのブロックが全て取り除かれて露出しており(ただし水や溶岩が流れ出して星の裂け目を覆っていることはある)、この中に入ると基幹世界の初期スポーン地点へと飛ばされる。
重複無効で不安定指数も増加しない。
プレイヤー以外のMOB&アイテムも基幹世界へワープする模様。
バージョンによっては基幹世界へのワープ時に落下ダメージを受けるとの情報有り。

地下要塞

(Strongholds)

地下要塞を生成する。ただし、エンドポータルは基幹世界でしか起動しない。

3個まで不安定指数なしで重複可能。

地表湖

(Surface Lakes)

v0.10.4.00にて湖から変更。

地表に湖を生成する。液体修飾子が使用可能。
いくつでも重複可能。

螺旋樹

(Tendrils)

洞窟を生成するような要領で、単一のブロックで作られた巨大螺旋樹を生成する。

固体修飾子が使用可能で、デフォルトでは樫の原木が使用される。
3個まで不安定指数なしで重複可能。


(Villages)

村を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。
シンボル名 詳細
光度(Lighting)世界の明るさを決定する。

影響があるのは可視光量だけであり、敵の出現条件には影響しない。
0.10.1.00(1.4.7用)までは設定されていないと不安定指数が増加していたが、
0.10.2.00(1.5.1用)からは設定されていなくても不安定指数は変わらなくなった。
どちらの場合も、使用数が2つ以上の場合には不安定指数が増加する。

明るい光度

(Bright Lighting)

明るさレベルが8~15のみとなる。ネザーやジ・エンドと同様の処理であれば、

「本来の明るさレベル/2+8(小数点切り捨て)」の明るさとなる?

暗い光度

(Dark Lighting)

明るさレベルが0~7のみとなる。
通常光度

(Standard Lighting)

通常の明るさとなる。
シンボル名 詳細
その他(Other)分類不可能なもの。それ故に効果も様々。

不安定指数軽減系は、同一のものを重複させると1つあたりの軽減効果が薄れていくが、マイナス効果は一切軽減されない。

加速

(Accelerated)

通常1/20秒毎に発生している時間単位を、ランダムに追加で発生させる。

結果、通常よりも早く物が育ったり炎が延焼したりする。
不安定指数を急激に増大させ、重複させた場合は加速度的に増加していく。

帯電

(Charged)

天候に関係なく、常に落雷が発生する。不安定指数を除算し軽減してくれる。
修飾子クリア

(Clear Modifiers)

使用されていないすべての修飾子を使用する。このシンボル自体は世界に何の効果ももたらさない。

通常、修飾子はその修飾子よりも後にある中で最初に有効なシンボルに対して使用されるが、最後のシンボルまで辿り着いても使用されなかった場合、その修飾子は不安定指数を増加させる。
このシンボルを本の最後に置くことで、そうした際の不安定指数の増加を防ぐことができる、「こんなこともあろうかと」的存在。
v0.10.4.00から、修飾子を除去した際に僅かに不安定指数を増加させるようになった。
それでも、普通に残った修飾子で不安定指数が増加するよりはよっぽどマシである。

密集鉱石

(Dense Ores)

通常よりも多くの鉱石を、高度を無視して配置する。

不安定指数を急激に増大させ、重複させた場合は加速度的に増加していく。
現在、このシンボルの効果で追加発生する鉱石はバニラ鉱石+MOD側がこのシンボルに対応しているもののみの模様(増加しないだけで、初期配置分はこのシンボルが入った世界でも生成される)。

隕石

(Meteors)

ランダムに隕石が落下してくる。隕石は地表に激突すると大爆発を起こすため非常に危険

不安定指数を除算し軽減してくれ、また隕石落下跡地には多少の鉱石が生成されるものの、そんなメリットが霞むほどの危険性を持つ。

焦土

(Scorched Surface)

空との間に遮る物がない場合、確率でプレイヤーやMob、アイテムが自然発火する(5秒間・4回ダメージ)。

シンボル名を直訳すると「焦げた表面」となり(「焦土」は意訳)、自然発火するほど太陽の熱が強いということなのかもしれないが、
ブロックには効果がないため雪ブロックや氷ブロックが溶けたりはしないし、夜間でも普通に発火したりする。
不安定指数を除算し軽減してくれる。

自然爆発

(Spontaneous Explosions)

ランダムに突然空間の一点が爆発する。前触れも何もないので非常に危険。

不安定指数を除算し軽減してくれる。

シンボル名 詳細
地形(Terrain)地形の生成方法を決定するシンボル。

物質の内液体と一部の固体修飾子が使用可能で、海に使用される液体や地中の材質を変化させられる。
地下世界や浮遊世界でも、デフォルトの材質は石である。使用数が1つのみでない場合、不安定指数が増加する。

地下世界

(Cave World)

ネザーのような地形が生成される。スポーン座標に空洞がない場合は地表にスポーンすることもあり、

その場合は平坦な地形と区別がつかない場合がある。
configファイルでは「terrainnether」という名称で呼ばれている。
「ネザーラック 地下世界」を作っても、ソウルサンドと砂利が存在しないためネザー同様の地形にはならない。
そもそも天井に岩盤を生成する手段がない。

島の世界

(Island World)

ジ・エンドのように、浮遊した小島が生成される。

「エンドストーン 島の世界」を作っても、エンダークリスタルが存在しないためジ・エンド同様の地形にはならない。
v0.10.5.0にて「浮遊世界(End World)」から改名。

平坦な地形

(Flat)

平坦な地形が生成される。スーパーフラットと違い、木が生えていたり石がむき出しになっていたりする地形はあるので完全な平坦ではない。

高度はランダムに決定され、自由に選ぶことはできない。海面よりも低い高さが選択された場合、地表は水で覆われる。
岩盤も平坦に敷き詰められる。

通常地形

(Standard Terrain)

通常世界と同じように山あり谷ありの地形が生成される。
虚空

(Void)

スポーン足場以外のブロックが一切ない世界が生成される。非常に危険。

村や地下要塞など、一部の特徴シンボルはこの地形でも有効。また、図書館も普通に生成される。

シンボル名 詳細
視覚(Visual)ゲームプレイそのものには影響を及ぼさず、各種の色などの視覚効果を変更するシンボル。

不安定指数には影響しない。

永遠の空

(Boundless Sky)

最下層付近で発生する粒子などを抑制する。虚空や島の世界では何かと便利。
雲の色

(Cloud Color)

色修飾子を使うことで、雲の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。
霧の色

(Fog Color)

色修飾子を使うことで、霧の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。
葉の色

(Foliage Color)

色修飾子を使うことで、木の葉の色を変更できる。バイオームによって色が変化する木の葉のみ対応。

色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。

草の色

(Grass Color)

