コマンド

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コマンドCommands)は、実行することでゲームモードの変更・アイテムの入手などの高度な処理が可能となる文字列のことです。


コマンドを実行できる環境[編集 | ソースを編集]

ワールド作成時に「チート」をオンにすることによって実行することができます。(Bedrock Editionの場合はワールド作成後も変更可能)
シングルプレイで既にチートオフで作成されているワールドでコマンドを実行する場合は、「LANに公開」の「チートを許可する:オン」で公開することで、そのワールドを閉じるまで実行可能になります。
そのワールドでコマンドを実行可能かどうかはlevel.datファイルallowCommandsタグに保存されています。値が1のときは実行可能、0のときは実行不可です。
恒久的に変更したい場合はこのタグを編集すればよいです。編集方法はこちらを参照。
マルチプレイの場合、サーバーを起動しているコマンドプロンプトやGUIで実行することができます。
また、オペレーター権限を付与されているプレイヤーも使用することができます。

実行方法[編集 | ソースを編集]

コマンドを実行する方法には、以下の4種類があります。

1.直接実行する
チャット欄を開き、先頭に半角で「/」(スラッシュ)を入力後、該当のコマンドを入力することで実行できます。
2.コマンドブロックで実行する
コマンドブロックにコマンドを入力し、実行します。先頭にスラッシュを入れる必要はありません。→コマンドブロックについて
3.関数(ファンクション)を使う
コマンドを1行に1つずつ書き、拡張子を.mcfunctionに変更したファイルをデータパック内のfunctionsフォルダに置き、ワールドに読み込ませます。
コマンドの先頭にスラッシュをつけるとエラーとなります。
/functionコマンドなどを使うことでそのファイルに書かれたコマンドを実行できます。
ただしコマンドは書いた順に実行されるだけであり、コマンドブロックのような条件設定はできません。
ver1.20.2から、行頭に$をつけることで行内に変数を使用できるようになりました。変数は$(変数名)の形で指定し、/functionコマンドから提供されたCompound型のデータタグの要素が実行時に代入されます。
また、行末に\をつけることでコマンドの途中で改行できるようになりました。
4.サーバーコンソールを使う
サーバーのオペレータはサーバーコンソール(サーバーを開いたときに立ち上がる黒い画面)からコマンドを実行することができます。
先頭にスラッシュを入れる必要はありません。

座標の指定[編集 | ソースを編集]

  • ワールド座標
    • 絶対座標
      数字で固定の座標を指定できます。
      X座標とZ座標は、整数値にすると0.5加算された座標(ブロックの中心)を指定します。
      1 2 -3 は 1.5 2.0 -2.5 と同義です。
    • 相対座標
      数字の前にチルダ ~ をつける事で、コマンドの実行位置からの相対値で指定ができます。
      ~ ~3 ~ は実行位置から3マス上を指定します。
  • ローカル座標

数字の前にキャレット ^ をつける事で、コマンドの実行される向きを基準に指定できます。
^左 ^上 ^前 となっており、^ ^ ^3 は実行位置から3マス前を指定します。

ブロック・アイテムのデータタグの扱い[編集 | ソースを編集]

/giveコマンド等でブロックの状態・データタグを使う際には、ブロックのIDの直後にスペースを開けず記述します。
状態は[]で、データタグは{}で囲みます。
例えば、北を向いたチェストで 宝箱 という名前なら、

chest[facing=north]{CustomName:'{"text":"宝箱","color":"black"}'}

のようになります(※この例はver1.14以降の書き方です)。
個別のブロックの状態についてはこちらを、ブロックのデータタグについてはこちらを参照してください。これをまとめて<ブロック>と表記します。


アイテムのデータタグについても、同様にアイテムのIDの直後にスペースを開けず記述します。
記述したタグはtagタグの中に記述したものとして扱われます。
個別のアイテムのデータタグについてはこちらを参照してください。これをまとめて<アイテム>と表記します。

コマンドの制限[編集 | ソースを編集]

サーバーコンソール、OP権限の場合は全てのコマンドを実行する事ができます。
Minecraft.exeによるマルチの場合はOP権限を所持していなくても、helptellmeコマンドは使用することができます。
また、コマンドブロックの場合はstopなどのサーバーに関連するコマンドは使用することはできません。

入力時の自動補完[編集 | ソースを編集]

ブロック・アイテム等のID、データパック内のファイルのパス(進捗ルートテーブル等)、コマンドのパラメータなどについて自動補完機能が実装されています(候補の一覧が表示される)。候補の選択はtabキーまたは左クリックで行えます。

セレクター[編集 | ソースを編集]

コマンド一覧で<プレイヤー名>や<セレクター>と書かれている部分にはセレクターを使用することが出来ます。

コマンド 概要
@p 最寄のプレイヤー。
@r ランダムなプレイヤー。
@a 全てのプレイヤー。
@e 全てのエンティティ。
@s コマンドを実行したエンティティ。



またセレクターの後に[]で引数を入力することで、さらに特殊な指定をすることができます。

引数 概要
x,y,z 検索の基準位置のX・Y・Z座標。この点が当たり判定に含まれているエンティティが選択されます。
dx,dy,dz 直方体の範囲を指定する場合の、X・Y・Z軸方向の辺の長さ。基準点の座標を(x,y,z)としたとき、x~x+dx,y~y+dy,z~z+dzの範囲が指定されます。
distance 球形範囲を指定する場合の、基準座標からの半径の長さ。
x_rotation プレイヤー/エンティティのx軸まわりの回転(縦の首ふり)角度。
y_rotation プレイヤー/エンティティのy軸まわりの回転(横の首ふり)角度。
gamemode プレイヤーのゲームモード。省略形の指定は不可
limit セレクターによって選択される対象の上限数の指定。
ただし、limit=-1というのはできません(かわりにsort=furthestを使う)
level プレイヤーの経験値レベルの指定。
scores プレイヤー/エンティティが持つ指定スコアの値の指定。
scores={}の中に記述し、scores={time=1..5,rand=3..} でtimeが1から5で、randが3以上のエンティティになります
team "team=チーム名"で任意の名前のチームに所属したプレイヤーを選択する。
[team=]で「どのチームにも所属していない」ことも選択できる。
tag スコアボードコマンドにより与えられたタグで選択する。
[tag=] と無指定にすると「タグの付与されていないプレイヤー」も選択できる。
name プレイヤー/エンティティの名前を指定する。
type エンティティの種類を指定する。
nbt NBTタグを指定する。 nbt={} <-この中に記述
sort ソート方法を指定する。
nearest:近い順です。1.12以前の@r以外と同じ挙動です。
furthest:遠い順です。1.12以前のcに負の値を指定した時と同じ挙動です。
random:ランダムな順です。1.12以前の@rと同じ挙動です。
arbitrary:すべてのエンティティ・プレイヤーです。
1.12以前の@e, @aと同じ挙動です。これは並び替えが行われません
advancements 進捗の達成状況を条件にします。
advancements={killzombie=true,home=false}の場合、killzombieの進捗が達成、homeの進捗が未達成の場合を対象にします。
また、別タブで同じ進捗名がある場合は custom:home というように指定が可能です。
そして、進捗名easyの中でもトリガー名trigger1が達成、trigger2が未達成を条件にする場合は、
advancements={easy={trigger1=true,trigger2=false}}となります。
predicate ver1.15で追加
プレディケートを条件にします。predicate=名前空間:プレディケートの名前 のように記述します。
プレディケートの名前空間についてはデータパックを参照してください。


引数は上記指定に続けて演算子で比較することができます。
※大小の比較はできません

= 一致する
=! 一致しない


また、一部の引数は値に下の表記を用いることが可能です。

a aのみ
a.. a以上のみ
..b b以下のみ
a..b a以上b以下のみ


例として下記の場合、

/gamemode creative @e[type=player,distance=..10,gamemode=survival,level=10..20,limit=10,sort=random]

「コマンドブロックを中心とした10マス範囲にいるサバイバルモードでレベルが10以上20以下のプレイヤーを、
ランダムに10人までクリエイティブモードにする」というコマンドになります。
また、1.12以前と違い、[type=!player,type=!armor_stand] といった、同じ引数を何回も使用することができます
ただし、[type=zombie,type=skeleton]は ゾンビとスケルトンを対象ではないのでご注意ください(ゾンビとスケルトンの両方になることはできないのでエラーになる)

コマンドブロックについて[編集 | ソースを編集]



Java又はBedrockのみ


Bedrockのみ
コマンドブロックは、アドベンチャーモードやマップ作成に有用な、通常のプレイでは利用できない拡張機能の利用を手助けするブロックです。
レッドストーン信号によってあらかじめ指定されたサーバーコマンドを実行することができます。
クラフト不可能であり、クリエイティブモードのアイテム一覧にも存在せず、[1]通常プレイでは入手することができません。


十分な権限をもつプレイヤーがクリエイティブモードのアイテム一覧から[2]か、チャット入力欄で "/give <プレイヤー名> command_block" を実行することで入手できます。
コマンドブロック付きトロッコは、IDの部分をcommand_block_minecartに変更して下さい。
コマンドブロックはサバイバルモードではいかなる方法によっても破壊されず、またピストンによっても押されることはありませんが、エンダードラゴンなどによって他のブロックが設置されるとき上書きされることがあります。
マルチプレイで使用するには、server.propertiesのファイル内のenable-command-blockの値をtrueに設定する必要があります。
この行が存在しない場合は、それを追加する必要があります。
設定できるコマンドは 32,500 文字まで入力可能です。
先頭に「/」(スラッシュ)を付けても付けなくても問題ありません。
コマンドブロックは設置するときの向きによって方向の概念を持ち、コマンド実行後の信号出力方向を制御することができます。

コマンドブロックはGUI画面からモード等を切り替えることが可能です。


インパルスモード[編集 | ソースを編集]

オレンジ色のコマンドブロック。
いわゆる通常モードであり、レッドストーン信号などによる入力があったとき活性化し、1回だけコマンドを実行します。
再度コマンドを実行する場合は一度入力を遮断して非活性化し、再度活性化させる必要があります。

チェーンモード[編集 | ソースを編集]

緑色のコマンドブロック。
レッドストーン信号の入力があるあいだ活性化し、隣接するコマンドブロックがコマンドを実行したことを検知してコマンドを実行します。
非活性化状態の場合はコマンドを実行しませんが、次のコマンドブロックへ信号はつなげます。

リピートモード[編集 | ソースを編集]

紫色のコマンドブロック。
レッドストーン信号の入力があるあいだ活性化し続け、1tick 間隔でコマンドを実行し続けます。

条件[編集 | ソースを編集]

