MOD解説/The Twilight Forest/生物
The Twilight Forestでは、多くのユニークな生物が新規に追加される。
バニラの牛や豚などと同じく友好的な動物や、危険なモンスター、そして強力なボスモンスターも。
目次(黄昏の生物)[編集 | ソースを編集]
動物[編集 | ソースを編集]
草地の上に自然スポーンする。これ以外に普通の鶏・狼がスポーン。
黄昏の森の動物は、ポータルに入ると通常世界へと飛ばされる。
牛や豚をおびき寄せるやり方で、通常世界へと連れて来る事ができる。
モンスター[編集 | ソースを編集]
ダンジョンや一部のバイオームを除き、黄昏の森のほとんどのY≧32エリアでは暗くてもモンスターがスポーンしない。
※他MODで追加されたモンスターは例外で、スポーン枠が空いている為か通常世界以上にスポーンする。
(例えばMOD「TacticalFrame」のメカ系モンスター。通常世界ではありえない数が大量発生し、黄昏の森全域が地獄と化す)
黄昏の森のスポーンブロックは通常のものとは違い、半ブロックや照明で沸き潰しをしてもモンスターが発生し続ける。
これ以外にもゾンビ・スケルトン・蜘蛛・ケイブスパイダー・クリーパー・エンダーマンのスポーンブロックが存在する。
全域[編集 | ソースを編集]
生垣迷路(Hedge Maze)[編集 | ソースを編集]
亡霊鉱山(Hollow Hills)[編集 | ソースを編集]
リッチタワー(Lich Tower)[編集 | ソースを編集]
沼地(Twilight Swamp)[編集 | ソースを編集]
ラビリンス(Labyrinth)[編集 | ソースを編集]
闇の森(Dark Forest)[編集 | ソースを編集]
ゴブリン騎士の拠点(Goblin Knight Stronghold)[編集 | ソースを編集]
ダークタワー(Dark Tower)[編集 | ソースを編集]
雪の森(Snowy Forest)[編集 | ソースを編集]
オーロラの宮殿(Aurora Palace)[編集 | ソースを編集]
トロールの洞窟(Troll Caves)[編集 | ソースを編集]
雲のコテージ(Cloud Cottage)[編集 | ソースを編集]
クリエイティブモードでのみ確認可能な試験MOB[編集 | ソースを編集]
クエストモブ[編集 | ソースを編集]
現在の所まだ一つだけだが、黄昏の森には特殊なクエストが存在し、報酬も貰える。
ダンジョンやボスと異なりクリアしなくても冒険の進行に影響はないので、好きなタイミングでトライできる。
クエストラム/色喰みの羊(Quest Ram/Questing Ram)[編集 | ソースを編集]
![]() |
基本データ |
体力 70(![]() |
EXP 1 |
攻撃内容 |
なし |
ドロップアイテム |
なし |
魔法の森バイオームの中心部に位置する、霊羊の遺跡で出現するイベントモブ。
ダンジョンボスと同様、1つの遺跡に1体だけスポーンする。
一度出現した後に難易度をPeacefulにしても消滅する事は無いが、倒した場合はその遺跡には二度と出現しない。
友好的なモブで攻撃しても反撃してこず、体力は35あるものの、あっさり倒すことができる。
しかし何も考えずに普通に倒してしまうと何も得られないので、むしろ倒してはならない。
各色の羊毛ブロックを手に持っていると、小麦を手に持った時の動物のようにプレイヤーに寄ってくる。
そのまま右クリック or Qキーで投げて与えるとそれを食べ、食べた色の縞が胴体に付加される。
与えられる羊毛は1色につき1個まで、一度与えた色の羊毛は二度は与えられない。
白を含めた全16色、全ての色の羊毛ブロックを食べさせると……
本当に見て良いのであれば以下、選択反転で閲覧。
→物凄く胴の長い羊が完成し、特殊アイテム「山鳴りの角笛」を入手。← |
vv1.11.1から追加。
ボスモンスター[編集 | ソースを編集]
順番通りに攻略していく仕様。何らかの手段で無理に順番を飛ばす事も不可能ではないが、
それは黄昏の森 本来の意図・攻略に反する為、何らかの不具合・バグなどが発生するかもしれない事を念頭に。