色修飾子を使うことで、草ブロックや雑草の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。
夜空の色

(Night Sky Color)

色修飾子を使うことで、太陽が出ていない時の空の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。

(Rainbow)

空に虹をかける。
空の色

(Sky Color)

色修飾子を使うことで、太陽が出ている時の空の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。
夕焼け色

(Sunset Color)

色修飾子を使うことで、夕焼け時の空の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。

既に他の夕焼け色が使用されずに待機している場合、追加された夕焼け色は既存の夕焼け色の後ろにグラデーションするように接続される。
夕焼け色は太陽の修飾子として使え、その太陽の夕焼け色だけを変更できる。つまり、このシンボルは修飾子扱い。なので、使用されていない場合修飾子クリアで消去される。
しかし、この修飾子が最後まで使われずに残った場合、通常の修飾子とは違い不安定指数を増加させず、代わりに全ての太陽の夕焼け色を変更する。

水の色

(Water Color)

色修飾子を使うことで、水の色を変更できる。水中で見える色はこれに影響されず青色のみ。

色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。

シンボル名 詳細
天候(Weather)天候を設定するシンボル。

使用数が1つのみでない場合、不安定指数が増加する。

永遠の雨

(Eternal Rain)

バイオームを問わず、常に雨が降る。
永遠の雪

(Eternal Snow)

バイオームを問わず、常に雪が降る。降雪もきちんと起こる。
永遠の嵐

(Eternal Storm)

バイオームを問わず、常に豪雨になる。
永遠の気象

(Eternal Weather)

全てのバイオームで、バイオームに応じた悪天候になる。
早い天気

(Fast Weather)

天候の変化が通常よりも早くなる。
快晴

(No Weather)

常に晴れになる。
通常の天気

(Normal Weather)

通常世界と同じような天候の変化になる。
曇り空

(Overcast)

常に雨や雪が降っている時のような、暗くて天体の見えない天気になる。
遅い天気

(Slow Weather)

天候の変化が通常よりも遅くなる。
修飾子(Modifiers)
シンボル名 詳細
色(Colors)色を変更する修飾子。

2種類の修飾子が合わさった場合、それは2種類の色を合わせた修飾子に変化する。
赤+青=紫、赤+青+白=紫+白=薄紫、といった感じである。


(Black)

黒はマインクラフト内で透明色として使用されているため、

黒単体で使用するといくつかのオブジェクトは消えたように見える。


(Blue)


(Cyan)


(Green)

赤紫

(Magenta)


(Red)


(White)


(Yellow)

シンボル名 詳細
方向(Directions)方角を変更する修飾子。天体に使用する場合、上昇してくる方角を決定する。

例えば月は、東+日の入+通常の月で開始時に西に配置されている。
2種類の修飾子が合わさった場合、それは2種類の方向を合わせた修飾子に変化する。
北+西=北西、北+西+西=北西+西=西北西、といった感じである。


(East)


(North)


(South)

西

(West)

シンボル名 詳細
勾配(Gradient)特殊な修飾子で、色と色をグラデーションで変化させることができる。

勾配シンボルに勾配シンボルを修飾させることで勾配シンボルがステップを作り、各ステップ毎に色を指定できる。
例:赤・勾配・青・勾配・空の色で、赤だった空の色が時間が経過すると青にグラデーションしながら変わっていく。
また同様に、各ステップは長さ修飾子を使用でき、色がグラデーションするまでの時間を変化させられる。
勾配は、色修飾子が使用できる全ての場所で使用できるように設計されている。

勾配

(Gradient)

シンボル名 詳細
長さ(Lengths)サイクルの長さなどを指定する修飾子。

2種類の修飾子が合わさった場合、それは2種類の中間の長さの修飾子に変化する。
全長+半長=3/4、全長+半長+半長=3/4と2/4の中間=2.5/4=5/8、といった感じである。

倍長

(Double Length)

2.0の長さ。Doubleという名前に反して、現在の長さを倍化しているわけではない点に注意。
全長

(Full Length)

1.0の長さ。
半長

(Half Length)

0.5の長さ。
ゼロ長

(Zero Length)

0.0の長さ。単体で用いた場合はサイクルの欠如を表すこともあり、天体などは移動しなくなる。
シンボル名 詳細
物質(Materials)ブロックの種類を決める修飾子。

物質修飾子は螺旋樹・地形・海の内予め決められた種類にのみ使用できるが、アドオンによってはこれを覆す場合がある。
例えば、「溶岩」はバニラのMystCraftでは螺旋樹には使用できないが、アドオンによっては使用可能になる場合がある。
ほとんどの物質修飾子は螺旋樹に有効であり、いくつかは海に有効であり、一部は地形生成に有効である。
物質修飾子はそれぞれが不安定指数を持っているが、最終的な適用値の決定は液体修飾子に一任されている。
その結果、固体修飾子がプラスの不安定指数を持っていても、液体修飾子が違えば不安定指数増加量が0になったり、もしくは逆に「安定」すらする可能性がある点に注意。
v0.10.4.00より、「海なし」以外の全てのシンボルに「Block」の名称が付いた(表では割愛している)。
また、v0.10.6.00より他MODで追加された液体もそのほとんどが出現し得るようになった。

液体(Liquids)海や地表・地底湖に使用可能。
溶岩

(Lava)


(Water)

ほとんどの地形生成のデフォルト。
海無し

(No Seas)

海がなくなる。島の世界でのデフォルト。

湖系には使えない。


(Oil)

Forgeの鉱石辞書に登録されている場合のみ出現。不安定指数が増加する。
固体(Solids)ほとんどは螺旋樹と球体にのみ使用可能。一部のみ地形生成や結晶生成にも使用可能。
白樺の原木

(Birch Wood)

石炭鉱石

(Coal Ore)

クリスタル

(Crystal)

結晶生成に使用可能。
ダイヤモンド鉱石

(Diamond Ore)

全てのシンボルに言えることだが、この物質シンボルがオーバーパワーだと思ったら

configファイルからシンボル生成の可否を設定できる。


(Dirt)

地形生成に使用可能。

石と違い、草ブロックや砂漠などの砂ブロックも土に変わる(海底や水際の砂や粘土は土を置換しているためかそのまま存在する)。
ほとんどの鉱石類の置換元である石がないので、鉱石類が(基本的に)生成されなくなる。

エンドストーン

(End Stone)

地形生成に使用可能。
ガラス

(Glass)

結晶生成に使用可能。
グロウストーン

(Glowstone)

結晶生成に使用可能。
金鉱石

(Gold Ore)


(Ice)

液体としても使用可能。結晶生成に使用可能。
鉄鉱石

(Iron Ore)

ジャングルの原木

(Jungle Wood)

