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ここではMinecraftで役に立つ小技をまとめています。


アイテム[編集 | ソースを編集]

ブロック[編集 | ソースを編集]

  • 可燃性ブロックは、6面全てを不燃性ブロックで囲まれていると引火および焼失することがない。
    • 火自体も1ブロック扱いになっており、その火が存在できる空間がないためにこのような状態になる。極例を挙げると、溶岩の中に埋没させても焼失しない。
    • これを利用し、一定時間後にピストンなどで不燃性ブロックをどかすような回路を組めば、時限発火装置(TNTなら時限爆弾)を作る事が可能。
      • ただし、単なる火だとすぐに燃え尽きてしまうので、ネザーラックに付けておくか溶岩で代用するかした方が良い。
  • 黒曜石は溶岩源と水の接触により生成されるので、直接バケツから水をかけずとも水流を浴びせればいい。溶岩の池の隣に水を設置すれば効率よく黒曜石を作成できる。
  • 黒曜石を手っ取り早く設置する方法で、溶岩入りバケツで溶岩を設置して水を当てる事で黒曜石を形成させるやり方がある。
    一度に大量のバケツで輸送すればツルハシで黒曜石を崩して輸送するよりも早く出来るかもしれない。(ネザーから溶岩を持ってくるのも手)
  • シラカバは普通の木と違い過剰な高さまで成長しないので伐採時の効率が良い。板材や木炭が大量に必要なときは植林場にシラカバの苗木を植えると良い。
    • 葉の下に幹が4マスある場合は1マス届かないが、幹の下1マスを残して踏み台とすることで楽に伐採できる。
    • 1マス下に地面を掘り下げて苗を植えることでも対応できる。
  • 撤去が面倒なクモの巣などは水をかけることで一気にアイテム化できる。
  • クモの巣の破壊に適した道具はハサミだが、鉄が勿体無いなら素材の調達が簡単な木や石の剣、耐久値が桁違いのダイヤの剣でもいい。
    • 剣はハサミで壊すスピードより遅く、クモの巣の代わりに糸をドロップする。また、剣だと耐久値が2減るので鉄や金の剣では単純に割りに合わない。
  • 砂・砂利を松明などの上に落とすことで、いちいち掘らずとも全てアイテムにできる。ただし、この方法では火打石は手に入らない。
    • 砂・砂利を乗せているブロックを崩した後に砂・砂利が落ち始めた時に下に松明を置くと、上に乗っている砂・砂利を全てアイテムにできる。
      タイミングは少しシビアだが、慣れればシャベルよりも早く掘り崩す事ができる。
      • タイミングが早過ぎると開いた隙間に普通に松明が設置されるのみ。これはこれで砂や砂利の中にトンネルを作ったりできる。
      • 砂や砂利がアイテム化するかどうかの判別はブロック#falldownを参照。


液体[編集 | ソースを編集]