    • 「無条件」を指定すると、レッドストーン信号入力を受け取ることに条件を設けません。
    • 「条件付き」を指定すると、隣接するコマンドブロックがコマンド実行を成功させた時のみ信号入力を受け取ります。


動力[編集 | ソースを編集]


「動力が必要」を指定すると、活性化するためにレッドストーン信号の入力が必要になります。
「常時実行」を指定すると、レッドストーン信号の入力とは関係なく、常に活性化します。
インパルスモードでは活性化状態では1回しかコマンドを実行しないため、実質的にチェイン/リピートモードでコマンド実行させるために使用します。

コマンドの一覧[編集 | ソースを編集]

<argument>はコマンド入力に必須な引数を、[argument]はオプション(必須ではない)の引数を表します。
※この表の<>[]は入力しないでください。
また、説明文中の | で示されているところはいずれかを選択することを表しています。


execute[編集 | ソースを編集]

executeコマンドは、1.19.50にて変更されました。

/execute <as|positioned|rotated|facing|in|at|anchored|align|block|blocks|entity|score|if|unless|store> ... [この先にサブコマンド(最初と同様)を指定 ...] run <コマンド>

as,at,if,unlessは一つのexecuteコマンド内で複数指定可能です。

as[編集 | ソースを編集]

as <セレクター>

指定したエンティティとして実行

  • 実行者→変わる(as)
  • 向き→変わらない
  • 実行位置→変わらない


as <セレクター> positioned <x> <y> <z>

指定したエンティティを対象にし、実行場所はxyzで指定した座標となる

  • 実行者→変わる(as)
  • 向き→変わらない
  • 実行位置→変わる(positioned)


positioned[編集 | ソースを編集]

positioned <x> <y> <z>

指定した座標で実行

  • 実行者→変わらない
  • 向き→変わらない
  • 実行位置→変わる(positioned)


positioned as <セレクター>

指定したエンティティの場所で実行

  • 実行者→変わらない(asがあるが、positionedがセレクターバージョンになっただけなので変わらない)
  • 向き→変わらない
  • 実行位置→変わる(positioned)


positioned over <world_surface|motion_blocking|motion_blocking_no_leaves|ocean_floor>

ver1.19.4で追加
指定した高さマップの場所で実行

world_surface
コマンドを実行するXZ座標の場所において、最も高い位置にある空気でないブロックの位置。
motion_blocking
コマンドを実行するXZ座標の場所において、最も高い位置にある固体ブロックまたは水・溶岩の位置。
motion_blocking_no_leaves
コマンドを実行するXZ座標の場所において、最も高い位置にある以外の固体ブロックまたは水・溶岩の位置。
ocean_floor
コマンドを実行するXZ座標の場所において、最も高い位置にある固体ブロックの位置。


rotated[編集 | ソースを編集]

rotated <y軸回転(横)> <x軸回転(縦)>

指定した角度として実行

  • 実行者→変わらない
  • 向き→変わる(rotated)
  • 実行位置→変わらない


rotated as <セレクター>

指定したエンティティと同じ角度として実行

  • 実行者→変わらない(asがあるが、rotatedがセレクターバージョンになっただけなので変わらない)
  • 向き→変わる(rotated)
  • 実行位置→変わらない


facing[編集 | ソースを編集]

facing <x> <y> <z>

指定した座標を向いているとして実行

  • 実行者→変わらない
  • 向き→変わる(facing)
  • 実行位置→変わらない


facing entity <セレクター> <feet|eyes>

指定したエンティティの足か目を向いているとして実行

  • 実行者→変わらない
  • 向き→変わる(facing)
  • 実行位置→変わらない


in[編集 | ソースを編集]

in <overworld|the_nether|the_end|<名前空間>:<カスタムディメンション名>>

指定したディメンションで実行(カスタムディメンションはver1.16から)

  • 実行者→変わらない
  • 向き→変わらない
  • 実行位置→変わる(inで指定したディメンション)


at[編集 | ソースを編集]

at <セレクター>

指定したエンティティの場所と向きで実行

  • 実行者→変わらない
  • 向き→変わる(at)
  • 実行位置→変わる(at)


on[編集 | ソースを編集]

on <attacker|controller|leasher|origin|owner|passengers|target|vehicle>

ver1.19.4で追加
現在実行者として指定されているエンティティと指定した関係性にあるエンティティを新たな実行者にします。

attacker
直近5秒間に実行者を攻撃したエンティティ。
controller
実行者の動きを制御しているエンティティ。
leasher
実行者とリードでつながっているエンティティ。
origin
実行者を出現させたエンティティ(例えば矢の場合、発射したエンティティ)。
owner
実行者を飼いならしているエンティティ。
passengers
実行者に直接乗っているエンティティ。
target
実行者の攻撃対象になっているエンティティ。
vehicle
実行者が直接乗っているエンティティ。


summon[編集 | ソースを編集]

summon <エンティティID>

ver1.19.4で追加
指定のエンティティを出現させ、コマンドの実行者にします。
エンティティIDはこちらを参照。

anchored[編集 | ソースを編集]

anchored <feet|eyes>

実行者の基準の場所を変える
※実行位置が変わるわけではなく、ローカル座標やfacingにのみ影響する
デフォルトではfeetです。

align[編集 | ソースを編集]

align <x|y|z|xy|yz|xz|xyz>

指定した軸の座標を整数に丸めて用いる(小数点以下を切り捨て)

if|unless[編集 | ソースを編集]

<if|unless> <block|blocks|biome|data|entity|predicate|score> ...


  • block
<if|unless> block <x y z> <ブロック>

指定した座標のブロックが指定したブロックと一致している(unlessの場合一致していない)時にコマンドを実行します。


  • blocks
<if|unless> blocks <始点x y z> <終点x y z> <比較先x y z> <all|masked>

始点と終点を範囲とする直方体範囲と、比較先座標を基準点(下の面の北東の角)とした直方体範囲のブロックが一致している(unlessの場合一致していない)時にコマンドを実行します。

all
範囲内のすべてのブロックを比較します。
masked
範囲内の空気ブロックは無視します。


  • biome

ver1.19.3で追加

<if|unless> biome <x y z> <バイオームIDまたはタグ>

指定した座標のバイオームが指定したIDまたはタグに該当する(unlessの場合該当しない)時にコマンドを実行します。


  • data

ver1.14で追加

<if|unless> data entity <セレクター> <データタグのパス>
<if|unless> data block <x> <y> <z> <データタグのパス>
<if|unless> data storage <ストレージ名> <データタグのパス>

指定したブロック、エンティティ、ストレージ(ver1.15以降)が指定したデータタグを持っている(unlessの場合持っていない)時にコマンドを実行します。

entity
エンティティを指定します。
block
ブロックエンティティを指定します。
storage
ver1.15で追加
ストレージ(タグを一時的に保存しておく場所)を指定します。ストレージ名は任意の文字列が使えます。
データタグのパスの記法 (NBT path format)
AでタグAを選択。
{}でデータタグ全体を選択。
{A:x}でタグA:xが含まれている場合に限りデータタグ全体を選択。
A{}でCompound型のタグAを選択。
A{B:x}でタグB:xを含むCompound型のタグAを選択。
A[]でList型のタグAのすべての要素を選択。
A[x]でList型のタグAの(x+1)番目の要素を選択。
A[{}]でList型のタグAに含まれる{}で区切られた要素をすべて選択。
A[{B:x}]でList型のタグAに含まれる{}で区切られた要素のうちタグB:xを含むものを選択。
A.BでCompound型のタグAに含まれるタグBを選択。

これらは入れ子的に使用可能。
例えば{A:{B:{C:[D:135,E:534]}}}というタグ構造に対して、A.B.C[0]のように書くことでタグDを選択できる。


  • entity
<if|unless> entity <エンティティ>

指定したエンティティが存在する(unlessの場合存在しない)時にコマンドを実行します。


  • predicate
<if|unless> predicate <名前空間:プレディケートの名前>

ver1.15で追加
指定したプレディケートが真(unlessの場合は偽)のときにコマンドを実行します。
プレディケートの名前空間についてはデータパックを参照。


  • score
<if|unless> score <エンティティ> <スコア名1> <<|<=|=|>=|>> <エンティティ> <スコア名2>

スコア同士を比較します


<if|unless> score <エンティティ> <スコア名> matches <数値の範囲(3や..5や10..20など)>

指定したスコアが数値の範囲にあるかを調べる


  • loaded
<if|unless> loaded <x y z>

ver1.19.4で追加
指定した地点を含むチャンクが読み込まれているかどうかを調べる


  • function
<if|unless> function <ファンクションのパス>

ver1.20.3で追加
指定したファンクションが正常に終了し、かつ戻り値(returnコマンドで設定する)が0でないとき(unlessの場合は0であるとき)にコマンドを実行します。

store[編集 | ソースを編集]

store <result|success> ...

コマンドの実行結果を指定箇所へ代入します(ver1.12までのstatsコマンド相当)

result
コマンドごとに以下の表に示した値

現在作成中

コマンド
/advancement 付与・除去された進捗の個数の合計
/attribute...get...
/attribute...base get...
/attribute...modifier value get...
取得した値
/attribute...base set...
/attribute...modifier add...
/attribute...modifier remove...
1
/ban banされた人数
/ban-ip banされたIPアドレスからアクセスしていたプレイヤー数
/banlist リストの長さ
/bossbar add...
/bossbar list
/bossbar remove...
コマンド実行後に存在しているボスバーの個数
/bossbar <get|set>...max
コマンド実行後のボスバーの最大値
/bossbar <get|set>...value
コマンド実行後のボスバーの値
/bossbar <get|set>...players
コマンド実行後にボスバーが見えているプレイヤー数
/bossbar get...visible
ボスバーが見えていれば1、そうでなければ0
/bossbar set...<color|name|style|visible> 0
/clear 除去または検知されたアイテムの総数
/clone 複製されたアイテムの総数
/damage ダメージを受けたエンティティの数
/data get <entity|block|storage>
/data merge...
/data remove...
1
/data get <entity|block|storage> <データタグのパス> 取得したタグが
  • 数値型の場合は、その数値の小数点以下を切り捨てた値
  • 文字列型の場合は、文字列の長さ
  • リスト型・コンパウンド型の場合は、含まれる要素の数
/data get <entity|block|storage> <データタグのパス> <倍率> 「データタグの値×倍率」の小数点以下を切り捨てた値
/data modify...<append|prepend|insert>... 要素が追加されるリスト型タグに含まれる要素の数
/data modify...<set|merge>... 変更されたデータタグの個数
/datapack <enable|disable>... コマンド実行後に読み込まれているデータパックの個数
/datapack list... 表示されたリストの長さ
/debug start 0
/debug stop デバッグ中、1秒間に処理された平均tick数
/defaultgamemode マルチプレイでプレイヤーのゲームモードに影響したときはそのプレイヤー数、それ以外は0
/deop OP権限を剥奪されたプレイヤー数
/difficulty 変更後の難易度に対応した数値
  • ピースフルの場合は0
  • イージーの場合は1
  • ノーマルの場合は2
  • ハードの場合は3
/difficulty <peaceful|easy|normal|hard> 0
/effect ステータス効果を付与または剥奪されたエンティティの数
/enchant 所持しているアイテムにエンチャントが付与されたプレイヤー数
/execute 最後に実行されたサブコマンドのresult値
/experience...query... 取得された数値
/experience...<add|set>... 経験値が与えられたプレイヤー数
/fill 変更されたブロックの数
/fillbiome バイオームが変更されたブロックの数
/forceload add 追加されたチャンクの数
/forceload remove... allの場合0、それ以外の場合除外されたチャンクの数
/forceload query 取得されたチャンクの数
/forceload query <座標> 1


success
コマンドが成功した回数


store <result|success> score <エンティティ> <スコア名>

スコアへ代入します


store <result|success> bossbar <ボスバーの名前> <value|max>

ボスバーへ代入します

value
現在の値
max
最大値


store <result|success> <entity|block|storage> <セレクター(blockは<xyz>・storageは<ストレージ名>)> <データタグのパス> <byte|double|float|int|long|short> <倍率>