詳しくは「実績・進捗とエリアロック」の項を参照のこと。
ボスモンスターの中にはかなり特殊な処理が施されているボス(特にヒドラやウルガスト)も居り、バニラの武器(及び黄昏の森の武器)以外で倒す事は 想定されていない。この為、他MODで追加されるやや特殊な武器の類を使って無理に倒すと著しい難易度低下によるバランス崩壊、不具合、または |
ナーガ(Naga)[編集 | ソースを編集]
ナーガ神殿のボス。
普段はスポーンブロック状の姿でナーガ神殿の中央部で眠っており、プレイヤーが神殿に進入すると目覚める。
巨大な蛇の姿をしており、大型スライム程度の大きさのボディが頭1+胴体12の計13個連なり、それで1つのMob扱い。
10ダメージ与える毎に胴体が1つ尻尾の方から分離消滅、体が短くなっていく。
攻撃手段は体当たりのみだが、一定間隔で溜めを作った後、1~3回連続してプレイヤー狙いの高速突進を繰り出してくる。
突進時以外はまず当たらないだろうが、頭には打ち上げ効果がある。落下ダメージに注意
ダメージを与えて胴体が短くなっていくほど、移動スピードが上がり、突進の頻度が増す。
また、スポーンした時点の難易度に応じてHPが上下する。
ブロックを破壊する能力があり、神殿内部の柱や周囲の塀を破壊することがある(水源や溶岩源も破壊する)。
また、プレイヤーがナーガよりも高い位置にいる場合、念動力でプレイヤー周辺の足場を上から破壊してくる。
v1.10.8までナーガ神殿の外にプレイヤーが逃げるとナーガのHPが全回復、戦闘が仕切り直しになっていた。
v1.10.9から逃げてもHPが全回復しなくなったが、ナーガの残りHPが60(=50%)未満の場合、
ダメージを受けていない状態が30秒以上続くと、1秒につきHP+1の速度でHPが60になるまで自己再生し始める。
分離して短くなった尻尾も回復した分だけ再生し、移動スピードと突進頻度も遅くなる。
また、ナーガ神殿の外にいるプレイヤーを狙わなくなったが、ナーガ神殿の外からもダメージを与えられなくなった。
難易度をPeacefulにするとスポーンブロック状に戻ってしまうが、与えたダメージはリセットされない。
MC1.12.2から難易度をPeacefulにするとスポーンブロック状に戻り、ダメージがリセットされる。
突進を盾で防ぐとダメージを与える事ができ、ナーガの行動に隙が生じる。
トワイライトリッチ(Twilight Lich)[編集 | ソースを編集]
リッチタワーのボス。
タワー中央塔最上階で、スポーンブロック状の姿で眠っている。
プレイヤーが最上階フロアに踏み込むと襲ってくる。
プレイヤーが遠くに離れても自然デスポーンせず、スポーンブロック状の姿に戻って再び眠りにつく。
この時減らしたHPや金色の盾の枚数は回復せず、与えたダメージは再戦時に持ち越される。
MC1.12.2から難易度をPeacefulにするとスポーンブロック状に戻り、ダメージがリセットされる。
MC1.7.10までナーガやヒドラと違い、スポーンブロックから出ている時に難易度をPeacefulに変えるとその場で消滅、
以後難易度をEasy以上に戻してもそのリッチは二度と復活しなくなってしまう。
スポーンブロック状の姿に戻っている状態であれば、難易度をPeacefulにしても消滅しない。
アンデッド属性のモブであり、「アンデッド特攻(Smite)」のエンチャントが効果を表す。
ゾンビやスケルトン同様、ダメージや毒のポーションは効果がなく、逆に回復のポーションがダメージを与える。
ただし直射日光に対しては耐性を持っており、何らかの手段で地上世界に召喚しても炎上はしない。
<第一段階> (戦闘開始 ~ 金盾を全て破壊するまで)
先頭開始直後、最大2体まで幻影を召喚。
これらの幻影と同時に3体がかりでテレポート→魔法弾→テレポート→魔法弾…というパターンを繰り返す。
魔法弾は、マジックミサイル2回に対してファイアボール1回を織り交ぜるような比率。
幻影の方は本体と比べて色が黒く、また周囲に金色の盾が旋回していないのですぐに見分けがつくが、