  • 断崖絶壁を降りる時は、あらかじめバケツで水を持ち込んで崖に設置することにより簡易的なエレベーターができるので安全に降りられる。
    更に落下する水の柱が目印の役目も果たす。
    • 水源を回収しても水流が全部消えるまで若干時間があるので、回収してすぐ飛び込めばバケツと水は使いまわせる。ただし、戻れなくなる。
      • また戻る予定がある場合は、水を流しっぱなしにしておき水流を遡ることで戻れる。
        水流の垂直部分に体半分だけ入れた状態をうまく保ち続けると、窒息せずに泳いで昇っていく事も可能。
    • 逆に断崖絶壁を上る時は、頭上の壁面に水を設置し泳いで上りながら水源を回収し素早くその上に水を設置を繰り返す事により強引に上っていく事ができる。
      これは特に地図埋め作業時に山を越えたい時に重宝する。
    • 水ではなく溶岩でも可能だが、耐火のポーションが必須。水が使えないネザーでやる場合に使える。
    • 上昇下降のいずれにせよ、崖下に水流の影響を受ける設置物等(特に松明)があると、それらが壊滅するので注意。
      事前に溝を掘るなどして保護してやる必要がある。
  • 溶岩に落ちても岸が溶岩と同じ高さなら陸に上がれるが、その陸地の縁まで水が流れてると陸に上がることが出来ない。天然黒曜石の上を行く前に水はせき止めておこう。
    • 万が一落ちてしまった場合、ブロックで水の流れを変えて干上がった部分が作れればそこから登れる。逆に一歩引いて岸を1マス伸ばす手もある。
    • 側面に固形ブロックがあれば、そちらに向けて泳ぐと液面から飛び跳ねる動作をするので上陸する事ができる。
    • 液面から0.5ブロックの高さまで飛び跳ねるため、下付きハーフブロック、段差が手前を向いている階段、閉じた状態の下付トラップドアなどは、
      溶岩の1段上にあるものにもギリギリ上る事ができる。これは水から上がる時も同様。
  • バケツで汲み取るなどして水源が欠けて水面に不自然な流れ(渦潮)が発生してしまった場合、以下の方法で解消することができる。
    • 欠けたマスの真下からブロックを積み上げていくと、渦潮一つ下まで来た時に無限水源の条件を満たし流れが消える。積んだブロックも上から崩し直せば元通り。
      • ただし、ブロックを積み上げた分水中の水源が潰れているので、その部分は下向き水流が発生している。
        つまり、これは完全に復元できる方法ではない。完全に復元したければ次の方法を使おう。
    • スイレンの葉を浮かべてそれを起点に渦潮の上にブロックを配置し、水中からそのブロックの底面に向けて水入りバケツを使えば、水源が欠けた部分を再び水源で埋め直せる。
  • 溶岩の真上にあるブロックを壊すとき、周囲に水を流しながら壊すことで溶岩がすぐに黒曜石化するのでドロップアイテムが焼失せず、プレイヤーも落ちる心配がなくなる。
  • 固体ブロック以外にも、ドア、トラップドア、はしご、看板、感圧板等でも水や溶岩の流れをせき止めることができる。
    • 応用で、水中に液体の流れは遮りつつ通行は遮らない設置物を置くことで、無理やり空間を確保してそこで息継ぎをすることができる。
    • 松明でも出来るがすぐに剥がれる(0.5秒以下)上に状況によってはアイテム化すらせずに消失するため注意すること。
      • 時間にして一瞬だが、壁や天井を掘ったら溶岩が流れてきた、等の緊急時にはこれで命拾いできることも。
    • 水底ならドア、壁際なら看板が設置しやすくて便利。ドアの接触判定が邪魔な場合は、設置できる場所は制限されるがサトウキビを二つ積んでもいい。
    • サトウキビの積めない場合でもフェンス・ネザーレンガフェンス・板ガラス・鉄格子なら顔の高さまで積んで密着する事によって呼吸を確保できる。
      • これらはブロックの底面にも設置できるので、スイレンの葉等と併用して水面から下に伸ばしていく事により安全に海底へ降り立つ事もできる。
      • 堀は当たり判定が太めな為、密着しても呼吸が確保できないので注意
    • ネザーポータルでも可能。ただし先に水や溶岩で満たされている場所にゲート枠を設置しても着火ができずポータルが発生させられない。
      • あらかじめ発生済のポータルは液体を遮断する、ということ
  • 水には、源や流れ落ちた地点から4マス以内にある低地に優先して流れていくという性質と、隣の水が流れていない床を壊しても流れる方向が更新されないという性質がある。
    これを利用して、壁を使わなくても水の流れを制限できる。
    • この性質は溶岩でもまったく同じため、例えば一番近い低地が溶岩源から4マスの位置にある場合、
      基幹世界では溶岩は3マスまでしか流れないので届かないにも関わらず、低地に向けて一直線に流れようとする。
  • 溶岩流には水流と違ってMobやプレイヤーを押し流す効果はない。
  • 氷の上に水を流すと、そこを流れるアイテムの速度が通常よりも速くなる。逆にソウルサンドの上に水を流すと、そこを流れるアイテムの速度が通常よりも遅くなる。
    • 横一直線8マスの水流の水源にアイテムを投げ入れる方法で検証したところ「通常:約11秒」「氷:約3秒」「ソウルサンド:約21秒」で流れ切った。
      つまり、氷は約4分の1に、ソウルサンドは約2倍になる。


ユーティリティ[編集 | ソースを編集]