コマンドの実行結果を、指定したエンティティ・ブロックエンティティ・又はストレージ(ver1.15から)の指定したデータタグに指定した型で指定した倍率をかけて代入する

データタグのパスの記法 (NBT path format)
AでタグAを選択。
{}でデータタグ全体を選択。
{A:x}でタグA:xが含まれている場合に限りデータタグ全体を選択。
A{}でCompound型のタグAを選択。
A{B:x}でタグB:xを含むCompound型のタグAを選択。
A[]でList型のタグAのすべての要素を選択。
A[x]でList型のタグAの(x+1)番目の要素を選択。
A[{}]でList型のタグAに含まれる{}で区切られた要素をすべて選択。
A[{B:x}]でList型のタグAに含まれる{}で区切られた要素のうちタグB:xを含むものを選択。
A.BでCompound型のタグAに含まれるタグBを選択。

これらは入れ子的に使用可能。
例えば{A:{B:{C:[D:135,E:534]}}}というタグ構造に対して、A.B.C[0]のように書くことでタグDを選択できる。

scoreboardコマンド系[編集 | ソースを編集]


スコアボードは各プレイヤーごとの複数の数値データを保存できるシステムです。
指定できるスコア値は-2,147,483,648~2,147,483,647の間です。
マインクラフトが用意済みのスコアボードがあり、またユーザが自由に作成することも出来ます。

オブジェクト[編集 | ソースを編集]

/scoreboard objectives list

現在存在しているスコアボードオブジェクトのリストを表示します。


/scoreboard objectives add <スコア名> <区分> [表示名]

ワールドにスコア名のスコアボードオブジェクトを新規作成します。

スコア名
任意のスコアボードオブジェクトの内部名。16バイト以下である必要があります。
区分
スコアボードオブジェクトの種類を選択します。
区分 説明
dummy コマンドのみ、つまりOP権限の有る方法でのみ数値を書き込むことが出来るスコア。プレイヤーの死亡等でスコアはクリアされません。
trigger OP権限の無いプレイヤーでもコマンドの実行を通じて1回だけ書き込むことが出来るスコア。scoreboard players enableの実行が必要です。プレイヤーの死亡等でスコアはクリアされません。
deathCount プレイヤーの死んだ回数を記録するスコア。
playerKillCount プレイヤーが他のプレイヤーを殺した回数を記録するスコア。
totalKillCount プレイヤーがMobや他のプレイヤーを殺した回数を記録するスコア。
health プレイヤーの体力をハート半分を1として換算した数字で記録するスコア。オブジェクトが作成されてから体力が増減するまで0で表示されることがあります。変更不可。
xp プレイヤーの所持経験値量を記録するスコア。変更不可。
level プレイヤーの現在の経験値レベルを記録するスコア。変更不可。
food プレイヤーの空腹度を 0~20 の範囲で記録するスコア。変更不可。
air プレイヤーの酸素量を記録するスコア。空気中は300であり(エンチャント無しで)水中に潜ると1tickごとに1減少します。変更不可。
armor プレイヤーが防具を記録するスコア。変更不可。
teamkill.<色> 指定した色のチームのプレイヤーを殺した回数を記録するスコア。
killedByTeam.<色> 指定した色のチームのプレイヤーに殺された回数を記録するスコア。
<統計> 統計と同内容のデータを記録するスコア。
例えば動物を繁殖させた回数を記録するスコアを作る場合、動物を繁殖させた回数の統計の名前空間はminecraft:custom、IDはminecraft:animals_bredなので、区分名はminecraft.custom:minecraft.animals_bredとなります。
統計の名前空間とIDは統計を参照。
表示名
画面に表示するための任意の外部名。32バイト以下である必要があります。


/scoreboard objectives remove <スコア名>

指定した名前のスコアボードオブジェクトを削除します。


/scoreboard objectives setdisplay <list|sidebar|below_name> [スコア名]

スコアを指定した方法で表示されるようにします。
それぞれの表示スロットについて表示できるスコアボードオブジェクトは1つのみで、最後に実行されたsetdisplayが有効になる。
スコア名を省略すると画面からクリアされます。

list
tabキーを押したとき画面中央に表示します。
sidebar
画面右側に常時表示します。対象プレイヤーがオフラインでも表示されますが、#で始まるダミープレイヤーは表示されません。
sidebar.team.<カラー>
チーム固有サイドバーを表示します。指定色を使用するチームに所属するプレイヤーにのみ表示されます。
指定できる色 black, dark_blue, dark_green, dark_aqua, dark_red, dark_purple, gold, gray, dark_gray, blue, green, aqua, red, light_purple, yellow, white
below_name(ver1.20.1まではbelowName)
プレイヤーの名前の下に表示します。マルチプレイでのみ確認できます。


/scoreboard objectives modify <スコア名> rendertype <hearts|integer>

スコアの表示方法を指定します。

hearts
体力と同じハート形のアイコンで表示します。
integer
数値で表示します。

プレイヤー[編集 | ソースを編集]

/scoreboard players list [プレイヤー名]

何らかのスコアボードオブジェクトが保存されているプレイヤーのリストを表示します。
プレイヤー名を指定した場合、そのプレイヤーのすべてのスコアが表示されます。


/scoreboard players set <プレイヤー名> <スコア名> <数値>

プレイヤーの指定スコア名のスコア値を、指定した値で上書きします。
プレイヤー名は任意の文字列が使用可能です。


/scoreboard players get <プレイヤー名> <スコア名>

プレイヤーの指定スコア名のスコア値を取得します。


/scoreboard players add <プレイヤー名> <スコア名> <数値>

プレイヤーの指定スコア名のスコア値を加算します。


/scoreboard players remove <プレイヤー名> <スコア名> <数値>

プレイヤーの指定スコア名のスコア値を減算します。


/scoreboard players reset <プレイヤー名> [スコア名]

プレイヤーのスコアを0にリセットします。
スコア名を指定しない場合は全てのスコアを対象にします。


/scoreboard players enable <プレイヤー名> <スコア名>

区分がtriggerであるスコアボードオブジェクトに対して、指定プレイヤーに1回のみ書き込み権限を与える。
各プレイヤーが書き込むには trigger コマンドを使用する必要があります。


/scoreboard players operation <プレイヤー名1> <スコア名1> <演算記号> <プレイヤー名2> <スコア名2>

プレイヤー1のスコア1に対して、プレイヤー2のスコア2の数値を使って計算をします。

演算記号
記号 計算
+= スコア1の値を、スコア2で加算した数値に変更します。
-= スコア1の値を、スコア2で減算した数値に変更します。
*= スコア1の値を、スコア2で乗算した数値に変更します。
/= スコア1の値を、スコア2で除算した数値に変更します。
%= スコア1の値を、スコア2で除算した余りの数値に変更します。
= スコア1の値を、スコア2と同じ数値に変更します。
< スコア1がスコア2より大きい場合、スコア2と同じ数値に変更します。
> スコア1がスコア2より小さい場合、スコア2と同じ数値に変更します。
>< スコア1とスコア2の値を入れ替えます。


タグ[編集 | ソースを編集]

/tag <プレイヤー名> add <タグ名>

指定したプレイヤーにタグを付与します。
この「タグ」はデータタグとは別のものであり、任意の文字列が使用できます。
タグを付けられたプレイヤーは @a[tag=タグ名] セレクタ等で検索することが出来るようになります。
タグはプレイヤーデータファイルに保存されるため、対象はオンラインである必要があります。


/tag <プレイヤー名> remove <タグ名>

指定した名前のタグを削除します。
タグはプレイヤーデータファイルに保存されるため、対象はオンラインである必要があります。


/tag <プレイヤー名> list

指定したプレイヤーに付与されているタグのリストを表示します。
タグ情報はこのコマンド以外の方法で GUI や HUD に表示することは出来ません。

チーム[編集 | ソースを編集]

/team list [チーム名]

チーム名とチーム人数のリストを表示します。
チーム名を指定した場合、そのチームに属する全プレイヤー名を表示します。


/team add <チーム名> [表示名]

ワールドに任意のチーム名のチームを作成します。表示名はJSONフォーマットで指定します。


/team remove <チーム名>

指定チームを削除します。


/team empty <チーム名>

指定チームから、属していた全てのエンティティを離脱させます。


/team join <チーム名> [プレイヤー名|セレクター|*]

エンティティを指定チームへ参加させます。
*を指定した場合はスコアボードをもつ全てのエンティティが参加します。
参加させるエンティティを指定しなかった場合は、コマンドの実行者が参加します。


/team leave <プレイヤー名|セレクター|*>

指定したエンティティをチームから離脱させます。
*を指定した場合はスコアボードをもつ全てのエンティティが離脱します。


/team modify <チーム名> color <色>

指定チームのプレイヤーの、チャットログ・頭上の名前・スコア表示名の文字色を指定します。

色の種類
black,dark_blue,dark_green,dark_aqua,dark_red,dark_purple,gold,gray,dark_gray,blue,green,aqua,red,light_purple,yellow,white
デフォルトに戻す場合は reset を指定する。


/team modify <チーム名> friendlyfire <true|false>

同じチーム内のプレイヤーで同士討ちが可能かを指定します。
true の場合は攻撃することが可能です。デフォルトは true です。


/team modify <チーム名> seeFriendlyInvisibles <true|false>

エフェクト等によって透明状態となったプレイヤーについて、同チーム内のプレイヤーからは見えるかを指定します。
true の場合は半透明で表示されます。デフォルトは true です。