ネザーレンガ

(Nether Brick)

ネザー水晶鉱石

(Nether Quartz Ore)

結晶生成に使用可能。
ネザーラック

(Netherrack)

地形生成に使用可能。
樫の原木

(Oak Wood)

黒曜石

(Obsidian)

雪ブロック

(Snow)

結晶生成に使用可能。
松の原木

(Spruce Wood)


(Stone)

地形生成に使用可能。全ての地形生成のデフォルトであり、これを使用しても土や砂、草や菌糸までは置き換わらない。

地形生成以外で使用した場合、地下の石同様(高度条件に従って)鉱石が生成されたり、土や砂利に置換される可能性がある。

シンボル名 詳細
段階(Phases)時間0(6:00)の時の開始位置を指定する修飾子。

例えば4つの太陽を記入した時、それぞれの方角と長さを同一として段階のみをバラバラにした場合、それぞれの太陽がお互いを90度間隔で追いかけるように移動する。
一般的な使い方としては、方角及びゼロ長と合わせ、特定の位置に浮かばせたい場合などとなる。
2種類の修飾子が合わさった場合、それは2種類の中間の段階の修飾子に変化する。日の入+天頂=15:00、日の入+天頂+天頂=15:00+12:00の中間=13:30、といった感じである。

天底

(Nadir)

真下(0:00)になる。v0.10.4.00までは「真夜中(End)」だった。
日の出

(Rising)

水平線から登ってくる所(6:00)になる。通常世界の太陽に設定されている段階。
日の入

(Setting)

水平線に沈んでいく所(18:00)になる。通常世界の月に設定されている段階。
天頂

(Zenith)

真上(12:00)になる。v0.10.4.00までは「正午(Noon)」だった。




v0.11.0.00以降[編集 | ソースを編集]

v0.11.0.00シンボルは大まかに分けると以下の三群に分かれている。
基本の骨組みとなるバイオーム分配(Biome Distribution)、世界風景(World Landscape)、光度(Lighting)。
それらを修飾する修飾子(Modifiers)。
特有のオブジェクトや効果を追加する天体(Celestials)特徴(Populaters)地形改変(Terrain Alterations)視覚(Visual)その他(Other)
v0.10.4.00以降では、シンボルが不足していても不安定指数は増加しない。
しかし、あくまで「不足分の補完に対する増加」がないだけであり、シンボル自体が変化させる不安定指数はそのままである。
v0.10.0.00以降のシンボルはゲーム内での種別確認が不可能だが、大別して通常シンボル(Normal Symbols)と修飾子(Modifiers)に分かれており、
通常シンボルはそれ単体で効果のあるシンボル、修飾子は通常シンボルを修飾して内容を変化させる効果を持つ。

シンボル名 要求バイオーム数 詳細
バイオーム分配(Biome Distribution)バイオームをどのように配置するかを決定するシンボル。

使用数が1つのみでない場合、不安定指数が増加する。

巨大バイオーム

(Huge Biomes Distribution)

3~ 通常世界に似た条件で生成される。

1つのバイオームの大きさは大きい。

大バイオーム

(Large Biomes Distribution)

3~ 通常世界に似た条件で生成される。

「Large」とあるが、1つのバイオームの大きさも通常世界と同程度。

中バイオーム

(Medium Biomes Distribution)

3~ 通常世界に似た条件で生成される。

「Medium」とあるが、1つのバイオームの大きさは通常世界よりも小さめ。

ネイティブバイオームコントローラー

(Native Biome Distribution)

0 通常プレイでは出現しない。v0.10.6.00より通常プレイでも出現するようになった。

通常世界とまったくの同条件で生成される。
この制御シンボルのみ、バイオームシンボルを必要としない。

単一バイオーム

(Single Biome Distribution)

1 1つのバイオームで生成される。
小バイオーム

(Small Biomes Distribution)

3~ 通常世界に似た条件で生成される。

1つのバイオームの大きさは小さい。

市松バイオーム

(Tiled Biomes Distribution)

2 市松模様のように、32*32マス毎に選択した2つのバイオームが交互に配置される。
極小バイオーム

(Tiny Biomes Distribution)

3~ 通常世界に似た条件で生成される。

1つのバイオームの大きさはとても小さい。

グリッドバイオーム

(Grid-form Biomes Distribution)

2~ 情報なし。
シンボル名 詳細
世界風景(World Landscape)地形の生成方法を決定するシンボル。

物質の内液体と一部の固体修飾子が使用可能で、海に使用される液体や地中の材質を変化させられる。
地下世界や浮遊世界でも、デフォルトの材質は石である。使用数が1つのみでない場合、不安定指数が増加する。

増幅された通常世界

(Amplified Nomal world)

バニラの世界生成オプションにあるAmplifiedのように、高低差が強調された世界になる。

丘が山に、山は断崖絶壁になる、とイメージするとよい。

地下世界

(Cave World)

ネザーのような地形が生成される。スポーン座標に空洞がない場合は地表にスポーンすることもあり、

その場合は平坦な地形と区別がつかない場合がある。
configファイルでは「terrainnether」という名称で呼ばれている。
「ネザーラック 地下世界」を作っても、ソウルサンドと砂利が存在しないためネザー同様の地形にはならない。
そもそも天井に岩盤を生成する手段がない。
v.0.11.1.00以降、わずかに不安定指数が増加する。

島の世界

(Island World)

ジ・エンドのように、浮遊した小島が生成される。

「エンドストーン 島の世界」を作っても、エンダークリスタルが存在しないためジ・エンド同様の地形にはならない。
v0.10.5.0にて「浮遊世界(End World)」から改名。

平坦世界

(Flat world)

平坦な地形が生成される。スーパーフラットと違い、木が生えていたり石がむき出しになっていたりする地形はあるので完全な平坦ではない。

高度はランダムに決定され、自由に選ぶことはできない。海面よりも低い高さが選択された場合、地表は水で覆われる。
岩盤も平坦に敷き詰められる。

通常世界

(Standard world)

通常世界と同じように山あり谷ありの地形が生成される。
虚空世界

(Void world)

スポーン足場以外のブロックが一切ない世界が生成される。非常に危険。

村や地下要塞など、一部の特徴シンボルはこの地形でも有効。また、図書館も普通に生成される。

シンボル名 詳細
天候(Weather)天候を設定するシンボル。

使用数が1つのみでない場合、不安定指数が増加する。

永遠の雨

(Eternal Rain)

バイオームを問わず、常に雨が降る。
永遠の雪

(Eternal Snow)

バイオームを問わず、常に雪が降る。降雪もきちんと起こる。
永遠の嵐

(Eternal Storm)

バイオームを問わず、常に豪雨になる。
永遠の気象

(Eternal Weather)