  • かまどは精錬済のアイテムを取り出さず64個に達するか、上段のアイテムを別の種類に入れ替えた状態だと精錬が行われなくなる。
    • これを利用して最大容量3のチェスト代わりとして使う事ができる。チェストが作れない時の臨時のアイテム置き場にでもどうぞ。
    • 精錬済のアイテムが入っていない時でも、下段に燃料に使えない物を入れる事で容量2のチェスト代わりにできる。
  • 石のブロック3×3×3マスの中心でTNTを爆破すると石の3×3×3マスがきれいに爆破される。これを利用すると整地にするときに役に立つ。丸石でも可。
  • TNTは水中で爆発できるが周りのブロックは壊れない。だがTNTの上に砂か砂利を置くとTNTがカウントダウンを始めた時、砂や砂利は重力に従うのでTNTと同じマスにくる。
    そうすることによってそのマスは水がないことになり水中でもブロックを破壊できる。
    • 余談であるが、この方法を用いたり液体の「中」ではなく「傍」でTNT等による爆発が起きた場合、水源と水流は破壊されないが、溶岩源と溶岩流の場合は破壊対象となる。
  • チェストは通常上にブロックがあれば開かないが、ガラスやフェンス、階段といった透過ブロックを置いた場合はチェストを開くことができる。
    • 板壁やレンガ壁にチェストを埋め込むように設置したい場合は、階段の背面(平たい面)が見えるように設置すると景観に配慮した設置ができる。
    • チェスト自体も透過ブロック扱いのため、ラージチェストのように繋がりはしないが、上下に重ねて配置してもそれぞれ開閉することができる。


設置物[編集 | ソースを編集]

  • レッドストーン関連の不具合「トーチとリピーターが常にONの状態の所に一瞬OFFを送った時、各遅延以下の長さのOFFは無視される」を逆に利用して、
    信号の長さを測ることが出来る。
    • 具体的には、トーチ1本に入力し、消灯しない場合「0.1秒」。
    • トーチを2本直列に繋げて入力し、2本目が点灯しない場合「0.2秒」。
    • NOTを挟んでリピーターに入力し、リピーターだけ消灯しない場合「0.2秒~0.5秒」(リピーターの設定遅延+トーチの遅延)。
    • なお、リピーターを不透過ブロックに当てそこから出力しているなど、レッドストーン関連のアイテム以外を使った特殊な回路がある場合、上記の限りではなくなるので注意。
    • もちろん、これは不具合を前提とする小技、いわゆるバグ技なので、この不具合が修正されれば使えなくなる。
  • フェンス(ネザーレンガフェンスでは不可)の上に感圧板を置くと、擬似的なテーブルが作れる。
    • この形にすると感圧板は真上から踏めなくなるが、横からぶつかった場合は起動する。
  • 感圧板の真上にフェンスゲートを設置すると、双方向からの自動ドアが出来る。
    • この自動ドアに対して村人やゴーレムは反応しない(通り抜けようとしない)ので、自作の村の出入口や入って来てほしくない場所に設置しておけば、
      自分の移動を阻害せず村人だけを止めることが出来る。
    • 高さが1.0より大きいMobなら皆反応しないので、牛・羊の牧場の入り口にも使える。ただし、豚・鶏は高さが1.0より小さいので逃げ出してしまう。
  • 木製フェンスゲート(素材は何でも)の間に「堀」を1つだけ設置すると、ほぼプレイヤーしか通れない隙間ができる。
  • 石の感圧板は素手で壊しても回収できないが、つるはしで壊すとアイテムとして回収できる。木の感圧板は素手でも回収可能。
    • スイッチの置かれているブロックを壊すことでも回収できる。こっちのほうが早い場合も。鉄のドアも大抵は土台を壊したほうが早い。
  • 殆どの設置物を直接設置できないガラスにも、看板は取り付けられる。
    • 既に壁に付いてる看板に対してもさらに看板を取り付けられる。こうすると、周りの上下左右にブロックが無くても空中に浮かべて設置できる。
      ただし根っこの看板を撤去すると連鎖して全て外れる。
  • TNTは意外なことに建設用の足場に向いている。理由は素手の一撃で壊せるため設置⇔撤去が楽だから。ただし火気厳禁なのは言うまでもない。
  • 絵画を設置する際、設置する面積より大きな絵画は生成されない。
    この性質を利用して、広い壁に小さな絵画を設置したい場合、あらかじめ周りの壁を壊しておくことで狙った絵画を設置しやすくなる。
    • 壁を壊したくない、または壊しにくい建材の場合は、建築前に土など壊しやすいブロックで枠を作ってから設置した方がよい。
  • はしごやツタをのぼるとき、それが設置されている壁の向き以外の方向キーを押してものぼれる。ただし、その方向に別の壁が必要。
    • これを使うと、普通は登れない「ブロックに貼り付いていないツタ」も登れるようになる。
    • 余談ではあるが、別の方向にも壁のない「ブロックに貼り付いていないツタ」を登る事はできないが、スニークで掴まる事による高度維持は可能。
      • 横方向にツタが繋がっている限り、そのままどこまでも移動していく事もできる。アスレチックステージなどにどうぞ。