/team modify <チーム名> nametagVisibility <never|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|always>

プレイヤーの頭上に表示される名前を表示するかを指定できます。

never
他人の名前は全て表示されません。
hideForOtherTeams
他のチームの名前は表示されません。チームに所属していないプレイヤーには表示されます。
hideForOwnTeam
同じチームの名前は表示されません。
always
全員の名前が表示されます。デフォルト。


/team modify <チーム名> deathMessageVisibility <never|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|always>

死亡時のログを表示するかを指定できます。

never
他人の死亡ログは全て表示されません。
hideForOtherTeams
他のチームの死亡ログは表示されません。チームに所属していないプレイヤーには表示されます。
hideForOwnTeam
同じチームの死亡ログは表示されません。
always
全員の死亡ログが表示されます。デフォルト。


/team modify <チーム名> collisionRule <always|never|pushOwnTeam|pushOtherTeams>

プレイヤー同士が触れたときに衝突、押し出しが発生するかを設定します。

always
衝突が発生する。デフォルト。
never
衝突しない。
pushOwnTeam
同じチームのプレイヤーに衝突が発生する。
pushOtherTeams
違うチームのプレイヤーとのみ衝突が発生する。


/team modify <チーム名> prefix <文字列>

チャット欄において、指定したチームに属するプレイヤーの名前の前に指定した文字列を表示するように設定します。
文字列はJSONフォーマットで指定します。


/team modify <チーム名> suffix <文字列>

チャット欄において、指定したチームに属するプレイヤーの名前の後に指定した文字列を表示するように設定します。
文字列はJSONフォーマットで指定します。



trigger[編集 | ソースを編集]

/trigger <スコア名> <add|set> <数値>

区分が trigger に設定されたスコアボードオブジェクトのスコアに数値を書き込みします。
tellrawコマンド内などで使用します。

add
スコアを加算します。
set
スコアを上書きします。


プレイヤー関係[編集 | ソースを編集]

advancement[編集 | ソースを編集]

/advancement <grant|revoke> <プレイヤー名> <everything|only|through|from|until> (everythingでは必要なし)<進捗名(パス)>

対象のプレイヤーの指定した進捗を操作します。

grant
進捗を与えます。
revoke
進捗を削除します。


everything
すべてを対象
only
指定した進捗名のみを対象
from
指定した進捗と付随進捗を指定
until
指定した進捗と前提進捗を指定
through
指定した進捗と付随進捗と前提進捗を指定



clear[編集 | ソースを編集]

/clear [プレイヤー名] [アイテム] [数量]

指定プレイヤーのアイテムインベントリスロットをクリアします。

プレイヤー名
対象とするプレイヤー名、またはセレクタで指定します。省略するとコマンドを実行したプレイヤーを対象にします。
アイテム
クリアするアイテムを指定します。省略した場合全てのアイテムを対象にします。
数量
クリアする上限数を指定します。全数をクリアする場合は -1 を指定します。
0 を指定するとクリアされませんが、コマンド成功を検出することでアイテムの所持確認ができます。



enchant[編集 | ソースを編集]

/enchant <プレイヤー名> <エンチャントID> [レベル]

持っているアイテムにエンチャントを付けます
エンチャントIDはこちらを参照



gamemode[編集 | ソースを編集]

/gamemode <survival|creative|adventure|spectator> [プレイヤー名]

指定プレイヤーのゲームモードを変更します。
引数は省略形で指定することは不可能です。
プレイヤー名が指定されなかった場合、自身のゲームモードを変更します。
なおハードコアはゲームモードではないため指定することは出来ません。



give[編集 | ソースを編集]

/give <プレイヤー名> <アイテム> [数量]

対象プレイヤーにアイテムを渡します。



spawnpoint[編集 | ソースを編集]

/spawnpoint [プレイヤー名] [x] [y] [z]

指定した座標に対象プレイヤーのスポーン地点を設定します。座標を指定しなかった場合はプレイヤーの位置に設定します。



spectate[編集 | ソースを編集]

ver1.15で追加

/spectate <セレクタ> [プレイヤー]

対象プレイヤーの視点を選択したエンティティに移します(スペクテイターモードでの左クリックに相当)。
対象のプレイヤーのゲームモードがスペクテイターモードでない場合エラーとなります。


/spectate [プレイヤー]

対象プレイヤーの視点を元に戻します。



xp[編集 | ソースを編集]

/xp set <プレイヤー名> <数値> [points|levels]

対象のプレイヤーの経験値ポイントまたは経験値レベルを指定した数値にします。
指定できる範囲は0以上2147483647以下です。


/xp add <プレイヤー名> <数値> [points|levels]

対象のプレイヤーの経験値ポイントまたは経験値レベルに指定した値を加えます。
負の値を指定した場合は減少させます。


/xp query <プレイヤー名> <数値> <points|levels>

指定したプレイヤーの経験値ポイントまたは経験値レベルを表示します。
単一のプレイヤーを指定する必要があります。



experience[編集 | ソースを編集]

/xpに同じ。


ワールド全般[編集 | ソースを編集]

datapack[編集 | ソースを編集]

/datapack list [available|enabled]

読み込まれているデータパックのリストを表示します。

available
現在無効になっているデータパックを表示
enabled
現在有効になっているデータパックを表示


/datapack disable <データパック名>

指定したデータパックを無効化します。


/datapack enable <データパック名> [first|last|before|after]...

指定したデータパックを有効化します。

first
指定したデータパックを低い優先順位で有効化
last
指定したデータパックを高い優先順位で有効化
before <基準になるデータパック>
指定したデータパックを基準のデータパックより1つ低い優先順位で有効化
after <基準になるデータパック>
指定したデータパックを基準のデータパックより1つ高い優先順位で有効化



forceload[編集 | ソースを編集]

ver1.13.1で追加

/forceload <add|remove> <x> <z> [<x> <z>]
add
指定した座標(座標を2組記述した場合は、それにより指定される長方形範囲)を含むチャンクを常に読み込んだ状態にします。
remove
指定した座標(座標を2組記述した場合は、それにより指定される長方形範囲)を含むチャンクを常に読み込む設定を解除します。


/forceload remove all

チャンクを常に読み込む設定をすべて解除します。


/forceload query <x> <z>

指定した座標を含むチャンクが常に読み込まれる設定になっているかを表示します。


/forceload query

常に読み込まれる設定になっているチャンクをすべて表示します。



defaultgamemode[編集 | ソースを編集]

/defaultgamemode <survival|creative|adventure|spectator>

デフォルトのゲームモードを指定します
引数は省略形で指定することは不可能です。



difficulty[編集 | ソースを編集]

/difficulty <peaceful|easy|normal|hard>

難易度を変更します。
省略形で指定することは不可能です。
マルチサーバーの場合サーバーを再起動するまで有効で、再起動時に設定ファイルにもとづいてリセットされます。
なおハードコアは難易度ではないため指定することは出来ません。


/difficulty

現在の難易度を表示します。



fillbiome[編集 | ソースを編集]

/fillbiome <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <バイオームID> [replace バイオームIDまたはタグ]

ver1.19.3から追加
(x1,y1,z1)と(x2,y2,z2)を頂点とする直方体領域のバイオームを、指定したバイオームに置き換えます。
replace以下を指定した場合、指定したバイオームIDまたはタグに該当する範囲のみが置き換えられます。
バイオームIDはこちらを参照。



gamerule[編集 | ソースを編集]

/gamerule <ルール名> [true|false|値]


ゲームルールを有効・無効化します。
true|falseが指定されなかった場合、ゲームルールが有効化されているかどうかを表示します。

ゲームルール

ルール 説明 デフォルト
announceAdvancements 進捗を達成したときにチャット欄に表示する。 true
commandBlockOutput コマンドブロックの実行ログを表示する。 true
disableElytraMovementCheck エリトラを装備しているときの飛行可能速度チェックを無効にする。 false
disableRaids ver1.14.3~
襲撃を無効にする。
false
doDaylightCycle 昼夜の時間が経過する。 true
doEntityDrops エンティティ破壊時にドロップする。 true
doFireTick 炎が燃え広がる。 true
doInsomnia ver1.15~
ファントムがスポーンする。
true
doImmediateRespawn ver1.15~
死亡したプレイヤーが即座にリスポーンする。
false
doLimitedCrafting trueの場合レシピを知らないアイテムをクラフトできない。 false
doMobLoot Mobがアイテムをドロップする。 true
doMobSpawning Mobが自然スポーンする。 true
doPatrolSpawning ver1.15.2~
パトロールが自然スポーンする。
true
doTileDrops ブロック破壊時にアイテムがドロップする。 true
doTraderSpawning ver1.15.2~
行商人が自然スポーンする。
true
doWeatherCycle 天気が自動で変動する。 true
drowningDamage ver1.15~
呼吸ゲージがなくなったときにプレイヤーがダメージを受ける。
true
fallDamage ver1.15~
プレイヤーが落下ダメージを受ける。
true
fireDamage ver1.15~
プレイヤーが燃えているときダメージを受ける。
true
forgiveDeadPlayers ver1.16~
プレイヤーに敵対している中立MOBが、プレイヤーが死亡した際中立状態に戻る。
true
freezeDamage ver1.17~
プレイヤーが粉雪からダメージを受ける。
true
keepInventory 死亡時にアイテムインベントリや経験値を保持する。 false
logAdminCommands サーバコンソールに管理ログを表示する。 true
maxCommandChainLength チェインコマンドブロックが繋がって作動する長さの限界。 65536
maxEntityCramming 重なり合ったときに窒息が発生するエンティティの数。 24
mobGriefing mobがブロックを破壊したり、アイテムを拾ったり、畑を荒らしたりできる。 true
naturalRegeneration 満腹度が充分にあるとき体力が自然回復する。 true
playersSleepingPercentage ver1.17~
夜をスキップするために何パーセントのプレイヤーが寝ている必要があるか。
100
randomTickSpeed 草ブロックの伝播などランダムティックが発生する頻度。0を指定すると発生しなくなる。 3
reducedDebugInfo F3キーによるデバッグ情報の詳細を隠して省略する。 false
sendCommandFeedback プレイヤーの実行したコマンドのログを表示する。 true
showDeathMessages プレイヤーの死亡ログを表示する。 true
spawnRadius プレイヤーが最初にスポーンする地点範囲を、ワールドスポーン地点からのブロック半径で指定する。 10
spectatorsGenerateChunks スペクテイターモードのプレイヤーがチャンクを生成できる。 true
universalAnger ver1.16~
敵対状態の中立MOBが全てのプレイヤーを攻撃する。
false



locate[編集 | ソースを編集]