幻影は完全無敵であり、いかなる手段をもってしてもダメージを与えられない。
本体の周囲を旋回する5枚の金色の盾は、AP(防御力)で軽減・緩和可能なあらゆるダメージを0にする。
またリッチ自身が(盾の無い状態であっても)炎・雷・毒には完全体耐性を持ち、これらではダメージを与えられない。
金色の盾は、AP貫通する2以上のダメージを与える毎に1枚壊れる。
(高さ5以上から落とすと落下ダメージで盾が1枚壊れる。が、窒息ダメージは1固定なので盾を壊せない)
通常は、ガストのマグマ弾を殴って打ち返すのと同じ感覚で、
リッチ本体が撃ったマジックミサイルを殴って打ち返す事で、1発当てる毎に金色の盾を1枚破壊できる。
AP貫通するダメージ2以上の攻撃手段がある場合は、それを使う事でも盾を破壊可能だが、
盾が1枚壊れる毎に高確率でテレポートして間合いを取ろうとする為、連続して破壊するのは難しい。
<第二段階> (金の盾を全て破壊してから30秒間)
攻撃パターンが変化、幻影を消し、代わりに下僕ゾンビ(Lich Minion)を最大3体まで召喚してけしかけて来る。
このゾンビは色こそやや明るいものの通常のゾンビと全く同じステータス&行動パターン。
ただし金アーマーを装備した個体が召喚されやすく、当然それらのゾンビは防具分だけ通常よりもAPが高い。
倒した場合、普通のゾンビと同様にゾンビ肉をドロップする他、鉄製品や防具のレアドロップもありえる。
この状態に移行してから30秒が経過するまでは、
リッチは第一段階の時よりも速い頻度ででテレポート→魔法弾→テレポート→魔法弾…を繰り返しつつ、
下僕ゾンビが3体より少ない場合は魔法弾の発射と同時にゾンビを補充するのを繰り返す。
金の盾が全て剥がれたのでダメージは通るようになっているが、
第一段階の時と同様、ダメージを受けると高確率で(エンダーマンのそれと同じ)テレポートで逃げるので、
無限補充される下僕ゾンビの存在も合わさって、この段階で倒すのはまだ難しい。
<第三段階> (第二形態に移行してから30秒経過した後)
攻撃パターンが変化し、以後はこのパターンで固定。
手に持った武器を魔弾の杖から金の剣に持ち変え、以後は一切の魔法を使用しなくなる。
(ゾンビ召喚も、マジックミサイルも、ファイアボールも使わない)
(ただし依然として低確率でだが、ダメージを受けた際にエンダーテレポートする)
通常のゾンビと同じように歩いて近寄りつつ接近攻撃を仕掛けてき、接触するとダメージを受ける。
(第二段階の時点では、触れても接触ダメージを受けない)
ゾンビより足が早く、接触ダメージもエンダーマン並に高いが、第1~第2段階よりはずっと楽。
リッチタワーの中央塔最上階で、スポーンブロック状の姿で眠っている。
プレイヤーが最上階フロアに踏み込むと襲ってくる。
トワイライトリッチは最上階フロアから外に出られないが、幻影&下僕ゾンビは出られる。
プレイヤーが遠くに離れても自然デスポーンせず、スポーンブロック状の姿に戻って再び眠りにつく。
この時減らしたHPや金色の盾の枚数は回復せず、与えたダメージは再戦時に持ち越される。
ナーガやヒドラと違い、スポーンブロックから出ている時に難易度をPeacefulに変えるとその場で消滅、
以後難易度をEasy以上に戻してもそのリッチは二度と復活しなくなってしまう。
スポーンブロック状の姿に戻っている状態であれば、難易度をPeacefulにしても消滅しない。
先頭開始直後、最大2体まで幻影を召喚。
これらの幻影と同時に3体がかりでテレポート→魔法弾→テレポート→魔法弾…というパターンを繰り返す。
幻影自体は色が黒く、また周囲に金色の盾が旋回していないのですぐに見分けがつくが、
幻影は無敵であり、いかなる手段でもダメージを与えられない。
本体の周囲を旋回する4枚の金色の盾は、あらゆる近接攻撃を無効化し、矢による攻撃を反射する。
また、リッチ自身が(盾の無い状態であっても)炎に完全耐性を持つので、溶岩や火でもダメージを与えられない。
ただしガストのマグマ弾を殴って打ち返すのと同じ感覚で、
リッチ本体が撃った魔法弾を殴って打ち返せば、1発当てる毎に金色の盾を1枚破壊できる。