全てのバイオームで、バイオームに応じた悪天候になる。
早い天気

(Fast Weather)

天候の変化が通常よりも早くなる。
快晴

(No Weather)

常に晴れになる。
通常の天気

(Normal Weather)

通常世界と同じような天候の変化になる。
曇り空

(Overcast)

常に雨や雪が降っている時のような、暗くて天体の見えない天気になる。
遅い天気

(Slow Weather)

天候の変化が通常よりも遅くなる。
シンボル名 詳細
光度(Lighting)世界の明るさを決定する。

影響があるのは可視光量だけであり、敵の出現条件には影響しない。
0.10.1.00(1.4.7用)までは設定されていないと不安定指数が増加していたが、
0.10.2.00(1.5.1用)からは設定されていなくても不安定指数は変わらなくなった。
どちらの場合も、使用数が2つ以上の場合には不安定指数が増加する。

明るい光度

(Bright Lighting)

明るさレベルが8~15のみとなる。ネザーやジ・エンドと同様の処理であれば、

「本来の明るさレベル/2+8(小数点切り捨て)」の明るさとなる?
v.0.11.1.00以降、わずかに不安定指数が増加する。

暗い光度

(Dark Lighting)

明るさレベルが0~7のみとなる。
通常光度

(Standard Lighting)

通常の明るさとなる。
シンボル名 詳細
特徴(Populators)洞窟や村といった、様々な要素を世界に生成するためのシンボル。

これらがなければその要素は全く生成されない(もっとも、ランダムシンボルで目に見えず追加される可能性はあるが)。
基本的に不安定指数は増加しないが、一部シンボルは大量に入れると不安定指数を増加させる要因となる。
(現状、0.9.5.00以前の内容を参照に不安定指数増加の可否を記載しています)
各シンボルは重複させればさせるほど効果が増すが、数が増えるほどシンボル1つあたりの効果量は下がる。

結晶形成

(Crystalline Formation)

v0.10.4.00にて結晶生成系が統合された。

いくつかの個体修飾子を使用可能で、指定されたブロックによる鉱脈を生成する。デフォルトでは使用可能なものの中からランダム。
v0.10.4.00では3つまで、v0.10.5.00からは5つまで不安定指数なしで重複可能。

地底湖

(Deep Lakes)

v0.10.4.00にて溶岩湖から変更。

地中に湖を生成する。液体修飾子が使用可能。
いくつでも重複可能。

密集鉱石

(Dense Ores)

通常よりも多くの鉱石を、高度を無視して配置する。

不安定指数を急激に増大させ、重複させた場合は加速度的に増加していく。
現在、このシンボルの効果で追加発生する鉱石はバニラ鉱石+MOD側がこのシンボルに対応しているもののみの模様(増加しないだけで、初期配置分はこのシンボルが入った世界でも生成される)。

ダンジョン

(Dungeons)

ダンジョン(スポーンブロック部屋)を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。

通常世界での生成法則に従うため、いくつかの世界では正常に生成されない場合がある。

巨大樹林

(Huge Trees)

本家Mystに出てくるチャネルウッドに生えている木のような、非常に高い樹木を生成する。

いくつでも重複可能。

廃坑

(Mineshafts)

廃坑を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。
ネザー要塞

(Nether Fortress)

ネザー要塞を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。
黒曜石碑

(Obelisks)

ジ・エンドに存在する、エンダークリスタルが乗っている黒曜石の柱を生成する。

エンダークリスタルは生成されず、あくまで柱のみが生成される。
3個まで不安定指数なしで重複可能。

鉱石樹

(Spikes)

情報なし。樹氷がある氷原/ツンドラにある樹氷のように、修飾子に対応した鉱石樹を生成する?
星の裂け目

(Star Fissure)

スポーン地点付近に星の裂け目を生成する。

Y=1に生成され、地表までのブロックが全て取り除かれて露出しており(ただし水や溶岩が流れ出して星の裂け目を覆っていることはある)、この中に入ると基幹世界の初期スポーン地点へと飛ばされる。
プレイヤー以外のMOB&アイテムも基幹世界へワープする模様。
バージョンによっては基幹世界へのワープ時に落下ダメージを受けるとの情報有り。
重複無効で不安定指数も増加しない。

地下要塞

(Strongholds)

地下要塞を生成する。ただし、エンドポータルは基幹世界でしか起動しない。

3個まで不安定指数なしで重複可能。

地表湖

(Surface Lakes)

v0.10.4.00にて湖から変更。

地表に湖を生成する。液体修飾子が使用可能。
いくつでも重複可能。


(Villages)

村を生成する。3個まで不安定指数なしで重複可能。
シンボル名 詳細
地形改変(Terrain Alterations)特徴(Populater)とよく似ているが、コード上での働きによって区別されている。

地形改変はチャンク生成前に、特徴はチャンク生成後に実行される。

洞窟

(Caves)

洞窟を生成する。いくつでも重複可能。
浮島

(Floating Island)

浮島を生成する。いくつでも重複可能。
峡谷

(Ravines)

峡谷が生成される。いくつでも重複可能。
浮遊世界

(Skylands)

地下部分が深部に近づくほど大きく切り落とされ、地上から切り離された浮遊島が生成されるようになる。

その性質上、岩盤もなければ海もない。重複無効で不安定指数も増加しない。

球体

(Spheres)

v0.10.5.00にて追加。

空中に球状のブロックを形成する。地表に埋まっていることもある。
固体修飾子が使用可能で、デフォルトのブロックは存在せず、ランダムにブロックが決定する。
5つまで不安定指数なしで重複可能。

螺旋樹

(Tendrils)

洞窟を生成するような要領で、単一のブロックで作られた巨大螺旋樹を生成する。

固体修飾子が使用可能で、デフォルトでは樫の原木が使用される。
3個まで不安定指数なしで重複可能。

シンボル名 詳細
天体(Celestials)天体とその動きを決定する。

Dark系以外の全てに方角・長さ・段階の修飾子を、一部に色修飾子も使用可能。
なくても不安定指数は変わらない。}

暗い月

(Dark Moon)

月としてカウントされるが、天体としては表示されない。
暗い星

(Dark Stars)

星としてカウントされるが、天体としては表示されない。
暗い太陽

(Dark Sun)

太陽としてカウントされるが、天体としては表示されない。
エンダースターフィールド

(Ender Starfield)

星としてカウント。ジ・エンド世界のような星空となる。

色修飾子が使用可能。

通常の月

(Normal Moon)

月としてカウント。ごく普通の月。
通常の星

(Normal Stars)

星としてカウント。ごく普通の星空。

色修飾子が使用可能。

通常の太陽

(Normal Sun)