/locate structure <構造物のID>

ver1.19~
コマンドを実行したプレイヤーから最も近い位置にある構造物の座標をログに表示します。構造物のIDはこちらを参照。


/locate biome <バイオームID>

ver1.19~
コマンドを実行したプレイヤーから最も近い位置にあるバイオームの座標をログに表示します。バイオームIDはこちらを参照。
/locatebiomeコマンドを統合したものです。


/locate poi <目標のブロックのID> 

ver1.19~
ミツバチの巣、村人の職業ブロックや村の中心などのブロックの座標をログに表示します。
目標のブロックのIDは以下の表の通りです。

目標のブロック ID
溶鉱炉 armorer
ミツバチの巣 bee_nest
養蜂箱 beehive
燻製器 butcher
製図台 cartographer
醸造台 cleric
コンポスター farmer
fisherman
矢細工台 fletcher
ベッド home
大釜 leatherworker
書見台 librarian
避雷針 lightning_rod
ロードストーン lodestone
石切台 mason
meeting
ネザーポータル nether_portal
機織り機 shepherd
鍛冶台 toolsmith
砥石 weaponsmith
職業ブロック全種 #acquirable_job_site
職業ブロック全種とベッド #village
ミツバチの巣養蜂箱 #bee_home


/locate <構造物のID>

ver1.18.2まで
ver1.19からの/locate structureに同じ。



locatebiome[編集 | ソースを編集]

ver1.16で追加・ver1.19で削除

/locatebiome <バイオームID>

コマンドを実行したプレイヤーから最も近い位置にあるバイオームの座標をログに表示します。
バイオームIDはこちらを参照。



seed[編集 | ソースを編集]

/seed

そのワールドのシードを表示します。
※チートを許可する:オフ でもこのコマンドを実行出来ます。



setworldspawn[編集 | ソースを編集]

/setworldspawn [x] [y] [z]

指定した座標にワールドのスポーン地点を設定します。座標を指定しなかった場合はコマンドの実行された位置で設定します。



time[編集 | ソースを編集]

/time <set|add|query> ...

時刻を設定します。

set
時刻を設定します。
add
時刻を加算します。
query
現在時刻を表示します。


  • set時の引数
数値
0~24000を指定することができます。0~12000が昼、12000~13800が日没(就寝可能時刻は 12541 から)、13800~22200が夜、22200~0が日の出です。
20(20ゲームチック)が現実時間の1秒に当たります。
day
時刻1000を指定します。
night
時刻13000を指定します。


  • add時の引数
数値
加算する数値を指定します。


  • query時の引数
daytime
現在の時刻を表示します。
gametime
ワールドが作られてからの経過時刻を表示します。
day
ワールドが作られてからの経過日数を表示します。



weather[編集 | ソースを編集]

/weather <clear|rain|thunder> [持続時間]

天気を変更します。

clear
晴れに変更します。
rain
雨に変更します。
thunder
雷雨に変更します。
持続時間
変更した天候の持続時間を指定します。
時間の単位はGametick(1/20秒)、秒、ゲーム内の1日(20分)から選べます。それぞれ単位t、s、dを数値の直後につけて用います。
例えば10秒なら10sのようになります。
時間を指定しなかった場合はデフォルトの天候サイクルの時間を使用します。
ver1.19.3までは時間の単位は秒のみで、単位記号をつけず単一の整数値で指定します。また時間を指定しなかった場合は5分間指定した天候となっていました。



worldborder[編集 | ソースを編集]

プレイヤーが活動可能なワールド範囲の境界線を設定します。


/worldborder center <x> <z>

境界の中心を設定します。


/worldborder set <広さ> [秒数]

中心座標から、指定した広さのブロック数を一辺の幅とした矩形の境界を作ります。
指定できる広さは0~60,000,000の間です。
秒数を設定すると、その時間をかけてゆっくり広がります。デフォルトは0です。


/worldborder add <広さ> [秒数]

境界の広さをブロック数分広げます。
秒数を設定すると、その時間をかけてゆっくり広がります。デフォルトは0です。


/worldborder get

境界の広さを表示します。


/worldborder warning distance <ブロック数>

プレイヤーに対して境界が近いことを警告しはじめる、境界線からの距離をブロック数で指定します。デフォルトは5です。


/worldborder warning time <秒数>

プレイヤーが警告範囲に入ってから、警告が表示されるまでの秒数を指定します。デフォルトは15です。


/worldborder damage buffer <ブロック数>

境界線を越えて指定するブロック数より離れるとダメージを受けるように設定します。デフォルトは5です。


/worldborder damage amount <ダメージ増加量>

境界線を越えたときに発生するダメージを、離れたブロック数に応じて増加する1秒あたりの量で設定します。デフォルトは0.2です。



place[編集 | ソースを編集]

ver1.19で追加


/place feature <オブジェクトのID> [<x> <y> <z>]

指定したオブジェクトを設置します。座標を指定すると、その位置を中心にして設置されます。
オブジェクトのIDは、構成済みのオブジェクトファイル名で指定します。
デフォルトのファイルのファイル名についてはこちらを参照。


/place jigsaw <ジグソープール名> <接続するジグソーブロックの名前> <生成レベル> [<x> <y> <z>]

ジグソープールを用いて構造物を生成します。座標を指定すると、その位置を中心にして設置されます。
ジグソーブロックによる構造物の生成と同一の機能です。
ジグソープール名は、データパック内のファイル名で指定します。
デフォルトのジグソープールのファイル名についてはこちらを参照。
接続するジグソーブロックの名前は、ジグソーブロックのUIで指定した名称を用います。
生成レベルは整数で指定し、大きな数にするほど複雑な構造物が生成されます。


/place structure <構造物名> [<x> <y> <z>]

指定した構造物を設置します。座標を指定すると、その位置を中心にして設置されます。
構造物名は、データパック内のファイル名で指定します。
デフォルトのファイル名についてはこちらを参照。


/place template <構造物名> [<x> <y> <z>] [<回転角>] [<反転>] [<完全性>] [<シード値>]

nbtファイルに保存されたオブジェクトを設置します。座標を指定すると、その位置を中心にして設置されます。
ストラクチャーブロックのロードモードと同じ機能です。



placefeature[編集 | ソースを編集]

ver1.18.2で追加・ver1.19で削除


/placefeature <オブジェクトのID> [<x> <y> <z>]

指定したオブジェクトを設置します。座標を指定すると、その位置を中心にして設置されます。
オブジェクトのIDは、構成済みのオブジェクトファイル名で指定します。
デフォルトのファイルのファイル名についてはこちらを参照。


エンティティ関係[編集 | ソースを編集]

attribute[編集 | ソースを編集]

ver1.16で追加

/attribute <セレクタ> <attribute名> get [倍率]

指定したエンティティの指定したattributeの値を返します。
倍率を入力した場合、指定した倍率をかけて表示します。
attribute名はこちらに掲載の文字列の頭にminecraft:を補ったものです。


/attribute <セレクタ> <attribute名> base get [倍率]

指定したエンティティの指定したattributeの基本値(AttributesタグのBaseの値に相当)を返します。
倍率を入力した場合、指定した倍率をかけて表示します。


/attribute <セレクタ> <attribute名> base set <値>

指定したエンティティの指定したattributeの基本値を指定した値で上書きします。


/attribute <セレクタ> <attribute名> modifier add <UUID> <attribute名> <値> <add|multiply|multiply_base>

指定したエンティティの指定したattributeの値を変更します。
AttributesタグのModifiersに相当する機能です。
UUIDは(8文字)-(4文字)-(4文字)-(4文字)-(12文字)という書式を取ります(例えばf81d4fae-7dec-11d0-a765-00a0c91e6bf6)。
2つ目の<attribute名>はModifiersのName、<値>はAmountに相当します。
またaddはOperationの0、multiplyはOperationの2、multiply_baseはOperationの1に相当します。
AttributesタグのUUIDをこのコマンドの書式に変換する方法
AttributesタグではUUIDは4つの符号付き4バイト整数値の列として指定します。これをattributeコマンドの書式に変換するには、次のようにします。

1. 4つの符号付き4バイト整数値を16進数に変換します。桁数が8桁に満たない場合は頭に0を補って8桁にしてください。
2. 1.で得た値をそのまま書き並べます。0~fからなる32文字の文字列となるはずです。
3. 2.で得た文字列に(8文字)-(4文字)-(4文字)-(4文字)-(12文字)となるようにハイフン(-)を入れます。


/attribute <セレクタ> <attribute名> modifier remove <UUID>

指定したUUID値をもつAttributeModifierを削除します。


/attribute <セレクタ> <attribute名> modifier value get <UUID> [倍率]

指定したUUID値をもつAttributeModifierの値(Amount)を取得します。
倍率を入力した場合、指定した倍率をかけて表示します。



bossbar[編集 | ソースを編集]

/bossbar create <ボスバーの名前> <JSON形式の表示名>

ボスバーを追加します。
ボスバーの名前は自由です。表示名はJSONテキストです。


/bossbar list

ボスバーのリストを表示します。


/bossbar remove <ボスバーの名前>

ボスバーを削除します。


/bossbar set <ボスバーの名前> name <JSON形式の新しい表示名>

ボスバーの表示名を変更します。


/bossbar set <ボスバーの名前> players <プレイヤー名>

ボスバーを表示するプレイヤーを指定します。


/bossbar set <ボスバーの名前> visible <true|false>

ボスバーの表示・非表示を切り替えます。
true=表示 false=非表示


/bossbar set <ボスバーの名前> color <blue|green|pink|purple|red|white|yellow>

ボスバーの色を設定します。ただし、表示名で色を指定した文字は変わりません。


/bossbar set <ボスバーの名前> style <notched_10|notched_12|notch_20|notch_6|progress>

ボスバーの目盛りを設定します。

notched_10
10分割の目盛り
notched_12
12分割の目盛り
notched_20
20分割の目盛り
notched_6
6分割の目盛り
progress
目盛りなし


/bossbar set <ボスバーの名前> max <最大値>

ボスバーの最大値を設定します。
デフォルトでは100になっています。


/bossbar set <ボスバーの名前> value <設定値>

ボスバーの値を設定します。


/bossbar get <ボスバーの名前> <max|players|value|visible>

指定したボスバーの現在の値を確認します。

max
最大値
players
確認可能なプレイヤー数
value
現在の値
visible
表示・非表示(1=表示、0=非表示)



damage[編集 | ソースを編集]