4枚の盾を全て破壊すると攻撃パターンが変化、幻影を消して下僕ゾンビ(Lich Minion)をけしかけて来る。
このゾンビは色こそ違えど通常のゾンビと全く同じステータス。
が、倒しても倒してもフロア内に最大3体まで、矢継ぎ早かつ無限に召喚されるせいで倒してもキリがない。
リッチ本体を倒せば同時に全て倒れ、無限召喚も停止する。
倒すとエンダーパール数個、高Lvのエンチャントが付与された金防具数個、魔法の杖を落とす。
特に魔法の杖は黄昏の森特産のアイテムで、Lichを倒す以外に入手方法が無い。
v1.13.1からマジックミサイルの攻撃力が「Easy:4 Normal:6 Hard:9」だったものから
「全難易度共通6」に修正された。また、新攻撃「ファイアボール」の追加、接触ダメージの追加。
更に「リッチのしもべ」出現時に金アーマーを装備した固体が出現し易くなった。
ミノッシュルーム(Minoshroom)[編集 | ソースを編集]
ラビリンスのボス。
四方を柵で囲まれたボス部屋の中でスポーンブロック状の姿で眠っている。
MC1.12.2から難易度をPeacefulにするとスポーンブロック状に戻り、ダメージがリセットされる。
MC1.7.10まで出現している状態で難易度をPeacefulにするとそのまま消滅。二度と復活しない。
遠くに離れても体力は回復せず、与えたダメージは再戦時に持ち越される。
かつてはラビリンス生成時に同時配置されていた。現バージョンではスポーンブロックでの出現に変更されているが、修正時期は不明。
檻状の部屋の中に閉じ込められているため、ボス部屋内から出て迷宮内を徘徊する事はない。
v3.8.654から、突進でブロックを破壊するようになったためこの戦法はもう通用しなくなった。
また、このボス部屋の四隅にはトレジャーチェストが計4個配置されている。
HPは単純に雑魚ミノタウロスの4倍なだけだが、攻撃判定の発生範囲を若干広くなっているため壁越しに攻撃してくることもあり、さらに攻撃力も雑魚ミノタウロスより若干高い。
さらに、突進によってブロックを破壊してくるため、雑魚ミノタウロスとほとんど同じだとなめてかかると痛い目を見る。
v3.10.1013から前足を上げた後に周囲にエフェクトとともにダメージを与える動作が追加された。
v1.11.11から追加。
v3.8.654から突進でフェンスを破壊するように
v3.10.1013から範囲攻撃が追加された
ヒドラ(Hydra)[編集 | ソースを編集]
ヒドラの巣のボス。
スポーンブロック状の姿でヒドラの巣の中央部で眠っている。プレイヤーがヒドラの巣に近づくと目覚める。
MC1.12.2から難易度をPeacefulにするとスポーンブロック状に戻り、ダメージがリセットされる。
MC1.7.10までリッチと違い、一度ヒドラが目を覚ました後に難易度をPeacefulに変えても消滅せず残り続ける。
(ただし難易度Easy以上の状態で近づかないと、そもそもヒドラがスポーンブロックのまま目を覚まさない)
確実なダメージを与えるには弱点である頭を攻撃しなければならない。
頭以外への攻撃は全て1ダメージに抑える特性を持ち、実際ボスのHPバーが全然減らない。
矢に至っては頭以外にヒットした場合50%の確率で弾く(弾かれなかったとしてもダメージは1)。
基本的に不動だが多彩な遠距離手段を持ち、特に火球のブレスはかなり遠くまで届く。
その場での旋回は可能で、更に3つの首がある程度の可動性を持つ。
ノックバック無効。炎・溶岩・雷・毒ダメージ無効。
窒息ダメージを受けた場合、窒息の原因となったブロックを破壊する。
自身の周囲内にプレイヤー以外のモブがいる場合、それらにも積極的な攻撃を加える。
リッチと違って全ての攻撃がAP(アーマーポイント)で軽減可能になっているが、
最低でも鉄アーマー一式を装備して挑まないとまともな勝負にならないほど攻撃力が高い。
ある程度ダメージを与えると首の内の1本が死ぬが、
直後に死んだ首の付け根から新たに2本の首が生えてくる。(※元ネタである神話の逸話に由来)
またHPが180(=50%)未満の場合にダメージを受けていない状態が50秒以上続くと、