太陽としてカウント。ごく普通の太陽。

夕焼け色シンボルを修飾子として使用することで、特定の太陽の夕焼け色のみを変更可能。

シンボル名 詳細
視覚(Visual)ゲームプレイそのものには影響を及ぼさず、各種の色などの視覚効果を変更するシンボル。

不安定指数には影響しない。

永遠の空

(Boundless Sky)

最下層付近で発生する粒子などを抑制する。虚空や島の世界では何かと便利。
雲の色

(Cloud Color)

色修飾子を使うことで、雲の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。
霧の色

(Fog Color)

色修飾子を使うことで、霧の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。
葉の色

(Foliage Color)

色修飾子を使うことで、木の葉の色を変更できる。バイオームによって色が変化する木の葉のみ対応。

色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。

草の色

(Grass Color)

色修飾子を使うことで、草ブロックや雑草の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。

自然な○○の色
(Natural X Color)

自然な○○の色シンボルに色修飾子は使用できない。

このシンボルを用いると、○○に対応したバニラにおけるそれぞれの通常色が適用される。

夜空の色

(Night Sky Color)

色修飾子を使うことで、太陽が出ていない時の空の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。

(Rainbow)

空に虹をかける。
空の色

(Sky Color)

色修飾子を使うことで、太陽が出ている時の空の色を変更できる。色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。
水の色

(Water Color)

色修飾子を使うことで、水の色を変更できる。水中で見える色はこれに影響されず青色のみ。

色修飾子の他に勾配修飾子が使用可能。

シンボル名 詳細
影響(Effects)環境に影響を与えるシンボル。効果も様々。

不安定指数軽減系は、同一のものを重複させると1つあたりの軽減効果が薄れていくが、マイナス効果は一切軽減されない。

加速

(Accelerated)

通常1/20秒毎に発生している時間単位を、ランダムに追加で発生させる。

結果、通常よりも早く物が育ったり炎が延焼したりする。
不安定指数を急激に増大させ、重複させた場合は加速度的に増加していく。

帯電

(Charged)

天候に関係なく、常に落雷が発生する。不安定指数を除算し軽減してくれる。
隕石

(Meteors)

ランダムに隕石が落下してくる。隕石は地表に激突すると大爆発を起こすため非常に危険

不安定指数を除算し軽減してくれ、また隕石落下跡地には多少の鉱石が生成されるものの、そんなメリットが霞むほどの危険性を持つ。

焦土

(Scorched Surface)

空との間に遮る物がない場合、確率でプレイヤーやMob、アイテムが自然発火する(5秒間・4回ダメージ)。

シンボル名を直訳すると「焦げた表面」となり(「焦土」は意訳)、自然発火するほど太陽の熱が強いということなのかもしれないが、
ブロックには効果がないため雪ブロックや氷ブロックが溶けたりはしないし、夜間でも普通に発火したりする。
不安定指数を除算し軽減してくれる。

自然爆発

(Spontaneous Explosions)

ランダムに突然空間の一点が爆発する。前触れも何もないので非常に危険。

不安定指数を除算し軽減してくれる。

シンボル名 詳細
その他(Other)以前は分類不可能なものがまとめられていたが、多数のシンボルが影響に統合されたため、以下のシンボルのみとなった。
修飾子クリア

(Clear Modifiers)

使用されていないすべての修飾子を使用する。このシンボル自体は世界に何の効果ももたらさない。

通常、修飾子はその修飾子よりも後にある中で最初に有効なシンボルに対して使用されるが、最後のシンボルまで辿り着いても使用されなかった場合、その修飾子は不安定指数を増加させる。
このシンボルを本の最後に置くことで、そうした際の不安定指数の増加を防ぐことができる、「こんなこともあろうかと」的存在。
v0.10.4.00から、修飾子を除去した際に僅かに不安定指数を増加させるようになった。
それでも、普通に残った修飾子で不安定指数が増加するよりはよっぽどマシである。

修飾子(Modifiers)
シンボル名 詳細
基礎(Basic)方向(Directions)と長さ(Length)、段階(Phases)が統合。名前を基礎(Basic)に変えた。

Length系修飾子シンボルはサイクルの長さ、天体の登る方向を指定する際などに使用する修飾子。
長さの2種類の修飾子が合わさった場合、それは2種類の中間の長さの修飾子に変化する。
全長+半長=3/4、全長+半長+半長=3/4と2/4の中間=2.5/4=5/8、といった感じである。
方角修飾子シンボルを天体に使用した場合、上昇してくる方角を決定する。
例えば月は、東+日の入+通常の月で開始時に西に配置されている。
2種類の修飾子が合わさった場合、それは2種類の方向を合わせた修飾子に変化する。
北+西=北西、北+西+西=北西+西=西北西、といった感じである。
時間修飾子シンボルは時間0(6:00)の時の開始位置を指定する。
例えば4つの太陽を記入した時、それぞれの方角と長さを同一として段階のみをバラバラにした場合、それぞれの太陽がお互いを90度間隔で追いかけるように移動する。
一般的な使い方としては、方角及びゼロ長と合わせ、特定の位置に浮かばせたい場合などとなる。
2種類の修飾子が合わさった場合、それは2種類の中間の段階の修飾子に変化する。日の入+天頂=15:00、日の入+天頂+天頂=15:00+12:00の中間=13:30、といった感じである。

倍長

(Double Length)

2.0の長さ。Doubleという名前に反して、現在の長さを倍化しているわけではない点に注意。
全長

(Full Length)

1.0の長さ。
半長

(Half Length)

0.5の長さ。
ゼロ長

(Zero Length)

0.0の長さ。単体で用いた場合はサイクルの欠如を表すこともあり、天体などは移動しなくなる。

(East)


(North)


(South)

西

(West)

天底

(Nadir)

真下(0:00)になる。
日の出

(Rising)

水平線から登ってくる所(6:00)になる。通常世界の太陽に設定されている段階。
日の入

(Setting)

水平線に沈んでいく所(18:00)になる。通常世界の月に設定されている段階。
天頂

(Zenith)

真上(12:00)になる。
シンボル名 詳細
バイオーム(Biomes)その世界に存在するバイオームを決定する修飾子シンボル。

上記のバイオーム分配により必要数は変動し、不適であった場合不安定指数が増加する。
ただし数さえ適切であれば、同一のシンボルを複数重ねても不安定指数は増加しない。
(その場合、重複した分だけそのバイオームが選ばれる可能性が高くなる)
ここに記載されたもの以外に、他MODで追加されたバイオームも出現し得る。
バイオーム分配を修飾するため、バイオーム分配より前に記載しないと使用されず不安定指数増加の要因となる。

海岸

(Beach Biome)

白樺の森

(Birch Forest Biome)

白樺の丘陵森林

(Birch Forest Hill Biome)