/damage <エンティティ> <ダメージ量> [<ダメージの種類>] [at <座標>]
/damage <エンティティ> <ダメージ量> [<ダメージの種類>] [by <エンティティ>] [from <エンティティ>]

ver1.19.4で追加
対象のエンティティにダメージを与えます。対象のエンティティは1つでなくてはなりません。


ダメージ量
ダメージ量を数値で指定します。
ダメージの種類
ダメージの種類を内部IDで指定します。省略した場合はgeneric(汎用)ダメージの扱いとなります。
at
ダメージが生じた座標を指定します。
by
ダメージを直接引き起こしたエンティティを指定します。単一のエンティティを指定しなくてはなりません。
from
ダメージを直接引き起こしたエンティティが他のエンティティによって生成された場合に、生成した側のエンティティを指定します(例えばスケルトンが矢を発射した場合のスケルトン)。単一のエンティティを指定しなくてはなりません。



effect[編集 | ソースを編集]

/effect give <プレイヤー名> <エフェクトID> [秒数] [強度] [パーティクル非表示]
/effect clear <プレイヤー名> [エフェクトID]

対象のプレイヤーにステータス効果を付与または除去します。


エフェクトID
こちらを参照。
秒数
効果時間を指定します。デフォルトは30秒です。指定できる数値は0~1000000の範囲です。
強度
効果の強さを指定します。デフォルトは0です。指定できる数値は0~255の範囲です。高い数値を入れても効果が対応しているとは限りません。
パーティクル非表示
プレイヤーのまわりに表示されるパーティクルの非表示設定を指定します。trueで非表示、falseで表示にします。デフォルトはfalseです。



data[編集 | ソースを編集]

ver1.12.2以前の/entitydata/blockdataの代わりとなるコマンドです。


/data merge <entity|block|storage> {<データタグ>}

指定したエンティティ、ブロック、またはストレージにデータタグを追加します。
同名のデータタグが既に存在している場合、値は上書きされます。


/data get <entity|block|storage> [データタグのパス] [倍率]

指定したエンティティ、ブロック、またはストレージが持っているデータタグを表示します。
倍率を入力した場合、指定した倍率をかけて表示します。


/data modify <entity|block|storage> <変更するデータタグのパス> <prepend|append|insert> <from|value>

ver1.14で追加
指定したエンティティ、ブロック、またはストレージが持っているList型のデータタグに要素を追加します。

  • prepend
    データタグの先頭に追加します。
  • append
    データタグの末尾に追加します。
  • insert <n>
    データタグのn番目の要素の直後に追加します。


/data modify <entity|block|storage> <変更するデータタグのパス> merge <from|value>

ver1.14で追加
指定したエンティティ、ブロック、またはストレージが持っているCompound型のデータタグに要素を追加します。既に同名のデータタグが含まれている場合、そのタグの値は上書きされます。


/data modify <entity|block|storage> <データタグのパス> set <from|value>

ver1.14で追加
指定したエンティティ、ブロック、またはストレージのデータタグの値を変更します。
from・valueの記法は次の通りです。

  • from <entity|block|storage> [参照するデータタグのパス]
    指定したエンティティ、ブロック、またはストレージのデータタグの値を追加します。


  • value <値>
    指定した値を追加します。


/data remove <entity|block|storage> <データタグのパス>

指定したエンティティ、ブロック、またはストレージのデータタグの値を削除します。
entity・block・storageの記法は次の通りです。

  • entity <セレクタ>
    エンティティを指定します。
    1つのエンティティしか対象にできません。
    例えば、すべてのニワトリにInvulnerable:1bを付けようとして
    /data merge entity @e[type=chicken] {Invulnerable:1b}
    とするとエラーになります。
    (文法上エラーになるので、例えワールドにニワトリが一匹しかいないとしても駄目です。@e[type=chicken,limit=1]なら動きます。)
    複数のエンティティのデータタグを一気に書き換えたい場合、以下のようにexecuteコマンドを噛ませてあげる必要があります。
    /execute as @e[type=chicken] run data merge entity @s {Invulnerable:1b}


  • block <x> <y> <z>
    ブロックエンティティを指定します。


  • storage <ストレージ名>
    ver1.15で追加
    ストレージ(タグを一時的に保存しておく場所)を指定します。ストレージ名は任意の文字列が使えます。


データタグのパスの記法 (NBT path format)
AでタグAを選択。
{}でデータタグ全体を選択。
{A:x}でタグA:xが含まれている場合に限りデータタグ全体を選択。
A{}でCompound型のタグAを選択。
A{B:x}でタグB:xを含むCompound型のタグAを選択。
A[]でList型のタグAのすべての要素を選択。
A[x]でList型のタグAの(x+1)番目の要素を選択。
A[{}]でList型のタグAに含まれる{}で区切られた要素をすべて選択。
A[{B:x}]でList型のタグAに含まれる{}で区切られた要素のうちタグB:xを含むものを選択。
A.BでCompound型のタグAに含まれるタグBを選択。

これらは入れ子的に使用可能。
例えば{A:{B:{C:[D:135,E:534]}}}というタグ構造に対して、A.B.C[0]のように書くことでタグDを選択できる。



kill[編集 | ソースを編集]

/kill <エンティティ>

対象エンティティを死亡させます[3]
チャット欄からexecuteなどを挟まず実行する場合に限りエンティティを省略することが可能です。この場合自身をkillします。



loot[編集 | ソースを編集]

/loot <spawn|replace|give|insert> <fish|loot|kill|mine>

ver1.14で追加
ルートテーブルに基づいてアイテムを生成します。

  • spawn <x> <y> <z>

指定した座標にアイテムを出現させます。

  • replace entity <セレクタ> <スロット> [個数]

指定したエンティティの指定したスロット(インベントリ枠)にアイテムを生成します。

  • replace block <x> <y> <z> <スロット> [個数]

指定したブロックの指定したスロット(インベントリ枠)にアイテムを生成します。

  • give <セレクタ>

プレイヤーにアイテムを与えます。

  • insert <x> <y> <z>

指定したブロックのインベントリにアイテムを追加します。

  • fish <釣りのルートテーブルのパス> <x> <y> <z> [tool <アイテム>|mainhand|offhand]

釣りのルートテーブルを参照します。釣りをする座標の指定が必要です。
オプションで釣りに使うアイテムの指定ができます。toolでアイテムを直接指定し、mainhandで右手、offhandで左手に持っているアイテムを参照します。

  • loot <ルートテーブルのパス>

指定したルートテーブルを参照します。

  • kill <セレクタ>

指定したエンティティを倒した時のドロップのルートテーブルを参照します。

  • mine <x> <y> <z> [tool <アイテム>|mainhand|offhand]

指定した座標のブロックを採掘したときのアイテムのルートテーブルを参照します。
オプションで採掘に使うアイテムの指定ができます。toolでアイテムを直接指定し、mainhandで右手、offhandで左手に持っているアイテムを参照します。



item[編集 | ソースを編集]

ver1.17で追加

/item replace <block|entity> with <アイテム> [個数]

エンティティ・ブロックエンティティのスロットを指定したアイテムで置き換えます。ver1.16.5までの/replaceitemと同様。

/item replace <block|entity> with <block|entity> [アイテム修飾子]

エンティティ・ブロックエンティティのスロットに、別のエンティティ・ブロックエンティティのスロットのアイテムをコピーします。
アイテム修飾子(Item modifier)によるアイテムの変更もできます。

/item modify <block|entity> <アイテム修飾子>

指定したエンティティ・ブロックエンティティのスロットのアイテムをアイテム修飾子(Item modifier)により変更します。

block
block <x> <y> <z> <スロット>
  • スロット
container.slot_numberで指定します。
slot_numberは基本的にはインベントリGUIの左上を 0 として横方向に数字がふられ、右についたら次の行の一番左に続く。
かまど/溶鉱炉/燻製器は素材が0、燃料が1、精錬物が2。醸造台はガラス瓶を入れるところが左から0、1、2、材料を入れるところが3、ブレイズパウダーを入れるところが4。
entity
entity <セレクター> <スロット>
  • スロット
以下の表の通り。
slot_number はインベントリGUIの左上を 0 として横方向に数字がふられ、右についたら次の行の一番左に続く。
スロット 説明
armor.head プレイヤー、mob、アーマースタンドが装備している頭。
armor.chest プレイヤー、mob、アーマースタンドが装備している胴。
armor.legs プレイヤー、mob、アーマースタンドが装備している脚。
armor.feet プレイヤー、mob、アーマースタンドが装備している靴。
weapon.mainhand メインハンドに持っている道具。
weapon.offhand オフハンドに持っている道具。
enderchest.slot_number エンダーチェストの中身。対象エンティティはプレイヤーである必要があります。
hotbar.slot_number ホットバーのスロット。対象エンティティはプレイヤーである必要があります。
inventory.slot_number アイテムインベントリのスロット。対象エンティティはプレイヤーである必要があります。
horse.armor ウマが装備している防具。対象エンティティはウマである必要があります。
horse.saddle ウマが装備しているサドル。対象エンティティはウマである必要があります。
horse.chest.slot_number チェストのスロット。対象エンティティはロバおよびラバである必要があります。
villager.slot_number 村人のアイテムインベントリのスロット。対象エンティティは村人である必要があります。
アイテム修飾子
アイテム修飾子(Item modifier)のパスを指定します。パスの書き方はこちらを参照。



replaceitem[編集 | ソースを編集]

/replaceitem <entity|block> <アイテム> [個数]

ver1.16.5まで
エンティティ・ブロックエンティティのスロットを指定アイテムで置き換えます。


entity
entity <セレクター> <スロット>
  • スロット
以下の表の通りです。
slot_number はインベントリGUIの左上を 0 として横方向に数字がふられ、右についたら次の行の一番左に続く。
スロット 説明
armor.head プレイヤー、mob、アーマースタンドが装備している頭。
armor.chest プレイヤー、mob、アーマースタンドが装備している胴。
armor.legs プレイヤー、mob、アーマースタンドが装備している脚。
armor.feet プレイヤー、mob、アーマースタンドが装備している靴。
weapon.mainhand メインハンドに持っている道具。
weapon.offhand オフハンドに持っている道具。
enderchest.slot_number エンダーチェストの中身。対象エンティティはプレイヤーである必要があります。
hotbar.slot_number ホットバーのスロット。対象エンティティはプレイヤーである必要があります。
inventory.slot_number アイテムインベントリのスロット。対象エンティティはプレイヤーである必要があります。
horse.armor ウマが装備している防具。対象エンティティはウマである必要があります。
horse.saddle ウマが装備しているサドル。対象エンティティはウマである必要があります。
horse.chest.slot_number チェストのスロット。対象エンティティはロバおよびラバである必要があります。
villager.slot_number 村人のアイテムインベントリのスロット。対象エンティティは村人である必要があります。
block
block <x> <y> <z> <スロット>
  • スロット
container.slot_numberで指定する。
slot_numberは基本的にはインベントリGUIの左上を 0 として横方向に数字がふられ、右についたら次の行の一番左に続く。
かまど/溶鉱炉/燻製器は素材が0、燃料が1、精錬物が2。醸造台はガラス瓶を入れるところが左から0、1、2、材料を入れるところが3、ブレイズパウダーを入れるところが4。



ride[編集 | ソースを編集]

ver1.19.3で追加

/ride <エンティティ1> mount <エンティティ2>

エンティティ1をエンティティ2に騎乗させます。エンティティ1は他のエンティティに騎乗していてはならず、エンティティ2はプレイヤー以外のエンティティでエンティティ1に騎乗していないものである必要があります。