ナーガと同様に1秒につきHP+1の速度でHPが180になるまで自己再生する。
1本の首だけに集中して攻撃を加えれば、首の数が4~5本になった時点で本体のHPを0にできる。
3本の首に分散して攻撃を加えていると、最終的に首の数は6~7本にも増える。
首の数が5~6本にもなると流石に全部の攻撃を確認しつつ対応して捌くことが不可能になってくるが、
同時にヒドラの方も一方の首の火炎放射や火球が他の首に当たったりと、自爆が多くなる。
本当に見て良いのであれば以下、選択反転で閲覧。
→耐火のポーションと弓矢さえあれば完封できてしまう← |
v1.11.6から追加。
ナイトファントム(Knight Phantoms)[編集 | ソースを編集]
ゴブリン騎士の拠点のボス。
ゴブリンに誇りを汚され荒ぶる、騎士の亡霊。同時に6体出現する。
1つのゴブリン騎士の拠点に1部屋だけ生成されるボス部屋の中でスポーンブロック状の姿で眠りについている。
※1 ごく稀なバグか、生成されていなかったという報告あり
※2 ごく稀なバグか、2つ以上の複数生成されていたという報告あり
※2 ごく稀なバグか、壁に埋まっていたという報告あり
プレイヤーがボス部屋に侵入した時点で目覚める。
基本的にボス部屋内から出て迷宮内を徘徊する事はないが、
偶然洞窟がボス部屋に隣接して生成された場合、プレイヤーが洞窟の該当の位置に入ることで目覚め、
そのまま地形を抜けて洞窟まで侵入、戦闘を開始してしまうことがある。
プレイヤーが遠くに離れても自然デスポーンせず、スポーンブロック状の姿に戻って再び眠りにつく。
この時減らしたHPは回復せず、与えたダメージは再戦時に持ち越される。
MC1.12.2から難易度をPeacefulにするとスポーンブロック状に戻り、ダメージがリセットされる。
MC1.7.10までスポーンブロックから出ている時に難易度をPeacefulに変えるとその場で消滅、
以後難易度をEasy以上に戻してもそのナイトファントムは二度と復活しない。
スポーンブロック状の姿に戻っている状態であれば、難易度をPeacefulにしても消滅しない。
v3.9.984から難易度Hard時に1体がKnightly Shieldを持ってスポーンするようになった。
スポーンすると輪になりクルクル回り始める。
動きのパターンは2種類あり、一列に並んで向かってくることも。
普段は接触ダメージのみだが、鎧の中に茶色いスケルトンのようなものが出現した場合、
そのファントムが手に持っている武器に応じた特殊攻撃を行ってくる。
剣を持った者は突進をしてくる。攻撃力高め。
斧を持った者は、プレイヤーに向かって斧を投げてくる。
ツルハシを持った者は周りにたくさんツルハシを撒き散らしてくる。
6体すべてを倒すことで、倒した地点にチェストが出現する。
MC1.7.10クリエイティブモードでスポーンエッグを使い呼び出すとどういうわけか
X0Y0Z0の座標へ凄いスピードで飛んで行く。
v1.18.2から追加。(※時期推定)
ウルガスト(UR-ghast)[編集 | ソースを編集]
![]() |
基本データ |
体力 250(![]() |
EXP 0 |
攻撃内容 |
<火球> ガストの火球と同等 ※詳細はバニラの「爆発」の項を参照のこと |
<涙> 全難易度共通:3(APで軽減可能) |
ドロップアイテム |
なし |
ドロップチェスト |
焦熱の涙 …… 6~10個 |
カーミナイト …… 6~10個 |
ウルガストトロフィー …… 1個 |
ダークタワーのボス。
マインクラフトにおいて大型モブであるガストを、更に大きくした強化版ガスト。
通常のガストは下部にのみ“足”が付いているが、こちらは側面にも付いている。
MC1.12.2から難易度をPeacefulにするとスポーンブロック状に戻り、ダメージがリセットされる。
MC1.7.10までナーガやヒドラと違い、スポーンブロックから出ている時に難易度をPeacefulに変えるとその場で消滅、
以後難易度をEasy以上に戻してもそのウルガストは二度と復活しない。
スポーンブロック状の姿に戻っている状態であれば、難易度をPeacefulにしても消滅しない。