植物[編集 | ソースを編集]

  • 作物(主に小麦)の収穫と種植えを同時に行う時は、種を手に持ちスニーキングで農地の上を移動しながら、畑に左クリックと右クリックをテンポよく繰り返すといい。
  • 種や苗木といった植物は、ネザーや地下、屋内で日光が届かなくても松明などで十分な量の明かりをとれば育つ。
  • 草や蔓の上に直接ブロックを置いた場合、消滅はするものの破壊とみなされずアイテムがドロップしない。(破壊音もしない)


輸送[編集 | ソースを編集]

  • レールのカーブの内側に木の感圧板を置くと、トロッコが通りかかって曲がる時にONになる。
    • 配置する場所は限られるが、現在でもディテクターレールの代わりとして使える。
    • ただし、スピードが出過ぎていると機能しない場合がある。(直前のパワードレールから4~5マスは離れている必要がある?)
    • トロッコがカーブに向かう側の延長線上のカーブの外側でもONになることがある。
  • レールのカーブの内側に溶岩を落下させて出来た柱を設置すると、トロッコがそこを通った際トロッコが炎上する。
    • ただし、この炎は見かけのもので通常なら即座にアイテム化するが、この場合はそのまま走り続ける。
      もちろん、引火はせず明かりにもならず、炎上中のトロッコに乗っても何ら問題はない。
      • 炎上したトロッコは壊せば元に戻る。再び設置してもちゃんと火は消えている。
    • 溶岩にかすりさえすれば良いので、トロッコブースターの斥力を使ってレール外を走らせた場合でも上手くかすらせれば炎上する。
    • 溶岩だけではなく本物の炎を使っても同じことができる。こちらのほうが手軽で良いかもしれない。
    • 恐らく不具合の一種なので、これから修正される可能性がある。
  • クリエイティブモードで飛行したままトロッコに乗ると、トロッコから降りたときも飛行状態になる。
  • ブタに鞍を付けたままトロッコに乗せ、自分もその上(ブタ)に乗ると外部動力なしに走れる。
    • 移動キーを押すとその逆方向に走り出す。スピードはかなり速く、しかも長距離を走っても全く失速しない。
      • OFF状態のパワードレールを通してもスピードは緩まるものの止まることはなく、また普通のレールに戻ればそれまでの速度を取り戻す。
        逆に、パワードレールの上でトロッコから飛び降りると即座に停止する。
    • これは鞍の仕様だが、ブタの動きに合わせてプレイヤーの視点が揺れまくるので乗り物酔いに注意。三人称視点(F5)にすれば幾分かマシになる。
      • これもトロッコの仕様だが、乗る時にブタではなくトロッコをクリックしてしまうとブタを降ろしてしまうので注意。
        • 同じくトロッコの仕様(不具合?)で、ゲームをリロードすると高確率でブタが勝手に降りていることがあるので注意。
    • なお、普通は高さ2ブロックの隙間があれば窒息しないが、この場合ブタを含めて3ブロック分の高さになるので普段より1ブロック天井を上げておく必要がある。
    • ちなみに、レール以外でも走ることができ進行方向も制御できるが、発進時と同じくキー方向が反転している上に視点が揺れまくるので操作性はかなり悪い。
  • レールを曲げて設置した時、その周囲1マスにブロックがあると減速しやすくなる。特に斜め一直線に敷いた時に顕著になる。
    このため、レールのカーブの周りはある程度広くしておいた方がよい。


素材[編集 | ソースを編集]