/ride <エンティティ> dismount

指定したエンティティを騎乗しているエンティティから降ろします。



spreadplayers[編集 | ソースを編集]

/spreadplayers <x> <z> <散開距離> <最大範囲> [under 最大高度] <チーム単位> <エンティティ..>

エンティティをテレポートし、指定した座標を中心にして散開させます。散開する範囲は円形ではなく正方形です。

散開距離
散開させるプレイヤー間の最小距離をブロック数で指定します。
最大範囲
中心から離れる最大の距離をブロック数で指定します。
最大高度
ver1.16で追加
散開させる高度の上限を指定します。オプション。
チーム単位
true を指定するとチーム毎に固まって散開します。false を指定するとプレイヤー毎に散開します。
エンティティ
空白で区切って複数指定することが出来ます。



summon[編集 | ソースを編集]

/summon <エンティティ名> [x] [y] [z] [データタグ]

(x,y,z)座標にエンティティを呼び出します。座標を指定しなかった場合、コマンドを実行した位置に呼び出します。
データタグはコマンド/データタグ/エンティティを参照。



teleport[編集 | ソースを編集]

/teleport <x> <y> <z>
/teleport <エンティティ>

コマンドの実行者を、指定した座標またはエンティティにテレポートします。


/teleport <エンティティ1> <エンティティ2>

エンティティ1をエンティティ2にテレポートします。


/teleport <エンティティ> <x> <y> <z> [横回転] [縦回転]

対象エンティティを指定した座標にテレポートします。

横回転
テレポート後の視点の方角を指定します。北が-180.0、東が-90.0、南が0.0、西が90.0。相対指定も可能です。
縦回転
テレポート後の視点の上下を指定します。真上が90.0、水平が0、真下が-90.0。相対指定も可能です。


/teleport <エンティティ> <x> <y> <z> facing <x> <y> <z>
/teleport <エンティティ> <x> <y> <z> facing entity <エンティティ> [feet|eyes]

テレポート後に視点を向かせる座標またはエンティティを指定します。

feet
足に向かせる。デフォルト。
eyes
目に向かせる。



tp[編集 | ソースを編集]

/tp <x> <y> <z>
/tp <エンティティ>
/tp <エンティティ1> <エンティティ2>
/tp <エンティティ> <x> <y> <z> [横回転] [縦回転]
/tp <エンティティ> <x> <y> <z> facing <x> <y> <z>
/tp <エンティティ> <x> <y> <z> facing entity <エンティティ> [feet|eyes]

teleportコマンドと同様。

ブロック関係[編集 | ソースを編集]

clone[編集 | ソースを編集]

/clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [replace|masked] [normal|force|move]
/clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> filtered [ブロック] [normal|force|move]

(x1,y1,z1)~(x2,y2,z2)で指定した範囲のブロックを、(x,y,z)を原点とする座標へコピーします。
コピーできるブロックは32768個までに限られます。またコピー元と先が重なる範囲を指定するとエラーとなります。

  • マスクモード
replace
空気ブロックを含む全てのブロックをコピーします。デフォルト。
masked
空気ブロックを除く全てのブロックをコピーします。コピー元が空気ブロックだった箇所は、コピー先のブロックを上書きしません。
filtered
後述のブロックで指定されたブロックのみをコピーします。


  • クローンモード
normal
デフォルト。
force
コピー元とコピー先が重なっていてもエラーにならず強制的にコピーします。
move
コピー元のブロックを空気ブロックで置換します。maskedとfilteredを指定していた場合は、対象となったブロックだけが置換されます。


ブロック
マスクモードに filtered を指定したとき、このブロックのみを対象としてコピーします。



fill[編集 | ソースを編集]

/fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <ブロック> [replace|destroy|keep|hollow|outline] [(replaceの場合のみ)ブロック2]

(x1,y1,z1)~(x2,y2,z2)の範囲を、指定したブロックで下の処理を行います。
処理方法を指定しなかった場合はreplaceになります。
変更できるブロックは32768個までに限られます。

replace
範囲を指定ブロックで置換します。ブロック2を指定した場合そのブロックのみ置換されます。
destroy
対象範囲にあったブロックを破壊して上書きします。破壊するため、ブロックはアイテム化してドロップします。
keep
対象範囲の空気ブロックがあった場所だけを上書きします。非空気ブロックを上書きしません。
hollow
対象範囲の外枠を指定ブロックで上書きし、内側を空気ブロックで上書きします。
outline
対象範囲の外枠を指定ブロックで上書きし、内側を上書きせずに維持します。



setblock[編集 | ソースを編集]

/setblock <x> <y> <z> <ブロック> [replace|keep|destroy]

指定した座標にブロックを配置します。

replace
指定座標のブロックを置換する。デフォルト。
keep
指定座標が空気ブロックだった場合のみ置き換える。非空気ブロックだった場合は何もしない。
destroy
指定座標にブロックが既に存在していた場合、それを破壊して置き換える。破壊音が鳴り、ブロックがドロップする。


チャット関係[編集 | ソースを編集]

me[編集 | ソースを編集]

/me <アクションテキスト>

文の主語を自分のIDとし、自分の行動を第三者が説明しているようにできます。
例えば "/me is jumping" と打つとコメント欄に "*<自分のID> is jumping" と表示されます。



msg[編集 | ソースを編集]

/msg <プレイヤー名> <メッセージ>

tellコマンドと同様。



say[編集 | ソースを編集]

/say <メッセージ>

メッセージを全てのプレイヤーに送信します。



teammsg[編集 | ソースを編集]

/teammsg <メッセージ>

ver1.14で追加
メッセージを同じチームのすべてのメンバーに送信します。



tell[編集 | ソースを編集]

/tell <プレイヤー名> <メッセージ>

対象プレイヤーにプライベートメッセージを送信します。



tellraw[編集 | ソースを編集]

/tellraw <プレイヤー名> <メッセージ>

対象のプレイヤーにプライベートメッセージを送信します。
メッセージはJSONフォーマットを使用して装飾することが出来ます。



title[編集 | ソースを編集]

プレイヤーの画面中央にタイトルを表示します。


/title <セレクター> clear

指定プレイヤーに表示中のタイトルをクリアします。


/title <セレクター> times <フェードイン> <表示時間> <フェードアウト>

タイトルを表示する際のフェードイン速度、表示時間、フェードアウト速度を指定します。
デフォルト値はそれぞれ0.5秒、3.5秒、1.0秒です。
時間の単位はGametick(1/20秒)、秒、ゲーム内の1日(20分)から選べます。それぞれ単位t、s、dを数値の直後につけて用います。
例えば10秒なら10sのようになります。
ver1.19.3までは時間の単位はGametickのみで、単位記号をつけず単一の整数値で指定します。


/title <セレクター> subtitle <サブタイトル>

指定プレイヤーに表示するサブタイトル(2行目)を指定します。
実行時点でタイトル(1行目)が表示されている場合、指定したサブタイトルが表示されます。
実行時点でタイトルが表示されていない場合、このコマンドを実行してもまだ表示されません。
サブタイトルはJSONフォーマットを使用して装飾することができます。


/title <セレクター> title <タイトル>

指定プレイヤーに指定したタイトル(1行目)を表示し、準備済みのサブタイトル(2行目)があればそれも表示します。
タイトルはJSONフォーマットを使用して装飾することができます。


/title <セレクター> actionbar <タイトル>

指定プレイヤーのアクションバー(インベントリの上)にタイトルを表示します。
タイトルはJSONフォーマットを使用して装飾することができます。


/title <セレクター> reset

タイトルに関しての設定を初期化します。



tm[編集 | ソースを編集]

/tm <メッセージ>

ver1.14で追加
teammsgコマンドと同様。



w[編集 | ソースを編集]

/w <プレイヤー名> <メッセージ>

tellコマンドと同様。


演出関係コマンド[編集 | ソースを編集]

particle[編集 | ソースを編集]

/particle <パーティクルID> [設定] [x] [y] [z]
/particle <パーティクルID> [設定] <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <速さ> <個数> [force] [プレイヤー名]
/particle <ambient_entity_effect|entity_effect> <x> <y> <z> <赤> <緑> <青> <濃さ> 0 [force] [プレイヤー名]
/particle <note> <x> <y> <z> <音符の色> <yd> <zd> <倍率> 0 [force] [プレイヤー名]
/particle <パーティクルID> [設定] <x> <y> <z> <x方向の速さ> <y方向の速さ> <z方向の速さ> <倍率> 0 [force] [プレイヤー名]

指定の座標にパーティクルを表示させます。パーティクルIDはこちらを参照。


xd,yd,zd
パーティクルを表示させる領域の辺の長さを指定します。
設定
パーティクルが block, falling_dust のときはブロックIDを、item のときはアイテムIDを指定します。ブロックIDには続けて状態を指定できます([]で囲む)。
パーティクルが dust のときは色および大きさを、赤・緑・青・大きさの順に指定します。
パーティクルが sculk_charge のときは表示される角度を数値で指定します。
パーティクルが shriek のときは表示までの遅延時間をgametick(1/20秒)単位で指定します。
パーティクルが vibration のときはパーティクルが向かう先の座標、およびgametick(1/20秒)単位で測った表示までの遅延時間をこの順に指定します。
速さ
パーティクルのアニメーションや色の変化の早さ。0以上を指定する必要があります。
個数
発生させるパーティクルの個数。
赤,緑,青,濃さ
パーティクルが entity_effect, ambient_entity_effect であり、かつ個数が0のときに色を指定します。
それぞれの色の強さを 0~1 の範囲で指定します。
音符の色・倍率
パーティクルが note であり、かつ個数が0のときに色を指定します。
音符の色の値に倍率をかけた値に基づいて、表示される音符の色が変わります。
速さ・倍率
パーティクルが entity_effect, ambient_entity_effect, note 以外で、かつ個数が0のとき、パーティクルの動く速さを指定します。
x,y,z方向の速さの値に倍率をかけたものがパーティクルの動く速さになります。一部のパーティクルは動かせません。
force
通常16ブロック以上離れた位置のパーティクルは表示されませんが、forceを指定すると必ず描画されます。
プレイヤー名
パーティクルを描画する対象のプレイヤーを指定します。対象外プレイヤーの画面には描画されません。



playsound[編集 | ソースを編集]