通常のガスト同様に火球を飛ばしてくるが、ウルガストは3つを同時に拡散して飛ばしてくる。
火球そのものの性質は通常のガストの物と同等で、爆発と同時に火を配置。もちろん打ち返す事も可能。
プレイヤーからウルガストへの攻撃について、近接攻撃は真下からのみ有効、という特殊な性質をもつ。
ただし相手が浮遊している関係上その攻撃チャンスは少なく、必然的に弓での戦闘が主となる。
体力が20%減少する度に大泣きの「駄々こねモード(Tantrum Mode)」に移行。
その叫びは天候を雷雨にし、その涙はウルガスト直下のプレイヤーに重い鉄塊の如く降り注ぎダメージを与える。
更にダメージが普段の1/4しか通らなくなり、ガストトラップ周辺にカーミナイトガストリングを召喚し続ける。
ちなみに、涙に被弾した場合内部的には金床と同じ扱いらしく、また、頭防具の耐久度を著しく消耗する。
※ 稀に「駄々こねモード」がカーミナイトガストリングの召喚のみになる現象がある模様。(バグと思われる)
戦闘エリアとなるダークタワー頂上には特殊ギミック「ガストトラップ」が複数設置されており、これを上手く
活用する事で「駄々こねモード」を解除、戦闘を大きく有利にできる。ガストトラップについて詳細は
「黄昏のアイテム/設置物・装置」の項を参照のこと。本項では結果のみ記載する。
このモードになっている時は火球の射出が基本的に無くなるが、直下に入ったカーミナイトガストリングを吸収、
1匹につき2の体力を回復する。ウルガストは体力回復の為かカーミナイトガストリング(≒ガストトラップ)の
上空を巡回するような動きとなり、カーミナイトガストリングの召喚は体力が完全回復すると止まる。
ウルガストのみを攻撃していると体力を削っては回復され、の繰り返しとなり戦闘は泥沼化、延々と終わらない。
そこで、カーミナイトガストリング及びガストトラップの活用となる。
ガストトラップにウルガストが“かかった”時のみ近接攻撃が完全有効となり、且つ“かかった”時点で
「駄々こねモード」が解除される為、一気に体力を削る事が可能。トラップの効果は5秒間。
効果終了後、ウルガストは戦闘開始時と同じ行動に戻る。
ウルガストとの戦闘を要約すると、
戦闘開始⇒体力20%減少で駄々こね⇒トラップ発動で通常モード⇒体力20%減少で駄々こね⇒(以下ループ)
という事になる。トラップの利用が前提の仕様なので、操作は冷静に。
ウルガストを倒すと、スポーンブロックがあった場所にチェストが出現。
なお、何らかの手段でダークタワーから引き離すとダンジョンとの紐付けが外れてしまう模様。
こうなると戦闘フィールドに戻ろうとしなくなり討伐が難しくなるばかりか、
どうにか倒したとしてもチェストが出現しなくなるため注意が必要。
通常の戦闘をする限りこのような事態にはならないが、他MODの武器などで強力にノックバックさせてしまうと発生する。
v1.17.2から追加。(※時期推定)
アルファイエティ(Alpha Yeti)[編集 | ソースを編集]
イエティの巣のボス。
MC1.12.2からスポーンブロック状で生成され、難易度をPeacefulにするとスポーンブロック状に戻り、ダメージがリセットされる。
MC1.7.10まで他のボスと異なり、イエティの巣のチャンク生成タイミングで自動配置される(スポナーではない)。
難易度Peacefulでイエティの巣が生成されてしまった時点で、そのイエティの巣では二度と出現しない。
出現している状態で難易度をPeacefulにするとそのまま消滅。二度と復活しない。
遠くに離れても体力は回復せず、与えたダメージは再戦時に持ち越される。
HP満タン時に限り遠隔攻撃無効。弓は勿論のこと、他MODで追加した遠隔(Flan's MODの銃など)も無効。
(例外として、魔弾の杖や吸精の杖、他MOD「Mekanism」の火炎放射器など特殊な遠隔は通る。)
つまり初撃さえ(素手の一撃でも良いので)近接を当てれば、以降は弓で倒しきる事ができる。
基本攻撃はアイスボム(Ice Bomb)の投擲。アイスボム本体にダメージは無く、着弾地点に発生した