  • 精錬で取り出す素材の数を10の倍数に調整することで、常に一定の経験値を得られる。
    ただし、経験値は取り出した瞬間に計算されるため、取り出す際に10で割り切れない数だと経験値が変動する可能性がある。
    (粘土、サボテン、ラピスラズリ鉱石は5の倍数でも経験値が一定する。金鉱石、ダイヤモンド鉱石、エメラルド鉱石は1個で1経験値のため、どんな個数で取り出しても無駄が無い)
  • 普通に掘るとレッドストーン鉱石よりもラピスラズリ鉱石の方が入手経験値が若干高いが、シルクタッチで入手してから精錬にかけて得る経験値はレッドストーン鉱石の方が3.5倍多い。
    しかし、総じて経験値量が減る上に1個しか素材が入手できないため、精錬にかけるメリットは全くと言って良いほど無い。


道具[編集 | ソースを編集]

  • 釣竿で鶏などの生物を狙い撃つと引っ掛けて自分の方まで持って来られる。この技はガストに有効。この技を使えば、通常では難しい近接攻撃が出来るようになる。
    • また、釣竿を使用している最中にアイテムの切り替えを行うと、釣り途中でも耐久力を減らさずに持ち物変更ができる。
      この為ガストを釣竿で引き寄せた瞬間に剣に切り替えて攻撃すれば、釣竿の耐久度を減らさずに効率よく近接攻撃が可能になる。
  • 釣竿で釣りをする時、うまくブロックのふちに針を投げ当てるとバウンドして勢いが殺され、根掛かりしにくくなる。間合いやコツを掴めば1x1x1の水源でも魚が釣れる。
  • エンダーマンと戦う時は、釣り針を引っかけておくとワープされても居場所が一目で分かるようになる。ただし、あまりに遠くにワープされると釣り糸が切れてしまう。
  • 釣りで「浮き」のある位置に雨または雪が降っていると待ち時間が25%短くなる。室内や地下など「浮き」が空に面していない場合は待ち時間が倍になる。
  • 釣りは右クリック連打でも稀に釣れる。
  • エンチャント「幸運」の効果は、エンチャント「シルクタッチ」で一度破壊したブロックにも適用される。
    • このため、洞窟に行くときはフォーチューンを付加したツルハシは拠点に残しておき、シルクタッチで持ち帰ったブロックを後から壊すようにすることで、
      ツルハシをロストの危険に晒すことなく効果を発揮することができる。
      • しかし、エンチャント「シルクタッチ」が付与される確率は、エンチャント「幸運」が付与される確率よりも低い。
        また、ツルハシの耐久力を必然的に通常の2倍減らすことにもなり、希少価値と効率面から考えると、
        素直に「幸運」のツルハシを持って行ったほうが良いかもしれない(もちろん、時と場合にもよる)


武器[編集 | ソースを編集]

  • 弓やディスペンサーで発射した矢は溶岩流を貫通すると火矢になり、当たったMobに炎上ダメージを与えられる。
  • ドロップ増加のエンチャントは"利き手に持っている際に有効"なので、オフハンドに弓等を装備し、利き手にドロップ増加が付与された剣を持った状態で、
    オフハンドの武器で倒してもドロップ増加の効果を得られる。
  • ダイヤの剣に"ダメージ追加"もしくは"虫特攻"(レベルは問わない)のエンチャントが付くとシルバーフィッシュを確実に一撃で倒せる。
    一撃で倒すと他のシルバーフィッシュはブロックから出てこないため、楽に対処できる。
    要塞の石レンガ採掘やシルバーフィッシュ殲滅のお供にどうぞ。
  • 弓のエンチャントである無限は修繕と競合するが、var1.9からvar1.11の間では競合しないため、そのバージョンであれば最強の弓が作れる。


防具[編集 | ソースを編集]

  • 難易度ピースフルにおいてエンチャント"水中呼吸"が付いたヘルメット(帽子)を付けて潜水すると窒息しない。
    水中呼吸のレベルは2以上で確実になる(計算上はレベル1でも可能だが未検証)
    • 実際には窒息するが、窒息ダメージを受ける間隔が長くなる事により、ピースフルでの自動回復がダメージを上回るようになるため。
    • 完全に空腹の状態でピースフルにした場合はここに飢餓ダメージも加わる為、必要な水中呼吸のレベルが1つ上がる。
  • 全てのダイヤモンド製防具を身に付けていると、溶岩の接触によるダメージは受けない。その代わり防具の耐久値はみるみる減っていく。
    • また、別途対策をしていないと炎上し、それによるダメージは受けるので注意。つまり、決して安心はできない。