白樺の丘陵森林M

(Birch Forest Hill M Biome)

凍った海岸

(Cold Beach Biome)

凍ったタイガ

(Cold Taiga Biome)

凍った山岳タイガ

(Cold Taiga Hill Biome)

凍った山岳タイガM

(Cold Taiga Hill M Biome)

深海

(Deep Ocean Biome)

砂漠

(Desert Biome)

山岳砂漠

(Desert Hills Biome)

砂漠M

(Desert M Biome)

山岳 +

(Extreme Hills + Biome)

山岳 + M

(Extreme Hills + M Biome)

山岳

(Extreme Hills Biome)

山縁

(Extreme Hills Edge Biome)

山岳M

(Extreme Hills M Biome)

花咲森林

(Flower Forest Biome)

森林

(Forest Biome)

森林高地

(Forest Hills Biome)

凍った海

(Frozen Ocean Biome)

凍った川

(Frozen River Biome)

ネザー

(Hell Biome)

ネザー世界のバイオーム。デフォルトのブロックは石のまま。

ネザー同様、明るさに関係なくネザーのモンスターが湧く。

氷山

(Ice Moutains Biome)

氷原/ツンドラ

(Ice Plains Biome)

樹氷がある氷原/ツンドラ

(Ice Plains Spikes Biome)

熱帯雨林/ジャングル

(Jungle Biome)

熱帯雨林/ジャングル縁

(Jungle Edge Biome)

熱帯雨林/ジャングル縁M

(Jungle Edge M Biome)

熱帯高地

(Jungle Hills Biome)

巨大松タイガ

(Mega Spruce Taiga Biome)

巨大タイガ

(Mega Taiga Biome)

山岳巨大タイガ

(Mega Taiga Hills Biome)

メサ(土柱)

(Mesa(Bryce) Biome)

メサ

(Mesa Biome)

メサ 台地

(Mesa Plateau Biome)

メサ 台地 F

(Mesa Plateau F Biome)

メサ 台地 F M

(Mesa Plateau F M Biome)

メサ 台地 M

(Mesa Plateau M Biome)

キノコ群生島

(Mushroom Island Biome)

通常のキノコ群生島と同様、このバイオーム内ではバニラのモンスターは湧かない(他バイオームからやってくることはある)。
キノコ島の海辺

(Mushroom Island Shore Biome)

海洋

(Ocean Biome)

水が生成されるのは通常Y=63以下のみのため、地形シンボルなどの要因でY=64以上の場所ではこのバイオームでも水は生成されない。
草原

(Plains Biome)


(River Biome)

水が生成されるのは通常Y=63以下のみのため、地形シンボルなどの要因でY=64以上の場所ではこのバイオームでも水は生成されない。
屋根状の森 / 覆われた森

(Roofed Forest Biome)

屋根状の森 / 覆われた森M

(Roofed Forest M Biome)

サバンナ

(Savanna Biome)

サバンナM

(Savanna M Biome)

サバンナ大地

(Savanna Plateau Biome)

サバンナ大地 M

(Savanna Plateau M Biome)

エンド

(Sky Biome)

通常プレイでは出現しない。v0.10.6.00より通常プレイでも出現するようになった。

ジ・エンド世界のバイオーム。デフォルトのブロックは石のまま。
ジ・エンド同様エンダーマンのみが湧く。
そのDimensionの座標0,0地点がこのバイオームであった場合、エンダードラゴンが湧く。

石の海岸 / 岩礁

(Stone Beach Biome)

ひまわり平原

(Sunflower Plains Biome)

湿地帯

(Swampland Biome)

湿地帯M

(Swampland Biome)

針葉樹林/タイガ

(Taiga Biome)

針葉樹林高地

(Taiga Hills Biome)

針葉樹林/タイガM

(Taiga Biome)

シンボル名 詳細
物質(Blocks)ブロックの種類を決める修飾子シンボル。

物質修飾子は螺旋樹・地形・海の内予め決められた種類にのみ使用できるが、アドオンによってはこれを覆す場合がある。
例えば、「溶岩」はバニラのMystCraftでは螺旋樹には使用できないが、アドオンによっては使用可能になる場合がある。
ほとんどの物質修飾子は螺旋樹に有効であり、いくつかは海に有効であり、一部は地形生成に有効である。
物質修飾子はそれぞれが不安定指数を持っている。例えば、欲張って球体シンボルの修飾子としてダイヤモンド鉱石を使えば、不安定なワールドが生成される。
以下の説明文に不安定度指数を低_中_高で分類しているが、正確なデータに基づくものではなく、あくまでも個人の測定によるものなので、参考程度にして欲しい。
固体は螺旋樹を修飾した際の結果、液体は深海バイオームを修飾した際の結果を元にした。
・不安定度指数_低:状態異常・崩壊因子が基本的に発生しない。
・不安定度指数_中:状態異常が発生する。
・不安定度指数_高:崩壊因子・状態異常の双方が発生。スティーブへのダメージとPCへの負荷に注意。
v0.10.6.00より他MODで追加された液体もそのほとんどが出現し得るようになった。

黒インク

(Black Ink Block)

液体生成に使用可能。

不安定度指数_中

クリスタル

(Crystal)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_中

海無し

(No Seas)

海がなくなる。島の世界でのデフォルト。

湖系には使えない。

アカシアの原木

(Acacia Wood Block)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_低

エンドストーン

(End StoneBlock)

地形生成に使用可能。

不安定度指数_低

オークの原木

(Ork Wood Block)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_低

ガラス

(Glass Block)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_低

グロウストーン

(Glowstone Block)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_中

白樺の原木

(Birch Wood)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_低

ジャングルの原木

(Jungle Wood Block)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_低

ダイヤモンド鉱石

(Diamond Ore Block)

全てのシンボルに言えることだが、この物質シンボルがオーバーパワーだと思ったら

configファイルからシンボル生成の可否を設定できる。
……と、書いてあるものの、実際に使用するのは非常に困難。
この修飾子シンボルを使用したワールドでは、ありとあらゆる状態異常と崩壊因子が発生する。
v0.10.4.00以降、密集鉱石や加速がランダム生成時に入らなくなったが、この修飾子シンボルは相変わらず紛れ込むので要注意。
不安定度指数_高

ダークオークの原木

(Dark Ork Wood Block)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_低

ネザーラック

(Netherrack Block)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

地形生成に使用可能。
不安定度指数_低

ネザーレンガ

(Nether Brick Block)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_低

ネザー水晶鉱石

(Nether Quartz Ore Block)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_中

松の原木

(Spruce Wood Block)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_低

レッドストーン鉱石

(Redstone Ore Block)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_高


(Dirt Block)