/playsound <効果音> <カテゴリ> <プレイヤー名> [x] [y] [z] [音量] [音の高さ] [最小音量]

指定したプレイヤーに指定した効果音を鳴らします。


効果音
再生する効果音ファイル[4]を指定します。
例えばmob.pig.deathと指定したとき、.minecraft\assets\sound\mob\pig\death.oggに存在するファイルを再生します。
リソースパックに含まれるアセットも再生可能ですが sounds.json で定義済みである必要があります。
カテゴリ
システムやコンフィグによるカテゴリごとのボリューム制御に使われます。
master,music,record,weather,block,hostile,neutral,player,ambient,voiceのいずれかを指定します。
プレイヤー名
効果音を再生する基準座標となるプレイヤー/エンティティを指定します。
座標
効果音を再生する座標を相対位置で指定します。
音量
効果音が聞こえる音量と距離。1.0で半径16ブロックで聞こえる音量で再生する。指定した座標に近づくと音量が上がり、離れると下がる。
音の高さ
音のピッチ。高い数値を指定すると再生速度が速くなり音階が上がり、低い数値を指定すると遅くなり音階が下がる。
指定できる数値は0.0~2.0の範囲で、デフォルトは1.0。0.5未満の値は0.5と同じものとして扱われる。
最低音量
効果音が聞こえる範囲の外で聞こえる音の大きさ。0.0~1.0の範囲で指定します。デフォルトは0.0です。



stopsound[編集 | ソースを編集]

/stopsound <プレイヤー名> [カテゴリ] [効果音]

指定した音を停止します。
再生を禁止するわけではなく、条件が満たされると再び再生されます。


カテゴリ
効果音のカテゴリを指定します。master,music,record,weather,block,hostile,neutral,player,ambient,voice
効果音
停止する効果音ファイル[4]を指定します。


マルチ専用コマンド[編集 | ソースを編集]

ban[編集 | ソースを編集]

/ban <プレイヤー名> [理由]

指定プレイヤーをブラックリストに追加してサーバから追放します。
対象のプレイヤーがオンラインである必要はありません。
また存在しないプレイヤー名を指定することもでき、結果としてこのコマンドは必ず成功します。
理由を記入するとOP権限があるプレイヤーのログに表示され、サーバーログに保存されます。



ban-ip[編集 | ソースを編集]

/ban-ip <IPアドレス|プレイヤー名> [理由]

指定IPもしくはプレイヤーをブラックリストに追加してサーバから追放します。
IPを特定するため、対象のプレイヤーはオンラインである必要があります。
理由を記入するとOP権限があるプレイヤーのログに表示され、サーバーログに保存されます。



banlist[編集 | ソースを編集]

/banlist [ips|players]

ブラックリストを表示します。
ipsを指定するとIPブラックリストを表示します。



deop[編集 | ソースを編集]

/deop <プレイヤー名>

対象プレイヤーのOP権限を剥奪します。



kick[編集 | ソースを編集]

/kick <プレイヤー名> [理由]

対象プレイヤーをログアウトさせます。
対象プレイヤーはオンラインである必要があります。
理由を記入するとOP権限があるプレイヤーのログに表示され、サーバーログに保存されます。



list[編集 | ソースを編集]

/list [uuids]

プレイヤーリストを表示します。TABキーと同等の効果です。
uuids を指定すると、そのプレイヤーの UUID を表示します。



op[編集 | ソースを編集]

マルチ限定

/op <プレイヤー名>

対象プレイヤーにOP権限を与えます。



pardon[編集 | ソースを編集]

/pardon <プレイヤー名>

対象プレイヤーをブラックリストから削除し、BANを解除します。



pardon-ip[編集 | ソースを編集]

/pardon-ip <IPアドレス>

対象IPをブラックリストから削除し、BANを解除します。



save-all[編集 | ソースを編集]

/save-all [flush]

サーバー全体を遅延セーブ、つまりゲームに影響を与えない処理量で保存します。
flush を指定すると保存処理を優先します。場合によってはサーバーが一時フリーズします。



save-off[編集 | ソースを編集]

/save-off

自動セーブ機能を無効にします。



save-on[編集 | ソースを編集]

/save-on

自動セーブ機能を有効にします。



setidletimeout[編集 | ソースを編集]

/setidletimeout <時間>

指定した時間の間、何もしていなかったプレイヤーをキックするよう設定します。
時間の単位は分です。



stop[編集 | ソースを編集]

/stop

安全にサーバーを停止します。



whitelist[編集 | ソースを編集]

/whitelist on

ホワイトリスト機能を有効にします。
ホワイトリストに名前が無いプレイヤーはログインすることが出来なくなります。
OP権限の有るプレイヤーはホワイトリストに登録されていなくてもログインは可能です。


/whitelist off

ホワイトリストを無効にし、誰でもログインができるようになります。


/whitelist add <プレイヤー名>

サーバーにログインすることが出来るプレイヤーをホワイトリストに登録します。


/whitelist remove <プレイヤー名>

プレイヤーをホワイトリストから削除します。


/whitelist list

ホワイトリストに登録されているプレイヤーを表示します。


/whitelist reload

ホワイトリストが不安定な場合や、設定ファイルを直接編集した場合などにロードしなおします。



perf[編集 | ソースを編集]

/perf <start|stop>

ver1.17から
サーバーのパフォーマンスを10秒間モニターします(デバッグキーF3+Lと同様の機能)。

start
モニターを開始します。
stop
モニターを終了します。


その他[編集 | ソースを編集]

debug[編集 | ソースを編集]

/debug <start|stop>

デバッグを開始・終了します。
デバッグを開始すると debug フォルダに診断ファイルが作成されます。


/debug function <ファンクションファイルのパス>

ver1.17から
指定のファンクションをデバッグします。



function[編集 | ソースを編集]

/function <ファンクションファイルのパス>

指定のファンクションを実行します。


/function <ファンクションファイルのパス> [<Compound型データタグ>|with <entity <セレクタ>|block <x> <y> <z>|storage <ストレージ名>> [データタグのパス]]

ver1.20.2から
指定のファンクションを、ファンクション中の変数に代入するCompound型データタグを与えて実行します。
与えるCompound型データタグの各要素は「<ファンクション中の変数名>:<代入する値>」という形でなければならず、かつすべてのファンクション内の変数に対応する要素が必要です。
値が代入されていない変数があるとエラーになります。同じ変数に複数回代入が行われた場合、最後に代入された値(Compound型データタグ内で最も後ろにある値)が使用されます。

with
指定した箇所にあるCompound型データタグを参照します。
  • entity <セレクタ>
    指定したエンティティのデータタグを参照します。
  • block <x> <y> <z>
    指定したブロックエンティティのデータタグを参照します。
  • storage <ストレージ名>
    指定したストレージに保存されているデータタグを参照します。
  • データタグのパス
    指定した場合、参照先のタグに含まれる特定のCompound型データタグを参照します。
データタグのパスの記法 (NBT path format)
AでタグAを選択。
{}でデータタグ全体を選択。
{A:x}でタグA:xが含まれている場合に限りデータタグ全体を選択。
A{}でCompound型のタグAを選択。
A{B:x}でタグB:xを含むCompound型のタグAを選択。
A[]でList型のタグAのすべての要素を選択。
A[x]でList型のタグAの(x+1)番目の要素を選択。
A[{}]でList型のタグAに含まれる{}で区切られた要素をすべて選択。
A[{B:x}]でList型のタグAに含まれる{}で区切られた要素のうちタグB:xを含むものを選択。
A.BでCompound型のタグAに含まれるタグBを選択。

これらは入れ子的に使用可能。
例えば{A:{B:{C:[D:135,E:534]}}}というタグ構造に対して、A.B.C[0]のように書くことでタグDを選択できる。



help[編集 | ソースを編集]

/help [ページ数|コマンド名]

使用できるコマンドのリストを表示します。コマンド名を指定することでコマンドのシンタックスを表示します。
マルチ限定のコマンドはシングルプレイ時では表示されません。



jfr[編集 | ソースを編集]

ver1.18で追加

/jfr <start|stop>

Java Flight Recorderによるプロファイリングを行います。

start
プロファイリングを開始します。
stop
プロファイリングを終了します。



publish[編集 | ソースを編集]

シングル限定

/publish [コマンド使用権限] [ゲームモード] [ポート番号]

LAN機能をオンにします。

コマンド使用権限
ver1.19.3から
trueまたはfalseで指定します。trueでコマンドが使用可能になります。
ゲームモード
ver1.19.3から
survival、creative、adventure、spectatorで指定します。省略した場合ワールドのデフォルトのゲームモードが使用されます。
ポート番号
0以上65535以下の整数で指定します。省略した場合自動で割り当てられます。



return[編集 | ソースを編集]

/return <数値>

ver1.20で追加
ファンクションの実行を終了し、指定した数値を戻り値として返します。


/return fail

ver1.20.3で追加
ファンクションの実行を終了し、0を戻り値として返します。


/return run <コマンド>

ver1.20.3で追加
ファンクションの実行を終了し、指定したコマンドを実行してその戻り値を返します。


これらのコマンドがexecuteコマンド内から実行されるときは、1回実行された時点でexecuteコマンドの実行も終了します。



schedule[編集 | ソースを編集]

/schedule function <ファンクション名> <時間> [append|replace]

ver1.14で追加
時間で指定したtick後に指定のファンクションを実行します。

append
ver1.15で追加
functionを実行する予定を追加します。
replace
予定を上書きします。デフォルト。


/schedule clear <ファンクション名>

ver1.15で追加
予定を削除します。



tick[編集 | ソースを編集]

/tick <freeze|unfreeze|step|rate|sprint> [数値|stop]

23w44a から
デバックのため時間を操作できるコマンドです。
プレイヤー、プレイヤーに騎乗してるエンティティを除くエンティティを停止、進行することができます。

詳しくは

脚注[編集 | ソースを編集]

  1. ver1.19.2まで
  2. ver1.19.3から「管理者用アイテムタブ」を有効化した場合のみ
  3. 奈落に落ちた判定だが、アイテムは通常通りその場にばら撒かれる。
  4. 4.0 4.1 効果音のファイル名はMinecraft Wikiを参照。

ページリンク[編集 | ソースを編集]


License[編集 | ソースを編集]

このページのファイル(またはその一部)は、Minecraft Wikiにアップロードされたものです。 
該当するファイルは、CC BY-NC-SA 3.0でライセンスされています。
このページのファイル(またはその一部)は、Mojang Studios著作権を保有しています。 
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