食料[編集 | ソースを編集]

  • 種が植えられている状態では耕地が土に戻らないため、耕した後すぐに種を蒔けば水がない場所(例えネザーであっても)栽培が可能。
    ただし、成長速度が遅く、特に小麦は収穫後に耕地が消える可能性が高いので能率は悪い。
  • 食料には「隠し回復量」、満腹度には「隠しスタミナ」とでも呼ぶべき要素があり、実際には満腹度ゲージ10個分よりも多くのスタミナを保持している。
    「腹持ち」と言い換えると分かりやすいだろう。
    • 隠しと言っても完全に見えない訳ではなく、それが減ってくると満腹度ゲージが小刻みに震えるようになって知ることが出来る。
      また、減れば減るほど震える頻度が高くなる。
    • 通常のスタミナと隠しスタミナは別々に計算されていて、まず隠しスタミナから消費され、それが底をつくと通常スタミナの消費が始まる仕組み。
    • 隠し回復量は、実際の回復量(ゲージの回復量)が多いアイテムほど大きめに設定されている。
      また、回復する前の時点での満腹度ゲージの残量より多くは加算されないという特徴もある。
      • 例えば、隠しスタミナの40%を回復する食料を食べても満腹度ゲージが2個(20%)だった場合は、隠しスタミナも20%しか回復しない。
      • したがって、満腹度ゲージが残り少ない時は回復量の少ないものから先に食べたほうが、同じ量の食料を食べた時でも結果的に腹持ちが良くなる。参考画像http://p.tl/nw2a


染料[編集 | ソースを編集]


花火[編集 | ソースを編集]


その他[編集 | ソースを編集]

操作関係[編集 | ソースを編集]