地形生成に使用可能。

石と違い、草ブロックや砂漠などの砂ブロックも土に変わる(海底や水際の砂や粘土は土を置換しているためかそのまま存在する)。
ほとんどの鉱石類の置換元である石がないので、鉱石類が(基本的に)生成されなくなる。
不安定度指数_低


(Water Block)

ほとんどの地形生成のデフォルト。

不安定度指数_低


(Ice)

液体としても使用可能。螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_低

氷塊

(Packed Ice Block)

液体・螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_低

溶岩

(Lava Block)

液体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_低


(Stone Block)

地形生成・螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

全ての地形生成のデフォルトであり、これを使用しても土や砂、草や菌糸までは置き換わらない。
地形生成以外で使用した場合、地下の石同様(高度条件に従って)鉱石が生成されたり、土や砂利に置換される可能性がある。
不安定度指数_低

石炭鉱石

(Coal Ore Block)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

基本的に安定だが、たまに状態異常が発生する。
不安定度指数_低

金鉱石

(Gold Ore Block)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

ダイヤモンド鉱石同様、非常に危険な修飾子シンボル。
不安定度指数_高

鉄鉱石

(Iron Ore Block)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_中

雪ブロック

(Snow Block)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_低

黒曜石

(Obsidian Block)

螺旋樹・球体の修飾子として使用可能。

不安定度指数_低


(Oil Block)

Forgeの鉱石辞書に登録されている場合のみ出現。不安定指数が増加する。
修飾子(Modifiers)
シンボル名 詳細
色(Colors)色を変更する修飾子シンボル。

2種類の修飾子が合わさった場合、それは2種類の色を合わせた修飾子に変化する。
赤+青=紫、赤+青+白=紫+白=薄紫、といった感じである。


(Black Color)

黒はマインクラフト内で透明色として使用されているため、

黒単体で使用するといくつかのオブジェクトは消えたように見える。


(Blue Color)


(Cyan Color)

黒緑

(Dark Green Color)

グラデーション

(Gradient Color)


(Green Color)


(Grey Color)

赤紫

(Magenta Color)


(Maroon Color)


(Navy Color)


(Olive Color)


(Purple Color)


(Red Color)


(Silver Color)


(Sunset Color)

青緑

(Teal Color)


(White Color)


(Yellow Color)




全不安定効果一覧[編集 | ソースを編集]

効果名 画像 説明
不安定指数が低い(1~10)
弱化

(Weak)

空との間に遮蔽物の無い場所では、常に「攻撃力低下 (Weakness)」の状態異常。

最低でもLv1、不安定指数が非常に高くなるとLv2~5にランクアップする。
(与ダメージが(Lv*1.0)減少。この処理で0になった場合はノーダメージに)
木の下や地下に潜れば簡単に影響を回避できる。

鈍化

(Slow)

空との間に遮蔽物の無い場所では、常に「移動速度低下 (Slowness)」の状態異常。

最低でもLv2、不安定指数が非常に高くなるとLv3~5にランクアップする。
(Lv*20%の移動速度減少、Lv5で完全に移動不可に)
影響は深刻だが、木の下や地下に潜れば簡単に影響を回避できる。

敵再生

(Enemy Regen)

空との間に遮蔽物の無い場所では、敵にだけ常に「再生1 (Regeneration I)」。

指数によるランクアップは無くLv1で固定、Lv2以上にはならない。
(再生Lv1=1.25秒毎にハート0.5個分HP回復)
指数によるランクアップは無く常にIで固定。例によって地下や建物内では失効。
ちなみにこれはマインクラフト側の仕様であるが、アンデッドに分類される敵には付与されない。

空腹

(Hunger)

空との間に遮蔽物の無い場所では、常に「空腹 (Hunger)」の状態異常。

最低でもLv3、不安定指数が非常に高くなるとLv4~5にランクアップする。
(通常の空腹のLv倍の満腹度減少速度)
影響は深刻だが、木の下や地下に潜れば簡単に影響を回避できる。

不安定指数がそれなり(10~25)
疲労

(Fatigue)

遮蔽物がある場所でも、常に「採掘速度低下 (Mining Fatigue)」の状態異常。

最低でもLv3、不安定指数が非常に高くなるとLv4~5にランクアップする。
(Lv*20%の採掘速度減少、Lv5で全ブロックが採掘不可に)
他の状態異常と違い、避ける手段が存在しない

毒化

(Poisoned)

空との間に遮蔽物の無い場所では、常に「毒 (Poison)」の状態異常。

指数によるランクアップは無くLv1で固定、Lv2以上にはならない。
(毒Lv1=1.25秒毎に0.5ダメージ)
影響は深刻だが、木の下や地下に潜れば簡単に影響を回避できる。

混乱

(Confusion)

空との間に遮蔽物の無い場所では、常に「吐き気 (Nausea I)」の状態異常。

指数によるランクアップは無くLv1で固定、Lv2以上にはならない。
(視界がぐにゃぐにゃ歪み、まともにプレイできなくなる)
影響は深刻だが、木の下や地下に潜れば簡単に影響を回避できる。

落雷

(Lightning)

シンボルの「常に落雷(Charged)」と同じ効果。

晴れだとそうでもないが、雨天時は落雷頻度が上昇、雷雨時は更に上昇する。
ただしこれも空との間に遮蔽物がある場所では実質影響を回避できる。
不安定指数が物凄く高いとランクアップし、落雷の発生頻度が増える。

不安定指数が高い(25~50)
強化状態異常 鈍化Lv3、弱化Lv2、など。

継続して疲労Lv3、空腹Lv3、毒化Lv1、混乱Lv1、敵再生Lv1も出る。

自然発火

(Scorched)

シンボルの「自然発火(Scorched Surface)」と同じ効果。

空との間に遮蔽物の無い場所では、一定確率でEntity(動体物)が自然発火する。
(5秒間炎上、0.5ダメージx4回、ブロックは可燃物でも炎上しない)
プレイヤーとモブに限らず、ドロップアイテムも可燃物だと発火&焼失する。
空との間に遮蔽物がある場所では回避できるが、夜間や悪天候時も判定は続く。
ただし雨が降っていれば即座に火が消えて0.5しかダメージを受けない。

散発的爆発

(Explosions)

シンボルの「散発的爆発(Spontaneous Explosions)」と同じ効果。

爆発は空気ブロックを基点として起こるので、
地表近くで起こるとは限らず、遥か上空や地下空間でも起こる。
影響を完全に回避する手段が無いので非常に厄介。
不安定指数が物凄く高いとランクアップし、爆発の発生頻度が増える。

浸食作用

(Erosion)