雪の結晶エフェクトに触れるとダメージに加えて「移動速度低下 III(4秒)」のデバフを受ける。
接近して近接攻撃を当てていると、暫くの間ジタバタして激おこ(アイスボム乱射)モードになる。
この時アイスボムは3倍サイズになり、直線的に投擲せずランダムに上空に発生、落下式に。
また、アルファイエティの周囲1~2ブロック程は“ジタバタ”に巻き込まれ吹き飛ばされる。
激おこモードへの移行直後、必然的にプレイヤーは射程内に居る事になるので、移行を予測して
離れるなどしないと連続ヒットを受けつつ落下ダメージまでセットで被る事になる危険性あり。
大量の汗と共に疲れて座り込んだら激おこモード終了の合図。完全に動きが止まるので攻撃チャンス。
以降、アイスボム⇒激おこ⇒疲れて止まる、の繰り返しパターン。
尚、他のMOBには無い特殊な性質をいくつか持っているので注意。
アルファイエティへの接触ダメージは0だがアルファイエティを右クリックすると
通常のイエティと同じように担がれ、そのまま投げ飛ばされる。相手から担いでくる事はない。
アルファイエティの直上(頭頂)は当たり判定が特殊で、攻撃が下半身まで通過した場合に有効となる。
この為、直上からの近接攻撃は上半身(というよりも頭)までしか攻撃が届かずダメージはほぼ与えられない。
弓矢であれば上半身を通過してそのまま下半身まで到達する為、ダメージはきちんと通る。
体の前後左右にブロック破壊の性質があり、移動の際障害物となるブロックがあった場合は
アルファイエティが触れただけで破壊され、松明などはアイテム化する。
ただし判定が微妙なようでブロック破壊が発生しない場合も少なくはなく、黒曜石は破壊されない。
また、この「ブロック破壊」は溶岩や水もブロックとみなされ「破壊」される。
よって、黒曜石で囲って溶岩攻めまたは水没による窒息などは通用しない。
砂または砂利による窒息を狙った場合は先述の「直上の特殊な当たり判定」により
下半身部分までブロックが落下、そのまま破壊される為こちらも通用しない。
ちなみに、落下式アイスボムに被弾すると頭防具の耐久度を著しく消耗する。
v2.2.0から追加。
v2.3.6から(※時期推定)公式の更新履歴には載っていないが、若干の仕様変更があった模様。
突進動作が無くなり行動も分かり易くパターン化、結果的に攻略難易度が暖和された。
雪の女王(Snow Queen)[編集 | ソースを編集]
オーロラの宮殿のボス。
宮殿の最上階に生成されるボス部屋で、スポーンブロック状の姿で眠っている。
プレイヤーがボス部屋に突入すると目覚め、襲い掛かってくる。
スポーンブロック状の時に難易度をPeacefulにして接近してもスポーンしない。
MC1.12.2から難易度をPeacefulにするとスポーンブロック状に戻り、ダメージがリセットされる。
MC1.7.10までスポーン中に難易度をPeacefulにすると消滅、その宮殿では二度と会えない。
v2.3.0からv2.3.7までの現在、女王のHPバーが消えるほどの距離を離れるとデスポーン。
チャンスは一回なので十分に準備して挑まねばならない。バグなのか仕様なのかは不明。
戦闘時、基本的に空中を浮遊している。
足場の確保と氷が溶けて発生した水流をどう捌くかの算段が戦闘の肝となる。
最初から雑魚mobアイスクリスタルの召喚あり(複数)。召喚の前兆が無く、気づくと増えている事が多い。
女王の足元付属の氷はバリアになっており、下方向からの攻撃無効(リッチのシールド下半身版の様なもの)。
氷の吐息(ボス前方直線型攻撃、上下方向は安地)を喰らうと連続ヒットし、ノックバックで動きも封じられる。
横に走り続け回避した場合、とてもスローだがプレイヤー側へ方向転換を行う。
ストンピング(踏みつけ攻撃)の際に上半身を狙えるが、ダメージに加えブロック破壊あり(=落下ダメージ要注意)。
運が良いと破壊したブロックにうまく“はまって”くれる事があり、その場合一方的に攻撃して倒せる場合がある。
ただしそれは作者の意図ではなくバグの一種と思われるのでフェアではない。
ちなみに、ストンピングに被弾すると頭防具の耐久度を著しく消耗する。
v2.3.0から追加。