  • F2キーを押すと、スクリーンショットが撮れる。(保存先は.minecraft/screenshots 保存形式はPNG)
  • 手の届く範囲にある設置物を狙ってホイールクリックすると、アイテムスロット内に同じものがあれば自動でそれにカーソルが合わさる(スポイト機能)
    • 例えば建築中、設置ミスしたブロックを斧やツルハシで破壊して再びブロックを積む作業に戻る、なんてときに使うかもしれない。
    • β1.8からこの機能へのキーコンフィグの割り当てが自由に可能になった。
  • アイテムを加工する時にShiftキーを押しながら完成品をクリックすると、置いた材料で作れる最大数のアイテムが一括で生産される。
    • 置かれる場所はアイテムスロットの右から左、インベントリの右下から左上の順で空き枠に送られる。
    • 持ち替えや量産に便利だが、道具などスタックできないアイテムの生産でやる時は材料の数を加減しないと、持ち物が一気にいっぱいになるので注意。
  • スニーキング(Shiftキー押しっぱなし)で歩くとブロックから足を踏み外して落ちることがない。高層建築にはほぼ必須のテク。
    • スニーキング中は足場のブロックより更に半ブロック分広い面積を歩けるようになる。(端まで行くと浮いているように見える)
      これにより足場としているブロックの真横に新たなブロックを設置することが出来る。例えば、下からでは届かない高い空中にブロックを並べたいときに役立つ。
      • ギリギリまで身を乗り出した状態でShiftキーを離したりインベントリを開いたりすると落下する。
        初期設定では前進(Wキー)とインベントリ(Eキー)が隣り合わせなので押し間違いに注意。
    • 応用として、押しっぱなし操作のみで一度に二列のブロックを置くこともできる。参考URL:http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im1497735
  • 地下深くにいて現在昼か夜かを時計無しで知りたい場合、F3+Fキーで視界を狭くして遠くを見ると良い。昼なら視界制限用の霧が明るく、夜なら暗くなるため。
  • クリエイティブモードで宙に浮いた後、Shiftキーで高度を少しでも下げてから攻撃すると、再び上昇するか着地するまでは必ずクリティカルになる。
  • ブロックが壊れると同時に一瞬左クリックから指を離し、次のブロックを壊し始めることでブロック破壊直後の空振りを無視出来る。
    • これを使用すると通常より素早く掘り進めることが出来る。「キャンセル掘り」や「高速掘り」とも言われる。
      また、壊すブロックから4マス離れて掘ることでも同様の効果が得られる。
    • この時、道具の材質やエンチャント効果などにより採掘時間がおよそ0.2s以下まで短縮されているブロックは、
      クリックしたまま前に歩くだけで掘っていく事ができる。ダッシュで行った場合は0.1sでも掘り漏らす場合がある。
    • クリエイティブモードでは、適当にAttack(初期設定:左クリック)を連打しているだけでもそこそこ速くなる。
  • クリエイティブモードのアイテムスロットにあるアイテムを、サバイバルインベントリ以外の画面でShiftキー+左クリックで移動させると削除される。
    消したいアイテムの場合は手間が省けて良いが、本当に移動させるつもりで消してしまわないように注意。
  • ダッシュせずに歩いている場合でも、3ブロック先かつ1ブロック高い段差までならジャンプで乗れる。
  • 走っていてある程度スピードが出ている状態だと、1ブロックの穴はジャンプせずに渡れる。
    • プレイヤーから向かって穴の縦の長さが1ブロックなら、どんなに横に伸びていても渡れる。
  • 水中でダッシュの操作をすると泳ぐことができる(ver1.16から)。
    • 泳いでいるときはプレイヤーの当たり判定の高さが0.6になるので、それ以上の高さの隙間を通ることができる。
    • 前進する方向は視点の方向になる(エリトラと同様)。上昇・下降も視点を移動して行う。
  • ブロックを動かすなどしてプレイヤーの体にブロックの当たり判定が埋まったとき、足元から高さ0.6以上の空間があると匍匐状態になり、窒息せずにすむ(ver1.16から)。
    • 水中で泳いでいるときと同じような判定になり、隙間を通り抜けることができる。
    • 頭上に十分な空間が確保されると自動で立ち上がり、維持し続けることはできない。
  • 「ジャンプ中に攻撃するとクリティカルになる」という通説は、正確には「落下中に」である。
    • このため、ジャンプで上昇している最中ではクリティカルにならないどころか無駄に隙が発生するので、闇雲にジャンプするのは逆効果。
    • 逆に言うと、ジャンプせずに足場から落ちた場合でもクリティカルになる。
  • 自分なりにチェストの中身を整頓している場合、チェストの中にShiftキー+左クリックでアイテムを移動させる時に1スタックを超えると、
    勝手に空いてるところに入ってしまい困ったことになる。
    これを解消するには、あらかじめ自分が置きたい場所にそのアイテムを1つずつ置いておけばよい。
  • F3+Gキーで、チャンクをグリッド表示できる。スライムトラップを作る際などに使えると便利。

システム関係[編集 | ソースを編集]

  • Minecraftの世界では、原則的に設置物は見た目や接触判定の大小に関わらず空間を1ブロック単位で占有している。
  • 落下ダメージは3ブロックを超えた距離から発生する。ダメージ量はハート半分を1とした時、落下距離-3(端数切り上げ)。
    • 当然といえば当然なのだが、ジャンプして飛び降りると落下距離が1.25ブロック分増加するので余計なダメージを受ける羽目になる。
    • 防具を身につけていない状態で23ブロックを超える高さから落ちると即死する。
      • 深さに関係なく水に落ちれば無傷で済む。たとえ水源から流れ出る水流の末端であってもOK。
      • 落下ダメージを防ぐ効果は水以外の液体(modで追加されたものであっても)にも存在する。
      • 溶岩だけは特殊であり、落下ダメージを無効化ではなく保留(一時凌ぎ)する。
        その後無効化できないまま底に足を着いたり陸に上がるとその時にダメージが入る。
      • 現在のver.では、溶岩は深さに応じて落下ダメージの軽減を行うようになった。また、陸に上がった際に落下ダメージが発生することがなくなった。
  • 溶岩に落下した際のダメージ判定について

(Bedrock版ver.1.16.201、Java版ver.1.16.5で検証)
○深さ1→24ブロックの落下で即死
○深さ2→46ブロックの落下で即死
○深さ3→47ブロックの落下で即死
○深さ4→83ブロックの落下で即死
上記からわかるように、深さ1では落下ダメージをほぼ軽減しないため注意が必要である。また、底に衝突することがなければ落下ダメージを無効化することができる。