そのDimensionにおいては、液体(水&溶岩)による浸食現象が起こる。

水or溶岩がある場合、それを中心とした3x3x3=27マス内の下側18マスのブロックが、
極めて低い確率でだが同じ種類の液体源ブロックに置換される。
が、風化現象や崩壊因子に比べると進行速度が非常に遅く、実害はあまり無い。

不安定指数が非常に高い(50~100)
盲目

(Blindness)

遮蔽物がある場所でも、常に「盲目 (Blindness)」の状態異常。

指数によるランクアップは無くLv1で固定、Lv2以上にはならない。
(視界が黒い霧で閉ざされ、まともにプレイできなくなる)
他の状態異常と違って回避手段がなく、プレイ妨害性能も凄まじい。

時々隕石

(Meteors)

シンボルの「時々隕石(Meteors)」と同じ効果。

隕石の落ちてくる頻度こそ低いとはいっても、
1個1個の破壊規模があまりにも大きすぎてとても安心してプレイできない。
地下に逃げても最終的には岩盤まで抉られて逃げ場がなくなる。
不安定指数が物凄く高いとランクアップし、隕石の襲来頻度が増える。

風化現象

(Crumble)

そのDimensionでは特定のブロックが時間経過で風化していく。

(焼石>砂利 草>土>砂 原木>木材)
風化速度は遅く、草地などでは草の伝播速度に負けて進行しないが、
直射日光や外気に触れていないブロックもどんどん風化していく。
特に地底世界(Cave)では落盤発生しまくりとなり被害が大きい。

崩壊因子・紫

(Purple Decay)

そのDimensionではChunks生成時に「崩壊因子・紫(Purple Decay)」が配置される。

空気を含めた全ブロックを蝕み、時代を破壊していく侵蝕因子。
紫、赤、青の三色の中では最も配置頻度が低く、侵蝕速度も遅いが、
赤&青とは段違いに硬く、ダイヤつるはしでも破壊には時間がかかる。
不安定指数が物凄く高いとランクアップし、配置頻度が高くなる。

崩壊因子・青

(Blue Decay)

そのDimensionではChunks生成時に「崩壊因子・青(Blue Decay)」が配置される。

空気を含めた全ブロックを蝕み、時代を破壊していく侵蝕因子。
紫と赤の中間の性能だが、どちらかといえば赤寄り。
そこそこ硬く、侵蝕速度が早く、配置頻度もそこそこに高い。
不安定指数が物凄く高いとランクアップし、配置頻度が高くなる。

崩壊因子・赤

(Red Decay)

そのDimensionではChunks生成時に「崩壊因子・赤(Red Decay)」が配置される。

空気を含めた全ブロックを蝕み、時代を破壊していく侵蝕因子。
紫、青、赤の中では最も柔らかく、シャベル(赤だけ対応ツールが違う)で簡単に破壊できるが、
その代わり配置頻度が高く、増殖速度も紫の倍近く速い。
不安定指数が物凄く高いとランクアップし、配置頻度が高くなる。

わざと不安定な記述をした(100~200)
強化状態異常 疲労Lv4、空腹Lv4、鈍化Lv4、弱化Lv3、など。

継続して毒化Lv1、混乱Lv1、敵再生Lv1も出る。

崩壊因子・黒

(Black Decay)

そのDimensionではChunks生成時に「崩壊因子・黒(Black Decay)」が配置される。

v0.9.3.00での変更以前からある元祖の崩壊因子で、
「消滅時に真上にある地続きの崩壊因子以外のブロックを全て重力落下させる」という性質がある。
ただ、Y=1にしか配置されず、増殖速度が最も遅く、硬度も脆い。

わざと不安定な記述をした(200~1000)
崩壊因子・白

(White Decay)

そのDimensionではChunks生成時に「崩壊因子・白(White Decay)」が配置される。

速度、硬度、配置数、全てで紫・青・赤の上を行く最凶の崩壊因子で、
挙句他の崩壊因子と違って上を歩くだけでもダメージを受ける。
不安定指数が物凄く高いとランクアップし、配置頻度が高くなる。

わざと不安定な記述をした(1000~)
強化状態異常 疲労Lv5、空腹Lv5、鈍化Lv5、弱化Lv4~5、など。

継続して盲目Lv1、毒化Lv1、混乱Lv1、敵再生Lv1も出る。




メモ帳のカテゴリー捕捉[編集 | ソースを編集]

  • 0.9.5.00以前のもの。0.10.0.0以降ではそもそもカテゴリー分けがゲーム内で確認できない。
...


1ページ目 バイオーム

(Biome)
全22種(+1種)

種類こそ豊富だが出現率は非常に高い。

およそ20~30、運が悪くても40~50も時代を巡ればコンプリートできる。
「Sky」はクリエイティブモード中に出したメモ帳限定。

2ページ目 バイオーム制御

(Biome Controller)
全7種(+1種)

1冊の書に1つしか付いてこないが、種類が少ないのでコンプリートは容易。

およそ20~30、運が悪くても40~50も時代を巡ればコンプリートできる。
「Native Biome Controller」はクリエイティブモード中に出したメモ帳限定。

3ページ目 光度

(Lighting)
全3種

1冊の書に1つしか付いてこないが、種類がたった3つしかない。

およそ10、運が悪くても20~30も時代を巡ればコンプリートできる。

4ページ目 雲・霧・空・夕日の色

(Sky)
全26種

種類が豊富なのに出現率が低く、作成した時代に1つも付いていない事も多い。

コンプ達成は非常に困難で、運が悪ければ数百の時代を巡っても最後の1つが出ない。

5ページ目 地形要素

(Terrain Feature)
全14種

種類が豊富なのに出現率が低く、作成した時代に1つも付いていない事も多い。

コンプ達成は比較的困難だが4ページ目よりはマシで、
50~100、運が悪くても150の時代を巡ればコンプリートできる。

6ページ目 世界構造

(Terrain Generation)
全4種

1冊の書に1つ必ずつくが、「Cave」と「Void」がレア扱いで出現率が低い。

ただし種類の少なさが幸いして、3ページ目同様にコンプリートは容易。
およそ20~30、運が悪くても40~50も時代を巡ればコンプリートできる。

7ページ目 時間

(Time)
全6種

1冊の書に1つしか付いてこないが、種類が少ないのでコンプリートは容易。

およそ20~30、運が悪くても40~50も時代を巡ればコンプリートできる。

8ページ目 天候

(Weather)
全9種

1冊の書に1つしか付いてこないが、種類が少ないのでコンプリートは容易。

およそ20~30、運が悪くても40~50も時代を巡ればコンプリートできる。

9ページ目 レアシンボル

(World Modifier)
全7種

たった7種類だけだが、他のカテゴリーと比べて異常なほど出現率が低い。

コンプ達成は非常に困難で、運が悪ければ数百の時代を巡っても最後の1つが出ない。







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