  • Y=20以下では照明があっても強制的に視界制限がかかる(奈落の霧)が、これには例外がある。
    • 例外1・潜水中。この為、岩盤層スレスレの高度などでは水中のほうが視界が良くなる(付近に松明等を置いていた場合)。
    • 例外2・真上から太陽光(月光)が降り注ぐ場所に居る時。そこから離れるほど再び奈落の霧が濃くなる。
      • ちなみにクリエイティブモード(1.1現在)などで岩盤を破壊し奈落に下りていくと、太陽光すら徐々に届かなくなっていく。
      • およそY=-19のあたりで完全な暗闇となる(漂う粒子は見える)。
  • 太陽と月の日周運動(昇ってから沈むまで)の軌道は、プレイヤーのX座標に依存している。
    つまり、どこにいても自分の真東から昇り、自分の真西に沈み、真上を向くと常にそこが真昼(真夜中)に天体がある場所になる。
    • この性質を利用すると、目分量だが日時計(月時計)として使うことが出来る。
  • 1.4.2から爆発の処理が大幅に軽くなっている。そのため大量に置いて爆発させる…なんて事が容易になったが、
    当然爆発によるアイテム化に伴う処理落ちはあるので、推奨スペック未満のPCでも完全に快適プレイできるようになったわけではない。


モブ関係[編集 | ソースを編集]

  • 懐き状態の狼やエンダーマンのワープおよび鶏の卵産みは、致死量のダメージを受けて死亡するまでの間にも行われる。
    • つまり、懐き狼の場合はプレイヤーの真隣で死ぬように見えることがある。
      トラップタワーに掛けたエンダーマンの場合は、トラップタワー外で死ぬように見えることがある。
    • ドロップアイテムは各行動の前に落とされるので、死亡した瞬間の位置に存在する。
  • 幅を利用して足元に1*1の落とし穴掘るか壁に高さ2幅1の穴を掘る、もしくは高さを利用して壁に高さ1幅2マスの穴を掘ることによりクモを仕分け出来る。
    • 残った敵をさらに日光で消毒するとクリーパーも仕分け可能。
    • 動物も高さを利用して牛羊と豚と鶏(落下orハーフブロック)に仕分け可能。野生の狼に羊を襲わせればさらに牛を仕分け可能。
  • エンダーマンがワープした後には、少しの間エンダーマンから発せられている紫色の点々とした光が残るので、それを追うとワープ先がある程度分かる。(ドラゴンの卵は光の方向に必ず飛ぶわけでは無いため注意)
  • エンダーマンはダメージを受けている最中、および落下している最中でもブロックを掴むことがある。トラップタワーなどを作る際は壁や床を抜かれないように注意。
  • 鶏は横に看板を貼ったり上にフェンスを立てたソウルサンドにハマり込むとなぜか微動だにしなくなる。
  • 攻撃判定はブロックに依って阻害され、欠けたり消滅したりはせず貫通する。
    • 矢やトライデントなどの投擲物はブロックに当たるとき若干めり込むまで進むため、ブロックの角など厚みの薄い部分に当たると反対側に張り付いている相手に当たることがある。
    • 剣の範囲攻撃やゴーレムの攻撃などは射程が1mを超えるため、壁を貫通する形で当たる。
      • スパイダーなどは射程は1mを超えないが、壁越しでもターゲットを維持しているため、視線が通っていなくても壁の角などで射程内に踏み込むと攻撃を当ててくることがある。
  • Mobは基本的にダメージを受けるような設置物に触れたり通過することを嫌う。
    • スライムは移動方法が特殊なためマスに踏み込みやすく、避けようとしないことが多い。
    • ウィザーローズはどのMobも避けようとしない。
    • マグマブロック・(魂の)火・(魂の)焚き火は友好Mob・中立Mobは通過しないが、敵対Mobは通過する[1]
      • 歩けるブロックが水没した水(エンダーマン等)は通過する。
      • これらは付近に避けられる経路がある場合は避けようとする。
    • 溶岩・サボテン・スイートベリー・ブロックが水没していない水(エンダーマン等)は通過しない。
      • レール類も押し込まれない限り通過しない。
        • キツネなどはジャンプして攻撃するため飛び越えることがある。
        • クモは壁を登るため無視して通過する。


  1. これらに対してピグリンブルートは中立Mob、エンダーマンは敵対Mobのように行動する。
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